Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi Jalan Jenderal Sudirman, Senayan, Jakarta Pusat 10270 https://bima.kemdikbud.go.id
PROTEKSI ISI PROPOSAL
Dilarang menyalin, menyimpan, memperbanyak sebagian atau seluruh isi proposal ini dalam bentuk apapun kecuali oleh pengusul dan pengelola administrasi pengabdian kepada masyarakat
PROPOSAL PENELITIAN 2023
Rencana Pelaksanaan Penelitian: tahun 2023 s.d. tahun 2023 1. JUDUL PENELITIAN
Pengembangan Board Game Etnomatematika Berbasis Augmented Reality Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep matematis Siswa Sekolah Dasar
Bidang Fokus RIRN / Bidang Unggulan Perguruan Tinggi
Tema Topik (jika ada) Rumpun Bidang
Ilmu Sosial Humaniora,
Seni Budaya, Pendidikan Penelitian
Lapangan Dalam Negeri (Kecil)
Pendidikan Teknologi pendidikan
dan pembelajaran Pendidikan Matematika
Kategori (Kompetitif
Nasional/
Desentralisasi/
Penugasan)
Skema
Penelitian Strata (Dasar/
Terapan/
Pengembangan)
SBK (Dasar, Terapan, Pengembangan)
Target Akhir
TKT Lama
Penelitian (Tahun)
Penelitian Kompetitif Nasional
Penelitian
Dosen Pemula Riset Dasar SBK Riset Pembinaan/
Kapasitas
3 1
2. IDENTITAS PENGUSUL
Nama, Peran Perguruan Tinggi/
Institusi Program Studi/
Bagian Bidang Tugas ID Sinta
VIDYA AYUNINGTYAS Ketua Pengusul
Universitas Bina
Bangsa Matematika 1. Mengkoordinir pelaksanaan penelitian secara keseluruhan
2. Merancang konsep penelitian agar terlaksana sesuai dengan waktu yang ditentukan
3. Menyiapkan rancangan dan desain media yang dikembangkan 4. Membuat media yang dikembangkan 5. Membuat laporan dan menyiapkan diseminasi
6. Menyiapkan artikel untuk jurnal nasional terakreditasi sinta 2
6778655
DESTRI ASTRIANINGSIH Anggota Pengusul
Universitas Bina
Bangsa Pendidikan Guru
Sekolah Dasar 1. Membantu pelaksanaan penelitian 3. Membantu menyiapkan rancangan dan desain media yang dikembangkan 4. Membantu
membuat media yang dikembangkan
6710473
Nama, Peran Perguruan Tinggi/
Institusi Program Studi/
Bagian Bidang Tugas ID Sinta
5. Membantu membuat laporan 6. Membantu menyiapkan artikel untuk jurnal nasional terakreditasi sinta 2 3. MITRA KERJASAMA PENELITIAN (JIKA ADA)
Pelaksanaan penelitian dapat melibatkan mitra kerjasama yaitu mitra kerjasama dalam melaksanakan penelitian, mitra sebagai calon pengguna hasil penelitian, atau mitra investor
Mitra Nama Mitra Dana
4. LUARAN DAN TARGET CAPAIAN Luaran Wajib
Tahun
Luaran Jenis Luaran Status target capaian Keterangan
1 Artikel di Jurnal accepted/published Aksioma: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika (https://
ojs.fkip.ummetro.ac.id/index.php/
matematika) 5. ANGGARAN
Rencana Anggaran Biaya penelitian mengacu pada PMK dan buku Panduan Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat yang berlaku.
