• Tidak ada hasil yang ditemukan

Optimalisasi konsep diri siswa melalui layanan bimbingan klasikal dengan menggunakan media permainan : penelitian tindakan bimbingan pada siswa kelas VIII A SMP Kanisius Kalasan Yogyakarta tahun pelajaran 2014/2015.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Optimalisasi konsep diri siswa melalui layanan bimbingan klasikal dengan menggunakan media permainan : penelitian tindakan bimbingan pada siswa kelas VIII A SMP Kanisius Kalasan Yogyakarta tahun pelajaran 2014/2015."

Copied!
147
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRAK

OPTIMALISASI KONSEP DIRI SISWA MELALUI LAYANAN BIMBINGAN KLASIKAL DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA PERMAINAN (Penelitian Tindakan Bimbingan Pada siswa Kelas VIII A SMP Kanisius Kalasan Yogyakarta Tahun Pelajaran 2014/2015)

Krisna Saragih Universitas Sanata Dharma

2015

Penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalisasi konsep diri siswa dan mengetahui seberapa optimal konsep diri siswa melalui layanan bimbingan klasikal dengan menggunakan media permainan pada siswa kelas VIII A SMP Kanisius Kalasan Yogyakarta, Tahun Ajaran 2014/2015.

Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Bimbingan dan Konseling yang dilaksanakan secara kolaboratif dengan guru BK. Subjek penelitian berjumlah 24 siswa SMP Kanisius Kalasan kelas VIII A. Setiap siklus dilaksanakan dalam 1 kali pertemuan. Penelitian terdiri dari dua siklus, setiap pertemuan dilakukan 1 x 55 menit. Data hasil penelitian diperoleh dari kuesioner konsep diri siswa yang didukung oleh hasil observasi selama kegiatan bimbingan klasikal berlangsung, wawancara, dokumentasi.

Berdasarkan hasil analisis kuesioner konsep diri, observasi konsep diri, wawancara dengan guru Bimbingan dan Konseling dan siswa, ditemukan adanya optimalisasi konsep diri siswa SMP Kanisius Kalasan melalui layanan bimbingan klasikal dengan media permainan. Hal ini ditunjukkan dengan rincian sebagai berikut: (1) pratindakan terdapat 1 siswa (4,2%) yang konsep dirinya rendah, 14 siswa (58,3%) konsep dirinya sedang, 9 siswa (37,5%) konsep dirinya tinggi. (2) Kemudian pada siklus 1 meningkat menjadi 3 siswa (12,5%) yang konsep dirinya sedang, 9 siswa (37,5%) yang konsep dirinya tinggi, 16 siswa (50%) yang konsep dirinya sangat tinggi. (3) Pada perbaikan siklus 2 menjadi 3 siswa (12,5%) yang konsep dirinya tinggi dan 21 siswa (87,5%) konsep dirinya sangat tinggi. Dari hasil wawancara, dan dokumentasi diperoleh keterangan bahwa siswa SMP Kanisius Kalasan memiliki konsep diri yang baik. Berdasarkan data hasil observasi konsep diri, hasil kuesioner konsep diri, wawancara, dan dokumentasi dapat disimpulkan bahwa konsep diri remaja di SMP Kanisius Kalasan dapat optimal setelah mengikuti layanan bimbingan klasikal dengan menggunakan media permainan.

(2)

ABSTRACT

STUDENT SELF-CONCEPT OPTIMIZATION THROUGH CLASSICAL COUNSELING SERVICES

USING GAME MEDIA

(Counseling Action Research on grade VIII-A student of Kanisius Junior high School, Kalasan, Yogyakarta

Academic Year 2014/2015) knowing how optimal their self concept after receiving classical counseling services using the game media in grade VIII-A Kanisius Junior high school, Kalasan ,Yogyakarta, Academic Year 2014/2015.

This study is an action research conducted collaboratively by researchers and teachers in junior high school guidance counseling Canisius, involving 24 students as research subjects. Each cycle of the service carried out once meeting between the counselor and the student classically. The study consisted of two cycles of meetings, each meeting was held for 1 x 55 min. Data were collected by self-concept questionnaire and also supported by the observation, interviews, and documentation during the classical guidance activities.

Based on the analysis performed, there was an optimization level of

(3)

OPTIMALISASI KONSEP DIRI SISWA

MELALUI LAYANAN BIMBINGAN KLASIKAL

DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA PERMAINAN

(Penelitian Tindakan Bimbingan Pada siswa Kelas VIII A

SMP Kanisius Kalasan Yogyakarta Tahun Pelajaran 2014/2015

)

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Bimbingan dan Konseling

Disusun Oleh: Krisna Saragih NIM: 101114027

PROGRAM STUDI BIMBINGAN DAN KONSELING JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(4)

OPTIMALISASI KONSEP DIRI SISWA

MELALUI LAYANAN BIMBINGAN KLASIKAL

DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA PERMAINAN

(Penelitian Tindakan Bimbingan Pada siswa Kelas VIII A

SMP Kanisius Kalasan Yogyakarta Tahun Pelajaran 2014/2015

)

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Bimbingan dan Konseling

Disusun Oleh: Krisna Saragih NIM: 101114027

PROGRAM STUDI BIMBINGAN DAN KONSELING JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(5)
(6)
(7)

PERSEMBAHAN

Kupersembahkan skripsi ini untuk:

1. Allah Tri Tunggal Maha Kudus yang menjadi guru

kehidupan saya.

2. Timpimpinan Propinsi dan semua suster SSpS Propinsi

Maria Bunda Allah Jawa yang telah mendukung dan

menyemangati saya selama menjalankan tugas studi di

Program Studi Bimbingan dan Konseling Jurusan Ilmu

Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Univesitas Sanata Dharma Yogyakarta.

MOTTO

“ Tetapi bukanlah kehendak-Ku, melainkan kehendak-Mulah yang terjadi”

(Lukas 22:42)

“ Allah sendiri dapat memenuhi kerinduan hati anda Hati manusia terlampau luas, terlalu besar, tak mungkin

(8)

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya buat ini tidak

memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam

kutipan dan daftar pustaka sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 24 Februari 2015

(9)

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:

Nama : Krisna Saragih

NIM : 101114027

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada perpustakaan

Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:

OPTIMALISASI KONSEP DIRI SISWA MELALUI LAYANAN

BIMBINGAN KLASIKAL DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA

PERMAINAN (Penelitian Tindakan Bimbingan Pada siswa Kelas VIII A

SMP Kanisius Kalasan Yogyakarta Tahun Pelajaran 2014/2015)

beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian, saya memberikan

kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan,

mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan

data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikan di internet atau

media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya

maupun memberi royalti selama tetap tercantum nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di Yogyakarta

Pada tanggal: 24 Februari 2015

(10)

ABSTRAK

OPTIMALISASI KONSEP DIRI SISWA MELALUI LAYANAN BIMBINGAN KLASIKAL DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA PERMAINAN (Penelitian Tindakan Bimbingan Pada siswa Kelas VIII A SMP Kanisius Kalasan Yogyakarta Tahun Pelajaran 2014/2015)

Krisna Saragih Universitas Sanata Dharma

2015

Penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalisasi konsep diri siswa dan mengetahui seberapa optimal konsep diri siswa melalui layanan bimbingan klasikal dengan menggunakan media permainan pada siswa kelas VIII A SMP Kanisius Kalasan Yogyakarta, Tahun Ajaran 2014/2015.

Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Bimbingan dan Konseling yang dilaksanakan secara kolaboratif dengan guru BK. Subjek penelitian berjumlah 24 siswa SMP Kanisius Kalasan kelas VIII A. Setiap siklus dilaksanakan dalam 1 kali pertemuan. Penelitian terdiri dari dua siklus, setiap pertemuan dilakukan 1 x 55 menit. Data hasil penelitian diperoleh dari kuesioner konsep diri siswa yang didukung oleh hasil observasi selama kegiatan bimbingan klasikal berlangsung, wawancara, dokumentasi.

Berdasarkan hasil analisis kuesioner konsep diri, observasi konsep diri, wawancara dengan guru Bimbingan dan Konseling dan siswa, ditemukan adanya optimalisasi konsep diri siswa SMP Kanisius Kalasan melalui layanan bimbingan klasikal dengan media permainan. Hal ini ditunjukkan dengan rincian sebagai berikut: (1) pratindakan terdapat 1 siswa (4,2%) yang konsep dirinya rendah, 14 siswa (58,3%) konsep dirinya sedang, 9 siswa (37,5%) konsep dirinya tinggi. (2) Kemudian pada siklus 1 meningkat menjadi 3 siswa (12,5%) yang konsep dirinya sedang, 9 siswa (37,5%) yang konsep dirinya tinggi, 16 siswa (50%) yang konsep dirinya sangat tinggi. (3) Pada perbaikan siklus 2 menjadi 3 siswa (12,5%) yang konsep dirinya tinggi dan 21 siswa (87,5%) konsep dirinya sangat tinggi. Dari hasil wawancara, dan dokumentasi diperoleh keterangan bahwa siswa SMP Kanisius Kalasan memiliki konsep diri yang baik. Berdasarkan data hasil observasi konsep diri, hasil kuesioner konsep diri, wawancara, dan dokumentasi dapat disimpulkan bahwa konsep diri remaja di SMP Kanisius Kalasan dapat optimal setelah mengikuti layanan bimbingan klasikal dengan menggunakan media permainan.

