• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembuatan Game “Prince Of Ayodya” Menggunakan Html5 bab 1

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembuatan Game “Prince Of Ayodya” Menggunakan Html5 bab 1"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Internet berkembang menjadi salah satu media yang paling populer di dunia.

Karena fasilitas dan kemudahannya, internet menjadi barang yang tidak asing lagi.

Dengan berkembangnya internet, maka semakin banyak pula

pengembang-pengembang aplikasi dan game yang memanfaatkan fasilitas internet. Semakin

berkembangnya internet, maka semakin banyak pula jenis aplikasi dan game yang

diproduksi oleh developer dengan beragam variasi platform, device, browser dan

bahasa pemrogramannya.

Seiring dengan menjamurnya Facebook dan berbagai jejaring sosial lainnya

yang memanfaatkan web browser, berbagai game yang berjalan pada platform

browser saat ini menjadi sangat populer. Permainanannya yang sederhana dan

ringan sangat cocok untuk dinikmati sambil saling berinteraksi. Game browser

menjadi daya tarik tersendiri bagi penikmat jejaring sosial. Meskipun mayoritas

pengembangnya masih menggunakan Adobe Fla sh, akan tetapi saat ini Adobe

Flash sudah mulai ditinggalkan karena untuk bisa berjalan dengan baik, user perlu

untuk menginstal Plug-in Adobe Flash pada browser. (Lloyd, 2012)

Kebanyakan mobile ppplication masih berdiri tergantung dari OS yang

digunakan. Android dengan base programmingja va, dan iOS dengan Objective-C.

Oleh karean itu dibutuhkan aplikasi yang dapat dijalankan secara multiplatform,

bukan hanya untuk mobile, namun juga untuk perangkat-perangkat desktop yang

lebih besar. dan HTML5 canvas adalah salah satu solusi yang bisa dimanfaatkan

untuk menyelesaikannya.

Berbagai cara dapat digunakan pengembang untuk membuat game browser.

Antara lain menggunakan game maker software yang berbayar atau opensource,

(2)

MelonJS menawarkan berbagai kelebihan antara lain, dukungan beberapa

saluran audio, efek untuk transisi, beberapa lapisan layer dalam pemetaan, juga

memiliki beberapa elemen GUI, loader dan dapat mengatur animasi dasar. Untuk

mendukung hal tersebut, web browser harus sudah memiliki dukungan untuk

HTML5 Canvas dan WebGL.

Kebanyakan game saat ini hanya mementingkan sisi hiburan semata, tanpa

ada unsur edukasi didalamnya. Oleh karena itu, penulis bermaksud untuk membuat

game “Prince Of Ayodya” berbasis HTML5 yang dapat dengan mudah dijalankan

secara multiplatform, dimana selain untuk salah satu sarana hiburan, juga terdapat

unsur edukasi budaya Indonesia yang saat ini seperti sudah mulai tersisihkan oleh

masyarakat.

1.2 Perumusan Masalah

Setelah mengkaji dari latar belakang masalah, maka rumusan masalah

yang dikemukakan adalah bagaimana membuat game berbasis HTML5 dengan

mengusung tema budaya Indonesia dengan judul “Prince Of Ayodya”, dimana

selain untuk sarana hiburan, akan tetapi juga sebagai salah satu sarana untuk

merepresentasikan kisah pewayangan Ramayana.

1.3 Batasan Masalah

Berkaitan dengan rumusan masalah diatas, penulis memberikan batasan

masalah sebagai berikut :

a. Aplikasi game“Prince Of Ayodya” adalah single player game.

b. Aplikasi game“Prince Of Ayodya” menggunakan scoring model berdasarkan

(3)

1.4 Tujuan

Tujuan dari penelitian ini adalah membuat suatu game petualangan dengan

judul “Prince Of Ayodya” yang digunakan untuk merepresentasikan sebagian

kisah Ramayana. Game ini disajikan dengan lebih menarik dan interaktif.

Sehingga dengan adanya game ini, diharapkan masyarakat dapat lebih tertarik

untuk memahami sejarah budaya yang mungkin sudah mulai tersisihkan,

khususnya kisah Ramayana.

