commit to user
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
15 BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Konsep Dasar Aplikasi Multimedia
Media pembelajaran Laboratorium ini menggunakan Augmeted Reality dan menggunakan juga unsur multimedia. Inti dari aplikasi ini merupakan sebagai alat bantu dalam materi pengenalan alat-alat laboratorium dan cara penggunaannya.
Aplikasi ini juga menampillkan alat laboratorium kemudian terdapat penyebutan bagian-bagian alat tersebut. Objek alat laboratorium dibuat dalam bentuk 3 dimensi dan menyerupai dengan bentuk aslinya.
3.1.1 Sasaran Pengguna
Sasaran pengguna aplikasi ini adalah siswa kelas VII sekolah menengah pertama, dimana kelas VII SMP akan mendapatkan materi mengenai alat laboratorium. Dengan aplikasi anak diharapkan pengguna dapat memahami beberapa alat-alat laboratorium dan cara menggunakan alat tersebut.
3.1.2 Dukungan Platform dan Teknologi
Media pembelajaran ini didukung oleh platform Android. Aplikasi ini dapat dijalankan pada perangkat handphone pintar atau bisa disebut Smartphone.
Teknologi yang digunakan untuk menjalankan ini adalah kamera.
3.2 Manajemen Proyek Pengembangan Augmented Reality
Manajemen proyek merupakan proses dalam pengaturan waktu dan kebutuhan dalam pengerjaan pembuatan aplikasi. Dalam membangun sebuah aplikasi, dibutuhkan pengaturan waktu dan kebutuhan agar aplikasi yang dibuat dapat berjalan tepat sesuai waktu dan tujuan awal.
commit to user 3.2.1 Perencanaan Jadwal
Perencanaan jadwal dalam pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Laboratorium dibuat untuk menjadi dasar target yang akan dikerjakan. Rencana jadwal ditunjukan pada tabel 3.1.
Tabel 3. 1 Jadwal Pengerjaan
No Waktu Pengerjaan
1 23 Maret 2018 – 27 Maret 2018 Observasi
2 30 Maret 2018 – 4 April 2018 Pengumpulan Data
3 7 April 2018 – 28 April 2018 Perancangan Aplikasi
4 30 April 2018 – 18 Mei 2018 Perancangan Model
5 20 Mei 2018 – 1 Juli 2018 Pembuatan Aplikasi
6 4 Juli 2018 – 21 Juli 2018 Pembuatan Konten audio
8 26 Juli 2018 – 3 Agustus 2018 Testing Project
9 5 Agustus 2018 – 13 Agustus 2018 Perbaikan Aplikasi
10 18 Agustus 2018 – 28 Agustus 2018 Pembuatan laporan
11 29 Agustus 2018 – 5 September 2018 Demo Project
3.2.3 Kebutuhan Perangkat
Alat dan bahan yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini meliputi dari kebutuhan perangkat lunak dan keras. Adapun alat dan bahan yang digunakan adalah sebagai berikut :
3.2.3.1 Alat
Alat yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini meliputi dari kebutuhan perangkat keras. Adapun alat yang digunakan adalah sebagai berikut :
a) Laptop dengan spesifikasi
Processor Intel Core i3 4005
RAM 4GB
Keyboard, Mouse,
commit to user
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 17
b) Spesifikasi smartphone yang digunakan
Processor Octacore
Ram 4Gb
Mempunyai kamera di smartphone yang berfungsi normal c) Marker
Digunakan untuk penanda / kode tertentu untuk memanggil objek secara 3D.
3.2.3.2 Bahan
Bahan yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini meliputi dari kebutuhan perangkat lunak. Adapun bahan yang digunakan adalah sebagai berikut :
a) Adobe Premiere Pro
Digunakan untuk mengolah video yang akan ditampilkan dalam aplikasi.
b) Adobe Photoshop CC 2017
Digunakan untuk membuat desain aplikasi, membuat tekstur objek.
c) Blender
Digunakan untuk membuat objek secara 3 Dimensi dan membuat animasi nya.
d) Unity 3D
Digunakan untuk membuat aplikasi Augmented Reality.
3.3 Perancangan Multimedia
Perancangan dibutuhkan agar dalam pembuatan aplikasi sudah mempunyai tujuan dan digunakan sebagai acuannya. Sehingga sebisa mungkin dalam implementasinya aplikasi bisa sesuai dengan rancangan awal.
