Abstrak-- Aplikasi dari keilmuan ergonomi merupakan salah satu cara untuk mencapai efektivitas dan efisiensi dalam kehidupan manusia. Sudah sepatutnya prinsip ergonomi dipahami dan diimplementasikan oleh masyarakat secara luas. Namun pada kenyataannya, masih banyak masyarakat yang belum mengenal prinsip-prinsip ergonomi. Penelitian ini merancang sebuah permainan edukasi sebagai media pendidikan mengenai pentingnya aplikasi ilmu ergonomi dalam kehidupan kepada masyarakat umum. Penelitian ini terdiri dari beberapa tahapan diantaranya identifikasi aspek edukasi yang ingin disampaikan kepada pengguna, uji usabilitas kepada 30 responden usia remaja dan pemrograman dalam bentuk aplikasi android. Hasil dari penelitian ini diberi nama Ergopoly. Dalam Ergopoly, terdapat skenario pertanyaan sebanyak 15 soal, 15 pernyataan mengenai bahaya serta 10 pernyataan mengenai manfaat aplikasi prinsip ergonomi. Dari hasil uji usabilitas, ditemukan tiga dari empat belas kriteria perlu diperbaiki karena kepuasan yang dicapai tidak memenuhi tingkat kepentingan. Kriteria tersebut diantaranya konten mudah diaplikasikan, penggunaan huruf, dan intensitas terjadi kesalahan pemilihan button. Sedangkan kriteria dengan nilai kepuasan tertinggi didapatkan oleh cara permainan yang mudah dipahami dan pemahaman konten permainan. Data menunjukan keseluruhan responden mendapatkan pemahaman dasar mengenai ergonomi rata-rata 60% dalam penggunaan Ergopoly.
Keywords— ergonomi, media pendidikan, permainan edukasi, uji usabilitas
I. PENDAHULUAN
rgonomi merupakan disiplin keilmuan yang mempelajari interaksi manusia dengan pekerjaannya (Wignjosoebroto, 2003). Ergonomi memiliki tujuan utama menjadikan manusia bekerja lebih efektif, nyaman, aman, sehat dan efisien. Dengan penerapan ilmu ergonomi di kehidupan sehari-hari, seseorang dapat terhindar dari berbagai penyakit akibat kelelahan maupun kondisi kerja dan lingkungan yang kurang kondusif. Dari segi ekonomi, penerapan keilmuan ergonomi dalam lingkungan kerja akan menghasilkan produktivitas yang lebih besar serta efektivitas dan efisiensi yang semakin meningkat.
Melakukan berbagai kegiatan dengan menerapkan ilmu ergonomi mampu meningkatkan kualitas hidup seseorang. Selain itu aplikasi dari prinsip ergonomi dapat diaplikasikan oleh berbagai jenjang umur dan bersifat universal. Dengan berbagai manfaatnya, kesadaran akan pentingnya penerapan ergonomi di masyarakat masih terbilang minim. Dalam kehidupan sehari-hari, banyak orang yang lebih mementingkan harga atau desain yang menarik dan up-to-date dibandingkan dengan sisi
ergonomis dari produk. Misalnya saja dalam pembelian sepatu oleh anak-anak remaja. Kebanyakan konsumen sepatu di usia ini lebih mementingkan harga dan desain sepatu dibandingkan dengan kenyamanan saat pemakaian. Sepatu dengan harga murah atau dengan desain yang sedang trend lebih diminati padahal sepatu-sepatu tersebut tidak nyaman dan terasa sakit saat digunakan.
Gambar 1 Persentase Pemahaman Masyarakat Terhadap Istilah Ergonomi (Sumber : Data Kuesioner Pemahaman Masyarakat Umum Terhadap Ergonomi, 2014)
Gambar 2 Persentase Pemahaman Masyarakat Mengenai Aplikasi Ergonomi (Sumber : Data Kuesioner Pemahaman Masyarakat Mengenai Aplikasi Ergonomi, 2014)
Dari hasil survey yang dilakukan terhadap masyarakat umum usia 16 – 22 tahun, 87% dari responden belum mengenal istilah ergonomi dan 84% responden belum mengenal konsep aplikasi ergonomi. Sehingga diperlukan media yang mampu memfasilitasi sosialisasi prinsip ergonomi kepada masyarakat umum.
