DAN SMS GATEWAY DI OLE OLE FUTSAL SURABAYA
SKRIPSI
Disusun oleh :
MUHAMMAD FURQAN ZALDY
NPM. 0934010221
J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
J AWA TIMUR
SURABAYA
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Jurusan Teknik Informatika
Disusun oleh :
MUHAMMAD FURQAN ZALDY
NPM. 0934010221
J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
J AWA TIMUR
SISTEM INFORMASI MANAJ EMEN PENYEWAAN
LAPANGAN DAN TURNAMEN PERTANDINGAN FUTSAL
BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY DI OLE OLE FUTSAL
SURABAYA
Disusun Oleh :
MUHAMMAD FURQAN ZALDY
NPM. 0934010221
Telah disetujui untuk mengikuti Ujian Negar a Lisan Periode Bulan J anuar i 2014 Tahun Akademik 2013/2014
Pembimbing Utama
Rizky Par lika, S.Kom, M.Kom NPT. 3 8405 07 0219 1
Pembimbing Pendamping
Sugiarto, S.Kom NPT. 3 8702 13 0343 1
Mengetahui,
Ketua J urusan Teknik Infor matika Fakultas Teknologi Industri
Univer sitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur
LAPANGAN DAN TURNAMEN PERTANDINGAN FUTSAL
BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY DI OLE OLE FUTSAL
SURABAYA
Disusun Oleh :
MUHAMMAD FURQAN ZALDY
NPM. 0934010221
Telah dipertahankan di hadapan dan diterima oleh Tim Penguji Skr ipsi Pr ogram Studi Teknik Infor matika Fakultas Teknologi Industri
Univer sitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur Pada Tanggal 15 J anuar i 2014
Pembimbing : 1.
Rizky Par lika, S.Kom, M.Kom NPT. 3 8405 07 0219 1
Tim Penguji : 1.
Dr. Ir. Ni Ketut Sar i, MT NIP. 19580711 198503 1 001 2.
Achmad J unaidi, S.Kom NPT: 3 7811 040 1991 Mengetahui,
Dekan Fakultas Teknologi Industri
Univer sitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur
PANITIA UJIAN SKRIPSI / KOMPREHENSIF
J l. Raya R ungkut Madya Gunung Anyar Telp. (031) 8706369 (Hunting). Fax. (031) 8706372 Sur abaya 60294
KETERANGAN REVISI Mahasiswa di bawah ini :
Nama : Muhammad Furqan Zaldy NPM : 0934010221
Jurusan : Teknik Informatika
Telah mengerjakan revisi/ tidak ada revisi*) PRA RENCANA (DESIGN) / SKRIPSI / TUGAS AKHIR Ujian lisan periode Bulan Januari 2014, TA 2013/2014 dengan judul:
“
SISTEM INFORMASI MANAJ EMEN PENYEWAAN LAPANGAN DAN TURNAMEN PERTANDINGAN FUTSAL BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY DI OLE OLE FUTSAL SURABAYA”Surabaya, Januari 2014 Dosen Penguji yang memerintahkan revisi:
1) Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT
NIP. 19580711 198503 1 001 { }
2) Fetty Tri A, S.Kom, M.Kom.
NPT. 3 8202 06 0208 1 { }
3) Achmad Junaidi, S.Kom
KATA PENGANTAR
Puji syukur ke pada Allah SWT atas segala rahmat kasihnya dan atas limpahan rahmat-Nya sehingga dengan keterbatasan saya baik waktu, tenaga, dan pikiran yang saya miliki, akhirnya saya dapat menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini tepat pada waktunya.
Penulis membahas masalah tentang Modul Pembelajaran yang berjudul “Sistem Informasi Manajemen Penyewaan Lapangan dan Turnamen Futsal Berbasis Web dan SMS Gateway di OLE OLE FUTSAL Suarabaya”.
Saya menyadari masih banyak sekali kekurangan dalam menyelesaikan tugas akhir ini, namun saya juga berharap semoga laporan tugas akhir Ini dapat menunjang perkembangan olahraga, khususnya futsal. Kritik dan saran yang membangun saya harapkan dalam menyelesaikan laporan ini. Akhirnya dengan ridho Allah kami berharap semoga laporan tugas akhir ini dapat memberikan manfaat bagi para pembaca.
Surabaya, Desember 2013
HALAMAN J UDUL ... i
LEMBAR PENGESAHAN ... ii
KATA PENGANTAR ...iii
ABST RAK ... v
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR GAMBAR ... xii
DAFTAR TABEL ...xvii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.7 Sistematika Penulisan ... 5
BAB II TINJ AUAN PUSTAKA ... 8
2.1 Ole-ole Futsal Surabaya ... 8
2.1.1 Profil Ole-ole Futsal Surabaya ... 8
2.1.2 Visi dan Misi ... 9
2.2 PHP ... 10
2.2.1 Variabel PHP ... 11
2.2.2 String di PHP ... 12
2.2.3 Operator di PHP ... 13
2.2.4 Variable Assignment Operator ... 14
vii
2.3 Gammu ... 18
2.4 SMS Gateway ... 19
2.4.1 Membuat SMS Gateway dengan Gammu ... 20
2.5 Code Igniter ... 23
2.5.1 Konsep MVP ... 23
2.5.2 Struktur File Code Igniter ... 24
2.5.3 Kekurangan dan Kelebihan Code Igniter ... 25
2.6 Mysql ... 27
2.6.1 Kelebihan MySQL ... 27
2.6.2 Type Data MySQL ... 29
2.6.3 Menghubungkan PHP dengan MySQL ... 29
2.7 Unified Modeling Language (UML) ... 30
2.7.1 Use Case Diagram ... 31
2.7.2 Activity Diagram ... 32
2.7.3 Sequence Diagram ... 33
2.7.4 Collaboration Diagram ... 33
3.5.1 System flow ... 37
3.5.3.8 Activity Diagram Informasi Pertandingan ... 53
3.5.3.9 Activity Diagram Laporan Keuangan ... 54
3.5.4 Sequence dan Collaboration Diagram ... 55
3.5.4.1 Sequence dan Collaboration diagram Form Register Member ... 55
3.5.4.2 Sequence dan Collaboration Diagram Form Master Lapangan ... 56
3.5.4.3 Sequence dan Collaboration Diagram Form Register User ... 57
3.5.4.4 Sequence dan Collaboration Diagram Booking Manual ... 58
viiii
Booking Online ... 61
3.5.4.7 Sequence dan Collaboration Diagram Turnamen dan Pertandingan ... 62
3.5.4.8 Sequence dan Collaboration Diagram Informasi Pertandingan ... 64
3.5.4.9 Sequence dan Collaboration Diagram Laporan Keuangan ... 65
3.5.5 Statechart Diagram ... 66
3.5.5.1 Statechart Diagram Register Member ... 66
3.5.5.2 Statechart Diagram Master Lapangan ... 67
3.5.5.3 Statechart Diagram Register User ... 68
3.5.5.4 Statechart diagram Booking Manual dan Online ... 68
3.5.5.5 Statechart Diagram Booking SMS ... 69
3.5.5.6 Statechart Diagram Turnamen dan Pertandingan ... 70
3.5.5.7 Statechart Diagram Informasi Pertandingan ... 71
3.5.5.8 Statechart Diagram Laporan Keuangan ... 72
3.5.6 Perancangan Data ... 72
3.5.6.1 CDM (Conceptual Data Model) ... 73
3.5.6.2 PDM (Physical Data Model) ... 75
4.1.1 Kebutuhan Sistem ... 83
4.2 Implementasi Desain Antarmuka ... 84
4.2.1 Halaman Back-End ... 84
4.2.2 Halaman Master Turnamen ... 84
4.2.3 Halaman Master Lapangan ... 84
4.2.4 Halaman Master User ... 86
4.2.5 Halaman Register Member ... 86
4.2.6 Halaman Form Kejadian Pertandingan ... 87
4.2.7 Halaman Front End ... 88
4.3.5 Uji Coba Setting Jadwal Pertandingan Turnamen ... 93
4.3.6 Uji Coba Tambah Klub Turnamen ... 94
4.3.7 Uji Coba Pengundian Turnamen ... 95
4.3.8 Uji Coba Tambah Kejadian Jalannya Pertandingan ... 97
