• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENERAPAN TEORI PERMAINAN DALAM MENENTUKAN STRATEGI PEMASARAN OPTIMUM PADA PERUSAHAAN OTOMOTIF (DAIHATSU VS TOYOTA) SKRIPSI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PENERAPAN TEORI PERMAINAN DALAM MENENTUKAN STRATEGI PEMASARAN OPTIMUM PADA PERUSAHAAN OTOMOTIF (DAIHATSU VS TOYOTA) SKRIPSI"

Copied!
92
0
0

Teks penuh

(1)

PENERAPAN TEORI PERMAINAN DALAM MENENTUKAN STRATEGI PEMASARAN OPTIMUM PADA

PERUSAHAAN OTOMOTIF (DAIHATSU VS TOYOTA)

SKRIPSI

TIETIEN SYUHANA DAULAY 140803079

PROGRAM STUDI S1 MATEMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2020

(2)

PENERAPAN TEORI PERMAINAN DALAM MENENTUKAN STRATEGI PEMASARAN OPTIMUM PADA

PERUSAHAAN OTOMOTIF (DAIHATSU VS TOYOTA)

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Sains

TIETIEN SYUHANA DAULAY 140803079

PROGRAM STUDI S1 MATEMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2020

(3)

PERNYATAAN

PENERAPAN TEORI PERMAINAN DALAM MENENTUKAN STRATEGI PEMASARAN OPTIMUM

PADA PERUSAHAAN OTOMOTIF (DAIHATSU VS TOYOTA)

SKRIPSI

Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil karya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Januari 2020

Tietien Syuhana Daulay

140803079

(4)
(5)

PENERAPAN TEORI PERMAINAN DALAM MENENTUKAN STRATEGI PEMASARAN OPTIMUM PADA

PERUSAHAAN OTOMOTIF (DAIHATSU VS TOYOTA)

ABSTRAK

Teori permainan merupakan suatu model matematika yang digunakan dalam situasi konflik atau persaingan antara berbagai kepentingan yang saling berhadapan sebagai pesaing. Tujuannya adalah untuk memperoleh strategi optimal bagi masing- masing pemain. Salah satu strategi yang digunakan adalah strategi pemasaran.

Strategi pemasaran terdiri dari produk, harga, proses dan pelayanan, promosi, tempat dan tenaga pemasaran. Daihatsu dan Toyota merupakan dua perusahaan otomotif yang diteliti dimana kedua perusahaan saling bersaing untuk mendapatkan konsumen. Dalam penelitian ini, teori permainan digunakan untuk menganalisis persaingan strategi pemasaran perusahaan tersebut. Berdasarkan hasil analisis data permainan menggunakan program linier dengan bantuan aplikasi POM QM 5.0 diperoleh nilai permainan optimalnya sebesar 4,9003 di mana strategi optimal untuk Daihatsu adalah strategi promosi dan strategi tempat sedangkan strategi optimal untuk Toyota adalah strategi proses dan pelayanan dan strategi tempat.

Kata Kunci: Otomotif, POM QM 5.0, Program Linier, Strategi Pemasaran, Teori

Permainan

(6)

APPLICATION OF GAME THEORY IN OPTIMUM MARKETING STRATEGY IN THE AUTOMOTIVE COMPANY

(DAIHATSU VS TOYOTA)

ABSTRACT

Game theory is a mathematical model that is used in situations of conflict or competition between the various interests that face each other as competitors. The purpose is to obtain the optimal strategy for each player. One strategy is a strategy of marketing. Marketing strategy consists of product, price, process and service, promotion, place and marketing staff. Daihatsu and Toyota are two automotive companies studied where two companies compete with each other to get consumers.

In this research, game theory is used to analyze the competition strategy of the company's marketing. Based on the results of data analysis using linear programming to optimize the mix strategy with the help of POM QM 5.0 software was obtained the value of the optimal game is 4,9003 which the optimal strategies for Daihatsu are promotion strategy and place strategy while the optimal strategies for Toyota are process and service strategy and place strategy.

Keyword : Automotive, Game Theory, Linear Programming, Marketing Strategy,

POM QM 5.0

(7)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis sampaikan kehadirat Tuhan Yang Maha Pemurah dan Maha Penyayang, dengan limpah karunia-Nya penulis dapat menyusun dan menyelesaikan penyusunan skripsi ini dengan judul “Penerapan Teori Permainan dalam Menentukan Strategi Pemasaran Optimum pada Perusahaan Otomotif (Daihatsu vs Toyota)” .

Penulisan skripsi ini diajukan guna melengkapi syarat-syarat untuk mencapai gelar sarjana jurusan Matematika jenjang Strata (S1) Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara. Penulisan skripsi ini tidak lepas dari dorongan berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Bapak Dr. Pasukat Sembiring, M.Si selaku dosen pembimbing penulis yang telah meluangkan waktu dan memberikan ilmunya kepada penulis selama skripsi ini.

2. Bapak Drs. Gim Tarigan, M.Si dan Bapak Dr. Syahriol Sitorus, S.Si, M.IT selaku dosen penguji penulis yang telah memberikan ilmu kepada penulis selama skripsi ini.

3. Bapak Prof. Dr. Kerista Sebayang, M.S selaku dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

4. Bapak Dr. Suyanto, M.Kom selaku ketua program studi Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

5. Bapak Drs. Rosman Siregar, M.Si selaku sekretaris program studi Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

6. Seluruh staf dan dosen Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

7. Teristimewa kepada kedua orangtua penulis Bapak Drs. Habib Rasyidi Daulay,

MH dan Ibu Dra. Nurhaini Manurung yang telah memberikan dukungan penuh

dalam mengerjakan penulisan skripsi ini.

(8)

8. Saudara kandung penulis Kahirul Syabirin Daulay dan Nesya Setiawati Daulay serta Abang Fadli Simamora yang selalu mendorong penulis dan memberikan semangat penuh kepada penulis selama pengerjaan skripsi.

9. Teman terdekat penulis Nora Shyma dan Sri Rezeki Wulandari yang selalu memberikan semangat kepada penulis selama pengerjaan skripsi.

10. Semua pihak yang telah memberikan bantuan kepada penulis dalam kelancaran penulisan skripsi ini.

Semoga segala bentuk bantuan yang telah diberikan kepada penulis, mendapatkan balasan yang lebih baik dari Tuhan Yang Maha Esa.

Medan, Januari 2020

Tietien Syuhana Daulay

(9)

DAFTAR ISI

Halaman

PENGESAHAN SKRIPSI i

ABSTRAK ii

ABSTRACT iii

PENGHARGAAN iv

DAFTAR ISI vi

DAFTAR TABEL viii

DAFTAR GAMBAR ix

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Perumusan Masalah 3

1.3 Batasan Masalah 3

1.4 Tujuan Penelitian 3

1.5 Manfaat Penelitian 4

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Perusahaan Otomotif 5

2.1.1 Definisi Perusahaan Otomotif 5

2.1.2 Profil Perusahaan 5

2.2 Konsep Pemasaran 7

2.2.1 Definisi Pemasaran 7

2.2.2 Strategi Pemasaran Otomotif 7

2.3 Teori Permaian 9

2.3.1 Unsur-Unsur Dasar Teori Permainan 9

2.3.2 Klasifikasi Permainan 10

2.3.3 Permainan dengan Strategi Murni 11

2.3.4 Peranan Dominasi 12

2.3.5 Permainan dengan Strategi Campuran 12 2.3.6 Model Permainan dengan Menggunakan Program

Linier 13

2.4 Uji Validitas dan Uji Reliabilitas 20

2.4.1 Uji Validitas 20

2.4.2 Uji Reliabilitas 20

2.5 Penelitian Terdahulu 21

BAB 3 METODE PENELITIAN

3.1 Waktu dan Tempat 23

3.2 Jenis dan Sumber Data 23

3.3 Populasi dan Sampel 23

3.3.1 Populasi 23

3.3.2 Sampel 24

3.4 Data dan Variabel 24

3.4.1 Data 24

(10)

