9 BAB II
STUDI LITERATUR
2.1 Tinjauan Pustaka
Penelitian ini menggunakan beberapa teori dan istilah yang digunakan sebagai landasan dalam melakukan penelitian. Adapun teori dan istilah yang digunakan akan dijabarkan pada subbab ini.
2.1.1 Music Streaming
Streaming adalah proses dari satu pengguna ke pengguna lain dengan mentransfer sebuah data atau informasi baik secara langsung maupun melalui aplikasi tertentu tanpa harus melakukan pengunduhan dan secara langsung akan menampilkan data yang sudah berhasil dipindahkan[18]. Streaming sendiri tidak hanya dimanfaatkan pada media seperti Instagram dan Youtube, melainkan juga aplikasi musik yang mengandalkan jaringan internet.
Music Streaming merupakan layanan mendengarkan musik secara streaming atau online. Pendengar dapat dengan mudah mendengarkan musik dimana saja dan kapan saja serta tidak perlu mengunduh musik terlebih dahulu pada gadget hanya tinggal mengklik lagu yang ingin di dengarkan[19].
2.1.2 Spotify
Spotify adalah aplikasi musik streaming asal Swedia yang menyediakan berbagai layanan musik digital, podcast dan video dengan memberi akses ke jutaan lagu dan konten lain di seluruh dunia[6]. Spotify dikembangkan oleh Daniel Ek dan Martin Lorentzon yang dikembangkan pada tahun 2006 dalam perusahaan Spotify AB dan diluncurkan pada 7 Oktober 2008[20].
Gambar 2.1 Logo Spotify
Spotify menawarkan model bisnis yang terdiri dari dua model gratis dan premium atau berbayar[20]. Layanan Premium memiliki kualitas layanan yang dapat menghapus iklan, kualitas audio yang lebih baik, dan memungkinkan pengguna untuk mendengarkan lagu secara offline[20]. Adapun fitur-fitur yang dapat digunakan oleh pengguna seperti, ketersedian lagu yang beragam dengan jutaan koleksi lagu dari berbagai genre, dapat membuat playlist sesuai dengan preferensi musik pengguna, dan dapat mengakses radio.[20]
2.1.3 Usability
Menurut Nielsen (1993) usability merupakan ukuran kualitas pengalaman pengguna saat melakukan interaksi dengan sebuah sistem, produk, atau layanan yang dioperasikan oleh pengguna[21]. Untuk mengetahui permasalahan yang terdapat pada sistem atau aplikasi dapat dilakukan dengan penilaian tingkat usability dimana permasalahan yang ditemukan akan menjadi evaluasi bagi pengembang dan produk akan menjadi lebih baik[22].
Menurut Lauesen (2005) terdapat beberapa faktor yang menjadi penilaian usability, sebagai berikut:
a. Mudah digunakan oleh pengguna
b. Aplikasi dapat berjalan sesuai kebutuhan pengguna
c. Aplikasi memberikan kemudahan pengguna dalam mengingat penggunaannya.
d. Efisien saat digunakan
e. Memberikan kepuasan kepada pengguna
f. Memberikan pemahaman kepada pengguna saat menggunakan aplikasi 2.1.4 Pengujian Usability
Pengujian usability adalah salah satu cara untuk melakukan evaluasi usability dengan menggunakan pengumpulan data secara observasi kepada pengguna sebuah aplikasi dan memberikan beberapa tugas kepada pengguna[23]. Terdapat manfaaat dari melakukan pengujian usability terhadap sebuah aplikasi menurut Tullis & Albert (2008), yaitu:
a. Data didapatkan lebih objektif tidak hanya opini sendiri.
b. Menemukan permasalahan yang terdapat pada aplikasi.
c. Mengetahui perbandingan tingkat usability antara dua atau lebih aplikasi.
d. Terdapat arahan dalam menggunakan aplikasi.
e. Memberikan ilustrasi manajemen berdasarkan fakta yang terjadi pada aplikasi.
Dalam melakukan pengujian usability terdapat 4 tahapan yang harus dilakukan, yaitu:
1. Menentukan metode kuesioner yang akan digunakan terlebih dahulu.
2. Menetapkan responden yang akan digunakan/sesuai.
3. Melakukan perhitungan jumlah sampel pada responden yang telah ditetapkan.
4. Mengolah data, dan menginterpretasikan data berdasar hasil pengujian yang telah diperoleh.
Selain tahapan-tahapan tersebut, menurut Nielsen Norman Group (2014) dalam melakukan pengujian usability terdapat beberapa aspek yang harus diperhatikan dalam membuat sebuah tugas untuk diberikan kepada responden, sebagai berikut:
1. Dalam membuat tugas harus sesuai dengan fakta pengujian usability 2. Penguji memberikan tugas kepada pengguna untuk dilakukannya tanpa
memberi tahu alasan mengapa pengguna harus melakukan tugas tersebut.
