• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN FILM KARTUN 2D "KANCIL, KURA-KURA DAN MONYET YANG KERAS KEPALA" SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDI PEKERTI NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN FILM KARTUN 2D "KANCIL, KURA-KURA DAN MONYET YANG KERAS KEPALA" SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDI PEKERTI NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN FILM KARTUN 2D "KANCIL, KURA-KURA DAN

MONYET YANG KERAS KEPALA" SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN BUDI PEKERTI

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Aditya Kuswanto

09.11.2777

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2013

(2)
(3)

1

A DESIGN OF 2D CARTOON FILM ENTITLED "MOUSE DEER, TURTLE AND STUBBORN MONKEY" AS MEDIA OF CHARACTER EDUCATION

PERANCANGAN FILM KARTUN 2D "KANCIL, KURA-KURA DAN MONYET YANG KERAS KEPALA" SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDI PEKERTI

Aditya Kuswanto Dhani Ariatmanto Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Animation is a technique of displaying ordered picture thus the viewers can feel the illusion of the moval in the displayed picture. Moreover animation is a representative of the advance technology which can describe the people’s imagination in a real work.

A design of 2D CARTOON film entitled " Mouse Deer, Turtle and Stubborn Monkey" as media of character education aims to provide positive messages to children who watch it. Because the animated film is one medium that can easily convey positive values of the child by providing an attractive image, so that the process of learning by using the animated film will give birth to a pleasant atmosphere and easy to understand for children.

The writer assumed that the prospect of animation in Indonesia has a lot of opportunities to be developed. It can be said because animation is creative information which is totally pleased by the people especially the children. Besides, the objective of this animation film project is to play up the writer’s creativity in exploring the imagination.

(4)

2

1. Pendahuluan

1.1. Latar Belakang

Perkembangan animasi sangat pesat seiring dengan kemajuan teknologi informasi dan komputer yang mampu menarik minat masyarakat dari berbagai kalangan. Hal ini terbukti dengan maraknya animasi-animasi kartun yang di tayangkan ditelevisi.

Beredarnya film animasi di Indonesia bertanggung jawab terhadap perkembangan mental dan psikologi anak. Anak rela menghabiskan waktu berjam-jam hanya untuk melihat film kesukaannya. Hal ini diperjelas oleh pernyataan Elizabet (1999) bahwa fakta yang timbul dari tayangan TV adalah rata-rata anak pra sekolah menghabiskan setengah dari waktu kerja orang dewasa selama seminggu untuk duduk di layar televisi.

Menyadari potensi televisi sebagai media yang dapat menyampaikan pesan-pesan pendidikan secara efektif dan mampu mempengaruhi perilaku seseorang, maka perlu adanya usaha sejak dini dalam menangani degradasi moral anak bangsa. Salah satu upaya untuk mengatasinya dengan memberikan teladan budi pekerti. Teladan budi pekerti ini dikemas melalui tayangan kartun/animasi yang mengangkat nilai-nilai edukatif di dalamnya.

1.2. Rumusan Masalah

1. Bagaimana membuat sebuah film kartun 2D ?

2. Bagaimana membuat film kartun 2D dengan menambahkan nilai-nilai positif dan edukatif bagi orang yang menontonnya ?

1.3. Batasan Masalah

1. Film kartun ini dirancang untuk memberikan nilai-nilai positif bagi orang yang menontonnya.

2. Film kartun ini berdurasi sekitar ±5 menit. 3. Film kartun ini berupa animasi 2 dimensi. 4. Perangkat yang di gunakan :

 Adobe Flash CS 5  Adobe Photoshop  Adobe Ilustrator  Adobe Audition  Adobe After Effects  Adobe Premier Pro 1.4. Tujuan Penelitian

1. Membuat film kartun 2D Perancangan Film Kartun 2D “Kancil, Kura-Kura, dan Monyet yang Keras Kepala” sebagai Media Pembelajaran Budi Pekerti.

2. Sebagai pemenuhan bobot 6 sks guna memenuhi syarat kelususan jenjang pendidikan sastra 1 pada STMIK AMIKOM Yogyakarta.

3. 3. Hasil pembuatan film kartun ini diharapkan dapat memberikan inspirasi serta menambah wawasan bagi segenap aktifitas akademika STMIK AMIKOM khususnya yang berkaitan dengan film animasi 2D.