4.3.9 Uji Coba Register Data Member ... 99
4.3.10 Uji Coba Booking Via Operator ... 100
4.3.11 Uji Coba Melihat Laporan Keuangan ... 101
xi
4.3.15 Uji Coba Melihat Informasi Jadwal Via SMS ... 106
4.3.16 Uji Coba Melihat Informasi Lapangan ... 107
4.3.17 Uji Coba Booking Lapangan Via SMS ... 108
4.4 Uji Validasi Korelasi Person ... 108
BAB V PENUTUP ... 112
5.1 Kesimpulan ... 113
5.2 Saran ... 113
Gambar 2.1 Gedung Ole Ole Futsal ... 8
Gambar 2.2 Setting Koneksi Gammu pada CPU ... 21
Gambar 2.3 Usecase Diagram ... 31
Gambar 2.4 Activity Diagram ... 32
Gambar 2.5 Sequence Diagram ... 33
Gambar 2.6 Collaboration Diagram ... 34
Gambar 2.7 Statechart Diagram ... 34
Gambar 3.1 system flow global ... 38
Gambar 3.2 Use Case Penyewaan Lapangan dan Turnamen Futsal ... 43
Gambar 3.3 Activity Diagram Register Member ... 45
Gambar 3.4 Activity diagram Master Lapangan ... 46
Gambar 3.5 Activity Diagram Register User ... 47
Gambar 3.6 Activity Diagram Booking Manual ... 48
Gambar 3.7 Activity Diagram Booking SMS ... 49
Gambar 3.8 Activity diagram Booking Online ... 50
Gambar 3.9 Activity diagram Turnamen dan Pertandingan ... 51
Gambar 3.10 Activity Diagram Informasi Pertandingan ... 53
Gambar 3.11 Activity Diagram Laporan Keuangan ... 54
Gambar 3.12 Sequence Diagram Form Register Member ... 55
Gambar 3.13 Collaboration Diagram Form Register Member ... 56
xiii
Gambar 3.17 Collaboration Diagram Form Register User ... 58
Gambar 3.18 Sequence Diagram Booking Manual ... 58
Gambar 3.19 Collaboration Diagram Booking Manual ... 59
Gambar 3.20 Sequence Diagram Booking SMS ... 60
Gambar 3.21 Collaboration Diagram Booking SMS ... 60
Gambar 3.22 Diagram Booking Online ... 61
Gambar 3.23 Collaboration Diagram Booking Online ... 62
Gambar 3.24 Sequence Diagram Turnamen dan Pertandingan ... 63
Gambar 3.25 Collaboration Diagram Turnamen dan Pertandingan ... 63
Gambar 3.26 Sequence Diagram Informasi Pertandingan ... 64
Gambar 3.27 Collaboration Diagram Informasi Pertandinganx ... 65
Gambar 3.28 Sequence Diagram Laporan Keuangan ... 65
Gambar 3.29 Collaboration Diagram Laporan Keuangan ... 66
Gambar 3.30 Statechart Diagram Register Member ... 67
Gambar 3.31 Statechart Diagram Master Lapangan ... 67
Gambar 3.32 Statechart Diagram Register User ... 68
Gambar 3.33 Statechart Diagram Booking Manual dan Online ... 69
Gambar 3.34 Statechart Diagram Booking SMS ... 69
Gambar 3.35 Statechart Diagram Turnamen dan Pertandingan ... 70
Gambar 3.36 Statechart Diagram Informasi Pertandingan ... 71
Gambar 3.40 Register Member ... 76
Gambar 3.41 Master Lapangan ... 77
Gambar 3.42 Register User ... 78
Gambar 3.43 Master Turnamen ... 78
Gambar 3.44 Pengundian Turanamen ... 79
Gambar 3.45 Master Perbandingan ... 80
Gambar 3.46 Format SMS Info Schedule ... 80
Gambar 3.47 Format SMS Info Lapangan ... 81
Gambar 3.48 Format SMS Info Lapangan ... 82
Gambar 4.1 Halaman Back-End ... 84
Gambar 4.2 Halaman Master Turnamen ... 85
Gambar 4.3 Halaman Master Lapangan ... 85
Gambar 4.4 Halaman Master User ... 86
Gambar 4.5 Halaman Register Member ... 87
Gambar 4.6 Halaman Form Kejadian Pertandingan ... 87
Gambar 4.7 Halaman Front End ... 88
Gambar 4.8 Halaman Booking Member ... 89
Gambar 4.9 Login Back-End ... 90
Gambar 4.10 Home Back-End ... 90
Gambar 4.11 Register Data User ... 91
xivi
Gambar 4.15 Tambah Data Turnamen ... 93
Gambar 4.16 Daftar Data Turnamen ... 93
Gambar 4.17 Setting Jadwal Pertandingan Turnamen ... 94
Gambar 4.18 Tambah Data Klub Turnamen ... 94
Gambar 4.19 Tambah Anggota Klub Turnamen ... 95
Gambar 4.20 Pengundian Turnamen ... 96
Gambar 4.21 Hasil Pengundian Turnamen ... 96
Gambar 4.22 Hasil Jadwal Pertandingan Turnamen ... 97
Gambar 4.23 Detail Jalannya Pertandingan ... 97
Gambar 4.24 Tambah Kejadian Jalannya Pertandingan ... 98
Gambar 4.25 Hasil Akhir Jalannya Pertandingan ... 98
Gambar 4.26 Register Data Member ... 99
Gambar 4.27 Daftar Data Member ... 99
Gambar 4.28 Booking Jadwal Sewa Lapangan Futsal ... 100
Gambar 4.29 Konfirmasi Booking Down Payment ... 101
Gambar 4.30 Daftar Data Booking ... 101
Gambar 4.31 Laporan Keuangan ... 102
Gambar 4.32 Halaman Front-End ... 103
Gambar 4.33 Login Member ... 103
Gambar 4.34 Home Member ... 104
Gambar 4.38 Melihat Informasi Jadwal Via SMS ... 107
Gambar 4.39 Melihat Informasi Lapangan Via SMS ... 107
Gambar 4.40 Booking Lapangan Vis SMS ... 108
Gambar 4.41 Hasil Dari Perhitungan Menggunakan Metode Korelasi Person ... 110
xvii
Tabel 2.1 Operator di PHP ... 14
Tabel 2.2 Operator perbandingan ... 15
Tabel 2.3 Operator Logika ... 17
Tabel 2.4 Tipe Data MySQL ... 29
Pembimbing I : Rizky Parlika, S.Kom, M.Kom Pembimbing II : Sugiarto, S.Kom
Penyusun : Muhammad Furqan Zaldy ABSTRAK
Pada jaman sekarang ini, kegiatan olahraga futsal merupakan kegiatan yang paling banyak diminati oleh masyarakat khususnya di Surabaya. Di setiap daerah di Surabaya banyak sekali terlihat tempat penyewaan lapangan futsal, karena para pengusaha melihat usaha penyewaan lapangan futsal merupakan bisnis yang sangat menjanjikan. Ole-ole Futsal adalah tempat penyewaan futsal yang terkenal di Surabaya. Untuk meramaikan Ole-ole Futsal Surabaya akan melakukan event pertandingan, agar para pecinta futsal dapat mengenal lokasi Ole-ole Futsal Surabaya.
Ole-ole Futsal Surabaya dapat melakukan booking dengan 3 media diantranya melalui operator, SMS dan On Line, agar para Member dapat memudahkan dalam melakukan pilihan
booking. Selain itu Ole-ole Futsal Surabaya akan mengadakan turnamen pertandingan dengan
sistem yang terkomputerisasi dengan mengumpulkan para peserta kemudian dilakukan pembagian secara acak. Turnamen yang diadakan akan melakukan dengan sistem Knock Out. Dengan dibangunnya sistem terkomputerisasi ini, maka Ole-ole Futsal Surabaya akan terbantu dengan cara pemesanan dan dengan adanya pertandingan futsal tempat usaha tersebut dapat diketahui oleh para pecinta futsal khususnya di Surabaya. Para Member juga dapat mengetahui perkembangan informasi pertandingan melaui web site On Line.
PENDAHULUAN
Pada bab I pendahuluan akan menjelaskan beberapa hal diantanya latar belakang masalah, tujuan, permasalahan, batasan masalah, metedologi serta sistematika penulisan tugas akhir. Dari hal-hal tersebut diharapkan dapat
menggambarkan permasalahan dan solusi.