3.4.2 Variabel 25 3.5 Metode Pengumpulan Data dan Skala Pengukuran 27 BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Uji Validitas dan Uji Reliabilitas Data 28

4.1.1 Uji Validitas Data 28

4.1.2 Uji Reliabilitas Data 28

4.2 Pengolahan Data Teori Permainan 29

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan 50

5.2 Saran 50

DAFTAR PUSTAKA 51

LAMPIRAN 53

(11)

DAFTAR TABEL

Nomor Judul Halaman

Tabel

2.1 Bentuk Pay Off Matrix 10

2.2 Matriks Pembayaran untuk Permainan mxn 13

2.3 Tabel Simpleks Awal 19

3.1 Atribut-atribut yang dipentingkan 26

4.1 Hasil Uji Validitas Data Kuisioner Pendahuluan 28 4.2 Hasil Uji Reliabilitas Data Kuisioner Pendahuluan 29 4.3 Rekapitulasi Data Permainan Daihatsu Ayla vs Toyota Agya 30 4.4 Nilai Pembayaran Permainan Daihatsu Ayla vs Toyota Agya 31 4.5 Nilai maksimin dan Minimaks Permainan Daihatsu Ayla vs

Toyota Agya 31

4.6 Matriks Pembayaran Tereduksi I (Dominasi I) 33 4.7 Matriks Pembayaran Tereduksi II (Dominasi II) 34 4.8 Matriks Pembayaran Tereduksi III (Dominasi III) 35 4.9 Matriks Pembayaran Tereduksi IV (Dominasi IV) 36 4.10 Matriks Pembayaran Modifikasi Permainan Daihatsu Ayla

vs Toyota Agya 37

4.11 Tabel Simpleks Pertama 38

4.12 Tabel Simpleks Baru 41

4.13 Matriks Nilai Pembayaran Modifikasi Permainan Daihatsu

Ayla vs dengan Toyota Agya pada POM QM 5.0 41 4.14 Solusi Optimal Permainan Daihatsu Ayla vs Toyota Agya

pada POM QM 5.0 42

4.15 Tabel Simpleks Pertama 42

4.16 Tabel Simpleks Baru 46

4.17 Matriks Nilai Pembayaran Modifikasi Permainan Daihatsu

Ayla vs dengan Toyota Agya pada POM QM 5.0 47 4.18 Solusi Optimal Permainan Daihatsu Ayla vs Toyota Agya

pada POM QM 5.0 47

(12)

DAFTAR GAMBAR

Nomor Judul Halaman

Gambar

2.1 Logo dari Daihatsu 6

2.2 Logo dari Toyota 7

(13)

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dalam dunia usaha yang sangat kompetitif sifatnya, sering sekali diwarnai persaingan dan konflik. Konflik ini dapat terjadi antara dua orang atau dua kelompok. Persaingan antara dua orang atau dua kelompok dan menggunakan aturan-aturan yang diketahui oleh kedua belah pihak disebut permainan.

Permainan dua pemain berjumlah nol adalah konflik yang paling umum dalam dunia usaha. Disebut permainan berjumlah nol karena keuntungan (kerugian) pemain adalah sama dengan kerugian (keuntungan) pemain lainnya, sehingga jumlah total keuntungan dan kerugian adalah nol. Dalam permainan ini, hasil kemenangan berupa pembayaran yang dapat disajikan dalam bentuk matriks pembayaran.

Teori permainan merupakan suatu model matematika yang digunakan dalam situasi konflik atau persaingan antara berbagai kepentingan yang saling berhadapan sebagai pesaing. Teori ini dikembangkan untuk menganalisis proses pengambilan keputusan dari situasi persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan (Aminudin, 2005).

Fox (2016) dalam penelitiannya menggunakan metode permainan dua pemain jumlah nol untuk meningkatkan pembuatan keputusan dalam memilih tindakan dan strategi militer pada USA di mana terdiri dari dua pemain yang disebut lawan dan kawan dengan strategi campuran menggunakan program linier. Dalam penelitian ini juga dibantu dengan menggunakan metode AHP karena membutuhkan lebih banyak keputusan dalam memilih tindakan dan strategi militer.

Donoriyanto (2010) dalam penelitiannya menggunakan teori pemainan dengan strategi murni dalam menentukan strategi pemasaran produk minuman energi untuk meningkatkan minat konsumen di wilayah Surabaya Timur.

Dua penelitian di atas masing-masing penyelesaiannya menggunakan strategi

murni dengan mencari nilai maksimin dan minimaks untuk menentukan nilai titik

pelananya, terkadang didalam nilai maksimin dan minimaks tidak ada nilai titik

(14)

pelananya sehingga tidak dapat memberikan solusi yang optimal. Namun hal tersebut dapat diselesaikan dengan menggunakan strategi campuran dengan program linier.

Program linier adalah suatu teknik penyelesaian optimal atas suatu problema keputusan dengan cara menentukan terlebih dahulu fungi tujuan (memaksimalkan atau meminimalkan) dan kendala-kendala yang ada dalam model matematik persamaan linier (Sitorus, 1997).

Saat ini persaingan dalam dunia usaha otomotif semakin ketat. Menghadapi ketatnya persaingan, setiap perusahaan harus merancang sebuah strategi pemasaran yang merupakan rencana permainan untuk mencapai tujuannya. Strategi pemasaran terdiri atas penentuan produk, harga, proses dan pelayanan, promosi, tempat dan tenaga pemasaran. Banyaknya perusahaan otomotif yang beredar di pasaran saat ini, membuat konsumen lebih banyak pilihan dalam menentukan produk otomotif mana yang ingin digunakan. Seperti Daihatsu dan Toyota merupakan dua perusahaan otomotif yang paling banyak diminati konsumen saat ini. Hal ini berdasarkan pada data Gabungan Industri Kendaraan Bermotor Indonesia (GAIKINDO), di mana Toyota mendominasi total penjualan mobil diikuti dengan Daihatsu.

Selama ini, Daihatsu dan Toyota saling berkompetisi merebut hati konsumen dan pastinya memiliki keunggulan dibidangnya masing-masing. Seperti keunggulan produk, harga, proses dan pelayanan, promosi, tempat dan tenaga pemasarannya.

Akan tetapi, dalam penelitian ini salah satu produk Daihatsu yaitu Ayla sejak tahun 2013 sampai sekarang telah terjual sebanyak 432 unit di Dealer Astra Daihatsu SM Raja Medan dan salah satu produk Toyota yaitu Agya sejak tahun 2013 sampai sekarang telah terjual sebanyak 380 unit di Dealer Toyota Auto 2000 SM Raja Medan. Untuk memperkirakan strategi pemasaran terbaik yang harus dilakukan maka perusahaan harus mempelajari atau paling tidak memperkirakan langkah- langkah pesaingnya. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk menganalisa strategi pemasaran tersebut adalah dengan menggunakan teori permainan.

Berdasarkan uraian di atas, maka penulis akan meneliti persaingan strategi

pemasaran Daihatsu Ayla dan Toyota Agya menggunakan teori permainan dengan

memilih judul skripsi “Penerapan Teori Permainan dalam Menentukan Strategi

Pemasaran Optimum Pada Perusahaan Otomotif (Daihatsu vs Toyota)”.

(15)

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah dari penelitian ini adalah bagaimana menentukan strategi pemasaran yang optimal dan besar nilai permainan pada perusahaan otomotif Daihatsu Ayla dan Toyota Agya dengan menggunakan teori permainan.

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Responden penelitian ini adalah konsumen pada perusahaan otomotif Daihatsu Ayla dan Toyota Agya.

2. Penentuan strategi berdasarkan pada atribut-atribut yang dipentingkan oleh pengguna. Atribut yang digunakan adalah produk, harga, proses dan pelayanan, promosi, tempat dan tenaga pemasaran.

3. Jumlah responden yang mengisi kuesioner adalah 40 orang yang berumur 20 tahun keatas.

4. Perusahaan otomotif yang diamati yaitu Astra Daihatsu SM Raja Medan dan Toyota Auto 2000 SM Raja Medan.

5. Penelitian ini menggunakan teori permainan dengan strategi murni dan strategi campuran (program linier dengan metode simpleks).

