• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN TEORI. 2.1 Prestasi Belajar Pengertian Prestasi Belajar. Prestasi belajar terdiri dari dua kata, yaitu prestasi dan belajar.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II KAJIAN TEORI. 2.1 Prestasi Belajar Pengertian Prestasi Belajar. Prestasi belajar terdiri dari dua kata, yaitu prestasi dan belajar."

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

6 BAB II KAJIAN TEORI

2.1 Prestasi Belajar

2.1.1 Pengertian Prestasi Belajar

Prestasi belajar terdiri dari dua kata, yaitu prestasi dan belajar. Belajar adalah aktivitas mental / psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan dan nilai sikap dan perubahan-perubahan itu bersifat realiti. (Winkel, 1989:36). Dipertegas dalam Hilgard dan Bower (1975) mengemukakan belajar berhubungan dengan perubahan tingkah laku seseorang terhadap sesuatu situasi tertentu yang disebabkan oleh pengalamannya yang berulang-ulang dalam situasi itu. Dimana perubahan tingkah laku itu tidak dapat dijelaskan atau dasar kecenderungan respon pembawaan, kematangan atau keadaan-keadaan sesaat seseorang (misalnya kelelahan, pengaruh obat, dan sebagainya).

Sementara beberapa ahli lain berpendapat bahwa belajar ialah suatu proses usaha yang dilakukan oleh seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya (Slameto, 2003: 2). Belajar juga dapat didefinisikan sebagai suatu proses dimana suatu organisme berubah perilakunya sebagai akibat pengalaman (Dahar, 1996: 11). Lebih lanjut secara psikologi, belajar merupakan suatu proses perubahan yaitu perubahan di dalam tingkah

(2)

7

laku sebagai hasil interaksi dengan lingkungannya dalam memenuhi kebutuhan hidupnya perubahan-perubahan tersebut akan dinyatakan dalam seluruh aspek tingkah laku.(M.Ngalim Purwanto, 1988:84).

Dari beberapa definisi di atas dapat dipahami bahwa belajar adalah usaha untuk menguasai ilmu pengetahuan, keterampilan, nilai maupun sikap dengan memanfaatkan kemampuan-kemampuan yang dimiliki maupun lingkungan sekitarnya, baik lingkungan fisik maupun lingkungan sosial, dan dengan menggunakan strategi dan tehnik yang tepat, hasilnya digunakan untuk memecahkan persoalan-persoalan atau menyelesaikan tugas-tugas tertentu (yang dihadapi) dengan cepat dan tepat. Hasil tersebut dapat berupa konsep-konsep, Prosedur, prinsip-prinsip atau hukum-hukum yang dapat diterapkan atau digunakan untuk memecahkan masalah-masalah yang dihadapi (dan atau masalah-masalah yang berkaitan). Belajar harus menghasilkan perubahan tingkah laku. Hasil tersebut, dapat berupa pengetahuan, keterampilan (dari tidak dapat melakukan sesuatu menjadi dapat melakukan), serta nilai dan sikap (dari tidak dapat berlaku sopan sampai mengetahui, memahami, menguasai dan dapat bertingkahlaku sopan) (Surjadi, 1983: 2). Belajar akan berlangsung dengan baik apabila perubahan-perubahan berikut terjadi; “1. penambahan informasi, 2. mengembangkan atau meningkatkan pengertian, 3. penerimaan sikap-sikap baru, 4. Memperoleh penghargaan baru, 5. mengerjakan sesuatu dengan apa yang telah dipelajari."(Surjadi, 1983: 3). Hal tersebut memberikan gambaran bahwa siswa agar disebut

(3)

8

belajar harus terlibat segala daya kemampuan potensinya, yakni semua indera harus terlibat tidak sekedar mendengarkan keterangan dari penyampaian guru namun siswa harus terlibat secara penuh baik mendengar, melihat dan melakukan kerja fisik.