1.1 Latar Belakang Masalah
Pada jaman sekarang ini, kegiatan olahraga futsal merupakan kegiatan yang paling banyak diminati oleh masyarakat khususnya di Surabaya. Di setiap daerah di Surabaya banyak sekali terlihat tempat penyewaan lapangan futsal, karena para pengusaha melihat usaha penyewaan lapangan futsal merupakan bisnis yang sangat menjanjikan. Ole-ole Futsal adalah tempat penyewaan futsal yang terkenal di Surabaya. Karena peningkatan member yang menyewa lapangan futsal, pemilik usaha Ole-ole Futsal membuka 4 tempat.
Saat ini sistem yang sekarang berjalan untuk menyewa futsal yaitu para
member datang langsung melakukan pemesanan lapangan futsal dengan
memberikan waktu dan lamanya lapangan futsal yang akan digunakan. Terdapat
Pengusaha lapangan futsal ingin meningkatkan pelayanannya dengan menambahkan pemesanan lapangan futsal yang dilakukan oleh member sendiri dengan media Online selain datang langsung ke bagian petugas penjaga lapangan futsal. Selain itu juga pelayanan lainnya adalah memberikan informasi kepada
member yang telah memesan lapangan futsal dengan media SMS sebagai
remember mereka sebelum menggunakan lapangan futsal, jadi member tidak perlu khawatir jika member tidak ingat jadwal pesanan mereka. Adapun kegiatan yang dilakukan secara ruitn yaitu membuka pertandingan tournament untuk tim member yang ingin ikut bergabung. Sistem pertandingan tournament dilakukan dengan sistem gugur / single-elimination system dan pemenang tournament akan mendapatkan hadiah.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka terdapat berbagai permasalahan yang akan dirumuskan pada tugas akhir ini, diantaranya sebagai berikut :
1 Bagaimana pemilik Ole-ole Futsal dapat mengelola usahanya dengan sistem yang terkomputerisasi ?
2 Bagaimana member dapat melakukan pemesanan lapangan futsal dengan mudah ?
1.3 Batasan Masalah
Berikut beberapa batasan masalah pada pembuatan aplikasi sistem informasi, sebagai berikut :
1 4 user level diantaranya Adminsitrator, Owner, Operator dan Member.
2 Service Gammu untuk informasi SMS kepada member.
3 Member harus teregistrasi terlebih dahulu pada sistem untuk melakukan
pemesanan lapangan futsal via Online.
4 Pemesanan via Online hanya tidak dapat memilih jadwal lapangan futsal yang sekarang berjalan.
5 Jika pada saat pemesanan lapangan futsal tidak ada konfirmasi dalam waktu 6 jam untuk melakukan Down payment, maka pemesanan dianggap batal.
6 Pemesanan lapangan futsal dapat dilakukan 2 cara yaitu dengan datang langsung ke operator untuk melakukan pemesanan dan member melakukan pemesanan sendiri dengan media Online.
1.4 Tujuan Penelitian
Agar pengusaha Ole-ole Futsal dan member dapat mendapatkan kepuasan secara bersama-sama antara pemberi pelayanan dan pengguna pelayanan.
1.5 Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat baik bagi Pengusaha Lapangan Futsal Ole-ole. Berikut manfaatnya sebagai berikut :
2 Member dapat dengan mudah melakukan pemesanan lapangan futsal.
3 Member mendapatkan remainder 2 jam sebelum jadwal futsal yang sudah
dipesan.
4 Dapat mengimplementasikan pertandingan turnament secara terkomputerisasi. 5 Dapat menampilkan informasi turnamen pertandingan futsal secara detail.
1.6 Metode Penelitian
Metode penelitian pada pembuatan tugas akhir ini terbagi menjadi beberapa tahapan sebagai berikut :
a. Inteview (Wawancara)
Pada tahap awal ini dilakukan interview (wawancara), dengan melakukan tanya jawab dengan karyawan lapangan futsal Ole-ole.
b. Studi Literatur
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan referensi-referensi, dokumen-dokumen, buku-buku, sumber dari internet dan sumber-sumber lainnya yang diperlukan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem informasi.
c. Perancangan Perangkat Lunak dan Desain Sistem
Dari hasil interview, studi literatur dan mempelajari konsep teknologi
software yang ada, pada tahap ini merupakan tahap yang paling penting
d. Pembuatan Perangkat Lunak
Pada tahap ini sistem informasi yang telah dirancang sebelumnya, akan diimplementasikan secara langsung kepada user-user yang akan menggunakan sistem informasi tersebut.
e. Uji Coba dan Evaluasi
Pada tahap ini sistem informasi yang telah dibangun akan diuji coba penggunaannya dan dieavaluasi untuk kelayakan sistemnya.
f. Penyusunan Buku Tugas Akhir
Pada tahap ini merupakan tahap terakhir dalam penyusunan Tugas Akhir. Buku ini disusun sebagai laporan dari seluruh proses pengerjaan Tugas Akhir dan dari hasil laporan buku ini akan memudahkan pembaca untuk mengetahui alur sistem informasi yang bekerja atau sebagai panduan untuk pembaca.
1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan pada tugas akhir ini bertujuan agar perancangan dan pembangunan perangkat lunak yang dibahas menjadi lebih mudah dipahami pada setiap bab atau sub bahasan. Secara kronologis uraian dalam tugas akhir ini disusun sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
masalah, tujuan, manfaat, metodologi serta sistematika penulisan
BAB II TINJ AUAN PUSTAKA
Bab ini berisi penjelasan mengenai dasar ilmu yang mendukung pembahasan tugas akhir ini, seperti berbagai hal mengenai pengertian / definisi tentang ole ole futsal, selain itu juga tentang konsep dari teori pembelajaran yang menjadi dasar pembuatan tugas akhir diantaranya PHP dan
Mysql.
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi tentang perencanaan sistem yang akan dibangun, termasuk desain interface dan basis data yang akan digunakan dalam pembangunan perangkat lunak.
BAB IV IMPLEMENTASI
Bab ini berisi tentang hasil implementasi dari perancangan sistem yang sudah dipaparkan pada bab-bab sebelumnya yang meliputi basis data, design database, pembangunan program dan form interface aplikasi.
UJ ICOBA DAN EVALUASI
BAB V PENUTUP
2.1 Ole-ole Futsal Sur abaya
Adapun keterangan untuk Ole-ole Futsal Surabaya sebagai berikut :
Gambar 2.1 Gedung Ole Ole Futsal 2.1.1 Pr ofil Ole-ole Futsal Sur abaya
Ole-ole Futsal merupakan perusahaan jasa yang bergerak di bidang penyewaan lapangan futsal yang memulai bisnisnya kurang lebih 4 tahun yang lalu yang di rintis oleh bapak Drs. Iriyanto selaku ketua operasional ole ole futsal Surabaya. Usaha ini berdomisili di jl. Bung Tomo no 6 surabaya.
sebanding animo masyarakat, sehingga hal ini menjadi kendala. Melihat animo masyarakat yang cukup luas, maka bapak iriyanto membangun 4 lapangan di Ole-ole Futsal yaitu panjang 25m – 45m dan lebar 15m – 25m. Jumlah karyawan yang menangani ole ole futsal sebanyak 12 orang.
2.1.2 Visi dan Misi Visi
1. Menjadi gedung futsal pertama khususnya di Surabaya, yang memberikan pelayanan professional dan fasilitas lapangan futsal dengan standar Nasional dan Internasional kepada konsumen/ pelanggan futsal di seluruh Indonesia.
2. Menjadikan Ole-ole Futsal sebagai sarana mengembangkan antusias pesepakbola futsal diseluruh tanah air, dengan menyelenggarakan kompetisi kompetisi bermutu di daerah hingga nasional.
3. Mengembangkan Ole-ole Futsal ke kota kota besar Indonesia dalam periode jangka menengah 4-6 tahun, sehingga melalui wadah futsal dapat tercipta masyarakat Indonesia yang berjiwa sportif dan kompetitif.