6. Diasumsikan masing-masing pemain (perusahaan otomotif) saling mengetahui strategi yang diterapkan oleh pesaingnya, responden dianggap mengerti dan memahami tentang semua atribut yang digunakan dalam pemilihan perusahaan otomotif dan kondisi persaingan dianggap dalam persaingan sehat.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui strategi pemasaran yang optimal

dan besar nilai permainan pada perusahaan otomotif Daihatsu Ayla dan Toyota Agya

dengan teori permainan.

(16)

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah menjadi bahan masukan dan pertimbangan dalam

menentukan pembaharuan strategi pemasaran yang optimal bagi masing-masing

perusahaan.

(17)

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Perusahaan Otomotif

2.1.1 Definisi Perusahaan Otomotif

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), arti perusahaan adalah kegiatan, pekerjaan yang diselenggarakan dengan peralatan atau cara teratur dengan tujuan mencari keuntungan dan merupakan organisasi yang berbadan hukum dan disebut juga dengan sebutan industri. Sedangkan otomotif menurut KBBI adalah otomotif merupakan kata sifat (oto-mo-tif) yang berarti berhubungan dengan sesuatu yang berputar dengan sendirinya seperti motor dan sebagainya dan disebut “mesin”.

Dari pengertian perusahaan dan otomotif diatas dapat disimpulkan yang dimaksud perusahaan otomotif atau industri otomotif adalah kegiatan merancang, mengembangkan, memproduksi dan memasarkan serta menjual kendaraan bermotor dengan berbadan hukum. Perusahaan otomotif adalah tergolong perusahaan manufaktur yang bercirikan pengolahan maerial dan hasil produksi, menggunakan mesin dan sumber daya manusia yang banyak dan terdapat biaya tinggi.

Dalam kaitan dengan penelitian ini adalah yang dimaksud khusus perusahaan otomotif Daihatsu dan Toyota. Yang telah melakukan kegiatan perancangan, pengembangan, memproduksi dan memasarkan, menjual kendaraan bermotor dengan merek Daihatsu dan Toyota di wilayah Kota Medan.

2.1.2 Profil Perusahaan Perusahaan Astra Daihatsu

PT Astra Daihatsu Motor adalah agen tunggal pemegang merek mobil Daihatsu di

Indonesia yang berhak mengimpor, merakit dan membuat kendaraan bermerek

Daihatsu dan komponen serta bisnis terkait di Indonesia. Pada tahun 1973 yang

menjadi tonggak berdirinya, perusahaan ini mendapatkan hak untuk mengimpor

kendaraan Daihatsu ke Indonesia. Tiga tahun kemudian, Astra ditunjuk menjadi agen

tunggal, importir dan distributor tunggal kendaraan Daihatsu di Indonesia. Dengan

slogannya, "Innovation for Tomorrow" menjadi komitmen untuk selalu mewujudkan

(18)

inovasi dengan menghasilkan produk-produk berkualitas tinggi yang dapat memberikan manfaat bagi masyarakat luas dan ramah lingkungan.

Visi dari Astra Daihatsu adalah menjadi nomor satu di pasar mobil compact di Indonesia dan sebagai basis produksi global utama untuk grup Daihatsu yang sama dengan standar kualitas pabrik Jepang. Adapun misi Astra Daihatsu adalah memproduksi mobil compact bernilai terbaik dan menyediakan layanan terkait yang penting bagi peningkatan nilai dan ramah lingkungan, mengembangkan dan memberikan inspirasi kepada karyawan untuk mencapai kinerja kerja tingkat dunia.

Gambar 2.1 Logo dari Daihatsu

Perusahaan Toyota Auto 2000

Auto 2000 adalah jaringan jasa penjualan, perawatan, perbaikan dan penyediaan suku cadang Toyota yang berdiri sejak tahun 1975 dengan nama astra motor sales, dan baru pada tahun 1989 berubah nama menjadi Auto 2000 dengan manajemen yang sudah ditangani sepenuhnya oleh PT. Astra International Tbk. Saat ini Auto 2000 adalah retailer Toyota terbesar di Indonesia, yang menguasai sekitar 42% dari total penjualan Toyota. Dalam aktivitas bisnisnya, Auto 2000 berhubungan dengan PT. Toyota Astra Motor sebagai agen tunggal pemegang merek merek mobil Toyota, yang menjadikan Auto 2000 adalah salah satu dealer resmi Toyota.

Auto 2000 saat ini memiliki 124 outlet yang telah diotorisasi. Kedepannya

jumlah jaringan Auto 2000 pun akan terus bertambah seiring dengan pertumbuhan

bisnis, serta untuk memenuhi kebutuhan seluruh pelanggan Toyota, serta memberi

kemudahan bagi calon pembeli Toyota. Sesuai dengan slogan-nya, “Urusan Toyota

Lebih Mudah!” Auto 2000 senantiasa berupaya memberikan pelayanan yang terbaik

bagi seluruh pelanggannya dalam membeli dan memiliki kendaraan Toyota melalui

(19)

kemudahan dalam mencari informasi tentang Toyota di Auto 2000 melalui website dan lainnya yang dapat diakses kapanpun dan dimanapun.

Gambar 2.2 Logo dari Toyota

2.2 Konsep Pemasaran 2.2.1 Definisi Pemasaran

Pemasaran adalah suatu proses sosial yang mana individu dan kelompok medapatkan apa yang mereka butuhkan dan inginkan dengan menciptakan dan mempertukarkan produk dan nilai dengan individu dan kelompok lainnya. Sukses atau tidaknya sebuah perusahaan tergantung dari segi pemasarannya. Jika pemasaran itu dapat menarik konsumen maka perusahan tersebut akan mendapatkan laba dan begitu pula sebaliknya suatu perusahaan akan merugi jika pemasarannya tidak berjalan dengan baik.

2.2.2 Strategi Pemasaran Otomotif

Secara umum pengertian strategi pemasaran otomotif adalah suatu proses perencanaan, pelaksanaan dan pengendalian dalam rangka memenuhi kebutuhan, keinginan, dan keputusan konsumen terhadap otomotif. Dalam melakukan pemasaran otomotif memiliki beberapa sasaran yang hendak dicapai. Artinya nilai penting pemasaran otomotif terletak dari tujuan yang ingin dicapai tersebut seperti dalam hal meningkatkan mutu pelayanan dan menyediakan ragam produk yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan konsumennya.

Untuk mencapai sasaran tersebut maka otomotif perlu melakukan hal-hal

berikut, yaitu:

(20)

1. Menciptakan produk yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan konsumennya.

2. Memberikan nilai lebih terhadap produk yang ditawarkan dibandingkan dengan produk pesaing.

3. Menciptakan produk yang memberikan keuntungan dan keamanan konsumennya.

4. Memberikan informasi yang benar-benar dibutuhkan konsumen dalam hal otomotif.

5. Memberikan pelayanan yang maksimal mulai dari calon konsumen menjadi konsumen otomotif yang bersangkutan.

6. Berusaha menarik minat konsumen untuk menjasai konsumen otomotif.

7. Berusaha untuk mempertahankan konsumen yang lama dan berusaha mencari konsumen baru baik dari segi jumlah maupun kualitas konsumen.

Menurut Hasan (2008), strategi pemasaran berkaitan dengan produk, harga, proses dan pelayanan, promosi, tempat dan tenaga pemasaran. Hal-hal tersebut perlu dikombinasikan dan dikoordinasikan agar perusahaan dapat melakukan pemasarannya seefektif mungkin.

Berikut ini merupakan strategi pemasaran otomotif Daihatsu dan Toyota:

1. Produk

Salah satu produk dari Daihatsu adalah Ayla. Produk Daihatsu Alya dari tahun 2013 sampai sekarang telah terjual 430 unit. Sedangkan salah satu produk dari Daihatsu adalah Agya. Produk Toyota Agya dari tahun 2013 sampai sekarang telah terjual 380 unit.

