• Tidak ada hasil yang ditemukan

HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE BERTEMA KEKERASAN DENGAN PERILAKU Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online Bertema Kekerasan Dengan Perilaku Agresif Pada Remaja Di Surakarta.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE BERTEMA KEKERASAN DENGAN PERILAKU Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online Bertema Kekerasan Dengan Perilaku Agresif Pada Remaja Di Surakarta."

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME

ONLINE BERTEMA KEKERASAN DENGAN PERILAKU

AGRESIF PADA REMAJA DI SURAKARTA

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Psikologi Untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana (S-1) Psikologi

Diajukan oleh:

Aldian Utomo

F. 100 070 174

FAKULTAS PSIKOLOGI

(2)

ii

HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME

ONLINE BERTEMA KEKERASAN DENGAN PERILAKU

AGRESIF PADA REMAJA DI SURAKARTA

SKRIPSI

Diajukan oleh:

Aldian Utomo

F. 100 070 174

FAKULTAS PSIKOLOGI

(3)

IIUBUNGAN ANTARA INTENSITAS

BERMAIN

GAIVTE

ONLINE

BERTE}TA

ffi

KERASANT DEfrTGAN

PERILAKU

AGRESItr'

PADA

REI},TAJA

DI SURAKARTA

Telah disetujui untuk dipertahankan

Di

depanDewan peaguji

Pembimbing U&ma

I1l

Y*b

diajukan oleh:

F.

r00

070 1?4

Dra.

Partini, M.Si

(4)

HUBUNGATI

ANTARA

INTENSTTAS

BERMAIN GAME

OIILINE

BERTEMA KEKERASAN DENGAi{ PERILAKU AGRESIF PAI)A

REMAJA DI SURAKARTA

Yang dipersiapkan dan disusun oleh :

ALDL{.N UTOMO

F 100 07a

fi4

Telah dipertahankan di depan Dewan penguji Pada tangg al, 29 Januari 20 14

dan dinyatakan telah memenuhi syarat

Penguji Utama

Dra.

Partini.lvLsi

Penguji

I

Drs. Soleh

Amini.

M"Si

Penguji

II

Setivo Purwanto. S.Psi..

M.Si

lv

(5)

ST]RAT

PERI{YATAAN

B i smil lahirahmannirrohim

Yang bertanda tangan dibawah

ini,

saya: Nama

\:IM

Fakultas/ Jurusan

Judul

: Aldian Utomo

: F. 100 A70

fiA

: Psikologi

Universitas Muhammadiyah Surakarta

:HUBUNGAN ANTARA

INTENSITAS

BERMAIN

GAME ONLINE BERTEMA KEKERASAN DENGAN PERILAKU AGRESIF

PADA

REMAJA

DI SURAKARTA

Dpngan

ini

saya menyatakan bahwa skripsi

ini

adalah benar-benar karya sa5ra pribadi,

sama sekali tidak melakukan plagiat ataupun meminta pada jasa pembuatan skripsi. Apabila

saya mengacu pada karya orang lain, maka saya secara teffulis menngantumkan sumber dan

disebutkan dalam daftar pustaka.

Demikian surat pernyataan

ini

saya buat dengan segala kesungguhan. Apabila

di

lain

waktu ditemukan hal-hal yang bertentangan dengan pernyataan saya, maka saya bersedia

menerima konsekuensinya.

(6)

vi MOTTO

“ Sesungguhnya sesudah kesulitan itu pasti ada kemudahan. Maka apabila kamu telah selesai (dari suatu urusan), kerjakanlah dengan sungguh-sungguh (urusan)

yang lain, dan hanya kepada Tuhanmulah hendaknya kamu berharap. “ (Q.S. AL Insyirah : 6-8)

(7)

vii

PERSEMBAHAN

Karya sederhana ini penulis persembahkan untuk :

< Ibu dan Bapak yang selama ini senantiasa

memberikan dukungan dan do’a, sehingga penulis dapat menyelesaikan studi S1 di Fakultas Psikologi UMS dengan lancar.

< Adik-adik tersayang yang selalu senantiasa

(8)

viii

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb

Puji syukur alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang senantiasa melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, memberi kekuatan serta petunjuk sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang sederhana ini untuk memenuhi sebagian persyaratan guna mencapai gelar Sarjana Psikologi Universitas Muhammadiyah Surakarta, sungguh tiada kekuatan dan daya upaya tanpa kehendak-Nya.

Bantuan dan dorongan berbagai pihak mengacu semangat dan keinginan penulis untuk segera menyelesaikan penyusunan skripsi ini. Karena itu dengan segenap cinta dan ketulusan hati. Penulis mengucapkan rasa terimakasih yang mendalam kepada :

1. Bapak Susatyo Yuwono, S.Psi., M.Si, Dekan Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Surakarta yang telah memberikan ijin penelitian kepada penulis, sehingga memudahkan penulis untuk menyelesaikan skripsi.

(9)

ix

3. Bapak Drs. Soleh Amini, M.Si sebagai penguji I yang telah bersedia meluangkan waktu ditengah-tengah kesibukannya untuk memberikan bimbingan dan masukan dalam penyusunan skripsi ini, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan lancar.