3. Dalam pengujian, pengguna harus melakukan sebuah tindakan terhadap tugas yang telah diberikan.
4. Penguji tidak boleh memberikan petunjuk apapun kepada pengguna saat melakukan tugas yang diberikan.
2.1.5 PACMAD (People at the Center of Mobile Application)
PACMAD merupakan model untuk mengukur usability yang dikembangkan oleh Harrison, dkk. pada tahun 2013 dan merupakan gabungan dari model Nielsen dan ISO 9241-11 dengan menambahkan aspek cognitive load[14]. Cognitive load ditambahkan karena saat menggunakan aplikasi mobile pengguna tidak hanya menjalankan satu aplikasi saja. Model PACMAD bertujuan untuk mengatasi kekurangan pada model usability sebelumnya saat diimplementasikan ke aplikasi mobile. Untuk melihat perbedaan model PACMAD dengan model ISO 9241-11 dan model Nielsen dapat dilihat pada tabel 2.1 dibawah ini.
Tabel 2.1 Perbandingan usability ISO, Nielsen, dan PACMAD[14]
Faktor usability ISO 9241-11 Nielsen PACMAD
Effectivines √ √
Efficiency √ √ √
Statisfaction √ √ √
Learnability √ √
Memorability √ √
Errors √ √
Cognitive Load √
Harison, dkk. mendefinisikan PACMAD kedalam tujuh aspek usability yaitu effectiviness, efficiency, memorability, statisfaction, errors, learnability dan cognitive load. Masing-masing aspek tersebut berdampak secara keseluruhan pada usability sebuah aplikasi sehingga dapat digunakan begitu cepat untuk menilai usability aplikasi[24]. Adapun penjelasan dari ketujuh aspek usability model PACMAD yaitu:
1. Effectiviness, merupakan kelengkapan dan akurasi yang digunakan pengguna untuk mencapai tujuan tertentu[25]. Effectiviness dapat diukur menggunakan completion rate. Completion rate digunakan sebagai presentase keberhasilan tugas yang diberikan oleh responden dibanding jumlah tugas yang diberikan.
Untuk mengukur effectiviness dapat menggunakan persamaan 2.1[26].
(2.1) Berdasarkan studi Jeff Sauro, tingkat rata-rata completion rate adalah 78%
(berdasarkan 1.100 tugas yang dianalisis)[26]. Tingkat effectiviness memiliki ketentuan tingkat kepercayaan dari tingkat awful hingga tingkat good. Hal ini menunjukkan seberapa effektiviness nya suatu aplikasi[27]. Pada Gambar 2.2 menunjukkan kategori tingkat kepercayaan effectiviness dari suatu sistem atau aplikasi.
Gambar 2.2 Tingkat Kepercayaan Effectiviness[27]
2. Efficiency, adalah sumber daya seperti waktu, tenaga manusia, biaya dan bahan yang digunakan terkait dengan hasil yang dicapai oleh pengguna[25].
Dalam mengukur efficiency dapat menggunakan Overall relative efficiency.
Overall relative efficiency merupakan formula rumus yang digunakan untuk mengukur durasi waktu keberhasilan pengguna dalam menyelesaikan tugas dengan total waktu yang digunakan semua pengguna. Adapun persamaan direpresentasikan seperti pada persamaan 2.2.
(2.2) Keterangan:
N = jumlah tugas yang dikerjakan pengguna R = jumlah pengguna
nij = tugas ke-i yang dijalankan pengguna ke-j
tij = waktu penyelesaian tugas ke-I oleh pengguna ke-j
3. Statisfaction, merupakan sejauh mana respon pengguna terhadap penggunaan sistem, produk atau layanan baik secara respon fisik, kognitif, maupun emosional untuk memenuhi kebutuhan dan harapan pengguna[25]. Untuk mengukur aspek satisfaction dapat dengan memberikan kuesioner kepada experimen pengujian di akhir sesi tes. Hal ini bertujuan untuk mengukur kesan peserta terhadap keseluruhan penggunaan sistem yang diuji. Kuesioner yang digunakan adalah kuesioner Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ) yang akan dijelaskan pada sub bab 2.1.7.
4. Memorability, merupakan kemampuan pengguna dalam menguasai dan mempertahankan penggunaan aplikasi secara efektif. Memorability dapat diukur dengan kombinasi nilai effectiviness dan overall relative efficiency.