Misi
2. Menerapkan sistem pengelola manajemen yang modern dengan memberikan pelayanan professional dan berkualitas.
3. Membentuk teamwork yang baik dalam lingkungan pekerjaan baik antara pimpinan, karyawan, dan pelanggan/ konsumen.
4. Selalu mengikuti perkembangan zaman sehingga proses pengembangan baik kualitas dan maupun kuantitas fasilitas serta peraturan dan perkembangan futsal di dunia internasional, sehingga para konsumen/ pelanggan futsal tidak hanya menikmati fasilitas lapangan, namun memperoleh pengetahuan dan pelayanan yang maksimum.
2.2. PHP
Kode PHP disimpan sebagai plain text dalam format ASCII, sehingga kode PHP dapat ditulis hampir di semua editor text seperti windows notepad, windows wordpad, dll. Kode PHP adalah kode yang disertakan di sebuah halaman HTML dan kode tersebut dijalankan oleh server sebelum dikirim ke browser. Contoh file PHP (contoh.php):
< html> < ?
Print ("Contoh text yang menggunakan kode PHP"); ?>
< / html>
Pada file .html, HTTP server hanya melewatkan content dari file menuju ke browser. Server tidak mencoba untuk mengerti atau memproses file, karena itu adalah tugas sebuah browser.
lingkungan kode HTML. Oleh karena itu server akan melewati semua content yang berisi kode HTML, CSS, JavaScript, simple text di browser tanpa diinterpretasikan di server.
Blok scripting PHP selalu diawali dengan <?php dan diakhiri dengan ?>. Blok scripting PHP dapat ditempatkan dimana saja di dalam dokumen. Pada beberapa server yang mendukung, blok scripting PHP dapat diawali dengan <? dan diakhiri dengan ?>. Namun, untuk kompatibilitas maksimum, sebaiknya menggunakan bentuk yang standar (<?php ?>). Setiap baris kode PHP harus diakhiri dengan semikolon (;).
Semikolon ini merupakan separator yang digunakan untuk membedakan satu instruksi dengan instruksi lainnya. PHP menggunakan // untuk membuat komentar baris tunggal atau /* dan */ untuk membuat suatu blok komentar.
( Kadir, Abdul. 2010 )
2.2.1. Variabel PHP
Secara tipikal, variabel PHP cukup diinisialisasikan dengan memberikan nilai kepada variabel tersebut.
Contoh berikut akan mencetak "PHP" :
$text = "PHP"; print "$text";
Identifier dalam PHP adalah case-sensitive, sehingga $text dengan $Text merupakan variabel yang berbeda. Built-in function dan structure tidak case-sensitive, sehingga echo dengan ECHO akan mengerjakan perintah yang sama. Identifier dapat berupa sejumlah huruf, digit/angka, underscore, atau tanda dollar tetapi identifier tidak dapat dimulai dengan digit/angka.
Atur an Penamaan Variabel
a) Nama variabel harus diawali dengan sebuah huruf atau garis bawah (underscore) “_”
b) Nama variabel hanya boleh mengandung karakter alpha-numeric dan underscore (a-Z, 0-9, dan _ )
c) Nama variabel tidak boleh mengandung spasi.
( Kadir, Abdul. 2010 )
2.2.2. String di PHP
< ?php
$txt= "Hello W orld"; echo $txt;
?>
Keluaran kode tersebut adalah : Hello World
Hanya ada satu operator string di PHP. Concatenation operator (.). digunakan untuk menggabungkan dua string. Contoh :
< ?php
$txt1= "Hello W orld"; $txt2= "1234"; echo $txt1 . " " . $txt2; ?>
Keluaran kode tersebut adalah : Hello World 1234
( Sauri Sofyan. 2010 )
2.2.3. Operator di PHP
Operator digunakan untuk menentukan sebuah nilai dengan melakukan suatu prosedur, atau dengan suatu operasi dari beberapa nilai. Nilai yang digunakan dalam sebuah operasi disebut operand. Penjumlahan adalah sebuah contoh sederhana dari suatu operasi.
Sebagai contoh : 2 + 4
2 dan 4 adalah sebuah operand. Ekspresi ini akan menghasilkan 6.
Tabel 2.2 Operator di PHP
2.2.4. Variable Assignment Operator
Tanda sama dengan ( = ) digunakan untuk mengatur atau menetapkan nilai suatu variabel. Oleh karena itu tanda tersebut dikenal sebagai operator penugasan.
Contoh :
$x = 1; $y = x + 1;
$luas = $panjang * $lebar; $statements = "Yes";
Variabel disebelah kiri tanda ( = ) akan diberikan nilai dari ekspresi disebelah kanan tanda ( = ).
2.2.5. Comparison Operator (Operator Perbandingan)
Operator perbandingan digunakan untuk menguji suatu kondisi. Ekspresi yang menggunakan operator perbandingan akan selalu menghasilkan nilai boolean, yaitu antara true (benar) atau false (salah).
Operator Aksi Contoh Penejelasan
+ Penjumlahan 5 + 9 Menghasilkan nilai : 14 - Pengurangan 9 - 4 Menghasilkan nilai : 5 * Perkalian 5 * 6 Menghasilkan nilai : 30
Contoh :
$i = 4;
if ($i < 6) print "akan dilakukan pencetakan"; / / ekspresi '$i < 6' adalah benar
if ($i > 6) print "tidak akan tercetak"; / / ekspresi '$i > 6' adalah salah
Beberapa operator perbandingan yang lain adalah sebagai berikut : Tabel 2.3 Operator perbandingan
Operator Arti Contoh Menghasilkan benar (tr ue) ketika : == Sama dengan $i == $j $i dan $j mempunyai nilai yang sama
Tanda ( == ) merupakan operator perbandingan untuk menguji suatu variabel sedangkan tanda ( = ) adalah operator penugasan untuk memberikan nilai kepada suatu variabel. Perhatikan dua contoh dibawah ini.
Contoh salah :
$i = 3;
if ($i = 5) print "lima";
/ / akan mencetak lima. Pernyataan $i= 3 akan diabaikan $i = 3;
if (5 = $i) print "lima";
/ * parse error terdapat kesalahan. PHP berusaha memberikan nilai $i kepada bilangan 7 / / print "lima" tidak dijalankan.
$i = 3;
if (5 = = $i) print "lima";
/ / 5 = = $i menghasilkan nilai f alse (salah) sehingga pernyataan / / print "lima" tidak dijalankan.
$a = "7"; $b = 7.00;
print ($a = = $b); / / mencetak 1 (true)
print (($a = = $b) and (gettype($a) = = gettype($b))); / / mencetak 0
2.2.6. Logical Operator (Operator Logika)
Operator logika digunakan untuk mengkombinasikan kondisi, sehingga beberapa kondisi dapat dievaluasi atau diperiksa dalam sebuah ekspresi.
Tabel 2.4 Operator Logika
Operator Contoh Bernilai benar jika
AND / and $i && $j atau $i AND $j $i dan $j bernilai bernilai benar
OR / or $i || $j atau $i OR $j Salah satu atau kedua variabel bernilai benar XOR $i XOR $j Salah satu variabel bernilai
benar, tetapi tidak keduanya benar / / akan mengeksekusi pernyataan print
if ($i= = 1 O R $k= = 3) print "akan tercetak"; / / akan mengeksekusi pernyataan print if ($i= = 1 XO R $j= = 2) print "akan tercetak";
/ / tidak mengeksekusi pernyataan print karena kedua variabel / / bernilai benar if !($i= = 1 & & $k= = 3) print "akan tercetak";
/ / tidak akan mengeksekusi pernyataan print
if (($i= = 1 & & $k= = 3) XOR ($i= = 1 | | $j= 2) XOR ($i= = 1)) print "akan tercetak";
/ / akan mengeksekusi pernyataan print
2.2.7. String Concatenation Operator
$subjek = "saya";
$predikat = "sedang belajar"; $objek = "PHP";
$kalimat = $subjek." ".$predikat." ".$objek;
print $kalimat; / / akan mencetak saya sedang belajar PHP print "$kalimatversi 3"; / / akan akan mencetak 3
print "$kalimat versi 3"; / / akan mencetak saya sedang belajar PHP versi 3 print "${kalimat} versi 3";/ / akan mencetak saya sedang belajar PHP versi 3 $bilangan = "< B> 1< / B> & nbsp;";
terkenal . Selain mudah penggunaannya, perangkat modem GSM yang didukung cukup banyak mulai dari nokia, siemen dan Sonny ericsson. GAMMU bahkan sudah menyediakan service online untuk proses update data SMS ke database.