(11)

ABSTRACT

STUDENT SELF-CONCEPT OPTIMIZATION THROUGH CLASSICAL COUNSELING SERVICES

USING GAME MEDIA

(Counseling Action Research on grade VIII-A student of Kanisius Junior high School, Kalasan, Yogyakarta

Academic Year 2014/2015) knowing how optimal their self concept after receiving classical counseling services using the game media in grade VIII-A Kanisius Junior high school, Kalasan ,Yogyakarta, Academic Year 2014/2015.

This study is an action research conducted collaboratively by researchers and teachers in junior high school guidance counseling Canisius, involving 24 students as research subjects. Each cycle of the service carried out once meeting between the counselor and the student classically. The study consisted of two cycles of meetings, each meeting was held for 1 x 55 min. Data were collected by self-concept questionnaire and also supported by the observation, interviews, and documentation during the classical guidance activities.

Based on the analysis performed, there was an optimization level of

student’s self-concept through classical counseling services using the game media. This is shown by the description of the following findings: (1) in the pre-action there is 1 student (4.2%) with a low level of self-concept, 14 students (58.3%) with a middle level of self-concept, 9 students (37, 5%) with a high level of self-concept. (2) then in the first cycle increased. 3 students (12.5%) with a moderate level of self-concept, 9 students (37.5%) with a high level of self-concept, 16 students (50%) with a very high level of self-concept. (3) In the improvement cycle of 2 to 3 students (12.5%) with a high level of self-concept, and 21 students (87.5%) with a very high level of self-concept. Based on research interviews and documentation, show that subjects involved in this research have a good self-concept. Generally, based on a combination analysis of observation, questionnaires, interviews, and documentation of student self concept, it can be concluded that the students self-concept in Kanisius junior high school Kalasan experience optimal self concept after following the classical counseling services using the game media.

(12)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kepada Allah Tri Tunggal Maha Kudus atas rahmat dan

pendampinganNya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi (Penelitian

Tindakan Bimbingan dan Konseling) ini. Skripsi ini disusun untuk memenuhi

salah satu syarat menyelesaikan pendidikan di Program Studi Bimbingan dan

Konseling Jurusan Ilmu Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Universitas Sanata Dharma.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini terselesaikan tidak hanya dari usaha dan kerja keras penulis sendiri, melainkan berkat adanya dukungan, bimbingan, bantuan, dan doa dari berbagai pihak. Oleh karena itu, dengan rendah hati penulis menyampaikan terima kasih kepada:

1. Tim Pimpinan Propinsi yang telah memberi kepercayaan dan kesempatan untuk mengembangkan diri melaliu studi di Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Program Studi Bimbingan dan Konseling Universitas Sanata Dharma Yogyakarta, beserta seluruh suster SSpS di Propinsi Maria Bunda Allah Jawa yang telah mendukung lewat doa dan perhatiannya sehingga dapat menyelesaikan tugas studi ini.

2. Rohandi, Ph. D., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.

3. Dr. Gendon Barus, M.Si., selaku Kepala Prodi Bimbingan dan Konseling Universitas Sanata Dharma dan juga selaku Dosen Pembimbing yang telah memberikan kritik, saran, masukan, dorongan, semangat, serta membantu, membimbing, dan mendampingi penulis dalam proses penyusunan skripsi ini.

4. Yusup Indrianto P., S,Pd selaku Kepala Sekolah SMP Kanisius Kalasan

Yogyakarta yang telah memberi ijin kepada penulis untuk melakukan

(13)

5. Sr. Wati Irene, FCJ selaku guru Bimbingan dan Konseling SMP Kanisius

Kalasan Yogyakarta yang telah memberi kesempatan kepada penulis untuk

melakukan penelitian.

6. Siswa-siswi kelas VIII A SMP Kanisius Kalasan Yoyakarta tahun pelajaran 2014/2015 yang telah bersedia menjadi subjek dan membantu penulis dalam proses pengumpulan data yang digunakan untuk menyelesaikan skripsi ini. 7. Para suster komunitas Roh Suci Yogyakarta yang telah mendukung lewat

doa, perhatian, kususnya dalam penyelesaian skripsi ini.

8. Orangtua dan keluarga yang selalu memberikan semangat, motivasi, dorongan dan doa kepada penulis.

9. Stefanus Pryatmoko selaku petugas di sekretariat BK yang banyak membantu peneliti mengurus berbagai administrasi dan persyaratan untuk menyelesaikan skripsi.

10.Semua teman-teman prodi BK USD angkatan 2010 yang telah memberikan kontribusi positif bagi penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

11.Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, yang telah memberikan bantuan dan dukungan kepada penulis.

Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam skripsi (Penelitian Tindakan Bimbingan dan Konseling) ini. Oleh karena itu, sumbang saran dari pembaca, sangat penulis harapkan. Akhirnya, semoga karya tulis ini bermanfaat bagi para pembaca.

(14)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ii

HALAMAN PENGESAHAN iii

HALAMAN PERSEMBAHAN DAN MOTTO iv

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA v

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA

ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS vi

ABSTRAK vii

A. Latar Belakang Masalah 1

B. Rumusan Masalah 8

C. Tujuan Penelitian 8

D. Manfaat Penelitian 8

E. Definisi Operasional Variabel Penelitian 9

BAB II KAJIAN PUSTAKA 11

A. Hakekat Konsep Diri 11 1. Pengertian Konsep Diri 11

2. Jenis Konsep Diri 12

3. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Konsep Diri 12 4. Aspek-aspek Konsep Diri 13 5. Karakteristik Remaja……….... 14 6. Kualitas Individu Memiliki Konsep Diri Negatif……….... 16 7. Kualitas Individu Memiliki Konsep Diri Positif……….... 17 B. Bimbingan Klasikal 17 1. Pengertian Bimbingan Klasikal 17

C. Permainan 19

(15)

3. Kelebihan dari Permainan 21

4. Prinsip-prinsip Permainan……….. 22

5. Jenis-jenis Permainan………. 23

BAB III METODE PENELITIAN 25 A. Jenis Penelitian 25 B. Subjek dan Obyek Penelitian 26 C. Waktu dan Tempat Penelitian 26 D. Setting Penelitian 26 E. Jadwal Penelitian 28 F. Prosedur Penelitian 28 G. Tahap Penelitian 30 H. Teknik Pengumpulan Data 34 I. Uji Coba 38 J. Teknik Analisis Data……… 40

K. Indikator Keberhasilan……… 43

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 45 A. Deskripsi Pelaksanaan Penelitian 45 1. Pratindakan………. 46

B. Hasil Observasi Perilaku Siswa 66 1. Data Awal Peneliti………. 68

2. Siklus I……… 69

3. Siklus II………... 70

(16)

DAFTAR TABEL

Tabel 1 : Jadwal Kegiatan 25

Tabel 2 : Kriteria Panduan Observasi Siswa 30

Tabel 3 : Kisi-kisi Kuesioner 32

Tabel 4 : pedoman wawancara 33

Tabel 5 : Kategorisasi Skor Subjek 37

Tabel 6 : Kategorisasi Skor Item 37

Tabel 7 : Kriteria Keberhasilan 39

Tabel 8 : Jadwal Penelitian 40

Tabel 9 : Penggolongan Skor Konsep Diri Pratindakan 67

Tabel 10 : Penggolongan Skor Konsep Diri Siklus I 68

(17)

DAFTAR GRAFIK

Grafik 1 : Observasi Konsep Diri Negatif 62

Grafik 2 : Observasi Konsep Diri Positif 63

Grafik 3 : Persentase Hasil Observasi Pratindakan 64

Grafik 4 : Persentase Hasil Observasi Siklus I 65

Grafik 5 : Persentase Hasil Observasi Siklus II……… 66

Grafik 6 : Perbandingan Skor Hasil Observasi 66

Grafik 7 : Perbandingan Prasiklus, Siklus I 70

Grafik 8 : Perbandingan Siklus I dan Siklus II 70

Grafik 9 : Perbandingan Prasiklus, Siklus I, dan Siklus II …………. 71

Grafik 10 : Perkembangan Skor Konsep Diri Antar Silus 72

(18)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 : SPB 91

Lampiran 2 : Kisi-kisi Penelitian 104

Lampiran 3 : Instrumen Penelitian 107

Lampiran 4 : Rekapitulasi Data Penelitian 110

Lampian 5 : Tabulasi Data Penelitian 114

Lampiran 6 : Photo-photo Penelitian 118

Lampiran 8 : Surat Keterangan Ijin Uuntuk Penelitian 125

(19)

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi paparan secara berurutan mengenai latar belakang,

identifikasi masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan

batasan istilah.