5. Learnability, merupakan kemudahan pengguna dalam memperoleh keahlian menggunakan aplikasi. Untuk mengukur learnability dapat menggunakan perhitungan success rate. Menurut Nielsen (2001) Success rate mempresentasikan tugas yang dapat diselesaikan dengan mudah dan benar oleh pengguna. Rumus success rate dapat direpresentasikan seperti pada persamaan 2.3.
(2.3)
6. Errors, mempresentasikan kesalahan yang dilakukan oleh pengguna saat berinteraksi dengan aplikasi dan kesalahan tersebut dapat segera diperbaiki oleh aplikasi. Pada aspek errors dapat dihitung menggunakan rumus formula error rate, dimana formula ini dapat mempresentasikan tingkat kesalahan yang dilakukan pengguna terhadap aplikasi. Nilai errors yang baik yaitu saat hasil dari perhitungan defective rate tidak melebihi nilai 0,7. Dengan demikian formula error rate dapat dihitung menggunakan persamaan 2.4.
(2.4)
Keterangan:
Total defects = jumlah kesalahan pengguna
Total opportunities = total peluang pengguna dalam melakukan kesalahan.
Total ini didapatkan dari peluang kesalahan setiap tugas yang dikalikan dengan jumlah pengguna.
7. Cognitive load, merupakan beban yang harus dialami pengguna saat berpikir terlalu banyak ketika pengguna menyelesaikan sesuatu dan membuat pengguna harus berhenti dan mencari tahu langkah selanjutnya untuk dilakukan[14]. Dalam mengukur cognitive load dapat menggunakan National Aeronautics and Space Administration (NASA) Task Load Index (TLX).
Menurut Hancock (1988), NASA-TLX merupakan kuesioner yang dikembangkan oleh Sandra G. Hart pada tahun 1981 untuk pengukuran beban kerja yang lebih sensitif dan mudah serta munculnya kebutuhan pengukuran subjektif. Kuesioner ini terdiri dari enam dimensi yaitu, mental demand, physical demand, temporal demand, effort, performance, dan frustation dengan skala penilaian 0 sampai 100[28]. Berikut item pertanyaan pada kuesioner NASA-TLX seperti pada tabel 2.2 dibawah ini.
Tabel 2.2 Item kuesioner NASA-TLX
Kategori Pertanyaan
Mental Demand
Seberapa besar aktivitas mental yang anda butuhkan dalam mengingat, mencari dan melihat pelaksanaan tugas yang diberikan?
Physical Demand
Seberapa besar aktivitas yang anda butuhkan dalam pelaksanaan tugas?
Temporal Demand
Seberapa besar tekanan yang anda rasakan selama pelaksanaan tugas berlangsung?
Performance
Seberapa besar keberhasilan anda dalam menyelesaikan tugas yang diberikan?
Effort
Seberapa besar usaha yang anda butuhkan dalam menyelesaikan tugas yang diberikan?
Frustration
Seberapa putus asa, tidak nyaman nya anda dalam mengerjakan tugas yang diberikan dibandingkan dengan perasaan puas dan kepuasan diri yang anda rasakan?
Perhitungan skor NASA-TLX dihitung dengan melakukan perhitungan total nilai dari setiap aspek cognitive load kemudian di jumlahkan untuk mendapatkan nilai WWL (weighted workload) dibagi dengan 15, nilai 15 merupakan kombinasi pasangan keenam aspek cognitive load. Persamaan NASA-TLX seperti pada persamaan 2.5 dibawah ini:
(2.5)
Pada tabel 2.3 adalah interpretasi nilai dari NASA-TLX menurut Hancock P A dan Meshkati N (1988).
Tabel 2.3 Interpretasi nilai kuesioner NASA-TLX
Nilai NASA-TLX Kategori
0 – 9 Rendah
10 – 29 Sedang
30 – 49 Agak tinggi
50 – 79 tinggi
80 - 100 Sangat tinggi 2.1.6 Pengalaman Pengguna
ISO 9241-210:2019 mendefinisikan pengalaman pengguna sebagai tanggapan atau pandangan seseorang terhadap suatu produk, sistem atau layanan berdasarkan penggunaan dan atau hal yang diantisipasi oleh pengguna[29]. Tanggapan atau pandangan ini meliputi persepsi, emosi, psikologis, kepercayaan, preferensi, respon fisik, serta perilaku dan penyesuaian sebelum, selama, dan setelah
menggunakan aplikasi. Salah satu metode pengukuran pengalaman pengguna (UX) adalah User Engagement Scale (UES). User Engagement Scale merupakan metode kuesioner UX untuk mengukur pengalaman emosional, perilaku dan kognitif pengguna dan akan dijelaskan lebih detail pada subbab 2.1.4.