Database yang didukung GAMMU adalah MySQL.Ada beberapa pihak yang
menginginkan program SMS Gateway-nya menggunakan database yang lain seperti SQLServer, Oracle dll. Caranya, dengan menggunkan sedikit program tambahan (Delphi atau VB) dapat membuat service atau program yang memanfaatkan Gammu dan SQLServer sebagai databasenya. Sebenarnya bisa membuat software SMS Gateway sendiri tanpa harus menggunakan GAMMU, syaratnya harus mengetahui terlebih dahulu instruksi atau perintah yang dikirim dari pc ke perangkat modem gsm dan sebaliknya. Perintah itu diberi istilah
AT-Command. Jika sudah memiliki AT-Command, dapat diaplikasikan dengan
membuat aplikasinya dengan menggunakan bahasa pemrograman apapun yang penting program tersebut telah menyediakan fungsi untuk komunikasi baik ke
masih dapat dimanfaatkan untuk dipadukan dengan program khusus yang akan dibuat, sehingga dapat memanfaatkan database lain selain MySQL.
( Zakaria, Teddy Marcus & Widiadhi, Josef. 2006 )
2.4. SMS Gateway
SMS Gateway adalah sebuah gerbang yang menghubungkan antara
komputer dengan client melalui SMS, jadi secara garis besar, SMS Gateway dapat digambarkan seperti gambar di bawah. Client secara tidak langsung berinteraksi dengan aplikasi / sistem melalui SMS Gateway. Saat melakukan SMS, maka informasi terpenting yang diperlukan adalah nomor tujuan dan pesan, maka itulah yang sebenarnya diolah oleh SMS Gateway. Contoh aplikasi SMS Gateway dalam penerapannya di dunia akademik saat ini adalah pengumuman beasiswa, pengumuman ruang tes, dan lain sebagainya. Pengumuman-pengumuman tersebut dilakukan secara otomatis satu arah oleh sistem. Saat informasi internal sudah terkumpul, maka sistem akan melakukan penulisan ke dalam database yang selanjutnya diolah oleh Gammu agar dapat dikirimkan kepada nomor yang bersangkutan. Berkas-berkas pengumuman berupa file spreadsheet ataupun file terformat lainnya, jika berkas belum berupa file terformat maupun berkas yang masih berupa kertas berisi tulisan, maka masih menjadi tugas kami untuk men-digitalkan-nya, agar dapat dibaca oleh aplikasi pemgirim SMS. Aplikasi tidak hanya membaca dari berkas-berkas digital, tetapi juga dapat membaca informasi dari database.
2.4.1 Membuat SMS Gateway dengan Gammu
Untuk membuat SMS Gateway dengan Gammu diperlukan beberapa device yang antara lain sebagai berikut:
1. Modem Wavecom Fastrack (GSM) dan Kartu GSM
: digunakan sebagai media pengirim SMS ke nomor seluler yang lain
2. MySQL Engine: digunakan sebagai media penyimpan data SMS
dan ini juga berfungsi sebagai trigger dalam pengelolaan SMS baik mengirim SMS (outbox/sentitems) maupun menerima SMS (inbox)
3. Gammu: adalah mesin yang berperan sebagai jembatan
komunikasi antara MySQL Engine dengan Modem untuk menerima maupun mengirim SMS. Gammu merupakan service yang tentu saja bekerja secara background yang hanya bisa dipantau melalui service Gammu yang berjalan di suatu sistem operasi (services.msc jika pada platform windows, /etc/init.d/ pada platform unix). Mesin ini berlisensi
GNU/GPL yang artinya bebas untuk digunakan dan dimodifikasi
Konfigurasi :
Memastikan port dari modem terpasang, untuk memastikan di port berapa
modem terpasang dapat dilihat pada Device Manager. Berikut adalah
Gambar 2.2 Setting Koneksi Gammu pada CPU :
Gambar 2.2 Setting Koneksi Gammu pada CPU
Dari gambar di atas, berarti modem wavecom fastrack terinstall di COM3 1. Lakukan instalasi Gammu, file instalasinya dapat diunduh di
http://wammu.eu/download/, untuk dilingkungan windows tidak
terlalu rumit untuk proses instalasinya, jika memerlukan bantuan instalasi bisa dilihat di dokumentasinya atau bisa juga dari blog-blog yang sudah menjelaskan tentang proses instalasi Gammu secara panjang lebar.
2. Langkah selanjutnya adalah copy-kan 2 file yang bernama Gammurc dan SMSdrc dari C:\Gammu\share\doc\Gammu\examples\config\ ke C:\Gammu\bin\
• Lakukan dump (import) database ke mesin MySQL. File
template.sql dari Gammu dilihat pada
C:\Gammu\share\doc\Gammu\examples\sql\MySQL. SQL, nama
database sesuai dengan keinginan, tetapi harus disesuaikan dengan
3. Lakukan konfigurasi file smsdrc sebagai berikut:
[Gammu] device = com3:
connection = at115200
# G eneral SMSD settings, see Gammu-SMSdrc(5) f or detailed
# File (or stderr, syslog, eventlog) where inf ormation will be logged, File Penyimpanan Log
logf ile = SMSdlog
# Amount of inf ormation being logged, each bit mean one level, Setting W aktu Event
debuglevel = 0 commtimeout = 30 sendtimeout = 30
# Phone communication settings, konf igurasi media handphone atau modem
checksecurity = 0
# Database backends congf iguration, konf igurasi database user = root
password = pc = localhost
database = Gammu_db
# DBI conf iguration. Konf igurasi driver database service = SQ L
driver = native_MySQ L
Lakukan Konfigurasi file Gammurc sebagai berikut:
[Gammu] device = com3:
connection = at115200
Lakukan pengecekan identifikasi instalasi Gammu melalui
command prompt dengan perintah sebagai berikut:
Perintah untuk cek konfigurasi smsdrc dan Gammurc sudah benar:
C:\Gammu\ bin>Gammu-SMSd.exe -c SMSdrc Install, running & uninstall serviceGammu
Install Service c:\Gammu\ bin>Gammu-SMSd.exe -c SMSdrc –i adalah ‘DestinationNumber’ dan ‘TextDecoded’, contoh:
INSERT INTO outbox(DestinationNumber, TextDecoded) VALUES ('08167816xxx', 'Test kirim SMS')
2.5. Code Igniter
Code Igniter (CI) adalah framework PHP. Framework adalah suatu
kerangka kerja yang berupa sekumpulan folder yang memuat file-file php yang menyediakan class libraries, helpers, plugins dan lainnya. Framework menyediakan konfigurasi dan teknik coding tertentu.
2.5.1 Konsep MVP
logic, sedangkan Designer dapat mengerjakan dengan design atau
interface.
1. Model
Merupakan code struktur data. Model berisi fungsi di dalam pengolahan database.
2. View
Merupakan code untuk menampilkan tampilan suatu program. Tampilan dapat berupa page, header, footer dan lain-lain.
3. Contr oller
Merupakan code untuk logic, algoritma dan sebagai penghubung
antara model, view, dan sumber lain yang di perlukan untuk
mengolah HTTP request dan generate web page.
CI menerapkan pola MVC yang flexible, karena model dapat tidak
di gunakan. Hanya menggunakan Controller dan View saja dalam menggunakan CI tanpa Model. Jika anda tidak memerlukan pemisahan di dalam struktur data dan database atau menganggap penggunaan model hanya menambah kompleks aplikasi dengan keuntungan yang kurang sebanding, maka anda dapat tidak menggunakan model.
( Sidik Betha (2012) )
2.5.2 Struktur File Code Igniter
lainnya dengan setting tertentu untuk menggunakannya dan menyediakan
library dan helper yang dapat di manfaatkan di dalam pemrograman PHP.
CI di jalankan under web dan harus dengan web server. Program CI cukup
di letakkan dibawah folder directory web server.
2.5.3 Kekur angan dan Kelebihan Code Igniter
Kekur angan Code Igniter :
1. Codeigniter dikembangkan oleh Ellislab dan bukan oleh suatu
komunitas, yang menyebabkan update core engine-nya tidak secepat
framework lain.
2. Tidak ditujukan untuk pembuatan web dengan skala besar (enterprise)
walaupun tersedia banyak library.
