• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMANFAATANNYA BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID AR-Game Pembelajaran Sumber Energi dan Pemanfaatannya Bagi Siswa Sekolah Dasar berbasis Android.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PEMANFAATANNYA BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID AR-Game Pembelajaran Sumber Energi dan Pemanfaatannya Bagi Siswa Sekolah Dasar berbasis Android."

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

i

AR-GAME PEMBELAJARAN SUMBER ENERGI DAN

PEMANFAATANNYA BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I Pada Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

Universitas Muhammadiyah Surakarta

Oleh :

MILLATU IBRAHIM NIM : L200110154

PROGRAM STUDI INFORMATIKA

FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

(2)

Skripsi dengan judul

AR-GAME PEMBELAJARAN SUMBER ENERGI DAN

PEMANFAATANNYA BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

telah di periksa, disetujui untuk diajukan dalam sidang pendadaran pada :

Hari Rabu Tanggal 17 Juni 2015

Pembimbing I

(3)

iii

HALAMAN PENGESAHAN

AR-GAME PEMBELAJARAN SUMBER ENERGI DAN

PEMANFAATANNYA BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

Di persiapkan dan disusun oleh MILLATU IBRAHIM

NIM : L200 110 154

Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji pada tanggal :

27 Juni 2015 Susunan Dewan Penguji Pembimbing I

Endah Sudarmilah, S.T., M.Eng. NIK : 969

Dewan Penguji I

Fatah Yasin, S.T., M.T. NIK : 738 Dewan Penguji II

Yusuf Sulistyo N., S.T., M.Eng. NIK : 1197

Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan

untuk memperoleh gelar sarjana jenjang strata I pada program studi Informatika Tanggal ________________

Dekan

Fakultas Komunikasi dan Informatika

Husni Thamrin, S.T, M.T., Ph.D NIK : 706

Ketua Program Studi Informatika

(4)

KONTRIBUSI

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka :

Berikut saya sampaikan daftar kontribusi dalam penyusunan skripsi :

1. Saya merancang dan mengembangkan aplikasi Game Pembelajaran Augmented Reality ini sendiri dengan bantuan internet, buku yang dilampirkan pada daftar pustaka dan teman – teman yang tergabung dalam tim AR-Edugame.

2. Gambar yang saya gunakan untuk tampilan antarmuka merupakan buatan sendiri, diambil dari buku tematik Kurikulum 2013, dan dari internet (www.google.co.id). 3. Model 3 dimensi yang saya gunakan sebagai objek 3 dimensi dalam Augmented Reality merupakan buatan sendiri dengan bantuan teman Erlis Dwi Saputro dan

diambil dari internet (www.blendswap.com).

4. Pengujian aplikasi dilakukan di Sekolah Dasar Islam Terpadu Muhammadiyah Al-Kautsar Kartasura pada kelas IV A.

Demikian pernyataan dan daftar kontribusi ini saya buat dengan sejujurnya. Saya bertanggung jawab atas isi dan kebenaran daftar di atas.

Mengetahui Pembimbing Tugas Akhir

Endah Sudarmilah, S.T., M.Eng. NIK : 969

Surakarta, 22 Mei 2015

(5)

v

PERSEMBAHAN

(6)

KATA PENGANTAR

Alhamdulillahirabbil’aalamiin, puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan taufik dan hidayah-Nya sehingga skripsi dengan judul “

AR-Game Sumber Energi dan Pemanfaatanya Bagi Siswa Sekolah Dasar Berbasis

Android” dapat diselesaikan dengan baik.

Skripsi ini disusun untuk memenuhi syarat kurikulum Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta, sebagai kewajiban mahasiswa dalam rangka menyelesaikan program sarjana.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu kritik dan saran yang membangun dari berbagai pihak sangat diharapkan penulis demi perbaikan – perbaikan ke depan.

Skripsi ini dapat selesai berkat bantuan dari berbagai pihak, oleh karena itu pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan terima kasih sebesar – besarnya kepada :

1. Bapak Husni Thamrin, S.T., M.T., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta.

2. Bapak Dr. Heru Supriyono, M.Sc. selaku ketua Program Studi Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta.

3. Ibu Endah Sudarmilah, S.T., M.Eng. selaku pembimbing I yang selalu meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, dukungan dan pengarahan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan penyusunan skripsi dari awal hingga akhir.

4. Bapak dan ibu dosen Program Studi Teknik Informatika yang telah memberikan ilmu yang sangat bermanfaat bagi penulis.

(7)

vii

6. Bapak Heru Nugroho, M.Pd. selaku kepala sekolah SDIT Muhammadiyah Al-kautsar Kartasura yang telah memberikan kesempatan bagi penulis untuk melakukan penelitian dan permintaan data.

7. Kedua orang tua dan saudara kandung yang tidak henti – hentinya memberikan do’a, semangat, nasehat, dan motivasi kepada penulis.