2. Harga

Daihatsu menetapkan harga Alya Rp. 120.150.000 perunit sedangkan Toyota menetapkan harga Agya Rp. 158.900.000 perunit.

3. Proses dan Pelayanan

Proses di Daihatsu dan Toyota terbagi kepada dua, yaitu proses persyaratan cash

yaitu Kartu Tanda Penduduk (KTP) dan Kartu Keluarga (KK). Sedangkan

(21)

proses persyaratan kredit yaitu Kartu Tanda Penduduk (KTP), Kartu Keluarga (KK), Buku BANK, daftar penghasilan, dan bukti pembayaran listrik, air dan telepon. Sedangkan lama pelayanan di Daihatsu dan Toyota terbagi kepada dua, yaitu cash sama-sama satu hari, sedangkan kredit pada Daihatsu selama dua minggu dan pada Toyota delapan hari.

4. Promosi

Promosi Daihatsu dan Toyota dilakukan dengan sistem cash dan kredit dengan membagikan brosur promosi.

5. Tempat

Tempat pemasaran produk Daihatsu dan Toyota mudah dijangkau dan mudah ditemukan serta terletak di daerah yang strategis.

6. Tenaga Pemasaran

Tenaga pemasaran pada Daihatsu dan Toyota sama-sama satu orang kordinatornya. Di Daihatsu 25 orang salesman dan pada Toyota 20 orang salesman.

2.3 Teori Permainan

Teori permainan mula-mula dikemukakan oleh seorang ahli matematika Prancis yang bernama Emile Borel pada tahun 1921, kemudian John von Neumann seorang ahli matematika keturunan Amerika-Hongaria, dan Oskar Morgenstern seorang ahli ilmu ekonomi mengembangkan teori matematika yang ditulis dalam buku The Theory of Games and Economics Behaviour.

Teori permainan (game theory) adalah suatu pendekatan matematis untuk

merumuskan situasi persaingan dari konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini

dikembangkan untuk menganalisa proses pengambilan keputusan dari situasi-situasi

persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan (Subagyo,

1985). Dalam permainan, asumsinya adalah bahwa setiap pemain (individu atau

kelompok) mempunyai kemampuan untuk mengambil keputusan secara bebas dan

rasional. Setiap pemain dianggap mempunyai suatu set strategi untuk dipilih. Strategi

(22)

menunjukkan untuk setiap situasi yang timbul dalam proses permainan dipergunakan untuk memutuskan tindakan yang harus diambil (Supranto, 1991).

Nilai pembayaran dalam suatu permainan disebut pay off. Matriks pembayaran (pay off matrix) adalah suatu tabel berbentuk segi empat dengan elemen- elemennya yang merupakan besarnya nilai perolehan yang bersesuaian dengan strategi yang digunakan oleh kedua belah pihak (Siagian, 1987).

2.3.1 Unsur-Unsur Teori Permainan

Pada bagian ini akan dijelaskan beberapa unsur dasar yang sangat penting dalam pemecahan setiap kasus dalam teori permainan, berikut bentuk tabel pay off matrix nya:

Tabel 2.1 Bentuk Pay Off Matrix

Pemain Pertama

(P

1

)

j i

Pemain Kedua (P

2

)

1 2 … n

1

2

. . .

. . .

. . .

. . .

. . .

m

Keterangan:

1. m adalah banyak strategi yang dimiliki pemain pertama (P

1

) dan n adalah banyak strategi yang dimiliki pemain kedua (P

2

).

2.

; i = 1,2,3,…,m dan j = 1,2,3,…,n adalah nilai pembayaran yang

didefinisikan secara numerik, bilangan positif, bilangan negatif atau nol yang

bersesuaian dengan strategi ke-i bagi pemain pertama (P

1

) dan strategi ke-j bagi

pemain kedua (P

2

).

(23)

3. pay off matrix ini merupakan matriks pembayaran terhadap pemain pertama (P

1

) yang disebut pemain baris, berusaha memaksimumkan pembayaran dan pemain kedua (P

2

) disebut pemain kolom yang meminimumkan pembayaran.

2.3.2 Klasifikasi Permainan

Berdasarkan jumlah langkah pilihan

Permainan ini diklasifikasikan menjadi dua, yaitu:

1. Permainan berhingga (finite game), yaitu suatu permainan yang mempunyai sejumlah langkah yang berhingga dengan setiap langkah yang memuat sejumlah pilihan yang berhingga pula.

2. Permainan tak berhingga (infinite game), untuk setiap permainan selain permainan berhingga.

Berdasarkan jumlah pemain

Permainan ini diklasifikasikan menjadi dua, yaitu:

1. Permainan dengan jumlah dua pemain (two person games).

2. Permainan dengan jumlah lebih dari dua pemain (n- person games).

Berdasarkan jumlah pembayaran

Permainan ini diklasifikasikan menjadi dua, yaitu:

1. Permainan berjumlah nol (zero sum games), adalah suatu permainan dengan jumlah kemenangan kedua belah pihak sama dengan nol. Hal ini berarti bahwa jumlah pembayaran yang diterima oleh salah satu pemain yang menang sama dengan jumlah pembayaran yang dibayarkan oleh pihak yang kalah. Bila ada dua orang yang bermain di dalam permainan maka dinamakan permainan berjumlah nol dari dua orang.

2. Permainan berjumlah tidak nol (non zero sum games), yaitu permainan dengan total pembayaran dari masing-masing pemain pada akhir suatu permainan tidak sama dengan nol. Permainan ini dapat dimainkan oleh dua orang ataupun n orang (Subagyo,1985).

2.3.3 Permainan dengan Strategi Murni

(24)

Dalam permainan strategi murni, pemain baris mengidentifikasi strategi optimalnya melalui kriteria maksimin, sedangkan pemain kolom menggunakan kriteria minimaks untuk mengidentifikasi strategi optimalnya.

Misalkan P

i

perolehan minimum dari tiap tindakan

oleh pemain pertama (P

1

), sehingga:

P

i

= min {

} (2.1)

Max {P

i

} = max [min {

}] = V (2.2) di mana:

i = 1,2,3,...,m j = 1,2,3,...,n V = nilai permainan

Ini disebut dengan kriteria maksimin.

Untuk pemain kedua (P

2

), P

j

derita maksimum dari tiap tindakan

, maka:

P

j

= max {

} (2.3)

Min {P

j

} = min [max {

}] = V (2.4) di mana:

i = 1,2,3,...,m j = 1,2,3,...,n V = nilai permainan

Ini disebut dengan kriteria minimaks. Apabila nilai maksimin sama dengan nilai minimaks maka telah dicapai titik yang disebut titik pelana (sadle point).

2.3.4 Penerapan Dominasi

Untuk permainan dengan ukuran pay off matrix yang lebih besar dapat diperkecil

dengan mengurangi baris ataupun kolom sesuai dengan teknik dominasi. Sebelum

menyelesaikan suatu permainan, perlu dipertimbangkan apakah ada baris atau kolom

dalam pay off matrix nya yang tidak efektif pengaruhnya di dalam penentuan strategi

optimum dan nilai permainan. Bila ada maka baris atau kolom yang seperti itu bisa

dihapus atau tidak dipakai. Hal itu berarti bahwa probabilitas untuk memilih strategi

sesuai baris atau kolom tersebut sama dengan nol. Dengan demikian ukuran pay off

(25)

matrix yang tersisa akan lebih kecil. Hal ini akan mempermudah untuk menyelesaikannya. Aturan demikian ini dinamakan aturan dominasi.

2.3.5 Permainan dengan Strategi Campuran

Penyelesaian masalah dengan strategi campuran dilakukan apabila strategi murni yang digunakan belum mampu menyelesaikan masalah permainan atau belum mampu memberikan pilihan strategi optimal bagi masing-masing pemain. Dalam strategi ini seorang pemain akan menggunakan lebih dari satu strategi untuk mendapatkan hasil yang optimal. Agar sebuah permainan menjadi optimal, setiap strategi yang dipergunakan berusaha untuk mendapatkan saddle point yang sama.