Prestasi atau yang sering dikenal dengan istilah achievement menunjukkan kepada suatu pengertian tentang hasil yang dicapai oleh seseorang setelah menyelesaikan serangkaian tugas, kerja atau usaha. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia dijelaskan bahwa prestasi adalah "hasil yang telah dicapai (dilakukan, dikerjakan, dsb)" (Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa. 1993: 750).

Sedangkan menurut Fuad Hasan, (1982: 38) prestasi adalah "1. Pencapaian hasil (tujuan) setelah berusaha. 2. Derajat keberhasilan yang dicapai dalam suatu tugas, mis: menyelesaikan suatu test." Sedangkan belajar adalah berusaha supaya memperoleh kepandaian (ilmu dsb.) dengan menghafal (melatih diri dsb)." (Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa. 1993: 221). Pengertian belajar secara praktis, dapat pula ditinjau dari tiga segi yaitu: segi tujuan, segi proses dan segi hasil.

Dari beberapa pendapat tersebut di atas dapat dirumuskan bahwa prestasi belajar adalah taraf sejauh mana prestasi belajar yang dicapai setelah seseorang melakukan aktifitas belajar yang meliputi aspek kognitif, afektif dan psikomotorik yang lazimnya dinyatakan dengan skor atau angka nilai. Prestasi belajar yang dicapai tersebut mencerminkan proses belajar yang meliputi aspek kognitif, afektif dan

(4)

9

psikomotorik yang dikembangkan oleh setiap mata pelajaran sebagai tujuan pembelajaran yang harus dikuasai oleh peserta didik. Prestasi belajar merupakan penguasaan pengetahuan atau keterampilan yang dikembangkan oleh mata pelajaran, lazimnya ditunjukkan dengan nilai tes atau angka nilai yang diberikan oleh guru.

Prestasi belajar diwujudkan dari hasil penilaian belajar; baik peniliaian kualitatif naupun hasil penilaian kuantitatif yang terangkum dalam buku laporan pendidikan (rapor). Jadi Prestasi belajar merupakan taraf sejauh mana keberhasilan yang dicapai oleh siswa setelah kegiatan proses pembelajaran berakhir.

2.1.2 Faktor yang Mempengaruhi Prestasi Belajar

Faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar dapat dibedakan atas dua jenis yaitu bersumber dari dalam diri manusia yang belajar dan bersumber dari luar diri manusia yang belajar.

1) Faktor-faktor yang bersumber dari dalam diri manusia dapat diklasifikasikan menjadi dua, yakni faktor biologis dan faktor psikologis. Yang dapat dikategorikan sebagai faktor biologis antara lain usia, kematangan dan kesehatan, sedangkan yang dapat dikategorikan sebagai faktor psikologis adalah kelelahan, suasana hati, motivasi, minat dan kebiasaan belajar.

2) Faktor-faktor yang bersumber dari luar diri manusia yang belajar seperti faktor keluarga, guru dan cara mengajarnya, lingkungan dan kesempatan yang tersedia dan motivasi sosial (Ngalim Purwanto, 1997: 102).

(5)

10 2.1.3 Pembelajaran

Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang tidak terpisahkan dari kehidupan manusia. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia menyebutkan bahwa pembelajaran adalah proses, cara menjadikan orang atau makhluk hidup belajar. Menurut Gagne dan Briggs (1979:3) pembelajaran adalah suatu sistem yang bertujuan untuk membantu proses belajar siswa yang berisi serangkaian peristiwa yang dirancang, disusun sedemikian rupa untuk mempengaruhi dan mendukung terjadinya proses belajar siswa yang bersifat internal. Menurut Darsono (2001:24) Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh guru sedemikian rupa, sehingga tingkah laku siswa berubah ke arah yang lebih baik. Sedangkan menurut Poerwadarminta (2002:22) Pembelajaran adalah proses pemberian pelajaran kepada anak didik.