A.Latar Belakang Masalah

Masa remaja adalah masa ambang dewasa (Hurlock 1990). Pada masa

ini remaja mengalami berbagai perubahan, baik fisik maupun psikis. Perubahan

yang tampak jelas adalah perubahan fisik, dimana tubuh berkembang pesat

sehingga mencapai bentuk tubuh orang dewasa. Clarke-stewart & Friedman

(Hendrianti 2006) menyatakan pada periode ini, remaja mulai melepaskan

secara emosional dari orang tua dalam rangka menjalankan peran sosialnya

yang baru sebagai orang dewasa. Remaja belajar untuk menyesuaikan diri

dengan lingkungannya dan norma-norma yang berlaku ditempat ia berinteraksi.

Awal masa remaja berlangsung kira-kira dari usia tiga belas tahun sampai

dengan usia enam belas atau tujuh belas tahun. Akhir dari masa remaja

bermula dari usia enam belas atau tujuh belas tahun sampai delapan belas

tahun. Masa remaja disebut juga sebagai masa yang bergejolak, dimana

mereka mengalami perubahan dalam sikap dan perilaku yang sejajar dengan

tingkat perubahan fisik.

Perkembangan kepribadian remaja dipengaruhi oleh bagaimana mereka

(20)

kepribadian remaja yang diungkapkan lewat cara berperilaku/berpenampilan

dan bagaimana ia menilai dan menerima dirinya. Setiap remaja akan memiliki

konsep diri yang berbeda-beda, ini disebabkan dari hasil interaksi remaja

dengan lingkungannya. Konsep diri sepenuhnya didasari oleh persepsi tentang

diri sendiri. Taylor Comb (Hendrianti 2006) menyatakan dengan bertambahnya

usia, pandangan tentang diri menjadi lebih banyak didasari oleh nilai-nilai yang

diperoleh lewat interkasi dengan orang lain. Pandangan tentang diri

mempengarui kondisi dalam kehidupan remaj yang turut membentuk pola

kepribadian melalui pengaruhnya pada konsep diri (Hurlock, 1990).

Seifert dan Huffnung (Desmita, 2010), mendefinisikan konsep diri

sebagai suatu pemahaman mengenai diri atau ide tentang diri sendiri. Santrock

(Desmita, 2010) menggunakan istilah konsep diri mengacu pada evaluasi

bidang tertentu dari diri sendiri. Sementara itu Atwater (Desmita, 2010)

menyebut bahwa konsep diri adalah keseluruhan gambaran diri, yang meliputi

persepsi seseorang tentang diri, perasaan, keyakinan, dan nilai-nilai yang

berhubungan dengan dirinya. Selanjutnya, Atwater mendefinisikan konsep diri

atas tiga bentuk. Petama, body image, kesadaran tentang tubuhnya, yaitu

bagaimana seseorang melihat dirinya sendiri. Kedua, ideal self, yaitu

bagaimana cita-cita dan harapan-harapan seseorang mengenai dirinya. Ketiga,

social self, yaitu bagaimana orang lain melihat dirinya.

Menurut Burns (Desmita, 2010), konsep diri adalah hubungan antara

sikap dan keyakinan tentang diri kita sendiri. Sedangkan Cawagas menjelaskan

(21)

fisiknya, karakteristik pribadinya, motivasinya, kelemahannya, kelebihan atau

kecakapannya, kegagalan, dan sebagainya.

Konsep diri dapat digambarkan sebagai sebuah kemampuan yang

mempengaruhi kemampuan berpikir seseorang, atau sebagai sistem operasi

yang menjalankan komputer mental yang mempengaruhi kemampuan berpikir

seseorang. Setelah ter-install, konsep diri akan masuk ke pikiran bawah sadar

dan akan berpengaruh terhadap tingkat kesadaran seseorang pada suatu waktu.

Semakin baik atau positif konsep diri seseoarang, maka akan semakin mudah ia

mencapai keberhasilan. Sebab dengan konsep diri positif, seseorang akan

bersikap optimis, berani mencoba hal-hal baru, berani sukses dan berani pula

gagal, penuh percaya diri, antusias, merasa diri berharga, berani menetapkan

tujuan hidup, serta bersikap dan berpikir positif. Kita berusaha mewujudkan

konsep diri yang positif dalam diri remaja sehingga mamapu menampilkan diri

yang positif.

Konsep diri bukanlah sesuatu yang dibawa sejak lahir. Kita tidak

dilahirkan dengan konsep diri tertentu. Bahkan ketika lahir, kita tidak memiliki

konsep diri, tidak memiliki pengetahuan tentang diri, kita tidak memiliki

pengetahuan tentang diri kita, serta tidak memiliki pengetahuan apapun tetang

diri kita sendiri (Desmita, 2010). Konsep diri terbentuk melalui proses belajar

yang berlangsung sejak masa pertumbuhan hingga dewasa, konsep diri juga

terbentuk berdasarkan persepsi seseorang tentang sikap orang lain tentang

(22)

memberikan pengaruh yang signifikan terhadap pembentukan konsep diri

seseorang.

Menurut Hurlock (1990) mengemukakan bahwa konsep diri dapat

dibagi menjadi dua, yaitu (a) konsep diri sebenarnya, merupakan konsep

seseorang tentang dirinya yang sebagian besar ditentukan oleh peran dan

hubungannya dengan orang lain serta persepsinya tentang penilaian orang lain

terhadap dirinya. (b) Konsep diri ideal, merupakan gambaran seseorang

mengenai ketrampilan dan kepribadian yang didambakannya. Setiap macam

konsep diri mempunyai aspek fisik dan psikologis. Aspek fisik terdiri dari

konsep yang dimiliki individu tentang penampilannya, kesesuaian dengan

seksnya, arti penting tubuhnya dalam hubungannya dengan perilakunya, dan

gengsi yang diberikan tubuhnya dimata orang lain, dengan demikkian

diharapkan selain memahami diri dan menerima dirinya, remaja juga

diharapkan tidak mudah kehilangan arah dalam hidupnya, tidak mudah

terpengaruh dan shock apabila mengalami perubahan, tetapi mempunyai

sebuah tolok ukur dalam bertindak dalam hidup. Gunawan (2007)

mengemukakan, jika kita mengerti cara membuat suatu konsep diri yang baru

dan lebih baik, maka kita akan berhasil dalam bidang apa saja.

Hasil penelitian Srinarti, dkk tahun (2012) dalam Journal Konseling

menggambarkan fenomena yang terjadi pada siswa SMP Negeri 1 Secang

Kabupaten Magelang mengindikasikan gejala konsep diri negatif, hal itu

ditunjukkan pada saat proses belajar mengajar tidak mau menjawab pertanyaan

(23)

mode, mempunyai kebiasaan mengerjakan tugas asal-asalan dan merasa ragu

dalam mengambil keputusan.

Fakta lain yang yang menjadi sorotan yang cukup memprihatinkan

yang jika ditelaah memiliki kaitan erat dengan kurangnya pemahaman remaja

terhadap konsep diri dan pemanfaatan waktu untuk melakukan tindakan positif,

yaitu kasus NAPZA. Berdasarkan data badan Narkotika Nasional (BNN),

mengatakan bahwa pada tahun 1998-2005 adalah 50.401 orang, dimana pada

tahun 2005 ada 70% berusia 15- 19 tahun. Peluang waktu yang dimiliki remaja

tidak dimanfaatkan untuk aktifitas yang berguna, hal ini dikarenakan

pemahaman konsep diri yang kurang (www.bkkbn.go.id,2005).

Permasalahan di atas membuat peneliti tertarik untuk menggali lebih

banyak lagi tentang konsep diri siswa di SMP Kanisius Kalasan. Berdasarkan

data yang didapat dari hasil observasi peneliti di SMP Kanisius Kalasan,

terlihat perilaku yang mengarah pada konsep diri yang negatif yang ditandai

dengan kurangnya daya juang dalam mengerjakan tugas, memandang diri

lemah, tidak berani untuk sharing pengalaman didepan kelas saat mata

pelajaran berlangsung, berbicara tidak sopan, mengikuti mode lewat

penampilan diri.

Data peneliti diperkuat dengan hasil wawancara peneliti dengan guru

BK, maka peneliti memperoleh data bahwa siswa SMP Kanisius Kalasan kelas

VIII A menunjukkan gejala konsep diri yang negatif. Hal itu ditunjukkan

dengan: (1) pada saat proses belajar mengajar siswa cenderung tidak mau

(24)

sebenarnya bisa, (2) mempunyai kebiasaan mengerjakan tugas asal-asalan, (3)

merasa ragu dalam mengambil keputusan, (3) ketidak yakinan akan

kemampuan dalam pelajaran yang mendorong untuk menyontek saat ujian,(4)

tidak bisa tenang, (5) tidak berani berinisiatif untuk tampil atau berbicara di

depan orang, (6) kebiasaan saling merendahkan, (7) bicara tidak sopan dan

mudah terpengaruh mode (penampilan, potongan rambut). Keadaan di atas

apabila dibiarkan akan menghambat kesuksesan siswa baik di bidang pribadi,

sosial, belajar maupun karir.