2.3.6 Model Permainan dengan Menggunakan Program Linier

Program linier dapat digunakan pada permainan dua pemain berjumlah nol untuk mencari nilai probabilitas yang berhubungan dengan strategi campuran.

Sederhananya solusi strategi campuran dengan program linier akan ditunjukkan melalui suatu permainan dimana setiap pemain hanya memiliki dua strategi. Dalam program linier dikenal dua macam fungsi yaitu:

1. Fungsi tujuan, menggambarkan apa saja yang ingin dicapai perusahaan dalam bentuk maksimasi dan minimasi yang biasa dinyatakan dalam notasi Z.

2. Fungsi kendala, menggambarkan kendala-kendala yang dihadapi perusahaan.

Persoalan teori permainan dalam bentuk program linier dapat disajikan dalam bentuk tabel 2.2 berikut:

Tabel 2.2 Matriks Pembayaran untuk permainan mxn

Pemain Pertama

(P

1

)

j i

Pemain Kedua (P

2

)

(26)

. . .

. . .

. . .

. . .

. . .

Keterangan:

1. adalah peluang masing-masing strategi pada pemain pertama (P

1

).

2.

; i = 1,2,3,…,m dan j = 1,2,3,…,n adalah nilai pembayaran yang didefinisikan secara numerik, bilangan positif, bilangan negatif atau nol yang bersesuaian dengan strategi ke-i bagi pemain pertama (P

1

) dan strategi ke-j bagi pemain kedua (P

2

).

3. adalah peluang masing-masing strategi pada pemain kedua (P

2

).

4. V adalah nilai permainan

Misalkan pemain pertama (P

1

) memilih strategi dengan peluang dimana 0 dan ∑

. Untuk perolehan rata-rata pemain pertama (P

1

) tergantung pada pilihan pemain kedua (P

2

) dalam strategi campuran yaitu ∑

sesuai dengan

, ∑

sesuai dengan , ∑

sesuai dengan . Strategi optimal pemain pertama (P

1

) adalah strategi yang sesuai dengan nilai maksimin, yaitu:

max [min {∑

, ∑

, … , ∑

}]

Dengan cara yang sama, jika pemain kedua (P

2

) memilih strategi dengan peluang dimana 0 dan ∑

maka strategi optimal pemain kedua (P

2

) adalah strategi yang sesuai dengan nilai minimaks, yaitu:

min [max {∑

, ∑

, … , ∑

}]

Pemain Baris

Untuk pemain pertama (P

1

) bentuk dari teori permainannya bila diubah kedalam bentuk program linier adalah berikut ini:

V = max [min {∑

, ∑

, … , ∑

}]

(27)

Sehingga persamaan liniernya menjadi:

Fungsi tujuan : Maksimumkan Z = V Fungsi kendala : ∑

V

V .

. .

V (2.5)

1 (2.6)

di mana:

0

i = 1,2,3,...,m V 0

Dengan melakukan pembagian pada pertidaksamaan (2.5) dan (2.6) dengan V, maka diperoleh:

1

1 . . .

1 (2.7)

(2.8)

Untuk 0 dan i = 1,2,3,...,m

Misalkan

= , di mana i = 1,2,3,...,m, maka diperoleh:

1

1 .

. .

1 (2.9)

(28)

= (2.10) Untuk 0 dan i = 1,2,3,...,m

Karena pemain pertama (P

1

) merupakan pemain baris (maximizing player) maka fungsi tujuannya adalah memaksimumkan V atau sama dengan meminimumkan , maka dapat dirumuskan program linier untuk pemain kedua (P

1

) adalah sebagai berikut:

(2.11)

Dari persamaan (2.10) diketahui bahwa:

+ + … +

= (2.12)

Sehingga bentuk umum program linier untuk pemain pertama (P

1

) adalah sebagai berikut:

Fungsi tujuan:

+ + … +

Dengan fungsi kendala:

+

+ … +

1

+

+ … +

1 .

. .

+

+ … +

1 (2.13) di mana:

0

=

i = 1,2,3,...,m

Pemain Kolom

Untuk pemain kedua (P

2

) bentuk dari teori permainannya bila diubah kedalam bentuk program linier adalah berikut ini:

V = min [max {∑

, ∑

, … , ∑

}]

Sehingga persamaan liniernya menjadi:

(29)

Fungsi tujuan : Minimumkan Z = V Fungsi kendala : ∑

V

V .

. .

V (2.14)

1 (2.15)

di mana:

0 j = 1,2,3,...,n V 0

Dengan melakukan pembagian pada pertidaksamaan (2.14) dan (2.15) dengan V, maka diperoleh:

1

1 . . .

1 (2.13)

(2.16) Untuk 0 dan j = 1,2,3,...,n

Misalkan

= , di mana j = 1,2,3,...,n, maka diperoleh:

1

1 .

. .

1 (2.17)

(30)

= (2.18) Untuk 0 dan j = 1,2,3,...,n

Karena pemain kedua (P

2

) merupakan pemain kolom (minimizing player) maka fungsi tujuannya adalah meminimkan V atau sama dengan memaksimumkan , maka dapat dirumuskan program linier untuk pemain kedua (P

2

) adalah sebagai berikut:

(2.19)

Dari persamaan (2.18) diketahui bahwa:

+ + … +

= (2.20)

Sehingga bentuk umum program linier untuk pemain kedua (P

2

) adalah sebagai berikut:

Fungsi tujuan:

+ + … +

Dengan fungsi kendala:

+

+ … +

1

+

+ … +

1 .

. .

+

+ … +

1 (2.21) di mana:

0

= j = 1,2,3,...,n

Untuk menyelesaikan problema program linier di atas dapat menggunakan metode simpleks.

Metode Simpleks

Metode simpleks adalah penyelesaian dengan suatu problema program linier secara

berulang-ulang yang akan ditentukan oleh sejumlah langkah tertentu. Adapun

langkah-langkah dalam metode simpleks sebagai berikut:

(31)

1. Mengubah fungsi tujuan. Memindahkan nilai yang ada di sebelah kanan tanda sama dengan ke ruas kiri. Karena seluruh nilai diruas kanan bertanda positif, maka apabila dipindah ke ruas kiri tanda matematisnya berubah menjadi negatif.

Fungsi tujuan diformulasikan: Z = ∑

Z =

+

+ … +

Z

= 0

2. Mengubah fungsi batasan. Fungsi batasan yang bertanda (lebih kecil sama dengan) diubah menjadi tanda sama dengan (=) dan menambah variabel slack (S) pada setiap batasan. Penambahan jumlah variabel slack disesuaikan dengan jumlah batasan.

Fungsi batasan:

+

+ … +

+

+

+ … +

=

+

+ … +

+

+

+ … +

=

0

3. Memasukkan koefisien fungsi tujuan, fungsi batasan kedalam tabel simpleks.

Tabel 2.3 Tabel Simpleks Awal

Z . . . NK

Z . . .

. . .

. . .

. . .

. . .

. . .

. . .

. . .

. . .

. . .

. . .

4. Menentukan kolom kunci. Kolom kunci dipilih dari nilai negatif dengan angka terbesar pada fungsi tujuan.

5. Menentukan baris kunci. Untuk menentukan baris kunci dengan cara mencari indeks tiap-tiap baris dengan membagi nilai-nilai pada kolom Nilai Kanan (NK).

6. Menentukan angka kunci. Angka kunci adalah nilai yang masuk dalam kolom kunci dan baris kunci.

7. Membuat baris kunci baru. Adapun untuk menentukan baris baru menggunakan

rumus sebagai berikut:

(32)

Baris Baru (BB) = Baris Lama (BL) – (koefisien kolom kunci × baris kunci baru)

8. Mengubah nilai baris lama pada tabel simpleks awal menjadi nilai baris baru pada tabel simpleks baru.

9. Uji optimalisasi. Untuk mengetahui apakah tabel sudah optimal atau belum syaratnya adalah bila masalah meminimumkan nilai – 0 (sudah positif semua) sebaliknya, bila masalah memaksimumkan nilai – 0 (sudah negatif semua). Apabila syarat optimal belum terpenuhi, maka dilakukan pengulangan mulai langkah ke 3.