Salah satu media pembelajaran yang banyak digunakan saat ini yaitu permainan edukasi. Maraknya penggunaan gadget dapat dijadikan peluang untuk menyebarluaskan edukasi mengenai ergonomi ini. Sistem android, dapat
13% 87% Mengenal Ergonomi Tidak Mengenal Istilah Ergonomi 16% 84% Mengaplikasi kan Ergonomi Tidak Mengaplikasi kan Ergonomi
Rancang Bangun Permainan Ergopoly Berbasis
Android Sebagai Media Pengenalan Keilmuan
Ergonomi
Shafira Saravina, Arief Rahman
Jurusan Teknik Industri, Fakultas Teknologi Industri, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya 60111 Indonesia
e-mail: [email protected]
dijadikan basis dalam perancangan permainan edukasi ini dikarenakan pertumbuhan pengguna android yang semakin meningkat dan saat ini telah mencapai puncaknya.
Gambar 3 Pengguna Mobile Operating System di Indonesia (Sumber : gs.statcounter.com)
Semakin maraknya penggunaan gadget dan sistem android saat ini, permainan edukasi menjadi pilihan yang cukup menjanjikan sebagai media pembelajaran bagi masyarakat dalam mengaplikasikan prinsip ergonomi pada kehidupan. Perancangan permainan Ergopoly dengan konsep yang mudah dipahami, diharapkan mampu menarik minat masyarakat untuk memainkannya. Konsep dasar ergonomi yang ditanamkan juga sederhana sehingga diharapkan nilai-nilai yang ditujukan akan mampu diserap dengan baik dan dapat diterapkan dalam kehidupan serta ditemukannya pengembangan dalam skala yang lebih besar untuk mencapai kualitas hidup yang lebih baik untuk masyarakat luas.
II. TAHAPANPENELITIAN A. Studi Literatur
Pada tahap ini dilakukan dilakukan persiapan berupa studi literatur sebelum dilakukan penelitian. Persiapan yang dilakukan diantaranya penentuan topik dasar yang kemudian dilanjutkan dengan studi literatur mengenai ergonomi dalam masyarakat, usability dan human computer interaction serta permainan edukasi. Studi literatur dilakukan untuk memberikan pemahaman mengenai konsep penelitian yang akan dilakukan melalui kajian literatur seperti buku, jurnal, ataupun penelitian terdahulu.
B. Pengumpulan Data
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data berupa penyebaran kuesioner dan pengumpulan data dari berbagai sumber yang berkaitan dengan topik penelitian. Dari tahapan ini, akan didapatkan kriteria yang akan dimasukan dalam perancangan permainan edukasi Ergopoly serta kriteria pasar yang akan dituju. Selain itu didapatkan pula konsep yang diinginkan dan disesuaikan dengan target penelitian untuk mencapai software permainan yang dapat diterima oleh target.
Kuesioner digunakan untuk menguji pemahaman dasar masyarakat umum mengenai ergonomi dan aplikasinya pada kehidupan. Proses ini dilakukan untuk memperkuat alasan dirancangnya penelitian. .
C. Perancangan Sistem dan Software
Pada tahapan ini dilakukan penyusunan analisa aspek kebutuhan edukasi, pembangunan skenario permainan, penggambaran desain interface permainan, dan desain scoring dan evaluasi permainan sebagai pedoman dasar dalam rancang bangun permainan.
Analisa Aspek Kebutuhan Edukasi
Analisa aspek kebutuhan edukasi digunakan untuk mendefinisikan apa saja aspek edukasi yang ingin dimasukan kedalam program. Aspek yang dimasukkan berupa berbagai subjek ergonomi yang kemudian dibagi menjadi aspek-aspek spesifik yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk pertanyaan maupun pernyataan di proses selanjutnya.
Tabel 1 Aspek yang Ingin Diperkenalkan
Sub
Ergonomi Aspek yang Diperkenalkan
1.
Antropometri A11
Pengenalan mengenai pentingnya dimensi tubuh terhadap perancangan produk yang akan digunakan.
A12 Pengenalan mengenai pentingnya pengukuran jangkauan alat kerja sesuai kaidah antopometri
A13
Pengenalan mengenai posisi kerja yang sesuai dengan dimensi tubuh dan pekerjaan yang dilakukan (posisi duduk, berdiri, kemiringan penglihatan, dll.)