Bimbingan dan konseling merupakan suatu proses bantuan secara

ilmiah, memiliki pendekatan, teknik dan strategi serta bidang layanan untuk

membantu siswa mencapai kemandirian dalam kehidupannya. Salah satu

strategi bimbingan dan konseling adalah bimbingan klasikal (PMPTK, 2007).

Geltner dan Clark (2005) menyatakan bimbingan klasikal (classroom

guidance) merupakan bagian yang penting diberikan dalam kurikulum

bimbingan, yaitu sekitar 25% sampai dengan 35%. Layanan bimbingan

klasikal merupakan cara yang paling efektif dalam mengidentifikasi siswa

yang membutuhkan perhatian ekstra (Myrick, 2003; Geltner dan Clark, 2005).

Dalam kaitannya dengan pengertian bimbingan klasikal, Gysber & Henderson

(1998) menyatakan bahwa bimbingan klasikal merupakan bentuk kegiatan

yang diselenggarakan dalam guidance curriculum. Meskipun kurikulum

bimbingan merupakan inti dari kegiatan layanan, namun hanya terdapat 24%

studi yang dilakukan pada area ini. Review terhadap 12 hasil studi yang

(25)

bahwa: delapan studi yang meneliti tentang keberhasilan bimbingan klasikal

dalam meningkatkan harga diri (selfesteem) dan konsep diri (self concept).

Ada berbagai media yang bisa diterapkan bagi siswa untuk

meningkatkan konsep diri, salah satunya adalah memalalui permainan. Media

permainan dapat membantu siswa untuk mengembangkan kemampuan

mendengar, berbahasa, melihat, mengamati, berimajinasi, berpikir kreatif,

mengingat, berkonsentrasi, berhitung, bersosialisasi kemampuan motorik, dan

lain-lain. Media permainan mengarah pada penyelesain konflik dan membantu

siswa untuk mengerti pertumbuhan dan perkembangan hidupnya. Berdasarkan

uraian diatas, peneliti tertarik melakukan penelitian tindakan Bimbingan dan

Konseling mengenai upaya peningkatan konsep diri melalui layanan bimbingan

klasikal dengan bantuan media permainan pada siswa kelas VIII SMP Kanisius

(26)

B.Rumusan Masalah

Berangkat dari beberapa kondisi yang melatarbelakangi penelitian ini,

dirumuskan permasalahan yang menjadi fokus PTBK ini sebagai berikut:

1. Apakah konsep diri siswa dapat dioptimalkan melalui layanan bimbingan

klasikal dengan bantuan media permainan?

2. Seberapa tinggi optimalisasi konsep diri siswa kelas VIII A SMP Kanisius

Kalasan setelah mengikuti penerapan layanan bimbingan klasikal dengan

bantuan media permainan antar siklus?

C.Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah:

1. Mengoptimalkan konsep diri siswa melalui layanan bimbingan klasikal

dengan media permainan

2. Mengetahui seberapa tinggi optimalisasi konsep diri siswa kelas VIII A

SMP Kanisius Kalasan setelah mengikuti penerapan layanan bimbingan

klasikal dengan bantuan media permainan antar siklus.

D.Manfaat Penelitian

1. Manfaat Teoritis

Hasil penelitian ini dapat digunakan untuk menambah wawasan dalam

menggunakan media untuk meningkatkan konsep diri siswa dalam

(27)

2. Manfaat Praktis

a. Bagi guru BK

Hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan oleh guru BK sebagai

dasar untuk memberikan layanan bimbingan klasikal dengan

menggunakan media permainan.

b. Bagi peneliti

Penelitian ini memberi kesempatan kepada peneliti untuk berlatih

mengaplikasikan penelitian tindakan dalam Bimbingan dan Konseling

guna meningkatkan konsep diri siswa melalui layanan bimbingan

klasikal dengan bantuan media permainan.

c. Bagi siswa

Hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu siswa untuk mengetahui

atau mengenal dirinya dan belajar untuk lebih menerima dirinya.

d. Bagi peneliti lain

Dapat memberikan inspirasi dan referensi untuk penelitian sejenis.

E.Definisi Operasional

1. Konsep diri

Konsep diri adalah pandangan dan sikap individu terhadap diri sendiri yang

dapat mempengaruhi pola pemikiran dan perilaku individu.

2. Bimbingan klasikal

Bimbingan klasikal adalah bentuk dan sarana pelayanan bimbingan yang

(28)

disiapkan sebelumnya untuk menunjang perkembangan optimal

masing-masing siswa, yang diharapkan dapat mengambil manfaat dari pengalaman

pendidikan bagi dirinya sendiri

3. Permainan

Permainan adalah suatu media pembelajaran yang memabantu manusia

untuk memproduksi diri melalui proses pengalaman, perilaku, dan realitas

sosial. Permainan adalah seperangkat batasan yang dijabarkan tujuan yang

tujuan yang diberikan kepada pemain, aturan yang harus diikuti pemain,

(29)

BAB II

KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS TINDAKAN

Pada bab ini dipaparkan secara singkat mengenai pengertian konsep diri,

pembentukan konsep diri, faktor-faktor yang mempengaruhi konsep diri,

aspek-aspek konsep diri,karakteristik remaja yang memiliki konsep diri positif,

faktor-faktor positif-negatif yang mempengaruhi konsep diri, dan media permainan.

A.Hakikat Konsep Diri 1. Pengertian Konsep Diri

Rogers (dalam Budiharjo, 1997) menjelaskan bahwa konsep diri

adalah bagian sadar dari ruang fenomenal yang disadari dan

disimbolisasikan, yaitu “aku” merupakan pusat refrensi setiap pengalaman.

Konsep diri merupakan bagian inti dari pengalaman individu yang secara

perlahan-lahan dibedakan dan disimbolisasikan sebagai bayangaan tentang

diri yang mengatakan “apa dan siapa aku sebenarnya” dan “apa sebenarnya

yang harus kuperbuat”.

Brooks (1971: 64) menyatakan bahwa diri meliputi aspek fisik,

aspek sosial, dan aspek psikologis, yang didasarkan pada pengalaman dan

interaksi kita dengan orang lain. Konsep diri adalah semua persepsi kita

terhadap aspek. Amir dan Zulfanah (2011: 41) konsep diri merupakan

sebuah kepastian tentang anggapan atau identitas diri tentang siapa aku.

Berdasarkan pengertian konsep diri menurut para ahli di atas, dapat

(30)

pikiran diri sendiri atau dengan kata lain sikap terhadap diri sendiri yang

meningkatkan pemahaman dan penerimaan terhadap diri sendiri.

2. Jenis Konsep Diri

Hurlock (dalam Inge, 2007: 22) menyatakan ada dua jenis konsep

diri yaitu:

a. Konsep diri sebenarnya adalah konsep seseorang tentang dirinya yang

sebagian besar ditentukan oleh peran dan hubungannya dengan orang lain

serta persepsinya tentang penilaian orang lain terhadap dirinya.

b. Konsep diri ideal adalah seseorang mengenai ketrampilan dan

kepribadian yang didambakannya.

3. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Konsep Diri

Faktor-faktor yang mempengaruhi konsep diri:

a. Orang lain

Seseorang mengenal tentang dirinya dengan mengenal orang lain

terlebih dahulu. Konsep diri seseorang terbentuk dari bagaimana

penilaian orang lain mengenai dirinya.

b. Kelompok acuan

Kelompok yang mengarahkan perilaku individu sesuai dengan

norma dan nilai yang dianut dalam kelompok. Kelompok inilah yang

(31)

c. Keluarga

Keluarga, seperti cara orangtua mendidik, relasi antar anggota

keluarga, suasana rumah, keadaan ekonomi keluarga, pengertian

orangtua, dan latar belakang kebudayaan.

4. Aspek-aspek Konsep Diri

Agustiani (2006: 139-141), membagi konsep diri dalam beberapa

aspek-aspek:

a. Aspek fisik

Aspek fisik meliputi sejumlah konsep yang dimiliki individu

mengenai penampilan, kesesuaian dengan jenis kelamin, arti pentingnya

tubuh, dan perasaan gengsi dihadapan orang lain yang disebabkan oleh

keadaan fisiknya.

b. Aspek psikologis

Aspek ini meliputi penilaian individu terhadap keadaan psikis

dirinya, seperti perasaan mengenai kemampuan atau

ketidakmampuannya. Peranan tersebut akan berpengaruh terhadap rasa

percaya diri dan harga dirinya.

c. Aspek moral

Aspek moral merupakan nilai dan prinsip yang memberi arti dan

arah dalam kehidupan individu atau seseorang dalam memandang nilai

(32)

yang dialaminya, religiusitas serta perilakunya (nilai-nilai hidup yang

dijalaninya).

d. Aspek sosial

Aspek ini meliputi kemampuan individu dalam berhubungan

dengan dunia diluar dirinya seperti perasaan mampu dan berharga dalam

lingkup interaksi sosial dengan orang lain secara umum, yaitu mencakup

hubungan antara individu dengan keluarga dan individu dengan

lingkungan.