3. Masih banyak kelonggaran dalam hal coding, misalnya bebas dalam
menambah file.
4. Tidak mencerminkan MVC yang sesungguhnya, misalnya
penulisan echo masih dapat dilakukan pada file controller.
Kelebihan Code Igniter :
1. Gratis
Codeigniter dilisensikan dibawah lisensi Apache/BSD style open
source. Jadi ini berarti Codeigniter dapat dipakai secara bebas.
2. Suppor t PHP4 dan PHP5
Walau saat ini PHP telah mencapai versi 5 bahkan versi 6, namun
itu, pengembang Framework Codeigniter memperhatikan betul setiap
pengguna, oleh karenanya Framework Codeigniter dikembangkan
agar mampu berjalan baik PHP4 Maupun PHP5.
3. Ukuran file kecil dan cepat
Dibandingkan dengan Framework lain, semisal CakePHP,
Codeigniter adalah alternative bagi kamu yang menginginkan akses
yang cepat. Karena Codeigniter hanya melakukan load fungsi atau
library yang digunakan saja, berbeda dengan Framework lainnya yang
menggunakan seluruh library walaupun library tersebut tidak
digunakan. Alasan inilah yang menjadikan Codeigniter dengan akses
tercepat dan ringan.
4. Dokumentasi
Framework yang baik pastinya dilengkapi dengan dokumentasi yang
lengkap dan mendukung, agar bisa mudah dipahami oleh
penggunanya. Didukung oleh User Guide yang mudah dimengerti,
dari mulai install sampai pada fungsi-fungsinya semua ada.
5. Memakai konsep MVC
Codeigniter memakai konsep MVC (Model View Controller), konsep
modern yang banyak dipakai oleh framework PHP lainnya. Dengan
adanya MVC, Pengerjaan antara logika dengan layout telah
dipisahkan, sehingga antara Programmer dan Designer dapat santai
6. Komunitas
Framework Codeigniter memiliki sebuah komunitas, yang dapat
diakses dan ikut bergabung pada situs codeigniter.com/forums.
2.6. MySQL
MySQL adalah database yang menghubungkan script PHP, menggunakan
perintah query dan escape character yang sama dengan PHP. MySQL mempunyai tampilan client yang mempermudah dalam meng-akses database dengan kata sandi untuk mengijinkan proses yang dapat dilakukan. Kelebihan dari MySQL dapat melakukan transaksi dengan mudah dan efisien serta mampu menangani jutaan user dalam waktu yang bersamaan.
Dalam bahasa SQL pada umumnya informasi tersimpan dalam tabel-tabel yang secara logika merupakan struktur dua dimensi terdiri dari baris (row atau
record) dan kolom(column atau field). Sedangkan dalam sebuah database dapat
terdiri dari beberapa table.
( Kadir, Abdul. 2010 )
2.6.1 Kelebihan MySQL
Database MySQL memiliki beberapa kelebihan dibandingkan
dengan database lain, diantaranya :
1. MySQL merupakan Database Management System ( DBMS )
2. MySQL sebagai Relation Database Management System ( RDMS )
3. MySQL merupakan sebuah database server yang free, artinya
bebas menggunakan database ini untuk keperluan pribadi atau usaha tanpa harus membeli atau membayar lisensinya.
4. MySQL merupakan sebuah database client.
5. MySQL mampu menerima query yang bertumpuk dalam satu
permintaan atau Multhithreading.
6. MySQL merupakan Database yang mampu menyimpan data
berkapasitas sangat besar hingga berukuran GigaByte sekalipun.
7. MySQL didukung oleh driver ODBC, artinya database MySQL
dapat diakses menggunakan aplikasi apa saja termasuk berupa visual seperti Visual Basic dan Delphi.
8. MySQL adalah Database menggunakan enkripsi password, jadi
database ini cukup aman karena memiliki password untuk
mengaksesnya.
9. MySQL merupakan Database Server yang multiuser, artinya
database ini tidak hanya diguanakan oleh satu pihak orang akan
tetapi dapat digunakan oleh banyak pengguna.
10. MySQL mendukung field yang dijadikan sebagai kunci primer dan
kunci unique
11. MySQL memiliki kecepatan dalam pembuatan tabel maunpun
2.6.2 Type Data MySQL
Beberapa tipe data dalam MySQL yang sering dipakai:
Tabel 2.6 Tipe Data MySQL
Tipe data Keterangan
INT(M) [UNSIGNED] Angka -2147483648 s/d 2147483647 FLOAT(M,D) Angka pecahan
DATE Tanggal Format : YYYY-MM-DD
DATETIME Tanggal dan Waktu
Format : YYYY-MM-DD HH:MM:SS
CHAR(M) String dengan panjang tetap sesuai dengan yang ditentukan. Panjangnya 1-255 karakter
VARCHAR(M) String dengan panjang yang berubah-ubah sesuai dengan yang disimpan saat itu.
Panjangnya 1 – 255 karakter
BLOB Teks dengan panjang maksimum 65535 karakter LONGBLOB Teks dengan panjang maksimum 4294967295
karakter
2.6.3 Menghubungkan PHP dengan MySQL
Agar script PHP yang dibuat dapat berhubungan dengan database dari MySQL dapat menggunakan fungsi berikut ini:
< ?php
$link=MySQ L_connect($host,$username,$password) or die ("Database tidak dapat
dihubungka n!");
MySQ L_select_db($databasename,$link); return $link;
} ?>
Isi dari variabel $host, $username, $password dan $databasename dapat disesuaikan sesuai dengan setting pada MySQL Server yang ada.
2.7 Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak. ( Zakaria, Teddy Marcus & Widiadhi, Josef. 2006 )
Berikut akan dijelaskan 5 macam diagram yang paling sering digunakan dalam pembangunan aplikasi berorientasi objek, yaitu use case diagram, activity diagram, sequence diagram, collaboration diagram, dan state diagram.
2.7.1 Use Case Diagram
Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram untuk use case dan actor. Actor merepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi.
Use case merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh actor. Use case digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi dituliskan di dalamnya. Actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use case.
2.7.2 Activity Diagr am
Activity diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.
2.7.3 Sequence Diagram
Sequence diagram menjelaskan secara detail urutan proses yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case: interaksi yang terjadi antar class, operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi, dan informasi yang diperlukan oleh masing-masing operasi.
Gambar 2.5 Sequence Diagram
2.7.4 Collaboration Diagram
Student
Terdaftar / mendaftar
Terpilih / memilih_paket
Aktif / membayar
/ menyelesaikan_soal
Lulus [ paket_selesai ]
[ daftar_lagi ]
Gambar 2.6 Collaboration Diagram
2.7.5 State Diagram
Diagram State adalah diagram untuk menggambarkan behavior, yaitu perubahan state di suatu class berdasarkan event dan message yang dikirimkan dan diterima oleh class tersebut.
Setiap diagram state hanya boleh memiliki satu start state (initial state) dan boleh memiliki satu atau lebih dari satu stop states (final state).
METODE PENELITIAN
Pada bab ini akan menjelaskan tentang metode penelitian yang akan digunakan untuk membangun sistem informasi. Tahap-tahap metode penelitian diantaranya adalah tempat dan waktu, alat-alat yang digunakan dan metode analisis.
3.1 Tempat dan Waktu
Tempat dan waktu yang penulis untuk pelaksanaan Tugas Akhir adalah pada kantor Ole-ole Surabaya. Selama 1 bulan menyiapkan pertanyaan untuk tahap mencari informasi pada pihak Ole-ole Surabaya. Pembuatan laporan dan aplikasi penulis membutuhkan waktu selama 5 bulan.
3.2 Alat-alat yang Digunakan
Alat-alat yang digunakan oleh penulis untuk dapat berjalannya sistem informasi sesuai dengan kebutuhan diantaranya ada 2 jenis diantaranya perangkat keras dan perangkat lunak.