2.1.7 Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ)
Dalam buku Credible Checklists and Quality Questionnaires, A User-Centered Design Method oleh Wilson, Chauncey, PSSUQ merupakan serangkaian kuesioner yang berisi 19 item pertanyaan dengan skala setuju/tidak setuju atau 1-7 poin yang diberikan pada akhir evaluasi laboratorium berbasis skenario untuk mengevaluasi usability[30]. Menurut Lewis (2002) dalam buku [31], PSSUQ berguna dalam evaluasi kompetitif atau saat menilai perubahan dalam usability produk sebagai fungsi dari perubahan desain selama siklus pengembangan[31][32]. Berdasarkan Sauro, Jeff. Dan James R Lewis dalam bukunya yang berjudul Quantifying the User Experience, Practical Statistics for User Research, PSSUQ memiliki beberapa versi, versi pertama PSSUQ yang diciptakan Lewis (1990a,1992) memiliki 18 item pertanyaan dengan memiliki empat karakteristik yaitu quick completion of work, ease of learning, high-quality documentation and online information, dan functional adequacy[33]. Versi kedua yang diciptakan Lewis (1995) PSSUQ memiliki 19 item kuesioner[33]. Setelah beberapa tahun versi kedua PSSUQ digunakan bahwa terdapat tiga pertanyaan dalam versi tersebut memberikan kontribusi yang relatif kecil terhadap keandalan PSSUQ, sehingga Lewis (2002) menghasilkan versi ketiga PSSUQ dengan 16 item pertanyaan [33].
Gambar 2.3 PSSUQ versi 3[33].
Dari 16 item pertanyaan tersebut dikelompokkan menjadi empat variabel PSSUQ yaitu[33]:
1. Overall, skor rata-rata dari pertanyaan 1 sampai 16.
2. System Usefulness, skor rata-rata dari pertanyaan 1 sampai 6.
3. Information Quality, skor rata-rata dari pertanyaan 7 sampai 12.
4. Interface Quality, skor rata-rata dari pertanyaan 13 sampai 15.
Overall merupakan kemampuan sistem berdasarkan keseluruhan dari tiga sub- scales yaitu system quality, information quality dan interface quality[34]. System quality yaitu kemampuan sistem dalam segi fungsionalitas apakah sistem dapat bekerja dengan baik[34]. Information quality merupakan kemampuan sistem dalam menyelesaikan tugas seperti membaca navigasi, dan informasi untuk membantu pengguna[34]. Dan interface quality merupakan kemampuan sistem dalam menyediakan tampilan antarmuka bagi pengguna sehingga pengguna merasa nyaman dan mudah dalam menggunakannya[34].
Skala yang sering digunakan pada penyusunan kuesioner PSSUQ adalah skala ordinal atau skala likert, yang berisi 7 tingkat preferensi jawaban[33]. Untuk menghitung rata-rata sub skala PSSUQ dapat dengan mencari nilai total skor terlebih dahulu menggunakan rumus berikut ini:
(2.6) Setelah didapatkan nilai total skor maka dapat dicari nilai rata-rata nya menggunakan rumus sebagai berikut:
(2.7) 2.1.8 User Engagement Scale (UES)
User Engagement merupakan pengalaman emosional, kognitif dan perilaku pengguna terhadap teknologi yang menjadi pilihan pengguna untuk mendapatkan yang mereka inginkan dan memiliki makna yang berfokus pada kualitas pengalaman[35]. Kualitas pengalaman inilah yang akan membuat interaksi jangka panjang terhadap teknologi yang terlibat.
User Engagement Scale (UES) telah banyak digunakan untuk mengevaluasi dalam berbagai hal seperti pencarian informasi, video online, berita online, pendidikan, aplikasi konsumen, teknologi haptic, dan sistem jejaring sosial[35]. UES dirancang untuk mengukur user engagement yang terdiri dari 31 item dan 6 faktor dimensi, yaitu:
1. Focused Attention (FA), merupakan konsentrasi pengguna ketika berinteraksi dengan aplikasi
2. Perceived Usability (PU), merupakan respon afektif dan kognitif pengguna sebagai hasil dari interaksi dan tingkat pengendalian terhadap aplikasi.
3. Aesthetic Appeal (AE), merupakan persepsi pengguna terhadap visual antarmuka aplikasi.
4. Endurability (EN), keberhasilan secara keseluruhan interaksi pengguna dengan aplikasi, sehingga pengguna merekomendasikan aplikasi kepada orang lain.