1.5 Manfaat

Manfaat dari dibuatnya game ini antara lain :

1. Bagi Developer

a. Dapat mengembangkan game dengan menggunakan open source game

engine.

b. Mendapatkan pengetahuan dan pengalaman yang dapat menjadi bekal

untuk bersaing di dunia kerja.

c. Mendapat kesempatan untuk menerapkan ilmu yang telah diperoleh

selama perkuliahan.

2. Bagi Pengguna

a. Sebagai sarana hiburan dan penghilang kepenatan.

b. Membantu perkembangan psikomotorik pemain dalam hal refleks,

koordinasi mata, tangan, dan melatih kecepatan berfikir dalam

pengambilan keputusan.

(4)

1.6 Metodologi Penelitian

Dalam penelitian ini, penulis memperoleh data dengan metode sebagai

berikut :

1.6.1 Pengumpulan Data

Penulis melakukan observasi lapangan dan pengumpulan data untuk

memperoleh data-data yang diperlukan dalam penelitian.

1.6.2 Observasi

Penulis melakukan pengumpulan data menggunakan pustaka-pustaka yang

telah ada untuk digunakan sebagai referensi atau acuan, serta sebagai bahan

penunjang. Mencari referensi tentang HTML5 Canvas dan tutorial yang

membahasnya, serta referensi tentang pembuatan game menggunakan bahasa

pemrograman Javascript.

1.6.3 Perancangan Game

Penulis memisahkan perancangan menjadi berbagai tahapan. Antara lain

adalah: Perancangan alur permainan (plot), perancangan karakter, perancangan

background (setting), miscellaneous object, sound efek, background music, dan

tampilan halaman game. Agar game dapat bekerja dengan maksimal.

1.6.4 Pembuatan Game

Pembuata game ini dimulai dengan membuat desain karakter, desain

background, arena permainan menggunakan software grafis seperti CorelDraw atau

(5)

1.6.5 Implementasi dan Uji Coba Game

Implementasi permainan merupakan deployment dan evaluasi dari

permainan yang telah dibuat dan diuji coba untuk bisa dijalankan pada

berbagai browser. Tahapan implementasi game ini mencakup pengkodean

permainan dan deployment program. Jika semua tahap berakhir, maka akan

sampai pada tahap evaluasi sistem. Evaluasi sistem adalah menguji dan

memastikan bahwa permainan sudah berjalan sesuai dengan alur sistem secara

Referensi

Dokumen terkait

Contoh output dari jumlah selisih antara rencana penerimaan dana dan realisasi penerimaan dana berdasarkan unit dan tahun anggaran tertentu. Contoh output dari jumlah

d) Stres Kerja, Kecerdasan Emosional dan Dukungan Organisasi secara bersama-sama memberikan pengaruh yang signifikan terhadap kinerja pegawai negeri sipil (staf) DPPKA Pemda

Jika dilihat secara uji hipotesis terdapat variabel yang tidak berpengaruh signifikan yaitu variabel motivasi kerja dan variabel disiplin kerja, namun setelah

Dalam hipotesis ini dinyatakan bahwa semakin besar biaya politis yang dihadapi oleh perusahaan maka semakin besar pula kecenderungan perusahaan menggunakan pilihan

Penelitian ini bertujuan untuk menguji dan membandingkan pengaruh daya tarik, kredibilitas dan kesesuaian antara selebritis dan atlet pendukung dengan produk yang

Hasil penelitian menunjukkan bahwa kenaf yang ditanam dibawah naungan berpengaruh nyata terhadap parameter tinggi tanaman, jumlah daun, diameter batang, bobot segar tajuk, bobot

PK  menimbulkan.. Kamu buka aja ini ya, tikirannya kan timbul dari situ, oh iya ya, tati kan kita sering ketentok nanti kalau di luar modalnya gimana, cuma itu aja

Tujuan Tugas Akhir ini adalah untuk menghasilkan suatu sistem informasi simpan pinjam yang baik sehingga akan mempermudah dalam penyediaan laporan pada setiap