8. Teman – teman Teknik Informatika khusus angkatan 2011 yang telah memberikan dukungan dalam penyelesaian skripsi ini.

9. Semua pihak yang tidak bisa penulis sebutkan satu – persatu yang telah membantu dari awal hingga akhir.

Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat untuk semua pihak, bagi penulis maupun pengembangan penelitian selanjutnya, dan pendidikan, serta pembaca dalam menambah ilmu pengetahuan. Amiin.

Surakarta, 22 Mei 2015

(8)

ABSTRAK

Pada kurikulum pendidikan sekolah dasar masih terdapat sekolah dasar dengan Kurikulum 2013. Kurikulum 2013 menggunakan pendekatan pembelajaran tematik. Tema menjadi pengikat beberapa materi mata pelajaran yang harus disampaikan guru. Proses pembelajaran pada umumnya menggunakan metode membaca buku dan praktikum, namun hal tersebut kurang optimal. Sehingga dibutuhkan inovasi untuk mengembangkan media pembelajaran yang menarik dan interaktif. Berdasarkan permasalahan tersebut, peneliti mengembangkan aplikasi edugame dengan teknologi Augmented Reality.

Dalam mengembangkan aplikasi edugame dengan teknologi Augmented Reality melalui beberapa tahapan, antara lain pengumpulan data, perancangan desain aplikasi, dan pengujian aplikasi.

Di dalam aplikasi ini terdapat kuis, materi, dan model 3 dimensi sebagai objek di dalam kuis maupun materi. Aplikasi Augmented Reality Game Pembelajaran Sumber dan Manfaat Energi diangkat dari pelajaran Selalu Berhemat Energi untuk kelas IV. Aplikasi edugame ini diujikan di SDIT Muhammadiyah Al-Kautsar Gumpang Kartasura pada Kelas IV A. Berdasarkan data hasil pengujian, dapat disimpulkan bahwa aplikasi dapat membantu siswa dalam belajar secara menarik dan interaktif.

(9)

ix

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL... HALAMAN PERSETUJUAN... HALAMAN PENGESAHAN... KONTRIBUSI... PERSEMBAHAN... KATA PENGANTAR... ABSTRAK... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR SINGKATAN... DAFTAR LAMPIRAN...

i

Latar Belakang Masalah... Rumusan Masalah... Batasan Masalah... Tujuan Penelitian... Manfaat Penelitian... Sistematika Penulisan...

1

Telaah Pustaka... Landasan Teori... Media Pembelajaran Interaktif... Game Edukasi...

Augmented Reality...

(10)

2.2.9 2.2.10 2.2.11

Android SDK... Vuforia SDK... JDK (Java Development Kit)...

19

Waktu dan Tempat... Peralatan Utama dan Pendukung... Hardware...

Software...

Alur Penelitian... Perancangan Aplikasi... Metode Pengumpulan Data... Desain Aplikasi... Pengujian... Pengujian Aplikasi... Kuesioner... Uji Validitas dan Reliabilitas... Uji Validitas... Uji Reliabilitas...

21

Hasil Penelitian... Halaman Utama... Halaman Petunjuk... Halaman Informasi... Halaman Marker... Halaman Peta Permainan... Chapter Angin...

Chapter Air...

Chapter Listrik...

Chapter Matahari...

Pengujian Aplikasi...

(11)

xi

4.2.1 4.2.1.1 4.2.1.2 4.2.1.3 4.2.2 4.3 4.3.1 4.3.2

Analisa Sistem... Tampilan Antarmuka (Interface)... User... Sistem... Analisa Kuesioner... Analisa dan Pembahasan... Kelebihan... Kekurangan...

66 66 67 68 70 80 81 81 BAB 5 PENUTUP... 82

5.1 5.2

Kesimpulan... Saran...

(12)

DAFTAR TABEL

Perincian Telaah Pustaka... Spesifikasi Proses Setiap Elemen... Simbol Data Flow Diagram (DFD)... Rancangan Tabel Pengujian Aplikasi dengan Metode Black-box...

Rancangan Kuesioner... Kriteria Indeks Realiabitas... Tabel r... Hasil Uji Coba Black-box... Hasil Penilaian Pernyataan Kuesioner oleh Siswa... Tabel Korelasi Uji Validitas Kuisioner... Tabel Hasil Uji Validitas Kuesioner... Tabel Hasil Uji Reliabilitas Kuesioner... Hasil jumlah pemilih pernyataan (P1)... Hasil jumlah pemilih pernyataan (P2)... Hasil jumlah pemilih pernyataan (P5)... Hasil jumlah pemilih pernyataan (P6)... Hasil Perhitungan Skor (S) dan Prosentase Intepretasi (P) pada Pernyataan kuisioner siswa... Kriteria Penafsiran lembar penilaian pernyataan...