5. Karakteristik Konsep Diri Remaja

Santrock (1998) menyebutkan sejumlah karakteristik penting konsep

diri remaja, yaitu:

a. Abstract and idealistic

Gambaran konsep diri yang abstrak, misalnya dapat dilihat dari

pernyataan remaja mengenai dirinya: “saya seorang manusia. Saya tidak

dapat memutuskan sesuatu. Saya tidak tahu siapa diri saya”, sedangkan

deskripsi idealistik dapat dilihat dari pernyataan: “ saya orang yang

sensitif, yang sangat peduli terhadap perasaan orang lain. Saya rasa, saya

cukup cantik.”

b. Differentiated

Remaja menggambarkan dirinya sesuai dengan konteks atau

situasi yang terdiferensiasi. Misalnya, remaja berusaha menggambarkan

(33)

keluarganya, atau dalam hubungannya dengan teman sebaya, dan bahkan

dalam hubungan romantis dengan lawan jenisnya.

c. The fluctiating self

Diri remaja akan terus akan terus memiliki ciri ketidakstabilan

hingga masa dimana remaja berhasil membentuk teori mengenai dirinya

yang lebih utuh, dan biasanya tidak terjadi hingga masa remaja akhir,

bahkan hingga masa dewasa awal.

d. Real and ideal, true and false selves

Munculnya kemampuan remaja untuk mengkonstruksikan diri

ideal mereka di samping diri yang sebenarnya, sesutau yang

membingungkan bagi remaja. Remaja dapat membedakan diri mereka

yang benar dan diri mereka yang palsu. Kecenderungan remaja

menunjukkan diri yang palsu hanya untuk membuat orang lain

menganguminya, untuk mencoba peran baru yang disebabkan adanya

pemaksaan dari orang orang lain untuk berperilaku palsu, karena orang

lain tersebut tidak memahami diri remaja yang sebenarnya.

e. Social comparison

Remaja menggunakan perbandingan sosial untuk mengevaluasi

diri mereka. Namun kesediaan remaja untuk mengakui bahwa mereka

menggunakan perbandingan sosial untuk mengevaluasi diri mereka

(34)

f. Self-conscious

Remaja lebih sadar akan dirinya, menjadi lebih introspektif, yang

mana hal ini menjadi bagian dari kesadaran diri remaja dan bagian dari

eksplorasi diri. Intropeksi tidak selalu terjadi ketika remaja dalam

keadaan isolasi sosial. Remaja meminta dukungan dari teman-temannya.

g. Self-protective

Mekanisme untuk mempertahankan diri. Menunjukkan adanya

kebingungan dan konflik yang diakibatkan danya usaha-usaha

introspektif untuk memahami dirinya, juga memiliki upaya untuk

melindungi dan mengembangkan dirinya.

h. Unconscious

Melibatkan bahwa komponen yang tidak disadari (unconscious)

termasuk dalam dirinya, sama seperti komponen yang disadari

(conscious).

i. Self-integration

Pada akhir masa remaja konsep diri menjadi lebih terintegrasi, di

mana bagian yang berbeda-beda dari diri secara sistematik manjadi satu

kesatuan. Remaja yanag lebih tua lebih mampu mendeteksi adanya

ketidakkonsistenan dalam gambaran diri mereka sebelummnya.

6. Kualitas Individu yang Memiliki Konsep Diri Negatif

Kualitas individu yang memiliki konsep diri negatif adalah:

(35)

b. Mengharapkan pujian untuk setiap tindakan yang dilakukan

c. Merasa tidak disukai orang lain dan beranggapan bahwa orang lain akan

menganggap negatif tentang dirinya

d. Suka mengkritik negatif kepada orang lain

e. Kurang mampu berinteraksi dengan orang lain

7. Kualitas Individu yang Memiliki Konsep Diri Positif

Kualitas individu yang memiliki konsep diri positif adalah:

a. Menyelesaikan masalah secara obyektif

b. Merasa sama dengan orang lain/memiliki kerendahan hati

c. Tidak malu saat dipuji, karena menyadari bahwa seseorang layak

mendapat pujian berdasarkan hasil yang dicapainya

d. Mampu memperbaiki diri

B.Bimbingan Klasikal

1. Pengertian Bimbingan Klasikal

Menurut Tolbert (dalam Fenti, 2010: 1) bimbingan adalah seluruh

program atau semua kegiatan dan layanan dalam lembaga pendidikan yang

diarahkan pada bantuan individu agar mereka dapat menyusun dan

melaksanakan rencana serta melakukan penyesuaian diri dalam semua aspek

kehidupannya sehari-hari. Winkel (1997: 519) menyatakan bimbingan

klasikal merupakan sarana untuk menunjang perkembangan optimal

(36)

pengalamannya di sekolah bagi dirinya sendiri. Bimbingan klasikal

dilaksanakan dengan mengadakan sejumlah kegiatan bimbingan dengan

topik-topik bimbingan yang relevan dan sejalan dengan kebutuhan siswa.

Pada dasarnya bimbingan klasikal merupakan bentuk dan sarana pelayanan

bimbingan yang diberikan konselor di dalam kelas dengan menyajikan

materi yang telah disiapkan sebelumnya untuk menunjang perkembangan

optimal masing-masing siswa, yang diharapkan dapat mengambil manfaat

dari pengalaman pendidikan bagi dirinya sendiri (Winkel dan Hastuti,

2004). Bimbingan klasikal merupakan layanan bimbingan kelompok yang

diberikan dalam suasana kelompok kelas di sekolah.

Berdasarkan pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa bimbingan

klasikal diberikan oleh konselor kepada kelompok dalam kelas-kelas

tertentu di sekolah. Sehingga dalam perkembangannya bimbingan kelompok

semacam ini sering disebut bimbingan klasikal. Bimbingan klasikal

diberikan secara kontinyu dan sistematis sebagai bagian dari program

bimbingan dan konseling. Peserta didik diharapkan mampu menyerap,

mengevaluasi, dan merefleksikan nilai-nilai dalam bimbingan klasikal serta

menyusun rencana dalam setiap langkap hidupnya dan dan mengambil

(37)

C.Permainan

1. Pengertian Permainan (Games)

Games menurut Echols dan Shadily (1996) dalam kamus

Inggris-Indonesia berarti permainan. Permainan,bermain atau padanan kata dalam

bahasa Inggris disebut “games” (kata benda), “to play” (kata kerja), “toys

(kata benda) ini berasal dari kata main berarti melakukan perbuatan untuk

tujuan bersenang-senang (dengan alat-alat tertentu atau tidak); perbuatan

sesuatu dengan sesuka hati, berbuat asal saja. (Wardani, 2009). Definisi

bermain dijelaskan Dockett & Fleer (Eva Imania Eliasa,M.Pd, 2011;

Musyawarah Guru BK) “was a process in enganging in aimless activities, could not be defined by activities, rather that it was an attitude mind”.

Bermain merupakan sebuah proses dalam mengikutsertakan peserta dalam

tujuan, namun lebih dari pembentukan sikap di dalamnya. Karakteristik

bermain menurut Fromberg(1992) dan Dockett & Fleer (2000) memberikan

gambaran bahwa bemain mempunyai sifat: simbolis, penuh arti, aktif,

menyenangkan, kerelaan, pembangunan peranan, episode.

Peter L. Berger (Utomo Dananjaya 2010), pada hakikatnya adalah

manusia memproduksi dirinya sendiri melalui pengalaman dalam realitas

sosial. Permainan sebagai media pembelajaran melibatkan siswa dalam

proses pengalaman dan sekaligus menghayati tantangan, mendapat inspirasi,

terdorong uuntuk kreatif, dan berinteraksi dalam kegiatan dengan sesama

siswa dalam melakukan permainan (Utomo Dananjaya 2010; 165). Erikson

(38)

bentuk penyesuaian diri manusia yang sangat berguna menolong anak

menguasai kecemasan dan konflik. Permainan adalah suatu cara penyajian

bahan pelajaran melalui berbagai bentuk permainan yang dapat digunakan

untuk memberi pengalaman menarik bagi siswa dalam memahami suatu

konsep yang telah dipahami, menguatkan konsep yang telah dipahami, atau

memecahkan masalah, dapat mengembangkan motivasi intrinsik, berlatih

mengambil keputusan, berlatih dalam mengendalikan emosi.

Permainan adalah bagian yang tidak terpisahkan dari dari kehidupan

manusia. Setiap siswa yang melakukan kegiatan atau permainan yang sama

dengan teman-temannya, tetapi proses pengalaman batin dalam

mengembangkan potensinya sendiri mungkin berbeda-beda. Perilaku dalam

permainan, proses batin yang dirasakan masing-masing, ekspresi dalam

bentuk kata dan perilaku menjadi bahan pengamatan untuk memahami

proses pengembangan potensi dirinya sebagai bahan pembentukan

kepribadian yang lebih bermutu (Utomo Dananjaya 2010; 166). Jadi,

permainan adalah fakta yang dianalisis untuk memahami proses perilaku

dalam permainan; pilihan keputusan masing-masing dalam bertindak atau

berkata sebagai pembelajaran memproduksi diri sendiri.