Dari pendapat para ahli di atas dapat dipahami bahwa pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh guru sehingga siswa mendapatkan suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil pengamalan siswa itu sendiri dalam interaksinya dengan lingkungan. Guru bertugas untuk memberikan sejumlah bahan pelajaran kedalam otak anak didiknya. Pembelajaran selalu berlangsung dalam suatu kondisi yang disengaja diciptakan untuk mengantarkan anak didiknya ke arah kemajuan dan kebaikan. Oleh karena itu, keefektifan guru dalam pembelajaran akan banyak

(6)

11

tergantung pada bagaimana guru mampu melaksanakan aktivitas mengajar secara baik

Menurut Gordon dan Jeanette Vos Proses pembelajaran menyenangkan adalah kunci sukses menuju keberhasilan karena pembelajaran akan efektif jika anda dalam keadaan fun. (Gordon Dryden dan Jeanette Vos, 2004: 301). Kunci proses pembelajaran yang baik adalah dengan mengorkestrasikan enam faktor berikut: 1) Menciptakan kondisi terbaik untuk belajar;

2) Presentasi yang melibatkan seluruh indera, relaks, menyenangkan, bervariasi, cepat, menggairahkan;

3) Berfikir aktif dan kreatif;

4) Merangsang akses materi belajar dengan permainan, lakon pendek, praktik dan melibatkan gerak badan;

5) Mengasosiasikan pengetahuan dengan dunia nyata;

6) Melakukan peninjauan ulang atau evaluasi secara teratur (Gordon Dryden dan Jeanette Vos, 2004: 301).

Gordon Dryden dan Jeanette Vos (2004: 301).selanjutnya menjelaskan bahwa agar kondisi pembelajaran tercipta dengan baik langkah-langkah yang harus dilakukan adalah:

1) Mengkondisikan lingkungan belajar. Ruangan kelas harus nyaman, bersih, indah, rapih dengan berbagai hiasan dinding, poster berwarna, slogan, bunga-bunga dan poster-poster yang merangsang minat. Seluruh atmosfer belajar haruslah bersahabat dan menyenangkan.

(7)

12

2) Menyiapkan suasana yang kondusif dan mencuri perhatian siswa dengan menciptakan iklim belajar yang menyenangkan. Imajinasi, kejutan dan tantangan sangat baik untuk mencuri perhatian siswa.

3) Mengkondisikan otak kanan dan otak kiri dalam keadaan rileks dengan permainan untuk merangsang komunikasi otak kanan dan otak kiri. Permainan akan lebih efektif dengan melibatkan gerak badan. Philip Cassone (pelatih sistem belajar cepat) sering memulai presentasi dengan permainan human bingo. Cappeli (guru dari Asutralia) sering meminta siswanya untuk saling memijat otot leher dan bahu untuk relaksasi sambil bernyanyi. 4) Menambah kegiatan belajar dengan alunan musik. Alunan

musik dalam tempo lambat misalnya jenis musik klasik dapat menciptakan keadaan belajar optimum ditandai dengan detak jantung, kecepatan nafas, dan gelombang otak berirama secara sinkron, tubuh menjadi rileks, tetapi pikiran terkosentrasi dan siap menerima informasi baru.

5) Menghilangkan stigma negatif dari proses belajar. Ada tiga stigma buruk dalam belajar yang harus dihilangkan yaitu: (1) stigma kritis logis, adalah anggapan bahwa sekolah itu tidak mudah, belajar itu sesuatu yang tidak menyenangkan (2) stigma intuitif-emosional adalah anggapan bahwa saya ini bodoh, saya tidak bisa melakukannya,” (3) stigma kritis moral adalah anggapan bahwa belajar adalah bekerja keras.

(8)

13

6) Siswa memahami target dan tujuan belajar

7) Merangsang emosi siswa dengan kelembutan dan kasih sayang dari guru.