3.3.1 Perancangan Interaktif (Interactive Design)
Konsep awal mula dari aplikasi ini adalah menampilkan objek 3 dimensi yang berwujud alat-alat laboratorium ketika marker di scan. Marker yang digunakan ialah gambar-gambar dari alat laboratorium itu sendiri.Kemudian terdapat sebuah tombol yang berfungsi sebagai penyebutan bagian-bagian alat tersebut. Gambaran umum
commit to user
interactive design augmented reality media pebelajaran laboratorium dapat dilihat pada gambar 3.11.
Gambar 3. 1 Konsep Interaktif 3.3.2 Perancangan Objek
Untuk objek yang akan dipakai dalam aplikasi ini dibuat menggunakan Blender sebagai perangkat pembuat objek 3 dimensi kemudian Adobe Photoshop sebagai alat untuk membuat texture dari objek yang dibuat. Kemudian setelah selesai dibuat, akan dimasukkan dalam unity lalu diproses agar bisa dimunculkan dalam bentuk 3D dalam aplikasi nanti saat discan menggunakan kamera.
1. Alu dan Mortar
Berikut Perancangan Alu dan Mortar. Objek Alu dan Mortar yang akan dibuat dapat dilihat pada gambar 3.1.
commit to user
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 19
Gambar 3. 2 Rancangan Objek Alu & Mortar 2. Alat Pembakar
Berikut Perancangan Alat Pembakar. Objek Alat Pembakar yang akan dibuat dapat dilihat pada gambar 3.2.
Gambar 3. 3 Rancangan Objek Alat Pembakar 3. Jangka Sorong
Berikut Perancangan Alat Pembakar. Objek Jangka Sorong yang akan dibuat dapat dilihat pada gambar .
commit to user
Gambar 3. 4 Rancangan Objek Jangka Sorong 4. Mikrometer Sekrup
Berikut Perancangan Mikrometer Sekrup. Objek Mikrometer Sekrup yang akan dibuat dapat dilihat pada gambar .
Gambar 3. 5 Rancangan Objek Mikrometer Sekrup 5. Mikroskop
Berikut Perancangan Mikroskop. Objek Mikroskop yang akan dibuat dapat dilihat pada gambar .
commit to user
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 21
Gambar 3. 6 Rancangan Objek Mikroskop 6. Musschenbroek
Berikut Perancangan Musschenbroek. Objek Musschenbroek yang akan dibuat dapat dilihat pada gambar .
Gambar 3. 7 Rancangan Objek Musschenbroek
commit to user 7. Neraca Ohauss
Berikut Perancangan Neraca Ohauss. Objek Neraca Ohauss yang akan dibuat dapat dilihat pada gambar .
Gambar 3. 8 Rancangan Objek Neraca Ohauss 8. Termometer
Berikut Perancangan Termometer. Objek Termometer yang akan dibuat dapat dilihat pada gambar .
Gambar 3. 9 Rancangan Objek Termometer 9. Uji Keasaman
Berikut Perancangan Uji Keasaman. Objek Keasaman yang akan dibuat dapat dilihat pada gambar .
commit to user
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 23
Gambar 3. 10 Rancangan Objek Uji Keasaman 10. Zat Tetes Cair
Berikut Perancangan Zat Tetes Cair. Objek Zat Tetes Cair yang akan dibuat dapat dilihat pada gambar .
Gambar 3. 11 Rancangan Objek Zat Tetes Cair 3.3.3 Perancangan Antarmuka (Interface Design)
Perancangan anatarmuka digunakan untuk merancang tampilan aplikasi.
Tampilan dibuat semenarik mungkin agar aplikasi terlihat lebih menarik.
commit to user 3.3.3.1 Rancangan Tampilan Menu Utama
Pada tampilan menu ini akan menampilkan desin interface yang dilegkappi dengan tombol untuk melakukan navigasi pada aplikasi. Rancangan menu awal ditunjukan pada gambar 3.12.
Gambar 3. 12 Rancangan Tampilan Menu Utama 3.3.3.2 Rancangan Tampilan Mulai AR
Pada menu “Mulai AR”, akan menampilkan objek 3 dimensi yang muncul jika marker diarahkan pada kamera scan. Ketika marker telah terdeteksi maka akan muncul gambar 3 dimensi. Di dalam menu mulai terdapat tombol “Kembali” dan
“Label”, tombol label berguna untuk memunculkan bagian-bagian dari alat tersebut Rancangan menu mulai ditunjukkan pada gambar 3.13.
