HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME
ONLINE BERTEMA KEKERASAN DENGAN PERILAKU
AGRESIF PADA REMAJA DI SURAKARTA
SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Psikologi Untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana (S-1) Psikologi
Diajukan oleh:
Aldian Utomo
F. 100 070 174
FAKULTAS PSIKOLOGI
ii
HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME
ONLINE BERTEMA KEKERASAN DENGAN PERILAKU
AGRESIF PADA REMAJA DI SURAKARTA
SKRIPSI
Diajukan oleh:
Aldian Utomo
F. 100 070 174
FAKULTAS PSIKOLOGI
IIUBUNGAN ANTARA INTENSITAS
BERMAIN
GAIVTE
ONLINE
BERTE}TA
ffi
KERASANT DEfrTGANPERILAKU
AGRESItr'PADA
REI},TAJADI SURAKARTA
Telah disetujui untuk dipertahankan
Di
depanDewan peagujiPembimbing U&ma
I1l
Y*b
diajukan oleh:F.
r00
070 1?4Dra.
Partini, M.Si
HUBUNGATI
ANTARA
INTENSTTASBERMAIN GAME
OIILINE
BERTEMA KEKERASAN DENGAi{ PERILAKU AGRESIF PAI)A
REMAJA DI SURAKARTA
Yang dipersiapkan dan disusun oleh :
ALDL{.N UTOMO
F 100 07afi4
Telah dipertahankan di depan Dewan penguji Pada tangg al, 29 Januari 20 14
dan dinyatakan telah memenuhi syarat
Penguji Utama
Dra.
Partini.lvLsi
Penguji
I
Drs. Soleh
Amini.
M"SiPenguji
II
Setivo Purwanto. S.Psi..
M.Si
lv
ST]RAT
PERI{YATAAN
B i smil lahirahmannirrohim
Yang bertanda tangan dibawah
ini,
saya: Nama\:IM
Fakultas/ Jurusan
Judul
: Aldian Utomo
: F. 100 A70
fiA
: PsikologiUniversitas Muhammadiyah Surakarta
:HUBUNGAN ANTARA
INTENSITASBERMAIN
GAME ONLINE BERTEMA KEKERASAN DENGAN PERILAKU AGRESIFPADA
REMAJADI SURAKARTA
Dpngan
ini
saya menyatakan bahwa skripsiini
adalah benar-benar karya sa5ra pribadi,sama sekali tidak melakukan plagiat ataupun meminta pada jasa pembuatan skripsi. Apabila
saya mengacu pada karya orang lain, maka saya secara teffulis menngantumkan sumber dan
disebutkan dalam daftar pustaka.
Demikian surat pernyataan
ini
saya buat dengan segala kesungguhan. Apabiladi
lainwaktu ditemukan hal-hal yang bertentangan dengan pernyataan saya, maka saya bersedia
menerima konsekuensinya.
vi MOTTO
“ Sesungguhnya sesudah kesulitan itu pasti ada kemudahan. Maka apabila kamu telah selesai (dari suatu urusan), kerjakanlah dengan sungguh-sungguh (urusan)
yang lain, dan hanya kepada Tuhanmulah hendaknya kamu berharap. “ (Q.S. AL Insyirah : 6-8)
vii
PERSEMBAHAN
Karya sederhana ini penulis persembahkan untuk :
< Ibu dan Bapak yang selama ini senantiasa
memberikan dukungan dan do’a, sehingga penulis dapat menyelesaikan studi S1 di Fakultas Psikologi UMS dengan lancar.
< Adik-adik tersayang yang selalu senantiasa
viii
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr. Wb
Puji syukur alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang senantiasa melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, memberi kekuatan serta petunjuk sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang sederhana ini untuk memenuhi sebagian persyaratan guna mencapai gelar Sarjana Psikologi Universitas Muhammadiyah Surakarta, sungguh tiada kekuatan dan daya upaya tanpa kehendak-Nya.
Bantuan dan dorongan berbagai pihak mengacu semangat dan keinginan penulis untuk segera menyelesaikan penyusunan skripsi ini. Karena itu dengan segenap cinta dan ketulusan hati. Penulis mengucapkan rasa terimakasih yang mendalam kepada :
1. Bapak Susatyo Yuwono, S.Psi., M.Si, Dekan Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Surakarta yang telah memberikan ijin penelitian kepada penulis, sehingga memudahkan penulis untuk menyelesaikan skripsi.
ix
3. Bapak Drs. Soleh Amini, M.Si sebagai penguji I yang telah bersedia meluangkan waktu ditengah-tengah kesibukannya untuk memberikan bimbingan dan masukan dalam penyusunan skripsi ini, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan lancar.