2.2 Metode Pembelajaran

2.2.1 Pengertian metode pembelajaran

Menurut Nana Sudjana (2005:76) metode pembelajaran adalah cara yang dipergunakan oleh guru dalam mengadakan hubungan dengan siswa pada saat berlangsungnya pengajaran. Sementara itu menurut M. Sobri Sutikno (2009:88) menyatakan metode pembelajaran adalah cara-cara menyajikan pembelajaran yang dilakukan pendidik agar terjadi proses pembelajaran pada diri siswa dalam upaya untuk mencapai tujuan. Berdasarkan dua definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa metode pembelajaran adalah suatu cara atau strategi yang dilakukan oleh guru agar terjadi proses belajar pada diri siswa.

2.2.2 Macam-macam metode pembelajaran 1) Metode Ceramah

Metode ceramah adalah cara pembelajarannya bersifat tradisonal. Karena sejak dulu metode ini telah dipergunakan sebagai alat komunikasi lisan antara guru dan anak didik dalam interaksi edukatif. Menurut Gage dan Berliner (1981:475) metode ceramah cocok untuk penyampaian bahan pembelajaran yang berupa informasi dan sukar didapatkan.

(9)

14 2) Metode Diskusi

metode diskusi adalah suatu cara menyajikan bahanpelajaran dimana guru memberikan kesempatan kepada siswa didalam kelompok inti yang kemudian dijelaskan dalam kelompok kecil untuk mengadakan perbincangan secara ilmiah guna mengumpulkan pendapat, membuat kesimpulan atau mencari berbagai alternatif pemecahan terhadap suatu masalah. ( Rahardja (2002))

3) Metode Jigsaw

Metode jigsaw yaitu model pembelajaran yang termasuk pembelajaran koperatif dengan simbolik,berikut ini,pengarahan informasi bahan ajar,buat kelompok,tiap anggota kelompok bertugas membahas bagian tertentu.tiap kelompok bahan belajar sama,buat kelompok ahli sesuai bagian bahan ajar sehingga terjadi kerjasama dan diskusi. Kembali kelompok asal pelaksaan teritorial pada kelompok asal oleh anggota kelompok ahli, penyimpulan, evaluasi dan refleksi (Aronson,Blaney,Stephen and Snapp 1978)

4) Metode tugas

Yaitu suatu cara penyampaian materi tambahan yang harus dipenuhi oleh subyek didik, baik di dalam maupun di luar kelas. Di perguruan tinggi dikenal sebagai sebutan tugas – tugas terstruktur, yaitu tugas yang langsung diberikan oleh dosen dengan bobot tertentu.oleh karena itu pemberian tugas hanya

(10)

15

sebagai tambahan, maka keliru, jika guru atau dosen berada di kantor dan menugaskan subyek didik mencatat materi pelajaran di kelas (Sudarmawan Danim, 1994:37)

5) Metode Games Puzzle

Metode game Puzzle yaitu suatu cara untuk menumbuhkan motivasi pada siswa melalui permainan,karena pada dasarnya siswa menyukai permainan(Adenan 1989;9)

Karena dalam penelitian ini yang dibahas adalah metode ceramah dan game puzzle, maka akan dibahas secara lebih lanjut dari kedua metode ini.

2.2.3 Metode Ceramah

Metode ceramah adalah salah satu metode yang masih sering dipakai dalam proses pembelajaran saat ini. Gilstrap dan Martin menyatakan bahwa metode ceramah adalah penerangan dan penuturan secara lisan oleh guru terhadap kelasnya. (1975:12).

Alim Sumarno, M.Pd menyatakan bahwa metode ceramah adalah penyajian pembelajaran oleh guru dalam bentuk lisan kepada siswa. (2007:28). Sedangkan menurut Winarno Surahmad, M.Ed metode ceramah adalah penerangan dan penuturan secara lisan oleh guru terhadap kelasnya, sedangkan peranan murid mendengarkan dengan teliti, serta mencatat yang pokok dari yang dikemukakan oleh guru (2005:37)

(11)

16

Dari beberapa definisi tersebut di atas dapat disimpulkan bahwa metode ceramah adalah kegiatan pemberian informasi kepada siswa melalui kata-kata.