A14 Memperkenalkan sumber variabilitas yang mempengaruhi dimensi tubuh manusia A15
Mengetahui kriteria yang dibutuhkan dalam perancangan suatu produk yang sesuai dengan antropometri
2.
Biomekanika A21
Mengetahui golongan pekerjaan yang tergolong repetitive
A22 Mengetahui kelelahan yang dapat terjadi akibat kegiatan kerja repetitive
A23 Mengetahui resiko pada tulang dan otot yang dapat terjadi akibat kegiatan kerja repetitive 3.
Physiological Performance
A31 Pengenalan mengenai pentingnya periode kerja dan waktu istirahat secara sederhana
A32 Mengetahui konsumsi energi dalam berbagai pekerjaan sehari-hari yang dilakukan
A33
Mengetahui hal-hal yang mempengaruhi konsumsi energi dalam berbagai pekerjaan sehari-hari (konsumsi oksigen, denyut jantung, tekanan darah, kecepatan berkeringat, pulmonary ventilation, temperatur tubuh, kandungan asam laktat dan cardiac output) 4. Manual
Material Handling
A41 Memperkenalkan konsep manual material handling dengan posisi yang benar
A42 Memperkenalkan berbagai faktor resiko dalam melakukan manual material handling
A43 Mengetahui akibat dari kesalahan manual material handling
A44 Memperkenalkan batasan angkat dilihat dari berbagai faktor
5. Faktor Lingkungan A51
Memperkenalkan kriteria kondisi lingkungan kerja yang kondusif
A52 Mengetahui akibat yang didapatkan dari kondisi lingkungan kerja yang tidak kondusif
A53
Mengetahui berbagai faktor lingkungan yang mempengaruhi kerja manusia dalam kehidupan sehari-hari
Pembangunan Skenario Permainan
Pada tahapan ini dilakukan pembentukan konsep, tata cara dan peraturan permainan. . Target yang dituju dari permainan Ergopoly yaitu masyarakat umum dan
khususnya masyarakat usia remaja. Dibutuhkan dua pemain untuk memainkan permainan ini. Permainan dilakukan dengan mengacak dadu dan melangkahkan pion sesuai angka yang dituju oleh dadu. Setiap kotak memuat konten secara random yang mengandung berbagai jenis poin. Skenario terbagi menjadi 4 kategori diantaranya kotak huruf, kotak menuju cek kesehatan, cek kesehatan dan anda ergonomis.
Penggambaran Desain Permainan
Desain interface sebagai wadah dari konsep yang sudah dibuat sebelumnya.disesuaikan dengan usabilitas yang diinginkan sehingga pemain dengan mudah memahami alur jalannya permainan.
Desain Scoring dan Evaluasi Permainan
Desain scoring dan evaluasi dilakukan untuk menentukan sistem menang-kalah dari permainan sehingga sistem permainan dapat terlengkapi.
D. Pembangunan Desain Software
Pada tahap ini akan dilakukan perancangan software sehingga didapatkan hasil berupa program aplikasi Ergopoly berbasis android dengan tampilan sebagai berikut :
Gambar 4 Tampilan Board Ergopoly
Gambar 4 menunjukan tampilan papan awal Ergopoly dimana terjadi proses pengacakan dadu, bergeraknya pion serta penambahan maupun pengurangan poin. Pion mengacak dadu sesuai dengan gilirannya dan bergerak sesuai angka yang ditunjukan dadu.
Gambar 5 Skenario Pertanyaan Ergopoly
Gambar 5 menunjukan salah satu skenario dengan bentuk pertanyaan. Skenario bentuk ini didapatkan apabila pion berhenti di kotak angka. Apabila pemain menjawab dengan benar maka pemain mendapatkan poin sebesar 500 poin dan apabila menjawab salah akan mendapat pengurangan poin sebesar 300.
Gambar 6 Skenario Cek Kesehatan
Gambar 6 menunjukkan skenario yang ditampilkan apabila pion berhenti di kotak cek kesehatan. Pernyataan yang ditampilkan berupa bahaya yang ditimbulkan apabila tidak mengaplikasikan prinsip ergonomi dan poin pemain dikurangi sebanyak 750 poin.
Gambar 7 Skenario Anda Ergonomis
Gambar 7 menunjukkan skenario yang ditampilkan apabila pion berhenti di kotak anda ergonomis. Pernyataan yang ditampilkan berupa manfaat dari mengaplikasikan prinsip ergonomi dan poin pemain bertambah 750 poin.