3.2.1 Perangkat Keras
Kebutuhan perangkat keras, penulis menyiapkan diantaranya :
1. Notebook, Core i3
2. Modem GSM, SIM Card Simpati
3.2.2 Perangkat Lunak
Kebutuhan perangkat keras, penulis menyiapkan diantaranya :
1. Framework PHP, Code Igniter (CI)
2. Database Mysql
3. Dreamweaver CS6
4. Power Designer 16.5 dan 6
5. Miscrosoft Visio
6. Browser Google Chrome
3.3 Pelaksaan Penelitian
Langkah-langkah yang telah diambil pada pelaksanaan Tugas Akhir ini adalah :
1. Konsultasi / wawancara dengan pegawai lapangan futsal Ole-ole
Surabaya untuk mendapatkan informasi yang diinginkan.
2. Study literatur, yaitu dengan cara membaca buku-buku dan membuka situs-situs yang ada hubungannya dengan pemecahan masalah sebagai referensi penulis untuk mengembangkan sistem.
3.4 Analisis
Pada proses perancangan sistem informasi penyewaan lapangan dan pengadaan turnamen futsal pada Ole-ole Surabaya dengan berbasis web. Sistem ini akan membantu Member untuk melakukan pemesanan lapangan futsal dengan media online. Selain itu juga sistem ini akan membantu memudahkan dalam
sehingga orang-orang yang mengikuti perkembangan turnamen dapat mengetahui informasi selama turnamen yang diadakan berlangsung secara online.
3.5 Metode Analisis
Berikut ini akan dijelaskan tentang metode analisis diantaranya system flow,
use case diagram, , activity diagram, sequence diagram, collaboration diagram,
statechart diagram, perancangan data dan perancangan antarmuka (Prototype).
3.5.1 System flow
System flowchart dapat didefenisikan sebagai bagan yang menunjukan arus pekerjaan secara keseluruhan dari sistem. Bagan ini menjelaskan urut urutan dari prosedur prosedur yang ada didalam sistem. Bagan alir sistem menunjukan apa yang dikerjakan sistem
Pada system flow merupakan aliran sistem yang akan digunakan pada sistem informasi lapangan dan pengadaan turnamen futsal diantaranya register
Member, register user, input data lapangan futsal, sewa lapangan secara manual,
sewa lapangan futsal secara online, sewa lapangan secara SMS, mengadakan turnamen dan input jalannya pertandinganm informasi keuangan sewa lapangan futsal dan informasi jalannya pertandingan. Berikut adalah Gambar 3.1 system
Gambar 3.1 system flow global
Sistem secara global telah digambarkan seperti gambar diatas. Proses dapat dilakukan oleh Administrator,Operator, Owner dan Member. Proses diawali pada
Administrator, melakukan input data user. Jika behasil data akan disimpan pada
dilanjutkan pada connector / link “A”. Administrator dapat melakukan proses input data lapangan, jika berhasil data akan disimpan pada tabel database lapangan dan dilanjutkan konfirmasi berhasil. Setelah itu akan dilanjutkan pada
connector / link “A”. Proses input data calon member akan dilakukan oleh
Operator. Setalah itu data calon member akan disimpan pada tabel database user
dan proses dilanjutkan pada mendapatkan ID Member. Setelah itu akan dilanjutkan pada connector / link “A”. pada proses input data sewa / booking (manual) yang dilakukan oleh Operator, pada proses ini akan diambil dari tabel
database dari user, lapangan dan schedule dan kemudian hasil proses tersebut
akan disimpan pada tabel database booking. Setelah proses input data sewa /
booking (manual) akan dilanjutkan pada decision / pengecekan kondisi konfirmasi
booking > 6 jam. Jika Tidak ada konfirmasi booking selama > 6 Jam maka, proses
akan dilanjutkan proses cancel booking dan perubahan status akan disimpan dan pada tabel database booking serta dilanjutkan pada connector / link “A”. jika Ya telah dilakukan proses konfirmasi booking selama > 6 jam maka proses selanjutnya akan dilanjutkan pada input data pembayaran DP “Down Payment” dan status booking akan dilakukan perubahan pada tabel database booking. Setalah itu proses selanjutnya adalah pelunasan sewa setelah member selesai menggunakan lapangan futsal, dan perubahan status pada tabel database booking dilakukan, kemudian dilanjutkan pada connector / link “A”. proses input booking dapat juga dilakukan oleh Member diantaranya dengan cara SMS dan Online. Pada proses input data Booking (SMS) dilakukan akan dilakukan penyimpanan data
booking yang akan dilajutkan pada connector / link “E” serta proses selanjutnya
schedule. Setelah itu proses selanjutnya pilih lapangan kosong (SMS) yang data
informasi lapangan kosong dapat diketahui melalui tabel database lapangan yang dihubungkan pada connector / link “B”. setelah itu proses selanjutnya adalah
booking (SMS) kemudian data tersebut disimpan pada tabel database booking
untuk perubahan statusnya serta proses selanjutnya akan dihubungkan pada
connector / link “C”. Proses berikutnya yaitu input data booking (Online) yang
dilakukan oleh Member. Proses ini sama dengan proses input data booking (SMS). Proses selanjutnya adalah melihat laporan keuangan sewa lapangan futsal yang dilakukan oleh Owner. Owner melakukan proses input data periode dan dilanjutkan pada hasil laporan berdasarkan periode yang dihubungkan pada
connector / link “L” dari tabel database booking. Pada Administrator dapat
pertandingan yang datanya disimpan pada tabel database info dan dilanjutkan pada connector / link “A”. proses terakhir adalah melihat hasil pertandingan yang dapat dilihat oleh semua user level. Pilih turnamen berdasarkan tabel database turnamen yang dihubungkan pada connector / link “G”. proses selanjutnya adalah pilih pertandingan dengan berdasarkan pada tabel database pertandingan yang dihubungkan pada connector / link “H”. selanjutnya informasi jalannya pertandingan dapat dilihat berdasarkan tabel database klub, anggotaklub, info dan infodetail yang masing-masing di gambarkan pada connector / link “I”, “K” dan “J”.
Penjelasan Connector / link pada gambar diatas : A : Penghubung untuk dilanjutkan pada proses finish
B : Penghubung dari tabel database lapangan dan dilanjutkan pada proses pemilihan lapangan
C : Penghubung dari proses booking dan dilanjutkan pada proses decision / pengecekan kondisi untuk konfirmasi booking > 12 Jam
D : Penghubung dari tabel database schedule dan dilanjutkan pada proses pemilihan schedule
E : Penghunung dari proses input data booking dan dilanjutkan pada penyimpanan pada tabel database booking
F : Penghubung dari proses turnamen dan akan dilanjutkan pada proses memilih pertandingan
H : Penghubung dari tabel database pertandingan dan akan dilanjutkan pada proses pemilihan pertandingan
I : Penghubung dari tabel database klub dan anggotaklub dan akan dilanjutkan pada proses informasi jalannya pertandingan
J : Penghubung dari tabel database info dan akan dilanjutkan pada proses informasi jalannya pertandingan
K : Penghubung dari tabel database detailinfo dan akan dilanjutkan pada proses informasi jalannya pertandingan
L : Penghubung dari tabel database booking dan akan dilanjutkan pada hasil laporan berdasarkan periode
3.5.2 Use Case Diagram
Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram untuk use case dan actor. Actor merepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi.
Use case merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh actor. Use case digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi dituliskan di dalamnya. Actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use case.
Pada sistem penyewaan lapangan dan turnamen futsal, jika digambarkan dalam design system use case terdapat 4 aktor yang memiliki tugas masing-masing. 4 aktor tersebut diantaranya Administrator, Operator, Member dan
Owner. Berikut adalah Gambar 3.2 Use Case Penyewaan Lapangan dan
Gambar 3.2 Use Case Penyewaan Lapangan dan Turnamen Futsal Berikut tugas masing-masing aktor dalam use case :
1. Administr ator
- Melakukan register user, diantaranta user Operator dan Owner - Melakukan penambahan lapangan futsal
- Melakukan penambahan turnamen futsal
- Melakukan penambahan klub yang mengikuti turnamen
- Melakukan penambahan anggota klub yang mengikuti turnamen
- Melakukan pengundian pertandingan jika klub sudah melengkapi port yang telah disediakan.
2. Operator
- Melakukan registrasi Member
- Melakukan booking lapangan untuk Member yang menyewa lapangan - Melakukan pemilihan lapangan yang akan disewa Member
- Melakukan penginputan pembayaran jika Member selesai menyewa lapangan futsal. < < extend> > < < ex tend> >
- Melakukan penambahan informasi untuk pertandingan turnamen. 3. Member
- Melakukan booking lapangan secara online dan sms - Melihat informasi turnamen yang telah berjalan 4. Owner
- Melihat informasi keuangan untuk sewa lapangan yang telah berjalan. - Melihat informasi turnamen yang telah berjalan
3.5.3 Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.