Total RAB 1 Tahun Rp. 16.179.550,00 Tahun 1 Total Rp. 16.179.550,00
Jenis
Pembelanjaan Komponen Item Satuan Vol. Biaya
Satuan Total
Bahan ATK KUOTA INTERNET Paket 7 200.000 1.400.000
Bahan ATK MATERAI 10RB Paket 20 12.000 240.000
Pelaporan, Luaran Wajib, dan Luaran Tambahan
Biaya Publikasi
artikel di Jurnal Nasional
PUBLIKASI JURNAL NASIONAL TERAKREDITASI
Paket 1 1.500.00
0 1.500.000
Pelaporan, Luaran Wajib, dan Luaran Tambahan
Luaran KI (paten, hak
cipta dll)
HAKI Paket 1 600.000 600.000
Pelaporan, Luaran Wajib, dan Luaran Tambahan
Publikasi artikel di Jurnal Internasional
PUBLIKASI JURNAL
INTERNASIONAL Paket 1 2.500.00
0 2.500.000
Pelaporan, Luaran Wajib, dan Luaran Tambahan
Biaya seminar internasional
SEMINAR
INTERNASIONAL Paket 1 1.500.00
0 1.500.000 Pelaporan, Luaran
Wajib, dan Luaran Tambahan
Biaya seminar internasional
MAKAN DAN KUDAPAN Paket 6 73.000 438.000
Bahan ATK KERTAS MARKER Paket 10 22.500 225.000
Bahan ATK CETAK BOARD GAME
2M X 2M Paket 6 250.000 1.500.000
Bahan ATK CETAK MARKER Paket 6 75.000 450.000
Bahan ATK CETAK BUKU
PETUNJUK Paket 6 30.000 180.000
Bahan ATK GUNTING Paket 2 18.600 37.200
Bahan ATK CUTTER Paket 2 10.800 21.600
Bahan ATK PENGGARIS BESI Paket 3 15.750 47.250
Jenis
Pembelanjaan Komponen Item Satuan Vol. Biaya
Satuan Total
Bahan ATK FLASH DISK Paket 2 110.000 220.000
Bahan ATK BINDER CLIP Paket 1 22.000 22.000
Bahan ATK KERTAS HVS A4 Paket 6 57.500 345.000
Bahan ATK KERTAS BURAM Paket 2 38.000 76.000
Bahan ATK AMPLOP SURAT Paket 1 18.000 18.000
Bahan ATK PULPEN Paket 8 13.000 104.000
Bahan ATK SPIDOL Paket 8 9.000 72.000
Bahan ATK STAPLER DAN ISI Paket 1 21.000 21.000
Bahan ATK BUKU AGENDA Paket 5 20.000 100.000
Bahan ATK MAP ARSIP Paket 8 12.000 96.000
Bahan ATK TINTA EPSON HITAM Paket 3 90.000 270.000
Bahan ATK TINTA EPSON WARNA
(C,M,Y) Paket 3 128.000 384.000
Bahan ATK CARTRIDGE HITAM Paket 1 199.500 199.500
Bahan ATK CARTRIDGE WARNA Paket 1 155.000 155.000
Bahan ATK PENGGANDAAN
INSTRUMEN Paket 120 5.000 600.000
Bahan ATK FOTOKOPI LAPORAN
KEMAJUAN Paket 4 50.000 200.000
Bahan ATK PENJILIDAN LAPORAN
KEMAJUAN Paket 4 10.000 40.000
Bahan ATK FOTOKOPI LAPORAN
AKHIR Paket 4 70.000 280.000
Bahan ATK PENJILIDAN LAPORAN
AKHIR Paket 4 10.000 40.000
Pengumpulan
Data Transport OBSERVASI KE
BANTEN LAMA OK (kali) 2 120.000 240.000 Pengumpulan
Data HR Petugas
Survei KOORDINATOR
PENELITIAN OH/OR 2 350.000 700.000
Pengumpulan
Data HR Pembantu
Peneliti PEMBANTU PENELITI OJ 24 25.000 600.000
Pengumpulan
Data HR Pembantu
Lapangan PENGOLAH DATA OH 40 8.000 320.000
Pengumpulan
Data FGD
persiapan penelitian
MAKAN DAN KUDAPAN Paket 6 73.000 438.000
Isian Substansi Proposal
SKEMA PENELITIAN DASAR
Petunjuk:Pengusul hanya diperkenankan mengisi di tempat yang telah disediakan sesuai dengan petunjuk pengisian dan tidak diperkenankan melakukan modifikasi template atau penghapusan di setiap bagian.
JUDUL
Tuliskan Judul Usulan
PENGEMBANGAN BOARD GAME ETNOMATEMATIKA BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA SEKOLAH DASAR
RINGKASAN
Ringkasan penelitian tidak lebih dari 300 kata yang berisi urgensi, tujuan, dan luaran yang ditargetkan.