Gambar 8 Skenario Menuju Cek Kesehatan
Gambar 8 menunjukkan skenario yang ditampilkan apabila pion berhenti di kotak menuju cek kesehatan. Pernyataan yang ditampilkan berupa bahaya yang ditimbulkan apabila tidak mengaplikasikan prinsip ergonomi dan poin pemain dikurangi sebanyak 750 poin. E. Satisfaction and Usability Testing
Pada tahap ini dilakukan uji coba kepada responden dan dibagikan kuesioner sebagai bahan dilakukannya uji kepuasan dan usabilitas permainan. Berdasarkan uji yang dilakukan, didapatkan hasil sebagai berikut :
Tabel 2 Uji Usabilitas Ergopoly
Tabel 3 Uji Aspek Edukasi Ergopoly
F. Evaluasi
Pada tahap ini, dilakukan analisis dari hasil uji coba yang dilakukan. Analisis yang dilakukan diantaranya berupa kesesuaian permainan eksisting dengan konsep yang diinginkan dan keergonomisan dari sisi usability. Berdasarkan uji usabilitas, ditemukan tiga kriteria yang belum mencapai tingkat kepentingan yang diinginkan.
III. HASILPENELITIAN A. Permainan Ergopoly
Dari penelitian, didapatkan permainan edukasi Ergopoly sebagai media pendidikan prinsip ergonomi kepada masyarakat umum berbasis android.
B. Uji Usabilitas Program
Uji usabilitas menunjukan terdapat gap antara hasil uji kepentingan dan uji kepuasan dalam beberapa kriteria. Kriteria yang menunjukan adanya gap yaitu kriteria konten mudah diaplikasikan, penggunaan huruf, dan intensitas terjadi kesalahan pemilihan button. Pada kriteria-kriteria ini, hasil dari uji kepentingan berada di bawah hasil yang didapatkan dari uji kepuasan. Sehingga untuk meningkatkan performansi program, perlu dilakukan perbaikan terkait ketiga kriteria diatas.
Hasil uji aspek edukasi menyatakan pemahaman yang diberikan melalui Ergopoly cukup signifikan. Dari 30 responden yang didapatkan, 4 responden yang pada
awalnya memahami. Setelah memainkan Ergopoly, 100% responden memahami ergonomi rata-rata sebesar 60%. Dari pemahaman yang didapatkan, 27 responden tertarik untuk mengaplikasikan ergonomi dalam kehidupan sehari-harinya.
C. Rancangan Perbaikan Program
Perbaikan pertama yang dilakukan yaitu pada aspek aplikasi konten mudah diaplikasikan. Perbaikan dilakukan dengan pemberian review dengan bahasa yang lebih ringan dan mudah dimengerti pengguna. Berikut contoh perbaikan yang dilakukan untuk meningkatkan kriteria konten mudah diaplikasikan :
Gambar 9 Sebelum Perbaikan Kriteria Kemudahan Aplikasi
Gambar 10 Setelah Perbaikan Kriteria Kemudahan Aplikasi
Perbaikan kedua terkait aspek penggunaan huruf. Sehingga perlu dilakukan perbaikan berupa penambahan ukuran huruf untuk beberapa konten.