4. Bapak Setiyo Purwanto, S.Psi., M.Si sebagai penguji II yang telah bersedia meluangkan waktu ditengah-tengah kesibukannya untuk memberikan bimbingan dan masukan dalam penyusunan skripsi ini, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan lancar.

5. Ibu Setia Asyanti, S.Psi sebagai pembimbing akademik yang selama ini telah membantu penulis dalam menempuh studi serta memberikan pengarahan-pengarahan kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi.

6. Bapak dan Ibu dosen fakultas psikologi Universitas Muhammadiyah Surakarta yang telah memberikan bekal ilmu yang bermanfaat bagi penulis.

7. Seluruh Staf tata usaha Fakultas Psikologi yang telah membantu penulis dan memperlancar penyelesaian skripsi selama menimba ilmu di Kampus Psikologi UMS.

8. Pemilik Wiznet Manahan, Good Father Gonilan, Onet Purwosari dan Aurora di Gonilan yang telah memberikan ijin kepada peneliti untuk melakukan penelitian di warnetnya.

(10)

10. Adik-adik penulis tersayang terima kasih atas dukungan, doa, dan semangat

yang diberikan selama proses penulisan skripsi

ini,

sehingga penelitian

ini dapat

terselesaikan dengan lancar.

11. Sahabat-sahabat

di

Fakultas

Psikologi

Kiki,

Septian, Memed,

Aulia,

Mutia,

dan teman-teman lain baik yang satu angkatan maupun yang tidak satu angkatan

yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu terima kasih atas segalanya baik

yang berupa benda maupun jasa yang telah diberikan selama menyelesaikan tugas

akhir

ini

di Fakultas Psikologi UMS.

l2.Bapak

Agus selaku pembimbing non akademik yang selalu memotivasi saya

dan membimbing saya untuk menjadi orang yang

lebih baik

dan berguna bagi

orang lain.

13. semua

pihak

yang

tidak

dapat penulis sebutkan satu

per

satu, yang telah

banyak membantu memberikan dukungan,

nasehat,

do'a,

serta

perhatian

kepadapenulis dalam proses penulisan skripsi

ini-Semoga

Allah

SWT berkenan memberikan berkah, rahmat, karunia dan

hidayah-Nya atas segala kebaikan yang telah diberikan. Penulis berharap semoga

karya sederhana

ini

dapat bermanfaat bagi pembaca secara

umum

dan secara

khusus bagi mahasiswa Fakultas Psikologi.

Wassalamu' alaikum Wr. Wb.

(11)

xi DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL SAMPUL DEPAN ... i

HALAMAN JUDUL ... ii

HALAMAN PERSETUJUAN ... iii

HALAMAN PENGESAHAN ... iv

HALAMAN PERNYATAAN ... v

HALAMAN MOTTO ... vi

HALAMAN PERSEMBAHAN ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

ABSTRAKSI ... xvii

BAB I. PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Tujuan Penelitian ... 5

C. Manfaat Penelitian ... 5

BAB II. LANDASAN TEORI ... 7

A. Perilaku Agresif ... 7

1. Pengertian Perilaku Agresif ... ... .. 7

(12)

xii

3. Faktor-faktor Perilaku Agresif ... ... ... 9

B. Intensitas Bermain Game Online Bertema Kekerasan... 13

1. Pengertian Intensitas Bermain Game Online Bertema Kekerasan ... 13

2. Aspek-aspek Intensitas Bermain Game Online ... 20

3. Faktor-faktor Intensitas Bermain Game Online ... 24

C. Hubungan Intensitas Bermain Game Online Bertema Kekerasan dengan Agresivitas Remaja di Surakarta ... 26

D. Hipotesis ... 28

BAB III METODE PENELITIAN... 30

A. Identifikasi Variabel ... 30

B. Definisi Operasional ... 30

1. Intensitas Bermain Game Online Bertema Kekerasan ... 30

2. Perilaku Agresif ... 31

C. Populasi, Sampel, dan Teknik Sampling ... 32

1. Populasi ... 32

2. Sampel ... 32

3. Teknik sampling ... 33

D. Metode Pengumpulan Data ... 33

1. Skala Intensitas Bermain Game Online Bertema Kekerasan ... 35

2. Skala Perilaku Agresif ... 37

E. Validitas Dan Reliabilitas ... 39

(13)

xiii

2. Reliabilitas ... 43

F. Metode Analisis Data ... 44

BAB IV. LAPORAN PENELITIAN ... 47

A. Persiapan Penelitian ... 47

1. Orientasi kancah penelitian ... 47

2. Persiapan Alat Pengumpul Data ... 49

a. Skala Intensitas Bermain Game Online Bertema Kekerasan.. . 49

b. Skala Perilaku Agresif ... 50

B. Pelaksanaan Penelitian ... 52

1. Penentuan subjek penelitian ... 52

2. Pengumpulan Data ... 53

3. Pelaksanaan Skoring ... 54

4. Perhitungan Validitas dan Reliabilitas ... 55

5. Pelaksanaan Skoring untuk Uji Hipotesis ... 57

C. Analisis Data Penelitian ... 57

1. Uji Asumsi ... 57

a. Uji Normalitas ... 57

b. Uji Linearitas ... 58

2. Uji hipotesis ... 58

3. Sumbangan efektif ... 59

4. Kategorisasi ... 59

(14)

xiv

BAB V. PENUTUP ... 67

A. Kesimpulan ... 67

B. Saran-saran ... 67

DAFTAR PUSTAKA ... 69

(15)

xv

[image:15.612.142.505.171.492.2]