1.5. Manfaat Penelitian

1. Sebagai pengembangan kreatifitas penulis dalam mengembangkan imajinasi. 2. Sebagai media hiburan tanpa mengurangi nilai-nilai positif yang ada.

(5)

3

1.6. Metodelogi Pengumpulan Data

1. Metode Kepustakaan

Proses pengumpulan data melalui buku-buku, tutorial, dan segala materi yang berkaitan dengan proses produksi yang dapat diperoleh di perpustakaan.

2. Metode Observasi

Mendapatkan data dengan cara melakukan pengamatan terhadap film kartun yang populer.

3. Metode Literatur

Mengambil data dengan literature yang bisa dipakai seperti dengan pemanfaatan fasilitas internet, dengan menjelajahi situs yang berhubungan dengan film kartun. 1.7. Sistematika Penulisan

BAB I : PENDAHULUAN

BAB II : LANDASAN TEORI

BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN

DAFTAR PUSTAKA

2. Landasan Teori

2.1. Animasi

2.1.1. Pengertian Animasi

Animasi adalah gambar bergerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi.

2.1.2. Sejarah Animasi

Animasi adalah film yang berasal dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Bentuk animasi tertua diperkirakan wayang kulit. Karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.

2.1.3. Prinsip Dasar Animasi

Untuk memahami 12 prinsip dasar animasi dapat dilihat dari sebuah gerak dan memahaminya secara berurutan. Kedua belas prinsip tersebut adalah:

1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween) 2. Pengaturan waktu (Timing)

3. Gerakan sekunder (Secondary Action) 4. Akselerasi (Ease In and Out)

5. Antisipasi (Anticipation)

6. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak 7. Gerakan melengkung (Arc)

8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration) 9. Elastisitas (Squash and Stretch)

(6)

4

10. Penempatan di bidang gambar (Staging) 11. Daya tarik karakter (Appeal)

12. Penjiwaan Karakter 2.2. Jenis - Jenis Animasi

2.2.1 Animasi 2D (2 Dimensi) 2.2.2 Animasi 3D (3 Dimensi) 2.2.3 Stop Motion Animation 2.2.4 Animasi Jepang (Anime)

2.3 Teknik Animasi

2.3.1 Teknik Dasar Animasi 1. Frame-by-Frame 2. Shape Tweening 3. Motion Tweening

2.3.2 Teknik Pembuatan Animasi 1. Animasi Cel 2. Animasi frame 3. Animasi sprite 4. Animasi path 5. Animasi spline 6. Animasi vektor 7. Morphing 8. Animasi clay 9. Animasi digital 10. Animasi karakter

2.4. Tahapan-Tahapan Pembuatan Film Animasi 2D 2.4.1. Pra Produksi

a. Ide Cerita

Dalam mebuat sebuah animasi diperlukan sbuah ide dan sebuah cerita. Ide cerita merupakan inti dari sebuah film.

b. Tema

Setelah semua ide terkumpul, maka langkah selanjutnya dalam pembuatan film kartun adalah menentukan tema sebuah cerita

.

c. Logline

Sebelum menyusun cerita, diperlukan inti cerita. Sebuah logline merupakan plot yang dituangkan dalam sedikit mungkin kata-kata yang digunakan.

d. Sinopsis

Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasar dari cerita film.

(7)

5

Seperti Standar film Hollywood, sebuah cerita didasarkan pada diagram scene yang secara umum terdiri dari 3 (tiga ) babak, yaitu Awal (25%), Tengah (50%), dan Akhir (25%).

f. Storyboard

Setelah membuat screenplay, bagian terpenting lainnya adalah Storyboard. Script merupakan kata-katanya (cerita) dan storyboard merupakan rancangan visualnya.

g. Screenplay/Script

Sebuah naskah cerita / script memiliki standar dalam industri animasi. Ide-ide yang dimiliki dituangkan dalam sebuah cerita. Bahan dasar pembuatan naskah adalah dari sinopsis dan character development.

h. Character Development

Sebuah cerita dipandu dan dimainkan oleh karakter/tokoh. Bentuk tidaklah menjadi masalah, yang paling penting karakter harus baku karena tanpa karakter, kita tidak akan bisa menceritakan sebuah kisah.

i. Dialog

Dialog adalah bagian dari percakapan sebuah film animasi, dialog direkam agar para animator dapat mengatur adegan sesuai dengan percakapannya.

j. Sound

Sound atau Editing Audio merupakan kelanjutan dari proses dubbing. Proses pengolahan Audio/Sound untuk pengisian suara pada pembuatan film kartun ada dua metode, yaitu menggunakan istilah proses dubbing basah atau tanpa visual dan menggunakan proses dubbing basah atau menggunakan visual.