(13)

xiii

DAFTAR GAMBAR

3.1

Flowchart Penelitian... DFD level 0 game pembelajaran... DFD level 1 AR game pembelajaran... DFD level 1 unduh marker... DFD level 2 mulai... DFD level 3 angin... DFD level 3 air... DFD level 3 listrik... DFD level 3 matahari... DFD level 4 belajar angin... DFD level 4 belajar air... DFD level 4 belajar listrik... DFD level 4 belajar matahari... DFD level 5 kuis angin... DFD level 5 kuis air... DFD level 5 kuis listrik... DFD level 5 kuis matahari... Tampilan Halaman Utama... Tampilan editing suara latar belakang (backsound)... Tampilan editing animasi pada judul... Tampilan Halaman Petunjuk... Tampilan Halaman Informasi... Tampilan Halaman Marker... Marker yang digunakan pada aplikasi EGAR... Tampilan Peta Permainan... Tampilan chapter angin... Tampilan AR info chapter angin...

(14)

4.14

Tampilan soal 2 chapter angin... Tampilan objek 3D soal 3 chapter angin... Tampilan soal 3 dan jawaban chapter angin... Tampilan objek 3D soal 4 chapter angin... Tampilan soal 4 dan jawaban chapter angin... Tampilan objek 3D soal 5 chapter angin... Tampilan soal 5 dan jawaban chapter angin... Tampilan AR info chapter air... Tampilan soal 1 chapter air... Tampilan soal 2 chapter air... Tampilan soal 3 chapter air... Tampilan soal 4 chapter air... Tampilan objek 3D soal 5 chapter air... Tampilan soal 5 dan jawaban chapter air... Tampilan AR info chapter listik... Tampilan soal 1 chapter listrik... Tampilan soal 2 chapter listrik... Tampilan soal 3 chapter listrik... Tampilan 3D soal 4 chapter listrik... Tampilan soal 4 dan jawaban chapter listik... Tampilan objek 3D soal 5 chapter listrik... Tampilan soal 5 dan jawaban chapter listrik... Tampilan AR info chapter matahari... Tampilan soal 1 chapter matahari... Tampilan soal 2 chapter matahari... Tampilan soal 3 chapter matahari... Tampilan soal 4 chapter matahari... Tampilan objek 3D soal 5 chapter matahari... Tampilan soal 5 dan jawaban chapter matahari...

(15)

xv

4.43

4.44

4.45

4.46

Tampilan antarmuka aplikasi EGAR pada Halaman Utama... Tampilan ilustrasi user melakukan permintaan kepada system untuk menampilkan Halaman Mulai... Grafik prosentase jumlah pemilih pernyataan kuisioner siswa... Prosentase penilaian pernyataan kuesioner siswa...

67

67

(16)

DAFTAR SINGKATAN

2D 3D API AR EGAR GHz GB GPL JDK SDIT SDK RAM

: : : : : : : : : : : :

2 Dimensi 3 Dimensi

Application Programming Interface Augmented Reality

Education Game Augmented Reality GigaHertz

GigaByte

General Public License Java Development Kit

(17)

xvii

DAFTAR LAMPIRAN

A B

Surat Keterangan Penelitian dan Permintaan Data... Kuisioner...

Gambar

Tabel r.....................................................................................

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan penelitian ini adalah merancang dan mengembangkan Augment Reality game edukasi dalam pembelajaran kurikulum 2013 yang berguna untuk membantu dan meningkatkan

EGAR (Edukasi Game Augmented Reality) dapat berfungsi sebagai media pembelajaran dan dapat membantu siswa dalam belajar untuk memahami pelajaran Selalu Berhemat

Oleh karena itu penulis ingin memanfaatkan perkembangan mobile learning di Indonesia untuk membuat aplikasi Augmented Reality (AR) Edugame Ayo Cintai Lingkungan sebagai

Permasalahan yang muncul dalam pemanfaatan media game pendidikan yang terdapat di wesbite yang ada di internet antara lain siswa belum banyak yang mengetahui alamat web yang

Oleh karena itu, dibuat sebuah aplikasi dengan menerapkan teknologi Augmented Reality untuk membuat suatu metode pembelajaran untuk siswa SD Ar-Rafi’ agar para

Kevalidan dan kepraktisan produk yang berupa media pembelajaran lingkaran menggunakan augmented reality berbasis Android diperoleh melalui analisis data hasil

Teknologi Augmented Reality merupakan teknologi yang masih baru pada penggunaannya dalam media pembelajaran khususnya di Indonesia sehingga penerapan teknologi ini

SIMPULAN Aplikasi augmented reality sebagai media pembelajaran aksara jawa ini ditujukan untuk peserta didik kelas 4 sampai 5 SD IT Ibnu Abbas II Pakem yang dibangun menggunakan model