i
AR-GAME PEMBELAJARAN SUMBER ENERGI DAN
PEMANFAATANNYA BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I Pada Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Oleh :
MILLATU IBRAHIM NIM : L200110154
PROGRAM STUDI INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
Skripsi dengan judul
AR-GAME PEMBELAJARAN SUMBER ENERGI DAN
PEMANFAATANNYA BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID
telah di periksa, disetujui untuk diajukan dalam sidang pendadaran pada :
Hari Rabu Tanggal 17 Juni 2015
Pembimbing I
iii
HALAMAN PENGESAHAN
AR-GAME PEMBELAJARAN SUMBER ENERGI DAN
PEMANFAATANNYA BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID
Di persiapkan dan disusun oleh MILLATU IBRAHIM
NIM : L200 110 154
Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji pada tanggal :
27 Juni 2015 Susunan Dewan Penguji Pembimbing I
Endah Sudarmilah, S.T., M.Eng. NIK : 969
Dewan Penguji I
Fatah Yasin, S.T., M.T. NIK : 738 Dewan Penguji II
Yusuf Sulistyo N., S.T., M.Eng. NIK : 1197
Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan
untuk memperoleh gelar sarjana jenjang strata I pada program studi Informatika Tanggal ________________
Dekan
Fakultas Komunikasi dan Informatika
Husni Thamrin, S.T, M.T., Ph.D NIK : 706
Ketua Program Studi Informatika
KONTRIBUSI
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka :
Berikut saya sampaikan daftar kontribusi dalam penyusunan skripsi :
1. Saya merancang dan mengembangkan aplikasi Game Pembelajaran Augmented Reality ini sendiri dengan bantuan internet, buku yang dilampirkan pada daftar pustaka dan teman – teman yang tergabung dalam tim AR-Edugame.
2. Gambar yang saya gunakan untuk tampilan antarmuka merupakan buatan sendiri, diambil dari buku tematik Kurikulum 2013, dan dari internet (www.google.co.id). 3. Model 3 dimensi yang saya gunakan sebagai objek 3 dimensi dalam Augmented Reality merupakan buatan sendiri dengan bantuan teman Erlis Dwi Saputro dan
diambil dari internet (www.blendswap.com).
4. Pengujian aplikasi dilakukan di Sekolah Dasar Islam Terpadu Muhammadiyah Al-Kautsar Kartasura pada kelas IV A.
Demikian pernyataan dan daftar kontribusi ini saya buat dengan sejujurnya. Saya bertanggung jawab atas isi dan kebenaran daftar di atas.
Mengetahui Pembimbing Tugas Akhir
Endah Sudarmilah, S.T., M.Eng. NIK : 969
Surakarta, 22 Mei 2015
v
PERSEMBAHAN
KATA PENGANTAR
Alhamdulillahirabbil’aalamiin, puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan taufik dan hidayah-Nya sehingga skripsi dengan judul “
AR-Game Sumber Energi dan Pemanfaatanya Bagi Siswa Sekolah Dasar Berbasis
Android” dapat diselesaikan dengan baik.
Skripsi ini disusun untuk memenuhi syarat kurikulum Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta, sebagai kewajiban mahasiswa dalam rangka menyelesaikan program sarjana.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu kritik dan saran yang membangun dari berbagai pihak sangat diharapkan penulis demi perbaikan – perbaikan ke depan.
Skripsi ini dapat selesai berkat bantuan dari berbagai pihak, oleh karena itu pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan terima kasih sebesar – besarnya kepada :
1. Bapak Husni Thamrin, S.T., M.T., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta.
2. Bapak Dr. Heru Supriyono, M.Sc. selaku ketua Program Studi Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta.
3. Ibu Endah Sudarmilah, S.T., M.Eng. selaku pembimbing I yang selalu meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, dukungan dan pengarahan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan penyusunan skripsi dari awal hingga akhir.
4. Bapak dan ibu dosen Program Studi Teknik Informatika yang telah memberikan ilmu yang sangat bermanfaat bagi penulis.
vii
6. Bapak Heru Nugroho, M.Pd. selaku kepala sekolah SDIT Muhammadiyah Al-kautsar Kartasura yang telah memberikan kesempatan bagi penulis untuk melakukan penelitian dan permintaan data.