4. Bapak Setiyo Purwanto, S.Psi., M.Si sebagai penguji II yang telah bersedia meluangkan waktu ditengah-tengah kesibukannya untuk memberikan bimbingan dan masukan dalam penyusunan skripsi ini, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan lancar.
5. Ibu Setia Asyanti, S.Psi sebagai pembimbing akademik yang selama ini telah membantu penulis dalam menempuh studi serta memberikan pengarahan-pengarahan kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi.
6. Bapak dan Ibu dosen fakultas psikologi Universitas Muhammadiyah Surakarta yang telah memberikan bekal ilmu yang bermanfaat bagi penulis.
7. Seluruh Staf tata usaha Fakultas Psikologi yang telah membantu penulis dan memperlancar penyelesaian skripsi selama menimba ilmu di Kampus Psikologi UMS.
8. Pemilik Wiznet Manahan, Good Father Gonilan, Onet Purwosari dan Aurora di Gonilan yang telah memberikan ijin kepada peneliti untuk melakukan penelitian di warnetnya.
10. Adik-adik penulis tersayang terima kasih atas dukungan, doa, dan semangat
yang diberikan selama proses penulisan skripsi
ini,
sehingga penelitianini dapat
terselesaikan dengan lancar.
11. Sahabat-sahabat
di
FakultasPsikologi
Kiki,
Septian, Memed,Aulia,
Mutia,dan teman-teman lain baik yang satu angkatan maupun yang tidak satu angkatan
yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu terima kasih atas segalanya baik
yang berupa benda maupun jasa yang telah diberikan selama menyelesaikan tugas
akhir
ini
di Fakultas Psikologi UMS.l2.Bapak
Agus selaku pembimbing non akademik yang selalu memotivasi sayadan membimbing saya untuk menjadi orang yang
lebih baik
dan berguna bagiorang lain.
13. semua
pihak
yangtidak
dapat penulis sebutkan satuper
satu, yang telahbanyak membantu memberikan dukungan,
nasehat,do'a,
serta
perhatiankepadapenulis dalam proses penulisan skripsi
ini-Semoga
Allah
SWT berkenan memberikan berkah, rahmat, karunia danhidayah-Nya atas segala kebaikan yang telah diberikan. Penulis berharap semoga
karya sederhana
ini
dapat bermanfaat bagi pembaca secaraumum
dan secarakhusus bagi mahasiswa Fakultas Psikologi.
Wassalamu' alaikum Wr. Wb.
xi DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL SAMPUL DEPAN ... i
HALAMAN JUDUL ... ii
HALAMAN PERSETUJUAN ... iii
HALAMAN PENGESAHAN ... iv
HALAMAN PERNYATAAN ... v
HALAMAN MOTTO ... vi
HALAMAN PERSEMBAHAN ... vii
KATA PENGANTAR ... viii
DAFTAR ISI ... xi
DAFTAR TABEL ... xv
DAFTAR LAMPIRAN ... xvi
ABSTRAKSI ... xvii
BAB I. PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Tujuan Penelitian ... 5
C. Manfaat Penelitian ... 5
BAB II. LANDASAN TEORI ... 7
A. Perilaku Agresif ... 7
1. Pengertian Perilaku Agresif ... ... .. 7
xii
3. Faktor-faktor Perilaku Agresif ... ... ... 9
B. Intensitas Bermain Game Online Bertema Kekerasan... 13
1. Pengertian Intensitas Bermain Game Online Bertema Kekerasan ... 13
2. Aspek-aspek Intensitas Bermain Game Online ... 20
3. Faktor-faktor Intensitas Bermain Game Online ... 24
C. Hubungan Intensitas Bermain Game Online Bertema Kekerasan dengan Agresivitas Remaja di Surakarta ... 26
D. Hipotesis ... 28
BAB III METODE PENELITIAN... 30
A. Identifikasi Variabel ... 30
B. Definisi Operasional ... 30
1. Intensitas Bermain Game Online Bertema Kekerasan ... 30
2. Perilaku Agresif ... 31
C. Populasi, Sampel, dan Teknik Sampling ... 32
1. Populasi ... 32
2. Sampel ... 32
3. Teknik sampling ... 33
D. Metode Pengumpulan Data ... 33
1. Skala Intensitas Bermain Game Online Bertema Kekerasan ... 35
2. Skala Perilaku Agresif ... 37
E. Validitas Dan Reliabilitas ... 39
xiii