3.5.3.1 Activity Diagr am Register Member
Gambar 3.3 Activity Diagram Register Member
Dari gambar diatas terdapat aktifitas-aktifitas yang harus dilakukan diantaranya membuka halaman utama dari aplikasi. Kemudian memilih menu
register Member untuk masuk pada form register Member. Setalah form register
Member tampil maka dilakukan penginputan data Member yang telah tersedia.
Klik simpan jika semua data Member sudah terisi. Jika proses penyimpan data tidak berhasil maka akan kembali ke form register Member dan mengisi data yang sesuai dengan form yang disediakan dan jika proses penyimpanan berhasil dilakukan maka konfirmasi register akan dilanjutkan.
3.5.3.2 Activity Diagr am Master Lapangan
Gambar 3.4 Activity diagram Master Lapangan
Pada gambar activity diagram master lapangan terdapat aktifitas-aktifitas yang harus dilakukan diantaranya membuka halaman utama dari aplikasi. Kemudian memilih menu tambah data lapangan untuk masuk pada form master lapangan. Setalah form master lapangan tampil maka dilakukan penginputan data lapangan yang telah tersedia. Klik simpan jika semua data lapangan sudah terisi. Jika proses penyimpan data tidak berhasil maka akan kembali ke form master lapangan dan mengisi data yang sesuai dengan form yang disediakan dan jika proses penyimpanan berhasil dilakukan maka konfirmasi berhasil akan dilanjutkan.
3.5.3.3 Activity Diagr am Register User
Gambar 3.5 Activity Diagram Register User
Pada gambar activity diagram register user terdapat aktifitas-aktifitas yang harus dilakukan diantaranya membuka halaman utama dari aplikasi. Kemudian memilih menu register user untuk masuk pada form register user. Setalah form register user tampil maka dilakukan penginputan data user yang telah tersedia. Klik simpan jika semua data user sudah terisi. Jika proses penyimpan data tidak berhasil maka akan kembali ke form register user dan mengisi data yang sesuai dengan form yang disediakan dan jika proses penyimpanan berhasil dilakukan maka konfirmasi berhasil akan dilanjutkan.
3.5.3.4 Activity Diagr am Booking Manual
Gambar 3.6 Activity Diagram Booking Manual
Pada gambar activity diagram booking manual terdapat aktifitas-aktifitas yang harus dilakukan diantaranya membuka menu utama dari aplikasi. Kemudian memilih menu booking untuk masuk pada form booking. Setalah form booking tampil pilih Member, schedule dan lapangan berdasarkan Member yang melakukan booking dan schedule lapangan yang kosong. Setelah itu melakukan penginputan data booking yang telah tersedia. Klik simpan jika semua data
booking sudah terisi. Jika proses penyimpan data tidak berhasil maka akan
kembali ke form booking dan mengisi data yang sesuai dengan form yang disediakan dan jika proses penyimpanan berhasil dilakukan maka konfirmasi berhasil akan dilanjutkan.
3.5.3.5 Activity Diagr am Booking SMS
Gambar 3.7 Activity Diagram Booking SMS
Pada gambar activity diagram booking SMS terdapat aktifitas-aktifitas yang harus dilakukan diantaranya melakukan SMS untuk melihat informasi jumlah lapangan kosong. Informasi jumlah lapangan yang kosong akan diberikan dan selanjutnya melakukan SMS jadwal lapangan yang kosong. Informasi jadwal lapangan kosong akan diberikan. SMS booking untuk melakukan booking lapangan. Setelah booking lapangan dilakukan akan diterima dengan informasi kode booking yang berfungsi untuk konfirmasi booking.
3.5.3.6 Activity Diagr am Booking Online
Gambar 3.8 Activity diagram Booking Online
Pada gambar activity diagram booking online terdapat aktifitas-aktifitas yang harus dilakukan diantaranya membuka halaman utama dari aplikasi. Kemudian memilih menu booking untuk masuk pada form booking. Setalah form
booking tampil pilih schedule dan lapangan berdasarkan schedule lapangan yang
kosong. Setelah itu melakukan penginputan data booking yang telah tersedia. Klik simpan jika semua data booking sudah terisi. Jika proses penyimpan data tidak berhasil maka akan kembali ke form booking dan mengisi data yang sesuai dengan
form yang disediakan dan jika proses penyimpanan berhasil dilakukan maka
konfirmasi berhasil akan dilanjutkan.
3.5.3.7Activity Diagram Turnamen dan Pertandingan
Gambar 3.9 Activity diagram Turnamen dan Pertandingan
Pada activity diagram turnamen dan pertandingan terdapat aktifitas-aktifitas yang harus dilakukan diantaranya membuka menu utama dari aplikasi. Kemudian memilih menu turnamen untuk masuk pada form turnamen. Setalah
form turnamen tampil maka melakukan penginputan data turnamen yang telah
Pilih menu tambah klub turnamen untuk masuk pada form klub turnamen. Setalah form klub turnamen tampil maka melakukan penginputan data klub turnamen yang telah tersedia. Klik simpan jika semua data klub turnamen sudah terisi. Jika proses penyimpan data tidak berhasil maka akan kembali ke form klub turnamen dan mengisi data yang sesuai dengan form yang disediakan dan jika proses penyimpanan berhasil dilakukan maka konfirmasi berhasil akan dilanjutkan.
Pilih menu tambah anggota klub turnamen untuk masuk pada form anggota klub turnamen. Setalah form anggota klub turnamen tampil maka melakukan penginputan data anggota klub turnamen yang telah tersedia. Klik simpan jika semua data anggota klub turnamen sudah terisi. Jika proses penyimpan data tidak berhasil maka akan kembali ke form anggota klub turnamen dan mengisi data yang sesuai dengan form yang disediakan dan jika proses penyimpanan berhasil dilakukan maka konfirmasi berhasil akan dilanjutkan. Jika jumlah klub yang terdaftar tidak sama dengan jumlah port yang tersedia maka dilakukan penambahan klub kembali dan jika sudah sama antara jumlah klub yang terdaftar dan jumlah port yang disediakan maka selanjutnya dilakukan klik pengundian. Setelah proses pengundian selesai akan tampil konfirmasi pengundian selesai.
Pilih menu pertandingan untuk menambahkan informasi pertandingan yang telah berjalan. Masuk form pertandingan dan mengisi data pertandingan berdasarkan jalannya pertandingan berjalan. Klik simpan pertandingan jika data sudah terisi. Jika proses penyimpan data tidak berhasil maka akan kembali ke
jika proses penyimpanan berhasil dilakukan maka konfirmasi berhasil pertandingan akan dilanjutkan.
3.5.3.8 Activity Diagr am Informasi Per tandingan
Pada activity diagram informasi pertandingan terdapat aktifitas-aktifitas yang harus dilakukan. Berikut adalah Gambar 3.10 Activity Diagram Informasi Pertandingan :
Gambar 3.10 Activity Diagram Informasi Pertandingan
3.5.3.9 Activity Diagr am Laporan Keuangan
Pada activity diagram laporan keuangan terdapat aktifitas-aktifitas yang harus dilakukan. Berikut adalah Gambar 3.11 Activity Diagram Laporan Keuangan :
Gambar 3.11 Activity Diagram Laporan Keuangan
3.5.4 Sequence dan Collabor ation Diagr am
Sequence diagram menjelaskan secara detail urutan proses yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case: interaksi yang terjadi antar class, operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi, dan informasi yang diperlukan oleh masing-masing operasi.
Collaboration diagram dipakai untuk memodelkan interaksi antar object di dalam sistem. Berbeda dengan sequence diagram yang lebih menonjolkan kronologis dari operasi-operasi yang dilakukan, collaboration diagram lebih fokus pada pemahaman atas keseluruhan operasi yang dilakukan oleh object.
3.5.4.1 Sequence dan Collaboration diagr am For m Register Member
Pada form register Member dilakukan oleh Operator. Berikut adalah Gambar 3.12 Sequence Diagram Form Master Lapangan dan Gambar 3.13 Collaboration Diagram Form Master Lapangan :