7. Kedua orang tua dan saudara kandung yang tidak henti – hentinya memberikan do’a, semangat, nasehat, dan motivasi kepada penulis.
8. Teman – teman Teknik Informatika khusus angkatan 2011 yang telah memberikan dukungan dalam penyelesaian skripsi ini.
9. Semua pihak yang tidak bisa penulis sebutkan satu – persatu yang telah membantu dari awal hingga akhir.
Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat untuk semua pihak, bagi penulis maupun pengembangan penelitian selanjutnya, dan pendidikan, serta pembaca dalam menambah ilmu pengetahuan. Amiin.
Surakarta, 22 Mei 2015
ABSTRAK
Pada kurikulum pendidikan sekolah dasar masih terdapat sekolah dasar dengan Kurikulum 2013. Kurikulum 2013 menggunakan pendekatan pembelajaran tematik. Tema menjadi pengikat beberapa materi mata pelajaran yang harus disampaikan guru. Proses pembelajaran pada umumnya menggunakan metode membaca buku dan praktikum, namun hal tersebut kurang optimal. Sehingga dibutuhkan inovasi untuk mengembangkan media pembelajaran yang menarik dan interaktif. Berdasarkan permasalahan tersebut, peneliti mengembangkan aplikasi edugame dengan teknologi Augmented Reality.
Dalam mengembangkan aplikasi edugame dengan teknologi Augmented Reality melalui beberapa tahapan, antara lain pengumpulan data, perancangan desain aplikasi, dan pengujian aplikasi.
Di dalam aplikasi ini terdapat kuis, materi, dan model 3 dimensi sebagai objek di dalam kuis maupun materi. Aplikasi Augmented Reality Game Pembelajaran Sumber dan Manfaat Energi diangkat dari pelajaran Selalu Berhemat Energi untuk kelas IV. Aplikasi edugame ini diujikan di SDIT Muhammadiyah Al-Kautsar Gumpang Kartasura pada Kelas IV A. Berdasarkan data hasil pengujian, dapat disimpulkan bahwa aplikasi dapat membantu siswa dalam belajar secara menarik dan interaktif.
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL... HALAMAN PERSETUJUAN... HALAMAN PENGESAHAN... KONTRIBUSI... PERSEMBAHAN... KATA PENGANTAR... ABSTRAK... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR SINGKATAN... DAFTAR LAMPIRAN...
i
Latar Belakang Masalah... Rumusan Masalah... Batasan Masalah... Tujuan Penelitian... Manfaat Penelitian... Sistematika Penulisan...
1
Telaah Pustaka... Landasan Teori... Media Pembelajaran Interaktif... Game Edukasi...
Augmented Reality...
2.2.9 2.2.10 2.2.11
Android SDK... Vuforia SDK... JDK (Java Development Kit)...
19
Waktu dan Tempat... Peralatan Utama dan Pendukung... Hardware...
Software...
Alur Penelitian... Perancangan Aplikasi... Metode Pengumpulan Data... Desain Aplikasi... Pengujian... Pengujian Aplikasi... Kuesioner... Uji Validitas dan Reliabilitas... Uji Validitas... Uji Reliabilitas...
21
Hasil Penelitian... Halaman Utama... Halaman Petunjuk... Halaman Informasi... Halaman Marker... Halaman Peta Permainan... Chapter Angin...
Chapter Air...
Chapter Listrik...
Chapter Matahari...
Pengujian Aplikasi...
xi
4.2.1 4.2.1.1 4.2.1.2 4.2.1.3 4.2.2 4.3 4.3.1 4.3.2
Analisa Sistem... Tampilan Antarmuka (Interface)... User... Sistem... Analisa Kuesioner... Analisa dan Pembahasan... Kelebihan... Kekurangan...
66 66 67 68 70 80 81 81 BAB 5 PENUTUP... 82
5.1 5.2
Kesimpulan... Saran...