2.4 Uji Validitas dan Uji Reliabilitas 2.4.1 Uji Validitas

Menurut Siregar (2015) validitas atau kesahihan menunjukkan sejauh mana suatu alat ukur mampu mengukur apa yang ingin diukur. Pengujian validitas data digunakan untuk mengetahui apakah atribut-atribut dalam kuisioner valid atau tidak. Pengujian validitas data dapat dilakukan menggunakan aplikasi SPSS 18.0 di mana kriteria pengambilan keputusan jika r

hitung

lebih besar dari r

tabel

maka butir pertanyaan tersebut valid. Adapun rumus r

hitung

adalah sebagai berikut:

r

hitung

= ∑ ∑ ∑

√ [ ∑ ∑ ] [ ∑ ∑ ] (2.21)

Keterangan:

n = jumlah responden

= skor variabel (jawaban responden)

= skor total dari variabel untuk responden ke-n

2.4.2 Uji Reliabilitas

Menurut Siregar (2015) reliabilitas bertujuan untuk mengetahui sejauh mana hasil pengukuran tetap konsisten, apabila dilakukan pengukuran dua kali atau lebih terhadap gejala yang sama dengan menggunakan alat pengukur yang sama pula.

Pengujian reliabilitas data dapat dilakukan menggunakan aplikasi SPSS 18.0 di mana

(33)

dimana dianggap reliabel jika memberikan alpha cronbach . Adapun rumus

adalah sebagai berikut:

= [

] [

] (2.22) Keterangan:

k = jumlah butir pertanyaan

= skor variabel (jawaban responden)

∑ = jumlah varian butir = varian total

2.5 Penelitian Terdahulu

Donoriyanto (2010) dalam penelitiannya yang berjudul “Penentuan Strategi Pemasaran Produk Minuman Energi Dengan Teori Permainan (Game Theory) Untuk Meningkatkan Minat Konsumen Di Wilayah Surabaya Timur” menyimpulkan bahwa nilai permainan optimal untuk Produk Minuman Energi Hemaviton dan Lipovitan menggunakan strategi murni, yaitu 1,42 di mana strategi optimal untuk Hemaviton adalah strategi X

1

yaitu iklan sedangkan strategi optimal untuk Lipovitan adalah Y

6

yaitu kandungan produk.

Muin (2015) dalam penelitiannya yang berjudul “Menentukan Strategi Pemasaran Pada Kantin Dengan Metode Aljabar Matriks Dalam Teori Permainan”

menyimpulkan bahwa nilai permainan optimal Kantin Faiz dan Kantin Sidomulyo yaitu 12,28571 di mana strategi optimal untuk Kantin Faiz adalah strategi 1 yaitu daftar harga yang berarti kemungkinan keberhasilan menggunakan strategi ini sebesar 21,429% dan strategi 5 yaitu rasa yang berarti kemungkinan keberhasilan strategi ini sebesar 78,571%. Sedangkan strategi optimal untuk Kantin Sudomulyo adalah strategi 1 yaitu daftar harga yang berarti kemungkinan keberhasilan menggunakan strategi ini sebesar 42,857% dan strategi 4 yaitu ragam menu makanan yang berarti kemungkinan keberhasilan strategi ini sebesar 57,143%.

Fox (2016) dalam penelitiannya yang berjudul “Applied Game Theory to

Improve Strategic and Tactical Military Decisions” menggunakan metode permainan

(34)

dua pemain jumlah nol untuk meningkatkan pembuatan keputusan dalam memilih tindakan dan strategi militer pada USA di mana terdiri dari dua pemain yang disebut lawan dan kawan dengan strategi campuran menggunakan program linier diperoleh nilai permainan optimal sebesar 9,462 ketika “kawan” memilih x

1

= 7,7%, x

2

= 0, x

3

= 0, x

4

= 92,3% sedangkan “lawan” memiliki hasil terbaik dari y

1

= 0, y

2

= 0, y

3

= 0,

y

4

= 46,2%, dan y

5

= 53,8%.

(35)

BAB 3

METODE PENELITIAN

3.1 Waktu dan Tempat

Penelitian dilakukan di kota Medan yang merupakan ibu kota provinsi Sumatera Utara. Daerah penelitian ditentukan secara sengaja dengan pertimbangan bahwa di daerah ini terdapat banyak perusahaan otomotif yang akan diteliti yang dapat dijadikan masyarakat sebagai perusahaan pilihan untuk membeli mobil. Perusahaan otomotif yang dipilih adalah Astra Daihatsu SM Raja Medan dan Toyota Auto 2000 SM Raja Medan.

Adapun penelitian di lapangan dilakukan pada tanggal 21 November 2019 sampai dengan tanggal 28 November 2019.

3.2 Jenis dan Sumber Data

Penelitian ini menggunakan jenis dan sumber data berupa data primer yaitu data yang diperoleh langsung dari responden dengan membagikan kuesioner. Data primer yang diperoleh dalam penelitan ini adalah data mengenai keputusan responden atau konsumen dalam memilih perusahaan otomotif yang digunakan dilihat dari sisi strategi pemasaran otomotif yaitu produk, harga, proses dan pelayanan, promosi, tempat, dan tenaga pemasaran, di mana hal-hal tersebut digunakan sebagai variabel- variabel yang akan diteliti X adalah variabel untuk Daihatsu Alya dan Y adalah variabel untuk Toyota Agya. Dan data primer juga diperoleh dari data perusahaan Daihatsu dan Toyota.

3.3 Populasi dan Sampel 3.3.1 Populasi

Menurut Sugiono (2015), populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas

objek/subjek yang mempunyai kuantitas dan karakteristik tertentu yang diterapkan

oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Populasi dalam

(36)

penelitian ini adalah jumlah konsumen Daihatsu Alya tahun 2013 sampai sekarang 432 konsumen dan sekaligus konsumen Toyota Agya tahun 2013 sampai sekarang 380 konsumen di Dealer Astra Daihatsu SM Raja Medan dan Dealer Toyota Auto 2000 SM Raja Medan.

3.3.2 Sampel

Menurut Siregar (2015), sampel adalah suatu prosedur pengambilan data, dimana hanya sebagian populasi saja yang diambil dan dipergunakan untuk menentukan sifat serta ciri yang dikehendaki dari suatu populasi. Sampel dalam penelitian ini yang dijadikan sebagai objek penelitian adalah 20 konsumen Daihatsu Alya dan sekaligus 20 konsumen Toyota Agya, 40 konsumen tersebut merupakan konsumen yang melaksanakan servis rutin dan konsumen yang sedang mengikuti proses pembelian Daihatsu Alya dan Toyota Agya. Pengambilan sampel dalam penelitian ini dipilih secara acak. Sehingga jumlah sampel dalam penelitian ini dibatasi sebanyak 40 sampel, yang dirasakan sudah cukup untuk mewakili populasi.

3.4 Data dan variabel 3.4.1 Data

Menurut Siregar (2015), data adalah bahan mentah yang perlu diolah, sehingga menghasilkan informasi atau keterangan, baik kualitatif maupun kuantitatif, yang menunjukkan fakta. Data juga merupakan kumpulan fakta, angka, atau segala sesuatu yang dapat dipercaya kebenarannya, sehingga dapat digunakan sebagai dasar untuk menarik kesimpulan.

Pada dasarnya kegunaan data (setelah diolah dan dianalisis) ialah sebagai dasar yang objektif di dalam proses pembuatan keputusan atau kebijaksanaan dalam tujuan untuk memecahkan persoalan. Secara garis besar data dibagi kedalam beberapa kelompok, antara lain sebagai berikut (Siregar, 2015):

1. Menurut waktu pengumpulannya kelompok data terbagi dua, yaitu:

a. Data time series adalah data yang dikumpulkan dari waktu ke waktu pada

satu objek, dengan tujuan untuk menggambarkan perkembangan dari objek

tersebut.

(37)

b. Data cross section adalah data yang dikumpulkan di satu periode tertentu pada beberapa objek dengan tujuan untuk menggambarkan keadaan.