5. Novelty (NO), merupakan rasa ingin tahu dan minat pengguna terhadap aplikasi.
6. Felt Involvement (FI), merupakan perasaan dan ketertarikan pengguna ketika menggunakan aplikasi.
Tabel 2.4 Kuesioner UES
Id Pernyataan 1 2 3 4 5
AE1 This applications mobile is attractive
AE2 This applications mobile was aesthertically appealing
AE3 I liked the graphics and images used on this applications mobile
AE4 This applications mobile appealed to my visual sense
AE5 The screen layout of this application mobile was visually pleasing
EN1 Listening music on this applications was worthwhile
EN2 I consider my experience a success
EN3 Doing this task did not work out the way I planned
EN4 My experience was rewarding
EN5 I would recommend this applications to my friends and family
FA1 I lost myself in this task
FA2 I was so involved the task that I lost track of time
FA3 I blocked out things around me when I was listening music on this applications
FA4 When I was doing this task, I lost track of the world around me
FA5 The time I spent listening music just slipped away
FA6 I was absorbed in the task
FA7 During this experience I let myself go FI1 I was really drawn into finding the strories FI2 I felt involved in this task
FI3 This experience was fun
NO1 I continued to listening on the music out of curiosity
NO2 The content of the music incited my curiosity NO3 I felt interested in the music applications PuS1 I felt frustrated while visiting this applications PuS2 I found this applications music confusing to
use
PuS3 I felt annoyed while visiting this applications PuS4 I felt discouraged while listening the music on
this applications
PuS5 Using this music applications was mentally taxing
PuS6 This experience was demanding PuS7 I felt in controlof the experience
PuS8 I could not do some of the things I needed to do on this music applications
Dalam melakukan perhitungan setiap item pernyataan kuesioner User Engagement Scale dapat dilakukan dengan menggunakan teknik analisis deskriptif.
Mencari nilai rata-rata atau mean untuk melihat variabel yang paling dominan dibandingkan dengan variabel lain. Mean dapat dihitung dengan menjumlahkan semua data dan membaginya dengan jumlah data sampel yang diteliti seperti pada persamaan 2.8.[36].
̅
∑ (2.8)Dimana ̅ adalah rata-rata, ∑xi merupakan jumlah dari keseluruhan data dan n adalah banyak data sampel[36].
Dan dilakukan perhitungan besar kecilnya penyimpangan yang terjadi untuk melengkapi analisis data karena nilai rata-rata biasanya memberikan hasil yang sama, dimana sebenarnya memiliki nilai simpangan yang berbeda. Standar deviasi merupakan besaran yang memberikan perbedaan tinggi rendahnya data yang diperoleh[36]. Untuk menghitung besaran standar deviasi dapat menggunakan persamaan 2.9.
√
∑ ̅(2.9)
Keterangan:
SD = Standar Deviasi
xi = nilai variabel pada responden ke-i ̅ = nilai rata-rata
n = banyaknya jumlah data 2.1.9 Uji Validitas
Menurut Ghozali (2009) bahwa uji validitas merupakan alat uji untuk mengukur valid atau tidaknya suatu kuesioner[37]. Kuesioner dinyatakan valid jika pertanyaan pada kuesioner mampu memberikan hasil ukur yang tepat dan akurat dengan memiliki tingkat validitas yang tinggi. Jika nilai validitas rendah maka hasil tes yang dihasilkan tidak relevan. Uji validitas dapat dilakukan oleh ahli atau validator dengan ketentuan hasil penilaian (judgement) pada item kuesioner yang
mewakili konstrak yang diukur dengan menggunakan rumus formula Aiken’s V.
Aiken’s V merupakan konsep validitas isi yang diusulkan oleh Aiken pada tahun 1985 dengan standar kevalidan yang lebih terinci berdasarkan penilaian dari sejumlah rater terhadap suatu item yang diukur dan mewakili konstruk item tersebut. Persamaan Aiken V dapat dirumuskan seperti pada persamaan 2.10. [38].
∑
(2.10)
Keterangan:
V = koefisien validitas
s = skor yang didapat dari r – lo
lo = angka penilaian terendah (misal, 1) C = angka penilaian tertinggi (misal. 4) r = angka yang diberikan oleh penilai.
n = jumlah penilai
Nilai koefisien Aiken’s V berkisar antara 0 – 1 dengan validator dapat menggunakan skala likert 1 (sangat tidak setuju) hingga 5 (sangat setuju). Untuk menginterpretasi nilai validitas maka digunakan kriteria sebagai pengklarifikasian validitas[39] seperti pada tabel 2.5.