2.4.2. Produksi a. Sketsa

Sketsa digunakan untuk menggambarkan hasil jadi dan visual film.

b. Background

Sketsa digunakan untuk menggambarkan hasil jadi dan visual film.

c. Scanning

Scanning adalah suatu proses konversi dokumen dari bentuk Hardcopy (paper) menjadi softcopy (Image file) dengan menggunakan scanner machine.

(8)

6

d. Coloring

Proses coloring atau pewarnaan ada yang menggunakan teknik analog dengan menggunakan cat air dan ada pula yang dilakukan secara digital menggunakan softwear komputer, seperti Adobe Photoshop, Adobe Ilustrator, Adobe Flash. Color atau warna karakter pada dasarnya terdapat tiga jenis, yaitu warna dasar, shadow, dan highlight.

e. Penganimasian

Proses animasi mulai dari rigging (bentuk), skinning (kulit luar), dan animasi (key animations).

f. Dubbing

Dubbing adalah sebuah istilah untuk pengisian suara pada video yang biasa kita jumpai pada film-film, terutama kartun dan serial TV. 2.4.3. Pasca Produksi

a. Composite/Editing

Dalam pembuatan sebuah film animasi, pengomposisian adalah hal sangat utama. Karena pada tahap inilah adegan-adegan dari hasil render disatukan dan dirangkai karena tidak akan mungkin melakukan semuanya pada software animasi, meskipun hal tersebut bisa saja terjadi, namun yang perlu diperhatikan adalah spesifikasi dari komputer.

Selain itu, editing dilakukan untuk mengemas hasil akhir sebuah film, mensinkronkan suara dengan visual, memberikan spesial effect, dan mengekspor dalam media yang ditentukan. b. Rendering

Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer.

c. Distribusi

Distribusi film bisa dengan cara aplikasi home video yaitu dengan menggunakan DVD yang dikemas sedemikian rupa agar terlihat lebih menarik juga bisa dengan mengupload menggunakan media internet lewat youtube atau dengan cara pendistribusian yang lain.

2.5. Budi Pekerti

Budi pekerti secara operasional merupakan suatu prilaku positif yang dilakukan melalui kebiasaan. Artinya seseorang diajarkan sesuatu yang baik mulai dari masa kecil sampai dewasa melalui latihan-latihan, misalnya cara berpakaian, cara berbicara, cara menyapa dan menghormati orang lain, cara bersikap menghadapi tamu, cara makan dan minum, cara masuk dan keluar rumah dan sebagainya.

2.5.1 Film Kartun sebagai Media Pembelajaran Budi Pekerti

Pembuatan film kartun selain untuk hiburan dan bisnis, dengan mengedepankan pendidikan budi pekerti pada ceritanya akan sangat bermanfaat, karena akan berdampak positif pada sikap dan perilaku anak yang

(9)

7

menyaksikan film kartun tersebut, dan juga harus disisipkan pesan moral dari penciptanya.

3. Analisis dan Perancangan Sistem 3.1. Analisis SWOT

Analisis SWOT diperlukan untuk menganalisis faktor-faktor lingkungan yang mempengaruhi perancangan film kartun, yaitu faktor kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman.

3.2. Analisis Kebutuhan Sistem

Dalam pembuatan sebuah projek film animasi, maka tentunya tidak lepas dari kebutuhan akan sumber daya yang mendukungnya, Dalam hal ini adalah sistem yang bersinergi dalam pembuatan film kartun. Sebelum melangkah ke tahap perancangan tentunya dibutuhkan sebuah analisis kebutuhan sistem untuk memberikan gambaran seberapa kuatkah daya dukung dalam pembuatan sebuah projek film.

3.3. Analisis Perancangan Film Kartun

Dalam perancangan pembuatan animasi 2D “Kancil, Kura-Kura, dan Monyet yang Keras Kepala” perlu dibuat analisis perancangan agar struktur cerita lebih jelas dan hasil film kartun yang di produksi akan lebih sempurna dari tahap awal hingga tahap akhir. Dalam proses pembuatan film kartun tersebut, dikelompokkan menjadi tiga tahapan, yaitu :

1. Pra Produksi 2. Produksi 3. Pasca Produksi

Dalah tahap ini dimulai dengan pra produksi yaitu tahap awal dalam pebuatan film kartun dengan merencanakan ide, tema, logline, sinopsis, dari sinopsis dibuat diagram scene, skenario/script, hingga ke tahap storyboard.