Pemahaman konsep matematis merupakan kemampuan dasar seseorang dalam memahami ide matematika. Dengan memiliki pemahaman konsep secara baik maka kemampuan dasar lainnya akan meningkat, seperti kemampuan bernalar, berkomunikasi, koneksi, serta pemecahan masalah. Namun sayangnya kenyataan di lapangan masih menunjukkan bahwa siswa kesulitan dalam memahami materi. Oleh karena itu perlu adanya cara untuk membantu siswa dalam memahami materi matematika salah satunya menggunakan media pembelajaran berupa board game. Pengembangan board game didesain dengan pendekatan etnomatematika di mana siswa akan mempelajari materi matematika dengan nuansa muatan lokal, yaitu berkaitan dengan bangunan-bangunan sejarah Banten. Hal ini dimaksudkan agar selain mendapatkan materi matematika, siswa turut memahami nilai-nilai sejarah di tempat tinggal mereka. Lebih lanjut, pembelajaran diperkuat penggunaan augmented reality sehingga materi yang disajikan dapat dirasakan oleh siswa seperti nyata. berdasarkan hal tersebut, maka tujuan dari penelitian ini adalah meningkatkan kemampuan pemahaman konsep matematis siswa dengan mengembangkan board game etnomatematika berbasis augmented reality.
Adapun jenis penelitian merupakan penelitian pengembangan menggunakan tahapan Borg &
Gall. Luaran dan target capaiann wajib penelitian yaitu publikasi Artikel di jurnal nasional terakreditasi Sinta 2 di Aksioma: Jurnal Pendidikan Matematika e-ISSN: 2442-5419 | p- ISSN: 2089-8703. TKT pada penelitian ini terdiri dari TKT 1-3.
KATA KUNCI
Kata kunci maksimal 5 kata
Pemahaman konsep matematis; board game; etnomatematika; augmented reality PENDAHULUAN
Penelitian Dasar merupakan riset yang memuat temuan baru atau pengembangan ilmu pengetahuan dari kegiatan riset yang terdiri dari tahapan penentuan asumsi dan dasar hukum yang akan digunakan, formulasi konsep dan/ atau aplikasi formulasi dan pembuktian konsep fungsi dan/ atau karakteristik penting secara analitis dan eksperimental.
Pendahuluan penelitian tidak lebih dari 1000 kata yang terdiri dari:
A. Latar belakang dan rumusan permasalahan yang akan diteliti B. Pendekatan pemecahan masalah
C. State of the art dan kebaruan
D. Peta jalan (road map) penelitian 5 tahun kedepan (jika dalam bentuk konsorsium harus dilengkapi dengan roadmap penelitian konsorsium)
E. Sitasi disusun dan ditulis berdasarkan sistem nomor sesuai dengan urutan pengutipan, mengikuti format Vancouver
Pemahaman konsep matematis merupakan kemampuan dasar seseorang dalam menguasi konsep matematika. Kemampuan ini menjadi penting karena perannya yang menyeluruh dalam memahami ide matematika. Dengan memiliki pemahaman konsep secara baik maka kemampuan dasar lainnya akan meningkat, seperti kemampuan bernalar, berkomunikasi, koneksi, serta pemecahan masalah [1]. Namun sayangnya, matematika menjadi objek pembelajaran yang menakutkan bagi sebagian besar siswa. Konsepnya yang abstrak menyebabkan siswa kesulitan dalam memahami materi [2]. Menanggapi permasalahan ini maka perlu adanya cara agar kesulitan dalam memahami materi matemematika dapat teratasi.
Dalam pembelajaran di sekolah, media menjadi salah satu hal yang berperan penting.
Penggunaan media di dalam pembelajaran merupakan salah satu cara yang dapat digunakan guru untuk menjadikan pembelajaran matematika lebih mudah dipahami, lebih menarik, dan menyenangkan. Penggunaan dan pemilihan media yang tepat oleh guru, dapat berimbas kepada proses dan hasil belajar [3]. Media yang dirancang dengan baik akan menciptakan dan memperkuat belajar yang sebenarnya sehingga diperoleh dampak yang baik bagi siswa.
Board game merupakan salah satu bentuk inovasi media pembelajaran yang didalamnya mengandung unsur permainan dan dimainkan secara berkelompok [4]. Board game (permainan papan) adalah alat-alat permainan yang ditempatkan, digerakan atau dipidahkan pada permukaan yang telah di tandai dengan aturan tertentu [5]. Board game sering disebut permainan papan, karena media yang digunakan berupa papan permainan, tidak hanya bermain dan bersaing saja tetapi juga dapat melatih keaktifan dalam komunikasi dengan lawan bermain [6,7]. Dengan menggunakan board game maka interaksi secara langsung dengan orang lain pun dapat terjalin. Board game terbukti sangat efektif untuk menyampaikan materi dalam pembelajaran [8].