DAFTAR TABEL
Perincian Telaah Pustaka... Spesifikasi Proses Setiap Elemen... Simbol Data Flow Diagram (DFD)... Rancangan Tabel Pengujian Aplikasi dengan Metode Black-box...
Rancangan Kuesioner... Kriteria Indeks Realiabitas... Tabel r... Hasil Uji Coba Black-box... Hasil Penilaian Pernyataan Kuesioner oleh Siswa... Tabel Korelasi Uji Validitas Kuisioner... Tabel Hasil Uji Validitas Kuesioner... Tabel Hasil Uji Reliabilitas Kuesioner... Hasil jumlah pemilih pernyataan (P1)... Hasil jumlah pemilih pernyataan (P2)... Hasil jumlah pemilih pernyataan (P5)... Hasil jumlah pemilih pernyataan (P6)... Hasil Perhitungan Skor (S) dan Prosentase Intepretasi (P) pada Pernyataan kuisioner siswa... Kriteria Penafsiran lembar penilaian pernyataan...
xiii
DAFTAR GAMBAR
3.1
Flowchart Penelitian... DFD level 0 game pembelajaran... DFD level 1 AR game pembelajaran... DFD level 1 unduh marker... DFD level 2 mulai... DFD level 3 angin... DFD level 3 air... DFD level 3 listrik... DFD level 3 matahari... DFD level 4 belajar angin... DFD level 4 belajar air... DFD level 4 belajar listrik... DFD level 4 belajar matahari... DFD level 5 kuis angin... DFD level 5 kuis air... DFD level 5 kuis listrik... DFD level 5 kuis matahari... Tampilan Halaman Utama... Tampilan editing suara latar belakang (backsound)... Tampilan editing animasi pada judul... Tampilan Halaman Petunjuk... Tampilan Halaman Informasi... Tampilan Halaman Marker... Marker yang digunakan pada aplikasi EGAR... Tampilan Peta Permainan... Tampilan chapter angin... Tampilan AR info chapter angin...
4.14
Tampilan soal 2 chapter angin... Tampilan objek 3D soal 3 chapter angin... Tampilan soal 3 dan jawaban chapter angin... Tampilan objek 3D soal 4 chapter angin... Tampilan soal 4 dan jawaban chapter angin... Tampilan objek 3D soal 5 chapter angin... Tampilan soal 5 dan jawaban chapter angin... Tampilan AR info chapter air... Tampilan soal 1 chapter air... Tampilan soal 2 chapter air... Tampilan soal 3 chapter air... Tampilan soal 4 chapter air... Tampilan objek 3D soal 5 chapter air... Tampilan soal 5 dan jawaban chapter air... Tampilan AR info chapter listik... Tampilan soal 1 chapter listrik... Tampilan soal 2 chapter listrik... Tampilan soal 3 chapter listrik... Tampilan 3D soal 4 chapter listrik... Tampilan soal 4 dan jawaban chapter listik... Tampilan objek 3D soal 5 chapter listrik... Tampilan soal 5 dan jawaban chapter listrik... Tampilan AR info chapter matahari... Tampilan soal 1 chapter matahari... Tampilan soal 2 chapter matahari... Tampilan soal 3 chapter matahari... Tampilan soal 4 chapter matahari... Tampilan objek 3D soal 5 chapter matahari... Tampilan soal 5 dan jawaban chapter matahari...
xv
4.43
4.44
4.45
4.46
Tampilan antarmuka aplikasi EGAR pada Halaman Utama... Tampilan ilustrasi user melakukan permintaan kepada system untuk menampilkan Halaman Mulai... Grafik prosentase jumlah pemilih pernyataan kuisioner siswa... Prosentase penilaian pernyataan kuesioner siswa...
67
67
DAFTAR SINGKATAN
2D 3D API AR EGAR GHz GB GPL JDK SDIT SDK RAM
: : : : : : : : : : : :
2 Dimensi 3 Dimensi
Application Programming Interface Augmented Reality
Education Game Augmented Reality GigaHertz
GigaByte
General Public License Java Development Kit
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
A B
Surat Keterangan Penelitian dan Permintaan Data... Kuisioner...