2. Manfaat Permainan

Permainan sebagai salah satu teknik dalam bimbingan dan

konseling, dipaparkan oleh ahli konseling anak, yaitu Katryn Geldard

bersama suaminya David Geldard (Eva Imania Eliasa,M.Pd, 2011;

(39)

a. Mendapatkan penguasaan diri atas permasalahan yang dihadapi

b. Mendapatkan kekuatan dalam dirinya

c. Mengekspresikan emosinya

d. Membentuk pemecahan masalah dan kemampuan membuat keputusan

e. Membangun kemampuan sosial

f. Membangun self concept dan self esteem

g. Meningkatkan kemampuan berkomunikasi

h. Menambah wawasan

3. Kelebihan dari permainan

a. Siswa dapat memperoleh pengetahuan tentang konsep meliputi

kaidah-kaidah asasnya, unsur-unsur pokoknya, prosesnya, hasil dan dampaknya

dengan cara yang menyenangkan.

b. Memberikan kesempatan pada siswa untuk berpikir, berimajinasi,

menampilkan gagasan-gagasan baru secara lancar dan orisinal serta

memberikan kesempatan untuk menguasai keterampilan motorik.

c. Siswa dapat belajar untuk bertanggungjawab, tenggang rasa, mandiri,

saling menghargai dan menghormati.

d. Siswa dapat berpartisipasi aktif dan dapat dapat mengenal dirinya sebagai

individu dan sebagai anggota kelompok.

e. Suasana permainan dapat menerima siswa sebagaimana adanya,

memberikan kebebasan dan jauh dari sikap otoriter dalam memupuk

(40)

4. Prinsip-prinsip Permainan

Astuti (2014: 48) menguraikan beberapa prinsip permainan, yaitu:

a. Pembekalan atau pengarahan dan tanya jawab

Sebelum permainan dimainkan, terlebih dahulu menetapkan berbagai

aturan, harapan, dan hasil pembelajaran yang dihasilkan. Tanya jawab

dimaksudkan untuk mengajak peserta merenungkan seluruh pengalaman

mereka.

b. Pengetahun dalam permainan

Memastikan para pemain memiliki tingkat pengetahuan yang sesuai

konten terkait sebelum memereka memainkan permainan.

c. Memperhatikan perilaku pemain atau aksi-aksi pemain selama permainan

Aksi-aksi atau perilaku peserta dalam permainan menjadi catatan bagi

pembimbing untuk membantu peserta/murid dalam merefleksikan

pengalaman mereka, belajar lebih baik dari permainan yang dimainkan.

d. Pakar dalam permainan

Sebelum memberikan kepada peserta, hendaknya sudah dipersiapkan dan

bisa bermain dengan peserta

e. Jenis permainan hendaknya sesuai dengan sasaran

Permainan yang diberikan kepada murid/pesrta hendaknya sesuai dengan

apa yang ingin dicapai

f. Permainan-permainan berskala kecil berguna

Permainan-permainan berskala kecil, bersifat sederhana, dan familiar

(41)

g. Memikat para pemain dengan cara yang berbeda

Ketika murid-murid memainkan permainan dengan bagus, waktu

akan cepat berlalu. Ketika murid-murid memainkan permainan sebagai

aktivitas pembelajaran, guru atau pembimbing perlu sangat cermat dalam

mengelola waktu sehingga tetap ada waktu untuk merefleksikan

permainan yang dimainkan.

5. Jenis-jenis permainan

Sutton Smith (Yudhi Munandi;2013) menjelaskan tentang macam-macam

permainan aktif, yaitu:

a. Permainan konstruksi

Permainan ini biasanya membuat objek seperti rumah-rumahan,

mobil-mobilan, orang-orangan dengan menggunakan benda yang sudah

dikenal yang tersedia disekitarnya

b. Permainan eksplorasi

Permainan ini mengeksplorasi benda-benda baru yang belum

dikenal yang ada disekitar lingkungannya. Permainan merupakan awal

dari timbulnya kreativitas, merasakan objek-objek , dan

tantangan-tantangan untuk menemukan sesuatu dengan cara baru

c. Permainan menirukan

Disebut juga sebagai simulasi, yakni memperagakan atau

menirukan suatu keadaan yang sebenarnya, atau sebagai suatu model

hasil penyederhanaan suatu realitas. Melalui permainan simulasi peserta

(42)

dasar tersebut mereka dapat merumuskan suatu pemahamannya tentang

suatu konsep, prinsip, unsur-unsur pokok, proses, hasil dan dampaknya.

d. Permainan Menguji

Permainan yang dapat menguji pesertanya dengan cara

menyenangkan, misalnya mengenai kemampuan mendengar, melihat,

mengamati, berimajinasi, berbahasa, bersosialisasi, kemampuan motorik,

(43)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini memuat tentang jenis penelitian, subjek penelitian, setting

penelitian, objek penelitian, waktu dan tempat penelitian, teknik pengumpulan

data dan teknik analisis data.

A.Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian

tindakan Bimbingan dan Konseling (PTBK). Penelitian tindakan Bimbingan

dan Konseling dapat diartikan sebagai proses pengkajian masalah pemberian

layanan bimbingan di dalam kelas dan upaya memecahkan masalah tersebut

dengan cara melakukan berbagai tindakan yang sesuai.

Tindakan yang direncanakan dalam penelitian ini berupa layanan

bimbingan klasikal dengan menggunakan media permainan sebagai upaya

untuk meningkatkan konsep diri siswa-siswi kelas VIII SMP Kanisius Kalasan.

Jenis penelitian ini merupakan penelitian tindakan bimbingan konseling

sehingga prosedur dan langkah-langkah pelaksanaan ini mengikuti

prinsip-prinsip dasar yang berlaku dalam penelitian tindakan. Penelitian yang akan

dilakukan menggunakan penelitian tindakan (action research) yang di

dalamnya terdiri dari empat langkah, yaitu 1) perencanaan (planning), 2)

(44)

B.Subjek dan Obyek Penelitian

Siswa kelas VIII SMP Kanisius Kalasan tahun 2014/2015, peserta

berjumlah 26 orang, yang terdiri dari 14 pria dan 12 perempuan. Obyek dalam

penelitian ini adalah peningkatan konsep diri melalui pelaksanaan proses dan

hasil layanan bimbingan klasikal dengan bantuan media permainan.

C.Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada jam bimbingan klasikal. Selanjutnya,

penelitian ini dilaksanakan pada setiap hari Senin setiap minggunya.

Pelaksanaannya pada tahun ajaran 2014/2015 pada bulan November. Tempat

penelitian ini adalah di kelas VIII SMP Kanisius Kalasan Krajan, Tirtomartani,

Kalasan, Sleman Yogyakarta .

D.Setting Penelitian

Penelitian ini menggunakan setting kelas dan setting kelompok. Data

diperoleh pada saat proses bimbingan klasikal yang dilaksanakan di dalam

kelas dan kelompok.

1. Partisipan dalam Penelitian

Dalam pelaksanaan penelitian ini, peneliti dibantu oleh mitra kolaboratif

dan teman pengamat, yaitu:

a. Mitra Kolaboraatif

Nama : Sr.Irene Wati, FCJ

(45)

b. Pengamat

Nama : Nurhayati

NIM : 101114041

Status : Mahasiswa BK USD

2. Konteks Penelitian

Pada penelitian ini, keadaan yang diharapkan terjadi dalam tindakan

bimbingan dan konseling yaitu siswa-siswi mampu mempraktekkan

permainan yang telah diberikan oleh peneliti. Siswa-siswi mampu

bekerjasama satu sama lain, berani untuk mengekspresikan diri,

mengungkapkan pendapatnya menyadari perasaan-perasaan yang dialami

saat mengikuti kegiatan. Siswa-siswi yang konsep dirinya rendah akan

terlihat malu-malu dan tidak berani mengungkapkan pendapatnya, dalam

permainan, siswa-siswi dilatih untuk berani berkomunikasi dengan teman

kelompok dan pasangannya, menatap lawan bicaranya, siswa-siswi juga

dilatih untuk lebih percaya diri agar konsep diri yang mereka miliki bisa

meningkat dan tidak lagi malu-malu. Peran mitra kolaboratif juga sangat

diperlukan untuk mengamati gerak gerik siswa-siswi (peserta layanan)

dalam permainan.