2. Reliabilitas ... 43
F. Metode Analisis Data ... 44
BAB IV. LAPORAN PENELITIAN ... 47
A. Persiapan Penelitian ... 47
1. Orientasi kancah penelitian ... 47
2. Persiapan Alat Pengumpul Data ... 49
a. Skala Intensitas Bermain Game Online Bertema Kekerasan.. . 49
b. Skala Perilaku Agresif ... 50
B. Pelaksanaan Penelitian ... 52
1. Penentuan subjek penelitian ... 52
2. Pengumpulan Data ... 53
3. Pelaksanaan Skoring ... 54
4. Perhitungan Validitas dan Reliabilitas ... 55
5. Pelaksanaan Skoring untuk Uji Hipotesis ... 57
C. Analisis Data Penelitian ... 57
1. Uji Asumsi ... 57
a. Uji Normalitas ... 57
b. Uji Linearitas ... 58
2. Uji hipotesis ... 58
3. Sumbangan efektif ... 59
4. Kategorisasi ... 59
xiv
BAB V. PENUTUP ... 67
A. Kesimpulan ... 67
B. Saran-saran ... 67
DAFTAR PUSTAKA ... 69
xv
[image:15.612.142.505.171.492.2]DAFTAR TABEL
Tabel Halaman 1. Rancangan Skala Intensitas Bermain Game Online Bertema Kekerasan ... 35 2. Rancangan Skala Perilaku Agresif ... 37 3. Rancangan Skala Intensitas Bermain Game Online Bertema Kekerasan
Sebelum TryOut ... 49 5. Rancangan Skala Perilaku Agresif Sebelum Tryout ... 51 6. Komposisi Aitem Skala Intensitas Bermain Game Online
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
A. Uji Validitas dan Reliabilitas Skala Penelitian ... 74
B. Uji Asumsi ... 89
C. Uji Hipotesis ... 95
D. Kategorisasi Skala Penelitian ... 100
xvii
HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE BERTEMA KEKERASAN DENGAN PERILAKU AGRESIF PADA
REMAJA DI SURAKARTA
Aldian Utomo Dra. Partini, M.Si
Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Surakarta AldianUtomo@rocketmail.com
ABSTRAKSI
Perilaku agresif merupakan suatu fenomena yang sering dialami oleh para
gamer. Pada dasarnya permainan game online juga memiliki manfaat positif,
antara lain yaitu sebagai sarana bagi individu untuk menyalurkan ketegangan. Namun kenyataannya yang ada perilaku para remaja cenderung melakukan tindakan negatif seperti agresifitas, khususnya bagi mereka yang sering bermain game online bertema kekerasan (fighting). Salah satu faktor yang mempengaruhi perilaku agresif adalah proses belajar sosial respons agresif (social learning). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara intensitas bermain game online bertema kekerasan dengan perilaku agresif pada remaja di Surakarta dengan menggunakan product
moment. Hipotesis dalam penelitian ini adalah “ ada hubungan positif antara intensitas bermain game online bertema kekerasan dengan perilaku agresif di
Surakarta “.
Subjek dalam penelitian ini adalah member yang menadi pelanggan di warnet Good father, Aurora, Onet dan Wizz Net Manahan yang berjumlah 50 orang. Teknik pengambilan sample dalam penelitian ini menggunakan teknik
Purposive Incidental Non Random Sampling. Pengumpulan data dalam
penelitian ini menggunakan skala intensitas bermain game online bertema kekerasan dan skala perilaku agresif dan dianalisis menggunakan teknik korelasi product moment.
Kesimpulan dari hasil penelitian ini yaitu : 1) Ada hubungan positif yang sangat signifikan antara intensitas bermain game online bertema kekerasan dengan perilaku agresif ditunjukkan dengan nilai koefisien korelasi r = 0,497, (p) = 0,000;(p)<0,01. 2) Sumbangan efektif variabel intensitas bermain game
online bertema kekerasan dengan perilaku agresif sebesar 24,7%, yang
ditunjukkan dengan nilai r2 sebesar 0,247. 3) Tingkat perilaku agresif pada subjek penelitian tergolong sedang. 4) Tingkat intensitas bermain game online bertema kekerasan pada subjek penelitian tergolong sedang.