Berikut ini adalah penelitian mengenai pengembangan media pembelajaran maupun board game yang pernah dilakukan oleh beberapa peneliti sebelumnya.
Tabel 1. Penelitian Relevan
No. Penulis, Judul, Link Jurnal Tahun Metode Perbandingan Penelitian
1.
Najib A, Yuniarti N.
Pengembangan Media Pembelajaran Board Game
Berbasis Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Teknik Dasar Listrik Dan Elektronika di Sekolah Menengah Kejuruan
2018 Penelitian Pengembangan
Mengembangkan media pembelajaran berupa board game berbasis augmented reality di tingkat SMK pada mata pelajaran Teknik Dasar Listrik Dan Elektronika [9]
No. Penulis, Judul, Link Jurnal Tahun Metode Perbandingan Penelitian
https://journal.student.uny.ac.id/
index.php/mekatronika/article/
view/10939
2.
Nugraha, A.C.
Rancang Bangun Media
Pembelajaran Berbasis Augmented Reality untuk Pembelajaran
Tematik Kelas 5 Sekolah Dasar https://journal.uny.ac.id/index.php/
jee/article/view/45497/16988
2021 Penelitian Pengembangan
Mengembangkan aplikasi PIN.AR (Pintar Belajar dengan
Augmented Reality) dengan tujuan menambah wawasan ilmu
pengetahuan dan teknologi, serta dapat meningkatkan minat belajar dan pemahaman siswa dalam
pembelajaran tematik [10]
3.
Prihandoko GK, Nova T, Yunianta H.
Pengembangan Board Game
“Labyrinth in the Forest” Untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama Materi Bilangan
https://j-cup.org/index.php/
cendekia/article/view/548/282
2021 Penelitian Pengembangan
Mengembangkan sebuah media belajar berupa board game “Labyrinth in the Forest” untuk siswa kelas 7 SMP khususnya pada materi bilangan dengan tujuan dapat membuat suasana dalam pembelajaran menjadi tidak
membosankan, dan dapat meningkatkan hasil belajar [11]
4.
Yenti, I.N.
Pengembangan Media Interaktif Berbasis Etnomatematika Menggunakan Lectora Inspire untuk Materi Segitiga dan Segiempat
https://ojs.fkip.ummetro.ac.id/
index.php/matematika/article/
view/6030
2022 Penelitian Pengembangan
Mengembangkan media interaktif berbasis etnomatematika menggunakan Lectora Inspire pada
pembelajaran materi segitiga dan segiempat di MTs [12]
Berdasarkan beberapa penelitian yang telah disebutkan dalam pembuatan board game atau pembuatan media pembelajaran lainnya belum banyak yang memiliki nuansa muatan lokal. Penerapan konsep matematika pada dasarnya tidak terpisah dari kebudayaan- kebudayaan yang dihasilkan masyarakat yang berimbas meciptakan hasil unik serta beragam [13]. Oleh karena itu, nilai kebaharuan dalam penelitian ini terletak pada desain board game dengan pendekatan etnomatematika di mana siswa akan mempelajari materi matematika dengan nuansa muatan lokal, yaitu berkaitan dengan bangunan-bangunan sejarah Banten. Hal ini dimaksudkan agar selain mendapatkan materi matematika, siswa turut memahami nilai- nilai sejarah di tempat tinggal mereka.
Selanjutnya, pembelajaran diperkuat penggunaan augmented reality sehingga materi yang disajikan dapat dirasakan oleh siswa seperti nyata. Augmented reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya ke dalam lingkungan nyata laalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu yang sama [14]. Media ini sangat bermanfaat dalam menunjang proses pembelajaran matematika karena dapat digunakan tidak hanya di dalam pembelajaran sekolah akan tetapi juga dapat digunakan di luar jam pembelajaran. Adapun rencana peta (road map) penelitian 5 tahun kedepan dalam penelitian ini sebagai berikut.
Gambar 1. Road Map Penelitian METODA
Metode atau cara untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan ditulis tidak melebihi 1000 kata. Bagian ini dapat dilengkapi dengan diagram alir penelitian yang menggambarkan apa yang sudah dilaksanakan dan yang akan dikerjakan selama waktu yang diusulkan. Format diagram alir dapat berupa file JPG/PNG. Metode penelitian harus dibuat secara utuh dengan penahapan yang jelas, mulai dari awal bagaimana proses dan luarannya, dan indikator capaian yang ditargetkan yang tercermin dalam Rencana Anggaran Biaya (RAB).