Tabel 2.5 Kriteria Validasi[39]
Koefisien Keterangan
0,80 < V ≤ 1,00 Sangat Valid 0,60 < V ≤ 0,80 Valid
0,40 < V ≤ 0,60 Cukup Valid 0,20 < V ≤ 0,40 Rendah
0,00 < V ≤ 0,20 Sangat Rendah
2.1.10 Uji Reliabilitas
Menurut Sugiyono, uji reliabilitas merupakan hasil pengukuran terhadap suatu objek, dimana objek yang sama akan menghasilkan data yang sama[40]. Uji reliabilitas yang digunakan pada penelitian ini adalah Kappa Statistic atau iterater reliability. Kappa static adalah ukuran untuk menguji kesepakatan antara dua orang rater pada variabel kategoris[38]. Ukuran statistik kappa static adalah Kappa Cohen dengan kisaran nilai antara -1 sampai 1[38] dengan rumus seperti pada persamaan 2.11.
(2.11)
Keterangan:
K = Koefisien Kappa Cohen Pa = proporsi kesepakatan teramati Pc = proporsi kesepakatan harapan 1 = konstanta
Teknik Kappa dapat dilakukan jika menggunakan minimal dua rater, sehingga penelitian ini menggunakan dua orang ahli. Dalam melakukan analisis Kappa pada penelitian ini menggunakan alat bantu SPSS pada menu Tabulasi Silang (Crosstabulation). Menurut Landis dan Koch (1977) terdapat pedoman penilaian pada Kappa Statistic seperti pada Tabel 2.6[41].
Tabel 2.6 Evaluasi Nilai Statistik Kappa[41]
Kappa Interpretation
< 0 Poor agreement
0.0 - 0.20 Slight agreement 0.21 – 0.40 Fair agreement 0.41 – 0.60 Moderate agreement 0.61 - 0.80 Substantial agreement 0.81 – 1.00 Almost perfect agreement
2.2 Penelitian Terkait
Peneliti mencantumkan beberapa jurnal penelitian yang telah dilakukan sebelumnya untuk dijadikan sebagai referensi dalam penyelesaian tugas akhir ini antara lain :
1. Pada tahun 2018, Vieka Aprilya Intanny, dkk. pada penelitiannya yang berjudul “Pengukuran Kebergunaan dan Pengalaman Pengguna Marketplace Jogjaplaza.id dengan Metode UEQ dan Use Questionnaire”[42]. Jogjaplaza.id merupakan e-marketplace yang dikelola pemerintah untuk mempermudah dalam menyediakan layanan bagi IKM. Sehingga dilakukan evaluasi kebergunaan dan pengalaman pengguna. Dengan menggunakan metode UEQ dan Use Questionnaire didapatkan hasil evaluasi yang positif dan mudah dipahami serta dipelajari oleh pengguna Jogjaplaza.id terhadap aspek pragmatis dan hedonis. Meski demikian, terdapat layanan yang tidak mendukung dalam transaksi perdagangan elektronik.
2. Ditahun 2019, Zakia Rahmawati Karyono, dkk. melakukan penelitian yang berjudul “Analisis Perbandingan Pengalaman Pengguna pada Aplikasi Music Streaming Menggunakan Metode UX Curve (Studi pada Spotify dan JOOX)”[2]. Pada penelitian ini dilakukan perbandingan terhadap pengalaman pengguna aplikasi JOOX dan Spotify jangka panjang dengan menangkap perubahan pengalaman pengguna dari awal penggunaan hingga saat ini . Hasil yang didapatkan dengan menggunakan metode UX Curve bahwa Spotify memiliki pengalaman pengguna yang lebih baik dan kecenderungan untuk terus menggunakan aplikasi.
3. Ditahun yang sama dengan Vieka Aprilya Intanny, Muhammad Yosa Alfiqie dkk. melakukan penelitian dengan judul “Evaluasi Usability pada Aplikasi UBER Menggunakan Pengujian Usability”[43]. Pada penelitian ini mengukur tingkat usability berdasarkan aspek kemudahan, kecepatan, kesalahan dan kepuasan dengan metode pengujian usability. Hasil dari evaluasi tersebut didapatkan tingkat kemudahan sebesar 100%, tingkat kecepatan sebesar 0,0116 goals/sec, tingkat kesalahan sebesar 0,13 dan tingkat kepuasan sebesar 40%-50%.