Langkah-langkah metode ceramah:

1) Mempelajari bahan ajar sedetail mungkin sambil mempertimbangkan pertanyaan-pertanyaan yang akan muncul dalam pembelajaran

2) Mencari sumber lain dari materi yang akan diajarkan

3) Mempersiapkan penampilan dan mental agar perhatian siswa terpusat pada guru

4) Mencoba dan mensimulasikan terlebih dahulu sebelum mengajar.

Kelebihan dari penggunaan metode ceramah adalah:

1) Guru dapat dengan mudah menguasai kelasnya karena penggunaan metode ini menyebabkan peran guru amat dominan dan vital.

2) Mudah dalam penyampaian karena tidak membutuhkan sarana dan media yang bermacam-macam

Akan tetapi penggunaan metode ini memiliki beberapa kelemahan yaitu:

1) Sumber informasi hanya dari guru 2) Mudah menjadi verbalisme

(12)

17 4) Menimbulkan kebosanan 5) Membuat siswa menjadi pasif.

6) Tidak dapat mengukur tingkat pemahaman siswa

7) kesalahan konsep pada siswa akibat salah tafsir dari apa yang disampaikan guru.

8) Keberhasilan metode sangat bergantung pada siapa yang menggunakannya.

Dari uraian tersebut terlihat kelemahan yang sangat besar pada penggunaan metode ceramah. Guru tidak akan tahu dengan pasti sampai dimana tingkat pemahaman siswa dan seringkali terjadi salah tafsir oleh siswa dari penjelasan guru. Sehingga tujuan pembelajaran yang hendak dicapai dalam pembelajaran tidak berhasil. Hal ini terjadi karena sifat metode ceramah yang lebih berorientasi pada guru dan bukan berorientasi pada siswa. (Gilstrap dan Martin, 1975:15)

2.2.4 Metode Game Puzzle

Game adalah bentuk permainan yang diadopsi guru dalam kegiatan pembelajaran. Pemanfaatan game sebagai metode pembelajaran dapat disesuaikan dengan kebutuhan dan materi pembelajaran. Game disajikan sebagai alat yang dapat dinikmati dan mengasyikkan setiap orang.(sumber Maria Rubal dalam e_learning dbe 2011). Game dapat mengembangkan sikap kerja sama, membangun sikap kepemimpinan dan sosial. Game dapat digunakan untuk mencari fakta, menambah kosa kata, kerampilan pemecahan masalah. Kebanyakan pada game mengembangkan aktifitas sosial terutama

(13)

18

dalam kegiatan kelompok. Game tidak harus berlangsung dalam konteks yang realistis. Games Puzzle merupakan bentuk permainan yang menantang daya kreatifitas dan ingatan siswa lebih mendalam dikarenakan munculnya motivasi untuk senantiasa mencoba memecahkan masalah, namun tetap menyenangkan sebab bisa di ulang-ulang. Tantangan dalam permainan ini akan selalu memberikan efek ketagihan untuk selalu mencoba, mencoba dan terus mencoba hingga berhasil. (sumber http://www.wikipedia.org)

Teknik pembelajaran game puzzle merupakan modifikasi dari metode mind mapping yang dikembangkan oleh Tony Buzan. Menurut DePotter (2005:153) metode game puzzle adalah metode mencatat dan menyimpulkan fakta, konsep dan contoh materi pembelajaran yang dituangkan dalam organisasi konsep menggunakan citra visual, simbol, pewarnaan dan melibatkan imajinasi. Menurut Tarigan (1986:234) metode game puzzle adalah salah satu metode untuk menumbuhkan motivasi pada siswa melalui permainan karena pada dasarnya siswa menyukai permainan. Menurut Adenan (1989:9) metode game puzzle adalah metode untuk memotivasi diri secara nyata dan menjadi penarik yang kuat untuk belajar melalui permainan puzzle. Dari beberapa pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa metode game puzzle adalah sebuah metode yang menerapkan konsep permainan puzzle dalam pembelajaran dengan tujuan menciptakan suasana pembelajaran yang menarik dan menyenangkan.