Gambar 3. 13 Rancangan Menu Mulai AR
commit to user
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 25
3.3.3.3 Rancangan Tampilan Cara Guna Alat
Pada menu mulai, akan menampilkan video cara penggunaan alat-alat laboratorium. Rancangan menu mulai ditunjukkan pada gambar 3.14.
Gambar 3. 14 Rancangan Tampilan Cara Guna Alat 3.3.3.4 Rancangan Tampilan Teori
Pada menu mulai, akan menampilkan teori mengenai alat-alat laboratorium.
Rancangan menu mulai ditunjukkan pada gambar 3.15.
Gambar 3. 15 Rancangan Tampilan Teori
commit to user 3.3.3.5 Rancangan Tampilan Mini Quiz
Pada menu mulai, akan menampilkan beberapa pertanyaan mengenai alat-alat laboratorium. Rancangan menu mulai ditunjukkan pada gambar 3.16.
Gambar 3. 16 Rancangan Tampilan Mini Quiz 3.3.3.6 Rancangan Tampilan Tentang
Pada menu mulai, akan menampilkan beberapa pertanyaan mengenai alat-alat laboratorium. Rancangan menu mulai ditunjukkan pada gambar 3.17.
Gambar 3. 17 Rancangan Tampilan Tentang
commit to user
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 27
3.2.4 Desain Grafis (Graphic Design)
Penggunaan desain grafis yaitu digunakan pada background aplikasi dan katalog/booklet. Tool yang digunakan untuk membuat desain ini yaitu Adobe Photoshop.
3.2.4.1 Rancangan Desain Background
Desain pada aplikasi ini yaitu menambahkan gambar background dengan warna latar belakang hitam. Background ini digunakan disemua tampilan dengan desain sama. Rancangan desain background dapat dilihat pada gambar 3.18.
Gambar 3. 18 Rancangan Desain Background 3.2.4.2 Rancangan Desain Button
Button digunakan untuk menjalankan suatu perintah pada aplikasi. Button dibuat dengan tujuan untuk mempermudah dalam menjalankan aplikasi, mudah digunakan dan juga jelas. Rancangan desain button dapat dilihat pada gambar 3.19.
Gambar 3. 19 Rancangan Desain Button
commit to user 3.2.4.3 Rancangan Desain Title
Desain yang pertana yaitu pembuatan judul Pembangunan Aplikasi Augmented Reality Media Pembelajaran Laboratorium. Dengan menggunakan font Berlin Sans FB Demi dengan warna hijau. Rancagan desain title dapat dilihat pada gambar 3.20.
Gambar 3. 20 Rancangan Desain Title 3.2.5 Desain Pemutar Video
Pemutar video disini berfungsi untuk memutar video sesuai alat laboratorium yang dipilih. Untuk awal mula kita setelah menekan tombol alat laboratorium kita harus menekan tombol “Play” agar video bisa diputar. Berikut Rancangan Pemutar Video dapat dilihat pada gambar 3.21.
Gambar 3. 21 Rancangan Video Player
commit to user
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 29
3.2.6 Perancangan Navigasi
Diperlukan perancangan navigasi agar pembuatan aplikasi sesuai dengan apa yang telah ditentukan. Navigasi digunakan untuk mengetahui alurnya sebuah aplikasi.
Aplikasi ini menggunakan sistem dimana pengguna dapat memilih sendiri menu yang mereka diinginkan. Perancangan navigasi dapat dilihat pada gambar 3.22.
Gambar 3. 22 Rancangan Navigasi 3.4 Rancangan System Requirement Software (SRS) Aplikasi
SRS adalah berbagai kebutuhan yang harus dipenuhi dalam pembuatan aplikasi.
Ada pun beberapa tahap yang harus dipenuhi seperti Display aplikasi dan input pengguna. Berikut tahap-tahap yang dikerjakan dalam proses pengumpulan data SRS.
3.4.1 Display Application
Rancangan dari display application bisa dilihat dari gambar 3.23
commit to user
Gambar 3. 23 Rancangan Display Application 3.4.2 Player Input
Rancangan dari player input bisa dilihat dari gambar 3.24
Gambar 3. 24 Rancangan Player Input
commit to user
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 31
3.4.3 Animation Actor
Rancangan dari Animation Actor bisa dilihat pada gambar 3.25
Gambar 3. 25 Rancangan Animation Actor