Prosedur pengembangan merupakan tahapan-tahapan yang dilakukan oleh peneliti dalam membuat atau mengembangkan suatu produk. Pada penelitian kali ini, prosedur yang digunakan peneliti merujuk pada tahapan R&D Borg and Gall. Borg and Gall [15]
menjelaskan ada empat tahapan utama dari R&D, yaitu 1) mempelajari temuan-temuan penelitian yang yang berkaitan dengan produk yang akan dikembangkan, 2) mengembangkan produk, 3) melakukan uji lapangan terhadap produk yang sudah dikembangkan, dan 4) merevisi produk untuk memperbaiki kekurangan yang ditemukan pada uji lapangan. Pada prosesnya tahapan uji lapangan dan evaluasi akan selalu berdampingan karena setiap produk diujicoba akan selalu dievaluasi sampai produk tersebut dikatakan layak.
Secara lebih lanjut, Borg and Gall menguraikan lebih rinci menjadi sepuluh tahapan R&D, seperti yang tergambarkan pada diagram berikut.
Gambar 2. Tahapan R&D Borg and Gall
Subjek penelitian merupakan siswa sekolah dasar kelas VI di SDIT Bina Bangsa.
Adapun alamat secara lengkap yaitu Jl. Jendral Sudirman No. 25B Komp. Stadion Maulana Yusuf Serang, Sumurpecung, Kec. Serang, Kota Serang Prov. Banten.
Instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data berupa angket dengan rentang skor penilaian 1-4. Adapun jumlah validator sebanyak 3 ahli terdiri dari 1 ahli media pembelajaran, 1 ahli materi, dan 1 praktisi lapangan (guru). Data yang didapat kemudian diolah dan dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif dengan rumus sebagai berikut.
∑
∑ Keterangan:
= persentase
∑ = skor jawaban
∑ = total skor maksimal
Untuk kelayakan board game yang yang dikembangan selanjutnya akan dinilai kualitas produk berdasarkan kelayakan media dan materi untuk pencapaian nilai dan kualitas media yang dikembangkan [16]. dengan kriteria sebagai berikut.
Tabel 2. Kriteria Kualitas Produk
Kriteria Pencapaian Nilai Kualitas Produk
90%-100% Sangat menarik
80%-89% Baik
65-79% Cukup menarik
55%-64% Kurang
0%-54% Kurang menarik
Tahapan dalam membuat board game etnomatematika berbasis augmented reality untuk meningkatkan pemahaman konsep matematis siswa sebagai berikut.
Gambar 3. Diagram Alir Penelitian
Adapun berikut disajikan tabel jenis luaran beserta indikator capaian yang ditargetkan.
Tabel 3. Target Luaran
No. Jenis- Jenis Luaran Indikator Capaian
Luaran Wajib
1 Publikasi Ilmiah pada Jurnal ber- ISSN/Prosiding
Artikel di jurnal nasional terakreditasi Sinta 2 Published Aksioma: Jurnal Pendidikan Matematika e-ISSN: 2442-5419 | p-ISSN: 2089-8703
https://ojs.fkip.ummetro.ac.id/index.php/matematika/
about/submissions#onlineSubmissions Luaran Tambahan
1 Publikasi Ilmiah pada Jurnal ber- ISSN/Prosiding
Artikel di jurnal internasional
JME: Journal on Mathematics Education e-ISSN: 2407-0610
| p-ISSN: 2087-8885
https://ejournal.unsri.ac.id/index.php/jpm/about/
submissions#onlineSubmissions
2 HAKI Surat pencatatan ciptaan dengan judul “Board Game Etnomatematika Berbasis Augmented Reality”
JADWAL PENELITIAN
Jadwal penelitian disusun berdasarkan pelaksanaan penelitian, harap disesuaikan berdasarkan lama tahun pelaksanaan penelitian
Tahun ke-1
No Nama Kegiatan Bulan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
1. Pengajuan Proposal Analisis permasalahan
Merancang produk yang dibuat untuk mengatasi permasalahan
tersebut
menentukan bahan yang
digunakan
Membuat prototype media Uji coba
media pembelajaran Penilaian terhadap
media dan materi pada board game
penerapan pada proses pembelajaran
dikelas
board game efektif meningkatkan kemampuan
pemahaman konsep matematis siswa
Diseminasi
2. Rapat Persiapan 3. Study Pendahuluan (Analisis Potensi dan
masalah)
4. Studi pustaka (pengumpulan materi dan media yang akan dikembangkan) 5. Pengembangan Media awal 6. Penyusunan Instrumen penilitian 7. Validasi ahli
8. Uji coba skala kecil 9. Analisis Data
10 Revisi Produk yang dikembangkan 11. Laporan Kemajuan Penelitian 12. Laporam akhir Penelitian
13. Desiminasi/Publikasi Hasil Penelitian
DAFTAR PUSTAKA
Sitasi disusun dan ditulis berdasarkan sistem nomor sesuai dengan urutan pengutipan, mengikuti format Vancouver. Hanya pustaka yang disitasi pada usulan penelitian yang dicantumkan dalam Daftar Pustaka.