(14)

19

Sifat pelajaran PKn yang mengutamakan daya ingat dan pemahaman membutuhkan suatu metode yang bisa membuat siswa selalu ingat dan paham. Menurut Sheal, Pater (1989) dalam Depdiknas, (2004 : 23) mengatakan kita mengingat dan memahami:

1) 10 % dari apa yang kita baca 2) 20 % dari apa yang kita dengar 3) 30 % dari apa yang kita lihat

4) 50 % dari apa yang kita lihat dan dengar 5) 75 % dari apa yang kita katakan

6) 90 % dari apa yang kita katakan dan lakukan.

Menurut DePotter (2005:153) Prosedur pelaksanaan teknik pembelajaran puzzle concept adalah sebagai berikut:

1) Guru membuat organisasi konsep dan kartu konsep dari materi pembelajaran yang dipelajari. Organisasi konsep dibuat dalam kertas dobel folio dan kartu konsep dibuat dalam potongan kertas kecil-kecil. Beberapa bagian dari organisasi konsep dikosongkan. 2) Siswa dibagi menjadi kelompok-kelompok kecil terdiri dari 4-5

siswa, masing-masing kelompok dibagikan bahan ajar dan organisasi konsep yang belum dilengkapi.

3) Siswa diberi penjelasan mengenai kegiatan belajar yang akan dilakukan. Tugas masing-masing kelompok adalah melengkapi bagian-bagian bagian organisasi konsep yang masih kosong dengan kartu-kartu informasi sehingga menjadi organisasi konsep yang lengkap dan utuh.

(15)

20

4) Kegiatan melengkapi peta konsep akan dilombakan. Kelompok yang paling cepat memasangkan kartu konsep secara tepat mendapatkan skor paling tinggi.

5) Setelah semua organisasi konsep berhasil dilengkapi guru kemudian memberikan penjelasan dari masing-masing konsep. 6) Guru menyimpulkan materi pembelajaran.

Beberapa kelebihan game puzzle antara lain:

1) Meningkatkan Keterampilan Kognitif, Keterampilan kognitif (cognitive skill) berkaitan dengan kemampuan untuk belajar dan memecahkan masalah.

2) Meningkatkan Keterampilan Sosial, Keterampilan sosial berkaitan dengan kemampuan berinteraksi dengan orang lain. Game puzzle dimainkan secara kelompok. Permainan yang dilakukan oleh siswa secara kelompok akan meningkatkan interaksi sosial siswa. Dalam kelompok siswa akan saling menghargai, saling membantu dan berdiskusi satu sama lain.

3) Melatih logika

4) Memperluas pengetahuan. 5) Meningkatkan pemahaman siswa 6) Melatih kreativitas dan keaktifan siswa 7) Meningkatkan prestasi belajar siswa

(sumberHttp://duniaanakcerdas.com/gamepuzzle-2.html,11April 2011) Sementara itu kelemahan yang bisa terjadi ketika menerapkan game puzzle dalam pembelajaran yaitu:

(16)

21

1) Dominannya siswa yang lebih cerdas dan pasifnya siswa yang dianggap kurang mampu dalam kelompok.

2) Pembagian tugas tiap individu yang tidak merata.

3) Ketidakpedulian beberapa anak karena merasa tidak dibutuhkan oleh kelompok

Hal ini dapat diatasi dengan perhatian dan bimbingan guru ketika siswa bekerja dalam kelompoknya (Purnamasari 2006:172).

Dari uraian tersebut di atas, metode game puzzle menuntut siswa untuk melakukan kemudian mengatakan (mempresentasikan) di depan kelas. Sehingga dengan menerapkan metode game puzzle maka siswa dapat mengingat 90 % dari apa yang dikatakan dan lakukan.