Gambar 11 Sebelum Perbaikan Kriteria Penggunaan Huruf
Median Modus Median Modus Kejelasan Sistem Cara permainan mudah dipahami
4
4 4 4
Kesesuaian antara sistem dan dunia nyata Konten mudah diaplikasikan 4 4 3 3 Penggunaan pion pengguna 3 4 3 3 Penggunaan button 4 4 4 4
Start dan Exit dari Game 3 4 3 4
Standar interface setiap konten 4 4 4 4
Penggunaan huruf 4 4 3 3
Kemampuan untuk mencegah error Tata cara bermain 3 4 3 4
Kemudahan untuk memahami sistem Pemahaman konten permainan 4 4 4 4
Fleksibilitas dan efisiensi penggunaani sistem Pemahaman user mengenai aplikasi konten permainan 3 3 3 3
Desain secara umum 3 3 3 3
Komposisi warna 3 3 3 3
Kualitas gambar 3 4 3 3
Kemampuan untuk membantu user mengenali dan terhindar dari error Intensitas terjadi kesalahan pemilihan button 3 3 2 2 Hasil Uji Kepuasan
User control dan kebebasan dalam penggunaan Konsistensi dan standarisasi user
interface
Desain yang estetik dan minimalis Hasil Uji Kepentingan Kriteria Parameter Ya Tidak 4 26 30 0 27 3 Median Modus 6 7
Pemahaman mengenai ergonomi sebelum memainkan Ergopoly
Pemahaman mengenai ergonomi setelah memainkan Ergopoly
Ketertarikan untuk mengaplikasikan ergonomi setelah memainkan Ergopoly
Persentase pemahaman mengenai ergonomi setelah memainkan Ergopoly
Gambar 12 Setelah Perbaikan Kriteria Penggunaan Huruf
Perbaikan ketiga terkait intensitas terjadi kesalahan pemilihan button pada bagian ‘acak dadu’. Mayoritas pengguna memilih gambar dadu untuk melakukan pengacakan, oleh karena itu dilakukan pemindahan perintah acak dadu dari button tulisan ‘acak dadu’ ke gambar dadu sehingga pengguna dapat melakukan perintah acak dadu dari penekanan di gambar dadu serta intensitas terjadi kesalahan pemilihan button dapat dikurangi.
Gambar 12 Sebelum Perbaikan Kriteria Intensitas Kesalahan
Gambar 13 Setelah Perbaikan Kriteria Intensitas Kesalahan
IV. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil pada penelitian, dapat disimpulkan bahwa :
1.) Konten dalam Ergopoly dirancang sesuai aspek-aspek dari proses analisa aspek kebutuhan. Terdapat 5 sub ergonomi dan didapatkan 15 kriteria. 2. ) Skenario yang digunakan dalam Ergopoly diantaranya berbentuk pertanyaan, reward dan punishment yang disusun dengan studi kasus ergonomi dalam kehidupan sehari-hari untuk meningkatkan kemampuannya untuk berinteraksi dengan penggunanya.
3.) Ergopoly dirancang dengan mempertimbangkan aspek usabilitas. Dari hasil uji usabilitas yang telah dilakukan didapatkan 3 kriteria dengan nilai uji kepuasan lebih
rendah dibandingkan nilai uji kepentingan. Ketiga kriteria tersebut diantaranya konten mudah diaplikasikan, penggunaan huruf, dan intensitas terjadi kesalahan pemilihan button. 100% responden Ergopoly mendapatkan pemahaman rata-rata sebesar 60% mengenai ilmu ergonomi dan aplikasinya dalam kehidupan sehari-hari. Sedangkan 90% dari responden tertarik untuk mengaplikasikan ergonomi dalam kehidupan sehari-hari. 4.) Perbaikan yang perlu dilakukan diantaranya pemberian review dengan bahasa yang lebih ringan dan mudah dimengerti pengguna, perbaikan berupa penambahan ukuran huruf untuk beberapa konten, pemindahan perintah acak dadu dari button tulisan ‘acak dadu’ ke gambar dadu, penambahan ragam bentuk pion, penambahan skenario pertanyaan dan pengecekan ulang dalam sistem random permainan
DAFTARPUSTAKA
[1] WINADI, I. K. A. 2011. Development of High Rise Building Fire Emergency Educational Game. S1 Tugas Akhir, Institut Teknologi Sepuluh Nopember.
[2] PRATAMA, D. 2012. Perancangan Game Edukasi Pada Bencana Erupsi Gunung Berapi. S1 Tugas Akhir, Institut Teknologi Sepuluh Nopember.
[3] RACHMAN, H. 2009. Pengembangan Rancang Bangun Game Edukasi Logistik untuk Penataan Kontainer di Bay Kapal. S1 Tugas Akhir, Institut Teknologi Sepuluh Nopember.
[4] BROTHERS, P. 2008. Monopoly [Online]. Available: http://www.hasbro.com/monopoly/en_US/discover/about.cfm [Accessed 4 Maret 2014 2014].
[5] NIELSEN, J. 2005. Usability 101 : Introduction to Usability
[Online]. Jakob Nielsen. Available:
http://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/ [Accessed 16 Maret 2014 2014].