2. Menurut sifatnya kelompok data terbagi dua, yaitu:

a. Data kualitatif adalah data yang berupa pendapat (pertanyaan) sehingga tidak berupa angka, tetapi berupa kata-kata atau kalimat.

b. Data kuantitatif adalah data yang berupa angka.

3. Menurut cara memperolehnya kelompok data terbagi dua, yaitu:

a. Data primer adalah data yang dikumpulkan sendiri oleh peneliti langsung dari sumber pertama atau tempat objek penelitian dilakukan.

b. Data sekunder adalah data yang diterbitkan atau digunakan oleh organisasi yang bukan pengolahnya.

3.4.2 Variabel

Menurut Siregar (2015), variabel adalah konsep yang mempunyai bermacam-macam nilai, berupa kuantitatif maupun kualitatif yang dapat berubah-ubah nilainya. Variabel dapat dibedakan menjadi beberapa jenis tergantung kriteria yang menyertainya, antara lain sebagai berikut:

1. Berdasarkan hubungan variabel terdiri dari beberapa jenis, yaitu:

a. Variabel bebas adalah variabel yang menjadi sebab atau mempengaruhi suatu variabel lain.

b. Variabel terikat adalah variabel yang dipengaruhi atau menjadi akibat, karena adanya variabel lain (variabel bebas).

c. Variabel moderating adalah variabel yang memperkuat atau memperlemah hubungan antara variabel bebas dengan variabel terikat.

d. Variabel penghubung adalah variabel yang menjadi media pada suatu hubungan antara variabel terikat.

e. Variabel kontrol adalah variabel yang digunakan untuk mengontrol supaya variabel lain tidak mempengaruhi hubungan antara variabel bebas dan variabel terikat.

2. Berdasarkan sifatnya variabel terdiri dari tiga jenis, yaitu:

(38)

a. Variabel kategoris adalah variabel yang membagi responden menjadi dua kategori yang bertolak belakang atau lebih, dan nilainya tidak dapat dinyatakan dalam bentuk pecahan.

b. Variabel bersambung adalah variabel yang dapat kita tentukan nilainya dalam jangkauan tertentu dengan desimal yang tidak terbatas.

c. Variabel manipulatif adalah variabel yang dapat dimanipulasi atau tidak, jenis variabel ini dibagi menjadi dua kategori, yaitu variabel aktif dan variabel atribut.

Berikut ini merupakan tabel atribut-atribut yang dipentingkan dalam penelitian ini:

Tabel 3.1 Atribut-atribut yang dipentingkan

No. Atribut Penjelasan

1 Produk

Kombinasi barang yang ditawarkan perusahaan otomotif kepada konsumen

2 Harga Berupa nilai tukar produk yang sebanding dengan kualitas produk otomotif

3 Proses dan Pelayanan

Meliputi sistem dan prosedur termasuk persyaratan ataupun ketentuan yang diberlakukan oleh perusahaan terhadap produk perusahaan

4 Promosi Informasi mengenai produk otomotif kepada konsumen berupa brosur dan lainnya.

5 Tempat

Berupa wadah yang strategis dalam menyalurkan produk-produk perusahaan otomotif

6 Tenaga Pemasaran

Memiliki peran untuk mencari, mendapatkan, mempertahankan dan memperbanyak konsumen perusahaan otomotif

Adapun variabel-variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

= Produk

(39)

= Harga

= Proses dan Pelayanan = Promosi

= Tempat

= Tenaga Pemasaran

3.5 Metode Pengumpulan Data dan Skala Pengukuran

Pengumpulan data adalah suatu proses pengumpulan data primer dan data sekunder dalam suatu penelitian. Pengumpulan data merupakan langkah yang amat penting, karena data yang dikumpulkan akan digunakan untuk pemecahan masalah yang sedang diteliti.

Pengumpulan data suatu prosedur yang sistematis dan standar untuk memperoleh data yang diperlukan, selalu ada hubungan antara metode pengumpulan data dengan masalah penelitian yang ingin dipecahkan (Siregar, 2015). Dalam penelitian ini metode pengumpulan data yang digunakan adalah sebagai berikut:

1. Kuesioner (angket), yaitu cara pengumpulan data dengan menggunakan daftar isian atau daftar pernyataan/pertanyaan yang telah disiapkan dan disusun sedemikian rupa yang dibagikan kepada konsumen Daihatsu Ayla dan sekaligus konsumen Toyota Agya. Kuesioner ini adalah jawaban tertulis dari responden.

2. Wawancara, yaitu pengumpulan data dengan menanyakan secara langsung kepada responden untuk memperjelas hasil jawaban dari kuesioner yang telah diisi oleh responden.

Untuk menentukan nilai atas persepsi responden tentang tingkat kepentingan atribut-atribut yang ada, dalam kuisioner pendahuluan penulis menggunakan skala likert. Menurut Siregar (2015) skala likert adalah skala yang dapat digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang tentang suatu objek atau fenomena tertentu. Adapun bentuk dari skala likert sebagai berikut:

1 = Tidak Penting 4 = Penting

2 = Kurang Penting 5 = Sangat Penting

3 = Cukup Penting

(40)
(41)

BAB 4

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Uji Validitas dan Uji Reliabilitas Data 4.1.1 Uji Validitas Data Kuisioner

Dalam penelitian ini uji validitas data kuisioner pendahuluan dengan n = 40, derajat kebebasan (df) = n-2 = 38, tingkat signifikan = 10% dan

= 0,2638, di mana tabel r dengan tingkat signifikan 10% dapat dilihat pada lampiran 3. Adapun hasil uji validitas data kuisioner pendahuluan dengan menggunakan aplikasi SPSS 18.0 ditunjukkan pada tabel 4.1 berikut:

Tabel 4.1 Hasil Uji Validitas Data Kuisioner Pendahuluan

4.1.2 Uji Reliabilitas Data Kuisioner

Dalam penelitian ini hasil uji reliabilitas data kuisioner pendahuluan menggunakan aplikasi SPSS 18.0 diperoleh nilai α = 0,820. Sehingga setiap atribut atau strategi- strategi yaitu produk, harga, proses dan pelayanan, promosi, tempat dan tenaga pemasaran dinyatakan reliabel karena diperoleh nilai α = 0,820 > 0,60. Adapun hasil uji reliabilitas data kuisioner pendahuluan dengan menggunakan aplikasi SPSS 18.0 ditunjukkan pada tabel 4.2 berikut:

No Atribut Nilai

Nilai

Keterangan

1 Produk 0,729 0,2638 Valid

2 Harga 0,761 0,2638 Valid

3 Proses dan Pelayanan 0,717 0,2638 Valid

4 Promosi 0,671 0,2638 Valid

5 Tempat 0,753 0,2638 Valid

6 Tenaga Pemasaran 0,749 0,2638 Valid

(42)

Tabel 4.2 Hasil Uji Reliabilitas Data Kuisioner Pendahuluan

No Atribut α Keterangan

1 Produk 0,795 Reliabel

2 Harga 0,780 Reliabel

3 Proses dan Pelayanan 0,797 Reliabel

4 Promosi 0,808 Reliabel

5 Tempat 0,787 Reliabel

6 Tenaga Pemasaran 0,787 Reliabel

4.2 Pengolahan Data Teori Permainan

Langkah awal dalam pengolahan data dengan teori permainan adalah membentuk matriks pembayaran. Dalam penelitian ini jenis permainan yang digunakan adalah permainan dua pemain berjumlah nol. Untuk mendapatkan solusi optimal pada jenis permainan ini terdapat dua macam strategi yang dapat digunakan, yaitu strategi murni dan strategi campuran.

Apabila dengan menggunakan strategi murni dan telah menerapkan aturan dominasi tidak didapatkan solusi optimal maka dapat dilanjutkan dengan menggunakan strategi campuran, di mana dalam penelitian ini akan menggunakan program linier dengan metode simpleks.