2.3 Metode Game Puzzle Dalam Mata Pelajaran PKn 2.3.1 Fungsi Mata Pelajaran PKn

Mata pelajaran pendidikan kewarganegaraan berfungsi untuk membentuk warganegara yang cerdas, terampil dan berkarakter baik, serta setia pada bangsa dan Negara Indonesiayang berdasarkan pada Pancasila dan UUD 1945. Selain itu juga berfungsi sebagai pengikat untuk menyatukan visi peserta didik yang beragam latar belakang tentang budaya persatuan yang dapat mendukung tetap berdirinya NKRI.

Oleh karena itu, pelajaran pendidikan Kewarganegaraan harus dinamis dan menarik perhatian peserta didik. Maka sekolah membantu mengembangkan pemahaman baik materi maupun keterampilan intelektual dan partisipasi kegiatan sekolah yang berupa intra dan

(17)

22

ekstra kurikuler. Keterampilan intelektual menyebabkan seseorang berpikir kritis tentang suatu isu, untuk mempunyai pemahaman tentang isu harus memiliki perangkat berfikir intelektual yang meliputi kemampuan untuk menilai posisi membangun dan memberikan justifikasi posisi pada suatu isu. Ketrampilan berpartisipasi dalam proses politik seperti mempengaruhi kebijakan dan keputusan melalui kerjasama dengan orang lain juga sangat diperlukan bagi peserta didik.

2.3.2 Tujuan pembelajaran PKn

Tujuan pembelajaran PKn yang diteliti sesuai KTSP sebagai berikut:

Standar Kompetensi:Siswa mampu menganalisis Budaya Demokrasi Menuju Masyarakat Madani

Kompetensi Dasar :Mengidentifikasikan ciri –ciri masyarakat madani Indikator :

1) Mendeskripsikan pengertian masyarakat madani 2) Mengidentifikasikan ciri-ciri masyarakat madani 3) Menjelaskan proses menuju masyarakat madani

4) Menguraikan kendala yang dihadapi bangsa indonesia dalam mewujudkanmasyarakat madani

5) Menjelaskan upaya mengatasi kendala yang dihadapi bangsa indonesia

(18)

23

2.3.3 Hubungan Pembelajaran PKn dan metode game puzzle

Rumusan metode game puzzle dalam pembelajaran PKn adalah suatu hal yang berkesinambungan satu dengan yang lainnya. Yaitu dalam pendekatan pembelajaran sendiri dibagi menjadi 2 yaitu : 1) Pendekatan pembelajaran aktif adalah mirip dengan konsep Tut

Wuri Handayani yang diungkapkan oleh Ki Hajar Dewantoro yaitu titik tolak KBM itu berpusat pada keaktifan dan keproduktifan siswa. Sedangkan menurut Ali Emran dalam buku Belajar dan Pembelajaran Raharja, yang mengungkapkan bahwa merupakan suatu pendekatan belajar mengajar yang mempunyai beberapa karakter : siswa merupakan pusat dari proses belajar-mengajar, adanya suasana demokratis dan siswa lebih aktif dan produktif dalam belajar.

2) Pendekatan pembelajaran keterampilan proses yaitu sebagai sarana pengembangan keterampilan-keterampilan intelektual, sosial, dan fisik yang bersumber pada kemampuan yang ada pada diri siswa itu sendiri.

Sedangkan metode game puzzle merupakan suatu metode yang bertujuan memotivasi siswa untuk memahami makna materi pelajaran yang dipelajarinya. Dan metode game puzzle dapat diterapkan dalam kurikulum apa saja, bidang studi apa saja, dan kelas yang bagaimanapun keadaannya. Dengan mengembangkan pemikiran bahwa anak akan belajar lebih bermakna dengan cara bekerja sendiri, dan mengkonstruksi sendiri pengetahuan dan keterampilan barunya.