(46)

E.Jadwal Kegiatan

Adapun jadwal pelaksanaan penelitian dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 1. Jadwal Kegiatan Penelitian

No Kegiatan Bulan

Mei Juli Oktober November Desember

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Penyususnan proposal

√ √ √ √ √ √ √

2 Persiapan Penelitian (SPB, instrumen Penelitian, jenis permaian)

√ √ √ √

3 Pelaksanaan penelitian

√ √ √ √

4 Laporan penelitian

√ √ √ √

F. Prosedur Penelitian

Berdasarkan model Hopkins (1993), PTK mencakup empat langkah

utama namun diawali dengan identifikasi masalah. Keempat langkah utama

(47)

(observing), 4) refleksi (reflecting). Keempat langkah tersebut tergambar dalam

gambar di bawah ini:

Gambar 1.

Bagan Penelitian Tindakan Model Hopkins (1993) (dalam Sanjaya, 2009:54)

Bagan PTK model Hopkins (1993), dapat diartikan bahwa setiap tahapan

penelitian wajib dilakukan agar memperoleh hasil yang sesuai dengan kriteria

keberhasilan PTK itu sendiri. Berdasarkan bagan PTK dapat diketahui bahwa

kegiatan penelitian diawali dari tahap identifikasi masalah.

Tahap identifikasi masalah dapat dilakukan oleh peneliti dengan

melakukan wawancara, FGD (Focus Group Discussion) dan observasi.

kegiatan tersebut dilakukan untuk merumuskan akar masalah agar lebih

(48)

disusun berdasarkan hasil identifikasi masalah. Tahap ini digunakan sebagai

acuan pemberian tindakan bimbingan. Tahap tindakan dilaksanakan sesuai

dengan perencanaan yang telah disusun. Pada tahap tindakan ini peneliti

memberikan tindakan kepada siswa sesuai dengan pokok permasalahan yang

akan diteliti. Pada pelaksanaan tahapan tindakan ini peneliti tetap melakukan

observasi, wawancara dan membagikan angket untuk mengetahui hasil yang

dicapai melalui tindakan yang diberikan. Tahapan peneliti ini akan melihat

kesesuaian proses dengan pelaksanaan dan membuat refleksi setiap siklusnya.

Tahap terakhir yang dilakukan adalah membuat refleksi setelah melakukan

tindakan. Tahapan refleksi ini selain hasil penelitian dan renungan dari peneliti

juga berisi evaluasi proses. Jika pada tahap ini peneliti masih belum mencapai

tujuan dari patokan yang telah dibuat maka peneliti akan melaksanakan siklus

selanjutnya dengan perbaikan yang telah dilakukan.

G.Tahap Penelitian

Penelitian tindakan ini dilakukan dalam 2 siklus pada materi layanan

bimbingan klasikal. Siklus pertama memberi layanan bimbingan yang

bertujuan meningkatkan konsep diri siswa dengan menggunakan metode

permainan. Siklus kedua menggunakan metode permainan yang lebih

meningkatkan dan membangkitkan konsep diri siswa.

(49)

Siklus I

1. Tahap Perencanaan (planing)

Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah:

a. Mempersiapkan Satuan Pelayanan Bimbingan (SPB) dan materi layanan

bimbingan klasikal dengan topik “Percaya Diri”.

b. Mempersiapkan media permainan yang akan digunakan

c. Mempersiapkan lembar observasi kegiatan bimbingan, lembar catatan

lapangan yang akan digunakan untuk mengetahui dan sebagai catatan

aktivitas siswa selama proses bimbingan berlangsung. (lembar observasi

terlampir).

d. Menyiapkan lembar evaluasi siklus I.

e. Menyusun dan mempersiapkan angket/skala untuk mengukur capaian

skor konsep diri remaja siswa/siswi SMP Kanisius Kalasan dalam proses

bimbingan pada saat menggunakan media permainan

2. Tahap Pelaksanaan (Action)

Tahap pelaksanaan ini, peneliti melaksanakan kegiatan bimbingan

klasikal dengan media permainan sesuai dengan rencana bimbingan yang

telah dipersiapkan. Kegiatan pada tahap pelaksanaan ini adalah;

a. Perkenalan dan penjelasan tujuan dari bimbingan klasikal

b. Ice breaking untuk penyegar suasana

c. Tanya jawab dan penjelasan singkat berkaitan dengan materi yang

(50)

d. Kegiatan yang dilaksanakan di dalam kelas berupa permainan “self

dance”

e. Evaluasi dan refleksi kegiatan yang telah dilaksanakan

f. Penjelasan materi layanan bimbingan dikaitkan dengan hasil refleksi

siswa

g. Mengisi kuisioner

3. Tahap Pengamatan

Tahap ini melibatkan mitra kolaboratif dan pengamat untuk

mengamati berjalannya proses bimbingan klasikal. Pengamatan dilakukan

untuk mendapatkan rekaman data layanan bimbingan klasikal yang

dilaksanakan pada siklus 1.

4. Tahap Refleksi

Refleksi merupakan tahap pengolahan batin dan pengalaman,

kejadian-kejadian positif dan negatif, perasaan-perasaan puas dan tidak puas

yang dialami selama berlangsungnya proses tindakan bimbingan dan

konseling. Refleksi pada siklus I dilengkapi dengan panduan hasil analisis

data dan masukan-masukan yang diberikan mitra kolaboratif atau pengamat.

Siklus II

Berdasarkan hasil observasi, refleksi dan penilaian pada siklus 1

maka pada siklus 2 direncanakan upaya perbaikan penyajian layanan dan

(51)

pada siklus 2 merupakan perbaikan dari pelaksanaan tindakan bimbingan

siklus 1, maka disusun uapaya perbaikan siklus 2 sebagai berikut:

1. Tahap Perencanaan (planning)

a. Menyiapkan Satuan Pelayanan Bimbingan (SPB) dengan topik

Kemampuan Berkomunikasi

b. Mempersiapkan lembar observasi kegiatan bimbingan dan lembar

catatan lapanganan

c. Menyiapkan lembar evaluasi siklus 2

d. Menyusun dan mempersiapkan permainan

2. Tahap Pelaksanaan Tindakan (Action)

Melaksanakan kegiatan dengan media permainan pada siklus 2

sesuai dengan tahapan yang dibuat dalam SPB, memperhatikan hasil

refleksi pada siklus satu. Layanan bimbingan klasikal pada siklus dua

diharapkan terjadi lebih padu, siswa lebih terlibat dalam seluruh kegiatan,

berani berbicara dan aktif.

3. Tahap Pengamatan

Pada tahap ini pelaksanaan sama pada siklus satu. Mitra

kolaboratif melakukan pengamatan dengan cermat terhadap proses

layanan, aktivitas siswa dan peneliti.

4. Tahap Refleksi

Pada tahap ini peneliti dan mitra kolaboratif melaksanakan

diskusi reflektif untuk menganalisis data hasil observasi untuk umpan

(52)

H.Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah:

1. Lembar Observasi Kegiatan Bimbingan

Sugiyono (2010:145) menyatakan bahwa observasi sebagai teknik

pengumpulan data yang mempunyai ciri spesifik yang tidak terbatas pada

orang tetapi juga obyek-obyek alam lainnya. Penelitian ini menggunakan

satu pedoman observasi yang dilakukan oleh peneliti untuk mengetahui

keterlaksanaan bimbingan sebelum dilakukan tindakan bimbingan dan

observasi yang dilaksanakan setiap siklus. Peneliti dan mitra kolaboratif

melakukan pengamatan langsung di dalam kelas dan di luar kelas. Setiap

indicator diberikan nilai sesuai dengan pengamatan terhadap siswa.

Observasi tersebut dilakukan dengan melihat proses layanan bimbingan

klasikal dengan menggunakan media permainan. Berikut ini kriteria

panduan observasi siswa.

Tabel 2.

Kriteria Panduan Observasi Siswa

Aspek Indikator Jumlah

Konsep diri siswa dalam mengikuti layanan bimbingan

a. Perilaku siswa yang menunjukkan konsep diri positif

b. Perilaku siswa yang menunjukan konsep diri negatif

Sugiyono (2010: 1420) menyatakan bahwa kuesioner adalah teknik

pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat

(53)

Peneliti menggunakan kuesioner untuk mengukur capaian skor konsep diri

setiap kali selesai tindakan bimbingan. Kuesioner disusun dalam bentuk

skala berjumlah 20 butir pernyataan. Masing-masing pernyataan terdapat 4

pilihan respon dan pedoman penskoran butir, yaitu Sangat Setuju (SS) = 4,

Setuju (S) = 3, Tidak Setuju (TS) = 2, dan Sangat Tidak Setuju (STS) = 1.

Siswa mengisi angket dengan memberikan tanda √ (check list) sesuai

dengan realitas yang dialami siswa dalam setiap pernyataan. Kisi-kisi yang

dikonstruk merupakan pedoman untuk menyusun pernyataan dalam

(54)

Tabel 3.

