• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

15 BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Konsep Dasar Aplikasi Multimedia

Media pembelajaran Laboratorium ini menggunakan Augmeted Reality dan menggunakan juga unsur multimedia. Inti dari aplikasi ini merupakan sebagai alat bantu dalam materi pengenalan alat-alat laboratorium dan cara penggunaannya.

Aplikasi ini juga menampillkan alat laboratorium kemudian terdapat penyebutan bagian-bagian alat tersebut. Objek alat laboratorium dibuat dalam bentuk 3 dimensi dan menyerupai dengan bentuk aslinya.

3.1.1 Sasaran Pengguna

Sasaran pengguna aplikasi ini adalah siswa kelas VII sekolah menengah pertama, dimana kelas VII SMP akan mendapatkan materi mengenai alat laboratorium. Dengan aplikasi anak diharapkan pengguna dapat memahami beberapa alat-alat laboratorium dan cara menggunakan alat tersebut.

3.1.2 Dukungan Platform dan Teknologi

Media pembelajaran ini didukung oleh platform Android. Aplikasi ini dapat dijalankan pada perangkat handphone pintar atau bisa disebut Smartphone.

Teknologi yang digunakan untuk menjalankan ini adalah kamera.

3.2 Manajemen Proyek Pengembangan Augmented Reality

Manajemen proyek merupakan proses dalam pengaturan waktu dan kebutuhan dalam pengerjaan pembuatan aplikasi. Dalam membangun sebuah aplikasi, dibutuhkan pengaturan waktu dan kebutuhan agar aplikasi yang dibuat dapat berjalan tepat sesuai waktu dan tujuan awal.

(2)

commit to user 3.2.1 Perencanaan Jadwal

Perencanaan jadwal dalam pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Laboratorium dibuat untuk menjadi dasar target yang akan dikerjakan. Rencana jadwal ditunjukan pada tabel 3.1.

Tabel 3. 1 Jadwal Pengerjaan

No Waktu Pengerjaan

1 23 Maret 2018 – 27 Maret 2018 Observasi

2 30 Maret 2018 – 4 April 2018 Pengumpulan Data

3 7 April 2018 – 28 April 2018 Perancangan Aplikasi

4 30 April 2018 – 18 Mei 2018 Perancangan Model

5 20 Mei 2018 – 1 Juli 2018 Pembuatan Aplikasi

6 4 Juli 2018 – 21 Juli 2018 Pembuatan Konten audio

8 26 Juli 2018 – 3 Agustus 2018 Testing Project

9 5 Agustus 2018 – 13 Agustus 2018 Perbaikan Aplikasi

10 18 Agustus 2018 – 28 Agustus 2018 Pembuatan laporan

11 29 Agustus 2018 – 5 September 2018 Demo Project

3.2.3 Kebutuhan Perangkat

Alat dan bahan yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini meliputi dari kebutuhan perangkat lunak dan keras. Adapun alat dan bahan yang digunakan adalah sebagai berikut :

3.2.3.1 Alat

Alat yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini meliputi dari kebutuhan perangkat keras. Adapun alat yang digunakan adalah sebagai berikut :

a) Laptop dengan spesifikasi

 Processor Intel Core i3 4005

 RAM 4GB

 Keyboard, Mouse,

(3)

commit to user

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 17

b) Spesifikasi smartphone yang digunakan

 Processor Octacore

 Ram 4Gb

 Mempunyai kamera di smartphone yang berfungsi normal c) Marker

Digunakan untuk penanda / kode tertentu untuk memanggil objek secara 3D.

3.2.3.2 Bahan

Bahan yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini meliputi dari kebutuhan perangkat lunak. Adapun bahan yang digunakan adalah sebagai berikut :

a) Adobe Premiere Pro

Digunakan untuk mengolah video yang akan ditampilkan dalam aplikasi.

b) Adobe Photoshop CC 2017

Digunakan untuk membuat desain aplikasi, membuat tekstur objek.

c) Blender

Digunakan untuk membuat objek secara 3 Dimensi dan membuat animasi nya.

d) Unity 3D

Digunakan untuk membuat aplikasi Augmented Reality.