[6] ZUBAIDAH, S. 2013. Kajian Teori : Tinjauan Tentang Education Games [Online]. Surabaya: UIN Sunan Ampel. Available: http://digilib.sunan-ampel.ac.id/files/disk1/178/jiptiain--sitizubaid-8887-3-babii.pdf [Accessed 13 Januari 2014].
[7] DEDIU, H. H. 2014. Indonesia Masuk 5 Besar Negara Pengguna
Gadget [Online]. Available:
http://www.newmediafest.net/indonesia-pengguna-smartphone-terbesar-se-asia-tenggara/ [Accessed 2 Maret 2014].
[8] WIDAGDO, S. 2011. Pentingnya bidang ergonomi pada lingkup litbang menuju era industrialisasi [Online]. Jakarta: ergonomi-fit.blogspot.com. [Accessed 31 December 2013].
[9] ANONIM. 2014. Top 8 Mobile Operating System [Online]. monthly-201008-201108. Available: http://gs.statcounter.com/#mobile_os-ww-monthly-201205-201403 [Accessed 2 Maret 2014 2014]. [10] MARK S. SANDERS, E. J. C. 1993. Human Factors in Engineering
and Design, New York, Mc. Graw-Hill Book Co.
[11] WIGNJOSOEBROTO, S. 2003. Ergonomi Studi Gerak dan Waktu, Surabaya, Guna Widya.
[12] SUTALAKSANA, I. Z. 1979. Teknik Tata Cara Kerja, Bandung, Institut Teknologi Bandung.
[13] NURMIANTO, E. 2003. Ergonomi Konsep Dasar dan Aplikasinya, Surabaya, Institut Teknologi Sepuluh Nopember.
[14] ISMAIL, A. 2006.Education Games (Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan Edukatif). Yogyakarta: Pilar Media.
[15] CHRISTOPHER D. WICKENS, S. E. G. B., YILI LIU, JOHN D. LEE 2003. An Introduction to Human Factors Engineering, New York, Addison-wesley Educational Publisher Inc.
[16] IMAM SAFARI AZHAR, I. R. S., FITRIA RAHMITASARI, RAHMADITA SEKAR SARASWATI, AHMAD MUJAHIDDIN 2011. Ular Tangga Elementary Dental Education (EDS) Sebagai Media Pendidikan Kesehatan pada Usia Dini. PKM-K.
[17] RAHAWARIN, M. I. U. 2011. Gambaran Keluhan Muskuloskeletal Pada Karyawan Swalayan Hypermart Makassar Periode 2008 - 2009.
[18] SOEBROTO, S. 2011. Aplikasi Ergonomi dalam Peningkatan Produktivitas dan Kualitas Kerja di Industri.
[19] MANUABA, A. 2005. Ergonomi dalam Industri. Universitas Udayana.PT. PLN (Persero). (2011). Rencana Usaha Penyediaan Tenaga Listrik 2011-2020. Jakarta: PT. PLN (Persero).
[20] Pujawan, I. N., & Geraldin, L. (2009). House of risk: a model for proactive supply chain risk management. Business Process Management Journal.
[21] Putri, H. A. (2012). Manajemen Risiko Proyek Publik Yang Dibiayai Swasta (Studi Kasus: Proyek Penyediaan Air Minum Di Wilayah X). Surabaya: Institut Teknologi Sepuluh Nopember. [22] Santosa, B. (2009). Manajemen Proyek: Konsep dan Implementasi.
Yogyakarta: Graha Ilmu.
[23] Trochim, W. M. (2002). Research Methods Knowledge Base. New York.
[24] Tuman, G. (1983). Develompment and Implementation of Effective Project Management Information and Control System. In Project Management Handbook (pp. 495-532). New York: Van Nostrand Reinhold Co.
[25] Wardani, I. S. (2012). Pengembangan Manajemen Risiko untuk Manajemen Portofolio Bisnis pada PT. Pembangkit Jawa Bali. Surabaya.
[26] Wisandiko, A. O., & Abadi, I. (2009). Analisa Keandalan, Keamanan Dan Manajemen Risiko Pada Pembangkit Listrik Tenaga Gas Blok 2.2 Di PLTGU PJB UP Gresik Dengan Menggunakan Pendekatan Kuantitatif.
[27] Zelenakova, M., Zvijakova, L., & Purcz, P. (2013). Small Hydropower Plant-Enviromental Impact Assessment-Case Study. International Journal of Emerging Technology and Advanced Engineering, 3(4), 2250-2259