2.1 Siswa mampu menghargai diri sendiri maupun orang lain 2.2 Siswa memiliki rasa percaya

diri yang baik di dalam kelompok

3 Aspek Moral 3.1 Siswa memiliki tanggung jawab atas diri pribadinya 3.2 Keadaaan pribadi siswa dalam

hubungannya dengan Tuhan 4 Aspek Sosial 4.1 Siswa mampu berinteraksi

dengan individu lain didalam kelompok

4.2 Siswa dapat menilai diri apakah diterima/ditolak dalam

Dokumentasi diperoleh dari foto-foto selama proses bimbingan

klasikal pada setiap siklus. Dokumentasi dilakukan untuk melihat

(55)

4. Pedoman Wawancara

Nasir (1988:234) menyatakan wawancara adalah teknis dalam upaya

menghimpun data yang akurat tentang keperluan melaksanakan proses

pemecahan masalah tertentu yang sesuai dengan data. Pedoman wawancara

disusun untuk menelusuri lebih lanjut tentang hal-hal yang tidak dapat

diketahui melalui observasi dan angket. Pedoman wawancara dapat

mempermudah peneliti dalam melakukan tanya jawab bagaimana respon

siswa terhadap bimbingan klasikal dengan menggunakan media permainan.

Tabel 4. Pedoman wawancara

Setiap Siklus

No Pertanyaan Untuk siswa No Pertanyaan Untuk Guru BK

1 Bagaimana perasaan Anda selama mengikuti bimbingan hari ini?

1 Bagaimana tanggapan suster terhadap pelaksanaan bimbingan yang dilaksanankan pada hari ini? 2 Apakah Anda mengalami

kesulitan dalam mengikuti bimbingan hari ini?

2 Bagaimana kondisi siswa-siswi saat peneliti memberikan bimbingan menggunakan media permainan? 3 Bagaimana tanggapan Anda

mengenai angket yang harus Anda isi setelah bimbingan dilaksanakan?

3 Menurut pengamatan suster, apakah ada peningkatan konsep diri siswa-siswi (berani, sopan, percaya diri,

mengerjakan tugas dengan baik) selama mengikuti bimbingan dengan

4 Apa saja yang harus diperbaiki peneliti untuk melakukan tindakan/bimbingan berikutnya?

5 Menurut Anda apakah penting diadakannya bimbingan dengan menggunakan media permainan?

(56)

I. Uji Coba

Uji coba instrumen dilakukan untuk menguji kehandalan instrumen dan

untuk menguji ketepatannya dari segi teknik. Instrumen yang baik harus

memenuhi dua persyaratan penting yaitu valid dan reliabel (Suharsimi

Arikunto, 2002: 143). Alat ukur yang digunakan perlu dianalisis untuk

mengetahui validitas dan realiabilitas data.

1. Validitas butir atau item.

Sugiyono (2010: 348) menyatakan bahwa valid berarti dapat

digunakan untuk mengukur objek yang sebenarnya diukur. Item dikatakan

valid apabila mempunyai dukungan yang besar terhadap skor total. Sebuah

item memiliki validitas isi yang tinggi jika skor pada item mempunyai

kesejajaran dengan skor total. Suharsimi (2006: 168) . Tingkat kevalidan ini

dapat dihitung dengan rumus korelasi product moment sebagai berikut.

XY

r = korelasi skor-skor total kuesioner dan skor total butir

N = jumlah subyek

X = skor item kuesioner

Y = skor total butir kuesioner

XY = hasil perkalian antara skor X dan skor Y

Tahap pelaksanaannya menggunakan program komputer SPSS 15.

(57)

Bila harga korelasi di bawah 0,300 maka dapat disimpulkan bahwa butir

instrumen tidak valid, sehingga harus diperbaiki atau dibuang (Sugiyono,

2010: 179).

2. Reliabilitas

Reliabilitas berarti alat ukur menunjukan tingkat kepercayaan hasil

suatu pengukuran instrumen. Instrumen yang reliabel akan menghasilkan

data yang dapat dipercaya, bila data yang diperoleh sesuai dengan

kenyataannya, walaupun digunakan berulang-ulang tetap akan sama.

Maksudnya instrumen tersebut akan memberikan hasil yang sama. Cara

mencari relibilitas instrumen yang skornya bukan 1 dan 0, (Suharsimi

Arikunto, 2006: 196), adalah menghitung reliabilitas menggunakan rumus

Alpha Crounbach, yaitu :

Keterangan:

= reliabilitas instrumen

K = banyaknya butir/item

= jumlah varians skor butir

(58)

J. Teknik Analisis Data

Setelah data terkumpul, perlu segera diolah oleh peneliti. Adapun data

yang terkumpul adalah hasil observasi, hasil wawancara, data hasil kuesioner,

catatan lapangan, dan dokumentasi bimbingan. Data yang diperoleh dianalisis

secara deskriptif untuk mengetahui pelaksanaan dan hambatan-hambatan yang

terjadi selama kegiatan bimbingan. Analisis data dilakukan sejak data diperoleh

dari hasil observasi sebagai acuan untuk membuat rencana perbaikan

bimbingan pada siklus berikutnya. Lebih lengkapnya, di bawah ini dijelaskan

analisis data penelitian secara rinci.

1. Analisis Data Kuesioner

Analisis data kuesioner dilakukan untuk mengukur capaian skor

konsep diri siswa SMP Kanisius Kalasan tahun 2014. Kuesioner konsep diri

terdiri dari 20 butir pernyataan. Penskoran Kuesioner untuk butir (+) adalah

4 untuk jawaban sangat setuju, 3 untuk jawaban setuju, 2 untuk jawaban

kurang setuju dan 1 untuk jawaban tidak setuju. Untuk butir (-) adalah 1

untuk jawaban sangat setuju, 2 untuk jawaban setuju, 3 untuk jawaban

kurang setuju dan 4 untuk jawaban tidak setuju. Teknik analisis data yang

digunakan dalam penelitian ini adalah teknik pengkategorisasian jenjang

ordinal dengan norma pengkategorisasian menurut Azwar (2011:108).

Terdapat lima kategorisasi pengelompokan capaian skor konsep diri, yaitu

sangat tinggi, tinggi, sedang, rendah, dan sangat rendah. Azwar (2010:6)

menjelaskan bahwa mengkategorikan subjek dan butir item berdasarkan

(59)

kategori subjek dan rentang kategori butir item. Perhitungannya adalah

sebagai berikut:

a) Kategori skor subjek

Kategori skor subjek dimaksudkan untuk menentukan nilai skor tiap

subjek yang berada dalam daerah kategori tertentu. Perolehan kategori

skor subjek dihitung seperti berikut ini:

X maksimum : 4 x 20 = 80

X minimum : 1 x 20 = 20

Luas Jarak : 80 – 20 = 60

σ (standar Deviasi) : 60/ 6 = 10

μ (mean teoritik) : (80 +20)/2 = 50.

Tabel 5.

Kategorisasi Skor Subjek

Kriteria Skor Rentang Nilai Skoring Subjek Angket Konsep Diri

Kategori

µ+1,5 σ < X 65 < X Sangat Tinggi

µ+0,5 σ < X ≤ µ+1,5 σ 55 < X ≤ 65 Tinggi

µ-0,5 σ< X ≤ µ+0,5 σ 45 < X ≤ 55 Sedang µ-1,5 σ< X ≤ µ-0,5 σ 35 < X ≤ 45 Rendah X ≤ µ-1,5 σ X ≤ 35 Sangat Rendah

b) Kategori Skor Item

Tujuan dari kategori isi item ini adalah untuk mempermudah

dalam menentukan tinggi rendahnya capaian skor suatu item. Jika item

Gambar

Tabel 1. Jadwal Kegiatan Penelitian
gambar di bawah ini:
Tabel 2. Kriteria Panduan Observasi  Siswa
Tabel 3. Kisi-kisi Kuesioner Konsep Diri
+7

Referensi

Dokumen terkait

rahasia hakikat agama yaitu ilmu yang lebih tinggi dari pada ilmu yang biasa didapati oleh orang-orang pada umumnya. Ma’rifah adalah pengetahuan yang obyeknya bukan pada hal-hal

serta untuk meningkatkan prestasi belajar peserta didik yaitu guru harusc. meninggalkan peran otoriternya di dalam proses belajar dan peserta

1) Kurikulum SMA/MA Kelas XI dan XII Program IPA, Program IPS, Program Bahasa, dan Program Keagamaan terdiri atas 13 mata pelajaran, muatan lokal, dan pengembangan diri.

Tujuan mengalokasikan total biaya bersama adalah untuk membantu pihak manajemen dalam mengetahui harga pokok produk yang sebenarnya dan laba perusahaan dari setiap produk yang

1) Perencanaan pengembangan lembaga litbang agar dapat menjadi Pusat Unggulan Iptek. 2) Program dan kegiatan yang akan dikembangkan harus mengacu pada tema riset

Dimana tujuan dari perancangan sistem tersebut untuk meringankan pekerjaan dan menghasilkan laporan-laporan yang berguna bagi manajemen untuk membuat keputusan yang pada akhirnya

FAKULTAS IIUKT1M PROGRAM EKSTENSI UNIVERSITAS

Berdasarkan hal diatas, maka perlu diketahui kekuatan struktur dan umur fatigue pada crane yang sudah ada kemudian dilakukan desain ulang untuk mendapatkan struktur