4. Dan masih ditahun yang sama pada tahun 2018, Muhammad Audi, dkk dalam penelitiannya yang berjudul “Analisis Aspek Usability dan User Experience Website dan Aplikasi Mobile Radio Streaming (Studi Pada Website dan Aplikasi Mobile Radio Prambora)”[44]. Pada penelitian ini menggunakan metode pengujian usability berdasarkan aspek efektivitas, efisiensi dan kepuasan serta metode UEQ untuk analisis user experience. Hasil menunjukkan pada analisis tingkat usability mobile dan website Radiorambors didapatkan persentase sebesar 100% pada aspek efektivitas, pada aspek efisiensi website Radio Prambors lebih baik dibandingkan aplikasi mobile Radio Prambors, dan tingkat kepuasan aplikasi mobile Radio Prambors lebih besar dibandingkan website Radio Prambors. Sedangkan pada hasil user experience menunjukkan nilai rata-rata tiap item kuesioner UEQ mencapai ≥ 0,8 untuk website dan aplikasi mobile Radio Prambors. Hal ini menunjukkan bahwa website dan aplikasi mobile Radio Prambors memberikan persepsi positif bagi pengguna.
5. Pada penelitian yang dilakukan oleh Riftika Rizawantri, dkk. (2019) mengenai usability testing pada aplikasi Hooki Arisan dengan model PACMAD menggunakan pendekatan GQM, dalam penelitian ini metode usability testing yang digunakan adalah Performance Measurement, Restrospective Think Aloud (RTA) dan kuesioner CSUQ dengan hasil yang didapatkan pada aspek efficiency 0,001432422/sec, effectiviness 83%, lernability 72,91667%, memorability 82,932%, errors 22%, statisfaction 73,15% dan memenuhi aspek cognitive load[14].
6. Arsy Baiq Shazkya, dkk pada tahun 2018 dalam penelitiannya yang berjudul
“Analisis Pengalaman Pengguna Dengan Menggunakan Mixed-Methods Approach Studi Pada Website Coppamagz”[15]. Pada penelitian ini menggunakan Morae software, Kuesioner User Engagement Scale (UES), Cognitive Absorption Scale (CAS), System Usability Scale (SUS) dan wawancara. Hasil dari analisis yang dilakukan bahwa pada kuesioner UES didapatkan para peserta eksperimen sependapat dalam memilih jawaban dari pernyataan kuesioner, sedangkan untuk kuesioner CAS pada peserta ada yang berbeda ketika memilih jawaban kuesioner. Dan untuk kuesioner SUS
didapatkan sebesar 73 bahwa antarmuka web Coppamagz dalam kategori Acceptable atau dapat diterima oleh responden.
7. Ni Luh Putu Moni Lestari, dkk. (2021) melakukan penelitian yang berjudul
“Usability Testing Menggunakan Model PACMAD Pada Aplikasi Mobile Tabanan Dalam Genggaman” [16]. Dalam penelitian ini menggunakan teknik performance measurement untuk kenam aspek usability, kuesioner NASA- TLX untuk aspek cognitive load, dan kuesioner SUS yang dikombinasikan dengan teknik RTA untuk mengukur aspek statisfaction. Hasil yang didapatkan dalam penelitian berdasarkan tujuh atribut PACMAD yaitu efficiency 0,0380050295 goals/second, effectiviness 97%, learnability 92%, memorability 98%, error 0,090278, statisfaction 59,375 dan cognitive load 43,4444.
8. Ditahun 2019, Ike Kusuma Putri, dkk. melakukan penelitian dengan judul
“Analisis Usabillity dan Pengalaman Pengguna Pada Aplikasi Pemesanan Budget Hotel Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) (Studi Kasus Pada Airy Rooms)”[45]. Dalam melakukan analisis usability menggunakan pengujian scenario dan wawancara langsung ke pengguna Airy Rooms serta menggunakan kuesioner SUS untuk mengukur kepuasan pengguna. Sedangkan untuk mengukur user experience menggunakan kuesioner User Experience Questionnaire (UEQ). Hasil yang didapatkan pada pengujian usability menunjukkan bahwa pada aspek efficiency sebesar 82%, effectiviness sebesar 89%, dan satisfaction sebesar 78. Sedangkan untuk evaluasi user experience skala novelty mendapat nilai dibawah rata-rata yaitu 0,667 dimana pengguna menganggap tampilan serta layanan transaksi kurang dan monoton.
2.2.1 State of The Art
Tabel 2.8 State of The Art
No Nama
Peneliti Tahun Judul Metode Hasil
1 Vieka Aprilya Intanny, dkk
2018 Pengukuran Kebergunaan dan Pengalaman Pengguna Marketplace
UEQ dan Use
Questionnair e
Hasil evaluasi yang positif dan mudah dipahami serta dipelajari oleh pengguna
Jogjaplaza.id dengan Metode UEQ dan Use Questionnaire
Jogjaplaza.id terhadap aspek pragmatis dan hedonis. Meski demikian, terdapat layanan yang tidak mendukung dalam transaksi perdagangan elektronik.