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman 1. Rancangan Skala Intensitas Bermain Game Online Bertema Kekerasan ... 35 2. Rancangan Skala Perilaku Agresif ... 37 3. Rancangan Skala Intensitas Bermain Game Online Bertema Kekerasan

Sebelum TryOut ... 49 5. Rancangan Skala Perilaku Agresif Sebelum Tryout ... 51 6. Komposisi Aitem Skala Intensitas Bermain Game Online

(16)

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

A. Uji Validitas dan Reliabilitas Skala Penelitian ... 74

B. Uji Asumsi ... 89

C. Uji Hipotesis ... 95

D. Kategorisasi Skala Penelitian ... 100

(17)

xvii

HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE BERTEMA KEKERASAN DENGAN PERILAKU AGRESIF PADA

REMAJA DI SURAKARTA

Aldian Utomo Dra. Partini, M.Si

Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Surakarta AldianUtomo@rocketmail.com

ABSTRAKSI

Perilaku agresif merupakan suatu fenomena yang sering dialami oleh para

gamer. Pada dasarnya permainan game online juga memiliki manfaat positif,

antara lain yaitu sebagai sarana bagi individu untuk menyalurkan ketegangan. Namun kenyataannya yang ada perilaku para remaja cenderung melakukan tindakan negatif seperti agresifitas, khususnya bagi mereka yang sering bermain game online bertema kekerasan (fighting). Salah satu faktor yang mempengaruhi perilaku agresif adalah proses belajar sosial respons agresif (social learning). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara intensitas bermain game online bertema kekerasan dengan perilaku agresif pada remaja di Surakarta dengan menggunakan product

moment. Hipotesis dalam penelitian ini adalah “ ada hubungan positif antara intensitas bermain game online bertema kekerasan dengan perilaku agresif di

Surakarta “.

Subjek dalam penelitian ini adalah member yang menadi pelanggan di warnet Good father, Aurora, Onet dan Wizz Net Manahan yang berjumlah 50 orang. Teknik pengambilan sample dalam penelitian ini menggunakan teknik

Purposive Incidental Non Random Sampling. Pengumpulan data dalam

penelitian ini menggunakan skala intensitas bermain game online bertema kekerasan dan skala perilaku agresif dan dianalisis menggunakan teknik korelasi product moment.

Kesimpulan dari hasil penelitian ini yaitu : 1) Ada hubungan positif yang sangat signifikan antara intensitas bermain game online bertema kekerasan dengan perilaku agresif ditunjukkan dengan nilai koefisien korelasi r = 0,497, (p) = 0,000;(p)<0,01. 2) Sumbangan efektif variabel intensitas bermain game

online bertema kekerasan dengan perilaku agresif sebesar 24,7%, yang

ditunjukkan dengan nilai r2 sebesar 0,247. 3) Tingkat perilaku agresif pada subjek penelitian tergolong sedang. 4) Tingkat intensitas bermain game online bertema kekerasan pada subjek penelitian tergolong sedang.

Gambar

Tabel                                                                                                          Halaman

Referensi

Dokumen terkait

Diagram batang information of correlation 2 pada keempat sudut (Gambar 26, 27, 28 dan 29) memiliki sebaran nilai yang sama setiap spesiesnya sehingga fitur

Hasil yang sama juga dikemukakan oleh Keown (2011) yang menyatakan bahwa seseorang yang tinggal sendiri cenderung memiliki tingkat literasi keuangan pribadi yang

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh toksik nikel pada berbagai konsentrasi terhadap berbagai proses fisiologis dan histologi di dalam tubuh ikan nila GIFT

Untuk itu, dalam membina hubungan dengan pihak lain, kita betul-betul harus memahami bahwa mereka berbeda bukan berarti tidak bisa bekerjasama.. Kita menghargai

Semua jenis harga yang tercantum dalam Daftar Kuantitas dan Harga adalah harga sebelum PPN (Pajak Pertambahan Nilai).. Semua jenis harga yang tercantum dalam Daftar

Pemerintah desa juga berusaha untuk menunjukkan transparasi dan akuntabilitasnya kepada masyarakat untuk melakukan Pengelolaan Keuangan desa yang baik dan

Tujuan pemberian merek adalah untuk mengidentifikasi produk atau jasa yang dihasilkan oleh pesaing (American Association Marketing dalam Freddy Rangkuti, 2002: 1) Perilaku

Berdasarkan hasil dari analisis data yang mengalir pada masalah kedua yaitu ada perbedaan preferensi pendengar dilihat dari berbagai kelompok tingkat usia, jenis kelamin