Dalam penelitian ini telah menyebarkan kuisioner perbandingan kepada 40 responden dengan membandingkan perusahaan otomotif Daihatsu Ayla dan Toyota Agya. Data rekapitulasi hasil kuisioner perbandingan dapat dilihat pada lampiran 6.

Variabel yang digunakan oleh setiap pemain adalah X dan Y di mana X adalah variabel untuk Daihatsu Ayla dan Y adalah variabel untuk Toyota Agya.

Pengolahan data teori permainan dengan strategi murni

Hal yang pertama dilakukan adalah membentukan tabel matriks pembayaran

Daihatsu Ayla sebagai pemain baris (pemain yang memaksimasi) dan pesaingnya

adalah Toyota Agya sebagai pemain kolom (pemain yang meminimasi), sehingga

(43)

diperoleh rekapitulasi data permainan Daihatsu Ayla vs Toyota Agya pada tabel 4.3 berikut:

Tabel 4.3 Rekapitulasi Data Permainan Daihatsu Ayla vs Toyota Agya

P

2

Toyota Agya

P

1

Y

1

Y

2

Y

3

Y

4

Y

5

Y

6

D ai ha ts u A yl a

X

1

16 24

26 14

36 4

35 5

36 4

27 13 X

2

9 31

6 34

33 7

30 10

22 18

26 14 X

3

6 34

6 34

35 5

7 33

10 30

13 27 X

4

4 36

6 34

7 33

8 32

27 13

5 35 X

5

9 31

7 33

26 14

22 18

10 30

15 25 X

6

11 29

16 24

33 7

36 4

26 14

10 30

Selanjutnya membentuk tabel nilai pembayaran permainan, di mana nilai pembayaran permainan diperoleh dari jumlah pembayaran pemain baris (P

1

) dikurangi dengan jumlah pembayaran pemain kolom (P

2

).

Dari tabel 4.3 diketahui jumlah pembayaran pemain baris (Daihatsu Ayla)

untuk strategi pertama adalah 24 dan jumlah pembayaran pemain kolom (Toyota

Agya) untuk strategi pertama adalah 16. Maka nilai pembayaran permainan Daihatsu

Ayla vs Toyota Agya untuk strategi pertama adalah 24 – 16 = 8. Begitu seterusnya

dilakukan pengurangan jumlah pembayaran masing-masing pemain sampai pada

strategi yang keenam. Sehingga hasil nilai pembayaran permainan Daihatsu Ayla vs

Toyota Agya ditunjukkan pada tabel 4.4 berikut:

(44)

Tabel 4.4 Nilai Pembayaran Permainan Daihatsu Ayla vs Toyota Agya P

2

P

1

Toyota Agya

Y

1

Y

2

Y

3

Y

4

Y

5

Y

6

D ai ha ts u A yl a

X

1

8 -12 -32 -30 -32 -14

X

2

22 28 -26 -20 -4 -12

X

3

28 28 -30 26 20 14

X

4

32 28 26 24 -14 30

X

5

22 26 -12 -4 20 10

X

6

18 8 -26 -32 -12 20

Selanjutnya dari nilai pembayaran permainan di atas, akan dicari nilai maksimin dari pemain baris (Daihatsu Ayla) dan minimaks dari pemain kolom (Toyota Agya) yang merujuk pada rumus kriteria maksimin dan rumus kriteria minimaks ditunjukkan pada tabel 4.5 berikut:

Tabel 4.5 Nilai Maksimin dan Minimaks Permainan Daihatsu Ayla vs Toyota Agya

P

2

Toyota Agya

Minimum

P

1

Y

1

Y

2

Y

3

Y

4

Y

5

Y

6

D ai ha ts u A yl a

X

1

8 -12 -32 -30 -32 -14 -32

X

2

22 28 -26 -20 -4 -12 -26

X

3

28 28 -30 26 20 14 -30

X

4

32 28 26 24 -14 30 -14

X

5

22 26 -12 -4 20 10 -12

X

6

18 8 -26 -32 -12 20 -32

Maksimum 32 28 26 26 20 30

Pertama-tama akan dicoba terlebih dahulu dengan menggunakan strategi

(45)

akan menggunakan aturan minimaks. Dari Tabel 4.5 di atas dapat dilihat bahwa untuk pemain baris, pilih nilai yang paling kecil untuk setiap baris. Diperoleh baris pertama nilai terkecilnya -32, baris kedua nilai terkecilnya -26, baris ketiga nilai terkecilnya -30, baris keempat nilai terkecilnya -14, baris kelima nilai terkecilnya - 12, dan baris keenam nilai terkecilnya -32.

Dengan menggunakan persamaan (2.2) untuk mencari nilai maksiminnya maka diperoleh Max {P

1

} = max [-32, -26, -30, -14, -12, -32] = -12, sehingga nilai maksiminnya adalah -12. Untuk pemain kolom, pilih nilai yang paling besar untuk setiap kolom didapat kolom pertama nilai terbesarnya 32, kolom kedua nilai terbesarnya 28, kolom ketiga nilai terbesarnya 26, kolom keempat nilai terbesarnya 26, kolom kelima nilai terbesarnya 20, dan kolom keenam nilai terbesarnya 30.

Dengan menggunakan persamaan (2.4) untuk mencari nilai minimaksnya maka diperoleh Min {P

2

} = min [32, 28, 26, 26, 20, 30] = 20, sehingga nilai minimaksnya adalah 20. Karena nilai maksimin tidak sama dengan nilai minimaks, maka permainan ini tidak memiliki titik pelana (saddle point) atau strategi murni bukan merupakan strategi optimalnya.

Langkah selanjutnya akan dilakukan dengan menerapkan aturan dominasi.

Aturan dominasi diterapkan untuk mengurangi ukuran matriks sebelumnya (tabel 4.5) dalam menentukan strategi optimalnya. Suatu strategi dalam matriks permainan dikatakan dominan apabila memiliki nilai pembayaran yang lebih baik dari strategi yang lainnya.

Untuk pemain baris yang menerapkan kriteria maksimin yaitu memaksimumkan keuntungan yang minimum, baris yang mendominasi baris lain adalah jika nilai-nilai pembayaran tersebut lebih besar dari nilai-nilai pembayaran baris lainnya. Untuk pemain kolom yang menerapkan kriteria minimaks yaitu meminimumkan kerugian yang maksimum. Jika untuk pemain baris, baris yang dikeluarkan dari matriks pembayaran adalah baris yang didominasi, sebaliknya untuk pemain kolom, kolom yang dikeluarkan dari matriks pembayaran adalah kolom yang mendominasi.

Dari tabel 4.5 strategi pemain baris, strategi X

1

dan X

2

didominasi oleh strategi

X

3,

maka strategi X

1

dan X

2

dapat dihilangkan dan yang tersisa strategi X

3,

X

4

dan X

5

dan X

6

sehingga matriks pembayarannya dapat disederhanakan, ditunjukkan pada

Referensi

Dokumen terkait

Surat keterangan ini sebagai lampiran ijazah/STTB yang ada.

Our proposed methodology consisted of the viewpoint decision for point-based rendering, the point- based rendering, the normal vector clustering for surface

d. buku yang saya ajukan adalah hasil terbitan baru, bukan hasil penerbitan dari Hibah Penulisan Buku Ajar, dan bukan hasil revisi yang pernah memperoleh Insentif Buku Ajar

 Karakter siswa yang diharapkan: Religius, menghargai keberagaman, santun, percaya diri, mandiri, bekerjasama, patuh pada aturan sosial, rasa ingin tahu, nasionalis,

Sehubungan dengan surat edaran Direktur Pengelolaan Kekayaan Intelektual Nomor 002/E.5/PB/I/2016 tanggal 19 Januari 2016 perihal Akreditasi Terbitan Berkala

Pencemaran udara diartikan dengan turunnya kualitas udara sehingga udara mengalami penurunan mutu  dalam  penggunaannya  yang  akhirnya  tidak  dapat  digunakan 

Dengan hormat kami beritahukan bahwa Komisi Nasional Indonesia untuk UNESCO, Kemdikbud dan PT L’Oreal Indonesia bekerjasama dengan Direktorat Riset dan Pengabdian

[r]