2 Zakia Rahmawati Karyono, dkk
2019 Analisis Perbandingan Pengalaman Pengguna pada Aplikasi Music Streaming Menggunakan
Metode UX
Curve (Studi pada Spotify dan JOOX)
UX Curve Spotify memiliki pengalaman pengguna yang lebih baik dan kecenderungan untuk terus menggunakan aplikasi
3 Muhammad Yose Alfiqie, Ismiarta Aknuranda, Niken Hendrakusum a Wardani.
2018 Evaluasi
Usability pada Aplikasi UBER Menggunakan Pengujian Usability
Pengujian usability
Tingkat kemudahan sebesar 100%, tingkat
kecepatan sebesar 0,0116 goals/sec, tingkat kesalahan sebesar 0,13 dan tingkat kepuasan sebesar 40%- 50%.
4 Muhammad Audi, dkk
2018 Analisis Aspek Usability dan User Experience Website dan Aplikasi Mobile Radio Streaming (Studi Pada Website dan Aplikasi Mobile Radio Prambora)
Pengujian usability dan UEQ
Pada analisis tingkat usability mobile dan website Radio Prambors didapatkan persentase sebesar 100%
pada aspek efektivitas, pada aspek efisiensi website Radio Prambors lebih baik
dibandingkan aplikasi mobile
Radio Prambors, dan tingkat kepuasan aplikasi mobile Radio Prambors lebih besar dibandingkan website Radio Prambors.
Sedangkan pada hasil user experience menunjukkan nilai rata-rata tiap item kuesioner UEQ mencapai ≥ 0,8 untuk website dan aplikasi mobile Radio Prambors. Hal ini menunjukkan bahwa website dan aplikasi mobile Radio Prambors memberikan persepsi positif bagi pengguna.
5 Riftika Rizawanti, dkk.
2019 Usability Testing pada Aplikasi Hooki Arisan Dengan Model PACMAD Menggunakan Pendekatan GQM
Performanc e
Measureme nt,
Retrospecti ve Think Aloud (RTA) dan Kuesioner CSUQ
Aplikasi Hooki Arisan
memenuhi kriteria ketujuh aspek usability PACMAD untuk sebuah aplikasi mobile, dengan nilai efficiency
0,001432422/se c, effectiviness 83%, lernability 72,91667%, memorability 82,932%, errors 22%,
statisfaction 73,15% dan memenuhi aspek cognitive load 6 Arsy Baiq
Shazkya, dkk
2018 Analisis Pengalaman
Mixed- Methods
Pada kuesioner UES didapatkan
Pengguna Dengan Menggunakan Mixed-Methods Approach Studi Pada Website Coppamagz
Approach (UES, CAS, dan SUS)
para peserta eksperimen sependapat dalam memilih jawaban dari pernyataan kuesioner, sedangkan untuk kuesioner CAS pada peserta ada yang berbeda ketika memilih jawaban
kuesioner. Dan untuk kuesioner SUS didapatkan sebesar 73 bahwa
antarmuka web Coppamagz dalam kategori Acceptable atau dapat diterima oleh responden.
7. Ni Luh Putu Moni Lestari, dkk
2021 Usability Testing Menggunakan Model
PACMAD Pada Aplikasi Mobile Tabanan Dalam Genggaman
performanc e
measureme nt,
kuesioner NASA- TLX, kuesioner SUS, RTA
didapatkan dalam penelitian berdasarkan tujuh atribut PACMAD yaitu efficiency 0,0380050295 goals/second, effectiviness 97%, learnability 92%,
memorability 98%, error 0,090278, statisfaction 59,375 dan cognitive load 43,4444
8. Ike Kusuma Putri, dkk
2019 Analisis
Usabillity dan Pengalaman Pengguna Pada Aplikasi
Pemesanan Budget Hotel Menggunakan User Experience
Pengujian usability dan UEQ
Pada pengujian usability
menunjukkan bahwa pada aspek efficiency sebesar 82%, effectiviness sebesar 89%, dan satisfaction
Secara keseluruhan perbedaan peneliti dengan penelitian sebelumnya, yaitu dimana peneliti melakukan evaluasi terhadap aplikasi music streaming Spotify berdasarkan aspek usability dan pengalaman pengguna. Pendekatan model PACMAD digunakan untuk mengukur tingkat usability aplikasi dan User Engagement Scale (UES) untuk mengukur pengalaman pengguna ketika menggunakan aplikasi Spotify serta memberikan rekomendasi perancangan terhadap hasil dari evaluasi yang dihasilkan.
Questionnaire (UEQ) (Studi Kasus Pada Airy Rooms)
sebesar 78.
Sedangkan untuk evaluasi user experience skala novelty mendapat nilai dibawah rata- rata yaitu 0,667 dimana
pengguna menganggap tampilan serta layanan
transaksi kurang dan monoton