[1] Hartati S, Abdullah I, Haji S. Pengaruh kemampuan pemahaman konsep, kemampuan komunikasi dan koneksi terhadap kemampuan pemecahan masalah. Jurnal Pendidikan Matematika. 2017;11(2):41–59.
[2] Rahmawati H, Lestari WM. (2018). Penggunaan media papan magnet untuk didik kelas ii sdn tanjek wagir kecamatan krembung tahun 2018. Journal of Indonesian Education.
2018; 1(1):1-13.
[3] Amalia NA, Wanabuliandari S, Rahayu R. Pengembangan Ethno–Virtual Card Berbasis Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa dan Rasa Ingin Tahu.
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika. 2022;11(2):317–326.
[4] Putri WA. Pengembangan media pembelajaran board game the labyrinth of trigonometry pada materi trigonometri kelas x sma. Satya Widya XXXIV. 2018;(2):88–
100.
[5] Erlitasari ND, Dewi U. Pengembangan media boardgame garis bilangan materi bilangan bulat pada mata pelajaran matematika kelas iv sd ngampelsari candi sidoarjo.
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan. 2016;7(1):1–12.
[6] Mardiani D. Kemampuan mahasiswa memahami persamaan diferensial bernauli melalui model pembelajaran game menempel nama. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika. 2018;7(1):95-102.
[7] Prambudi EY, Yunianta TNH. Pengembangan media bus race algebra pada materi bentuk aljabar untuk siswa kelas vii smp. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika. 2020;4(1):8-22.
[8] Listiani D, Prihatnani E. Pengembangan media pembelajaran dart board math bagi siswa kelas vii smp. Math Didactic: Jurnal Pendidikan Matematika. 2018;4(1):21–33.
https://doi.org/10.33654/math.v4i1.80
[9] Najib A, Yuniarti N. Pengembangan media pembelajaran board game berbasis augmented reality pada mata pelajaran the development of learning media on augmented reality board. 2018;8(1):9–19.
[10] Nugraha AC, Bachmid KH, Rahmawati K, Putri N, Hasanah ARN, Rahmat FA.
Rancang bangun media pembelajaran berbasis augmented reality untuk pembelajaran tematik kelas 5 sekolah dasar. Jurnal Edukasi Elektro. 2021;5(2):138–47.
[11] Prihandoko GK, Nova T, Yunianta H. Pengembangan board game “labyrinth in the forest” untuk siswa sekolah menengah pertama materi bilangan. Jurnal Cendekia:
Jurnal Pendidikan Matematika. 2018;5(1):578–90.
[12] Yenti IN, Putri MV, Maris IM. Pengembangan media interaktif berbasis etnomatematika menggunakan lectora inspire untuk materi segitiga dan segiempat.
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika. 2022;11(4):2847-2856.
https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i4.6030
[13] Gaztambide-Fernández, R. The orders of cultural production. Journal of Curriculum Theorizing. 2020;35(3).
[14] Hiadayat T. Penerapan teknologi augmented reality sebagai model media edukasi kesehatan gigi bagi anak. Citec Journal. 2014;2(1):77-92.
[15] Walter R.B. and Meredith D.G. 1983. Educational Research: An Introduction. New York: Longman.
[16] Purwanto. 2009. Evaluasi Hasil Belajar. Jakarta: Pustaka Pelajar: 224 hlm.
PERSETUJUAN PENGUSUL
Tanggal Pengiriman Tanggal Persetujuan Nama Pimpinan
Pemberi Persetujuan Sebutan Jabatan Unit Nama Unit Lembaga Pengusul
- - - - -
Komentar : -