4. Implementasi dan Pembahasan 4.1. Produksi

Tahap produksi merupakan proses pengerjaan semua hal yang sudah dibuat saat pra produksi. Tahap ini merupakan proses untuk “menghidupkan” atau menganimasikan storyboard secara komputerisasi dan pada tahap ini juga proses pembuatan film dimulai.

4.1.1. Sketsa

(10)

8

Gambar 4.1 Gambar sketsa dan digital 4.1.2. Background

Background merupakan lokasi dan setting dimana animasi itu berada. Background dapat dibuat secara sederhana atau kompleks sesuai keinginan.

.

Gambar di bawah ini adalah beberapa contoh background untuk sejumlah adegan yang terdapat pada film animasi 2D “Kancil, Kura-Kura, dan Monyet yang Keras Kepala” :

Ext.(Very Long Shot) dan Ext.(Long Shot)

(Medium Long shot) dan Ext.(Close up) Gambar 4.2 Background dan Framing kamera 4.1.3 Scanning

Setelah semua gambar sudah dinyatakan fix dan siap untuk tahap selanjutnya yaitu proses scanning, gambar sketsa di-scan.

Beberapa contoh berikut adalah hasil dari proses scanning sketsa pensil sebelum di konversikan ke gambar digital :

(11)

9

4.1.4. Coloring

Proses pewarnaan / coloring ada yang menggunakan teknik analog dan digital. Color atau warna pada dasarnya terdapat tiga jenis, yaitu warna dasar, shadow, dan highlight.

4.1.5. Penganimasian

Penganimasian adalah mengerakan atau menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.

Gambar 4.5 Gambar obyek per gerakan 4.1.5.1 Prinsip Animasi yang Digunakan

1. Solid Drawing

Kemampuan menggambar dengan menggunakan sketsa pensil dan gambar untuk produksi animasi, dan gambar 4.6 adalah salah satu penggunaan prinsip solid drawing : 2. Timing & Spacing

Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

3. Straight Ahead Action

Dalam pembuatan film animasi 2D “Kancil, Kura-Kura, dan Monyet yang Keras Kepala” menggunakan prinsip Straight Ahead Action yaitu membuat animasi dengan cara

(12)

10

menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai.

4. Exaggeration

Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. 4.1.6 Dubbing

Dubbing merupakan proses pengisian suara pada karakter film kartun yang dilakukan oleh para dubber atau pengisi suara. Seorang dubber harus memiliki kemampuan acting yang baik agar dapat menghidupkan nyawa si karakter.

4.2. Pasca Produksi

4.2.1. Composite dan Editing

Tahap berikutnya dalam pembuatan film animasi adalah compositing, yaitu proses untuk menggabungkan kembali objek-objek yang telah dipisah-pisahkan pada tahap sebelumnya. Proses composting ini merupakan proses yang cukup mudah namun tetap memerlukan ketelitian untuk tepat saat

menyusun tata letak layer objek yang didalam proses sebelumnya telah dipisah. Proses composite ini mnggunakan Adobe After Efect dan Adobe Premier Pro. Setelah dilakukan compositing kemudian berlanjut pada proses editing. Proses editing dilakukan untuk mengemas hasil akhir sebuah film, mensinkronkan suara dengan visual, memberikan special effect.

4.2.2. Rendering

Rendering adalah proses akhir dari pembuatan animasi 2D dari keseluruhan proses permodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output yaitu menjadi bentuk file VCD/mpeg1-VCD, DVD/mpeg2-DVD yang di eksport menggunakan Adobe Premier Pro.

4.2.3 Distribusi

Setelah semua proses dilalui dan pembuatan film animasi ini sudah selesai, maka proses selanjutnya adalah pendistribusian film animasi 2D “Kancil, Kura-Kura, dan Monyet yang Keras Kepala”. Distribusi film ini dengan cara aplikasi home video yaitu dengan menggunakan DVD yang dikemas sedemikian rupa agar terlihat lebih menarik.