(19)

24

Dari uraian di atas dapat dirumuskan bahwa dengan menggunakan metode game puzzle yaitu dengan konsep dimana, belajar yang membantu guru mengaitkan antara materi yang diajarkannya dengan cara yang menyenangkan dan mendorong siswa untuk menyimpulkan sendiri hasil pembelajarannya, dengan melibatkan tujuh komponen utama pembelajaran efektif, yakni: konstruktivisme (Constructivism), bertanya (Questioning), menemukan ( Inquiri), masyarakat belajar (Learning Community), pemodelan (Modeling), dan penilaian sebenarnya (AuthenticAssessment). Yang dimana dengan menggunakan metode tersebut diharapkan dapat menumbuhkan keaktifan dan kreativitas belajar siswa dalam mengikuti kegiatan belajar dan belajar di kelas, yaitu dengan kondisi dan suasana menyenangkan sehingga memberikan dampak tidak ada mata pelajaran yang dianggap membosankan dalam belajar.

2.4 Kerangka Berpikir

Dari uraian pada kajian teori di atas maka dapat dibangun kerangka kerangka berfikir sebagai berikut:

Kegiatan pembelajaran n ceramah Game puzzle Siswa pasif Siswa aktif Prestasi rendah Prestasi meningkat

(20)

25

Kegiatan pembelajaran dengan menggunakan metode ceramah, keaktifan siswa kurang (siswa pasif). Hal ini menyebabkan prestasi belajar siswa menjadi rendah. Hasil yang kurang memuaskan dari pembelajaran tersebut diharapkan berubah menjadi lebih baik dengan diterapkannya metode pembelajaran game puzzle. Pembelajaran game puzzle adalah sebuah pembelajaran yang menerapkan konsep permainan puzzle dalam pembelajaran dengan tujuan menciptakan suasana pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Sehingga dengan diterapkannya pembelajaran ini siswa yang tadinya pasif akan berubah menjadi lebih aktif. Dan diharapkan prestasi belajar siswa akan meningkat.

2.5 Hipotesis Tindakan

Berdasarkan uraian teori diatas dapat dirumuskan hipotesis Penelitian sebagai berikut: Penggunaan metode game puzzle dapat meningkatkan prestasi belajar siswa dalam pembelajaran PKn materi budaya demokrasi menuju masyarakat madani kelas XI B di SMK PGRI 2 Salatiga.

Referensi

Dokumen terkait

Untuk mengetahui pengaruh kepemilikan manajerial, komisaris independen, komite audit, leverage dan ukuran perusahaan secara simultan terhadap integritas laporan keuangan

Dalam pelaksanaan pengerjaan LKS 3, peneliti berkeliling untuk membantu siswa yang masih bingung dengan materi, sehingga bagi siswa-siswa dengan kemampuan Logical

a) Kelas satu, yaitu air yang peruntukannya dapat digunakan untuk air baku air minum dan atau peruntukan lain yang mempersyaratkan mutu air yang sama dengan kegunaan tersebut. b)

Memahami dasar- dasar penggunaan Internet/intranet 1.2 Mendeskripsikan dasar-dasar sistem jaringan di Internet/ intranet Item Soal

Dan dalam penelitian yang dilakukan Henry Miller (2009) tentang penggunaan limbah plastik sebagai pengganti bahan baku beton, dapat diketahui bahwa limbah plastik dapat

Kesadaran baru itu menyeruak di seputar 28 Oktober 2007 lalu, atau lebih tepatnya pada momentum menyongsong peringatan 100 tahun Kebangkitan Nasional dan 80 tahun Sumpah

Berdasarkan peraturan perundang-undangan yang berlaku tentang pemerintahan desa, dari 1945 sampai 2005 memberikan posisi eksistensi Desa Pakraman, mengalami pasang surut, hal

format 2.11.1 disusun dengan.. BAB III RENCANA STRATEGIS LIMA TAHUN*) 3.1. Kegiatan Eksplorasi 3.2. Penambangan dan Produksi Mineral Batuan 3.3. Keselamatan Pertambangan