5. Penutup

5.1. Kesimpulan

1. Pembuatan film animasi 2D ini terdiri dari 3 tahap. Tahap pertama adalah tahap pra produksi yaitu menyiapkan apa saja yang dibutuhkan dalam

(13)

11

pembuatan film ini seperti ide cerita, tema, sinopsis, skenario, storyboard, dan sebagainya. Tahap kedua adalah tahap produksi, pada tahap inilah pembuatan film kartun 2D yang sebenarnya berlangsung. Tahap yang terakhir adalah tahap pasca produksi, semua file 2D hasil render dan file-file audio di satukan sesuai storyboard yang telah dibuat

2. Film animasi merupakan salah satu media yang dapat dengan mudah menyampaikan nila-nilai positif dan budi pekerti pada anak dengan memberikan gambar yang menarik maka perhatian anak akan langsung tertuju ke sana sehingga proses pembelajaran dengan menggunakan film animasi akan melahirkan suasana yang menyenangkan dan mudah dimengerti bagi anak.

3. Film animasi yang bersifat edukatif dapat berperan mencerdaskan anak dengan memberikan nilai positif dan negatif pada film animasi tersebut, dan tentunya akan lebih efektif jika orang tua mendampingi sehingga proses pembelajaran pada film animasi dapat terjadi secara lebih interaktif.

5.2. Saran

1. Film animasi lebih disukai dari pada film yang bukan animasi, oleh karena itu pengembangan film pendidikan budi pekerti akan menarik dan mudah dimengerti jika menggunakan format jenis film animasi.

2. Agar film animasi dapat menarik perhatian orang yang menonton, isi cerita dalam film tersebut hendaknya dibuat menarik, yaitu cerita yang seru, lucu, yang bisa membuat orang yang menontonnya menyukai dan tidak mudah bosan dengan film tersebut.

3. Tokoh yang akan ditampilkan dalam film animasi hendaknya mempunyai rasa humor/ lucu yang bisa menarik perhatian orang yang menontonnya. 4. Pesan moral yang disampaikan setidaknya berisikan pesan moral yang baik

untuk orang yang menontonnya, misal dengan tidak berbohong, mematuhi nasihat orang tua serta ditambahi dengan akibat yang ditimbulkan apabila melanggar pesan-pesan tersebut.

DAFTAR PUSTAKA

Maskur,2012.Sejarah Animasi.http://maskurblogs.blogspot.com/2012/12/sejarah-animasi.html,diakses 13 Januari 2013

Sofyan, Amir Fatah dan Agus Purwanto.2008.DIGITAL MULTIMEDIA: Animasi, Sound Editing, dan Video Editing.Yogyakarta: ANDI

Gambar

Gambar  di  bawah  ini  adalah  beberapa  contoh  background  untuk  sejumlah  adegan yang terdapat pada film animasi 2D “Kancil, Kura-Kura, dan Monyet yang  Keras Kepala” :
Gambar 4.5 Gambar obyek per gerakan  4.1.5.1  Prinsip Animasi yang Digunakan

Referensi

Dokumen terkait

Melakukan uploading data kayu untuk penerbitan SKSHHK Lanjutan rakit dan pont on ke aplikasi SIPUHH Online dengan mengacu pada Instruksi Kerja Uploading DKB- SKSHHK

Faktor penularan HIV yang beragam diduga dapat berpengaruh terhadap kenaikan CD4, namun beberapa penelitian tidak menemukan hubungan antara faktor risiko terinfeksi

Data penelitian studi pustaka dan studi lapangan didapatkan dengan memfokuskan variabel- variabel parameter yang akan di ukur dan kemudian di analisis yang telah

Pada perancangan tugas akhir ini, penulis merancang pemodelan helikopter yang dapat mempertahankan ketinggian yang diinginkan dengan beberapa pilihan level ketinggian.. Pengaturan

Anak lebih banyak belajar dari apa yang mereka lihat. Verbamovent exempla trahunt. Kata-kata itu memang dapat menggerakkan orang, namun teladan lebih dapat menggerakkan

Tujuan penelitian ini untuk memperoleh bukti empiris tentang pengaruh independensi, kompetensi, audit fee dan etika profesi terhadap kualitas audit pada Kantor Akuntan

Untuk diagnosis Gangguan Cemas Menyeluruh (DSM-IV halaman 435, 300.02) ditegakkan bila terdapat kecemasan kronis yang lebih berat (berlangsung lebih dari 6 bulan;

Hasil penelitian terhadap keputusan pembelian menunjukkan bahwa: Pada item pertama, 27,0% responden menyatakan sangat setuju, 46,0% responden menyatakan setuju,