3.3 Perancangan Multimedia

Perancangan dibutuhkan agar dalam pembuatan aplikasi sudah mempunyai tujuan dan digunakan sebagai acuannya. Sehingga sebisa mungkin dalam implementasinya aplikasi bisa sesuai dengan rancangan awal.

3.3.1 Perancangan Interaktif (Interactive Design)

Konsep awal mula dari aplikasi ini adalah menampilkan objek 3 dimensi yang berwujud alat-alat laboratorium ketika marker di scan. Marker yang digunakan ialah gambar-gambar dari alat laboratorium itu sendiri.Kemudian terdapat sebuah tombol yang berfungsi sebagai penyebutan bagian-bagian alat tersebut. Gambaran umum

(4)

commit to user

interactive design augmented reality media pebelajaran laboratorium dapat dilihat pada gambar 3.11.

Gambar 3. 1 Konsep Interaktif 3.3.2 Perancangan Objek

Untuk objek yang akan dipakai dalam aplikasi ini dibuat menggunakan Blender sebagai perangkat pembuat objek 3 dimensi kemudian Adobe Photoshop sebagai alat untuk membuat texture dari objek yang dibuat. Kemudian setelah selesai dibuat, akan dimasukkan dalam unity lalu diproses agar bisa dimunculkan dalam bentuk 3D dalam aplikasi nanti saat discan menggunakan kamera.

1. Alu dan Mortar

Berikut Perancangan Alu dan Mortar. Objek Alu dan Mortar yang akan dibuat dapat dilihat pada gambar 3.1.

(5)

commit to user

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 19

Gambar 3. 2 Rancangan Objek Alu & Mortar 2. Alat Pembakar

Berikut Perancangan Alat Pembakar. Objek Alat Pembakar yang akan dibuat dapat dilihat pada gambar 3.2.

Gambar 3. 3 Rancangan Objek Alat Pembakar 3. Jangka Sorong

Berikut Perancangan Alat Pembakar. Objek Jangka Sorong yang akan dibuat dapat dilihat pada gambar .

(6)

commit to user

Gambar 3. 4 Rancangan Objek Jangka Sorong 4. Mikrometer Sekrup

Berikut Perancangan Mikrometer Sekrup. Objek Mikrometer Sekrup yang akan dibuat dapat dilihat pada gambar .

Gambar 3. 5 Rancangan Objek Mikrometer Sekrup 5. Mikroskop

Berikut Perancangan Mikroskop. Objek Mikroskop yang akan dibuat dapat dilihat pada gambar .

(7)

commit to user

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 21

Gambar 3. 6 Rancangan Objek Mikroskop 6. Musschenbroek

Berikut Perancangan Musschenbroek. Objek Musschenbroek yang akan dibuat dapat dilihat pada gambar .

Gambar 3. 7 Rancangan Objek Musschenbroek

(8)

commit to user 7. Neraca Ohauss

Berikut Perancangan Neraca Ohauss. Objek Neraca Ohauss yang akan dibuat dapat dilihat pada gambar .

Gambar 3. 8 Rancangan Objek Neraca Ohauss 8. Termometer

Berikut Perancangan Termometer. Objek Termometer yang akan dibuat dapat dilihat pada gambar .

Gambar 3. 9 Rancangan Objek Termometer 9. Uji Keasaman

Berikut Perancangan Uji Keasaman. Objek Keasaman yang akan dibuat dapat dilihat pada gambar .

(9)

commit to user

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 23

Gambar 3. 10 Rancangan Objek Uji Keasaman 10. Zat Tetes Cair

Berikut Perancangan Zat Tetes Cair. Objek Zat Tetes Cair yang akan dibuat dapat dilihat pada gambar .

Gambar 3. 11 Rancangan Objek Zat Tetes Cair 3.3.3 Perancangan Antarmuka (Interface Design)

Perancangan anatarmuka digunakan untuk merancang tampilan aplikasi.

Tampilan dibuat semenarik mungkin agar aplikasi terlihat lebih menarik.

(10)

commit to user 3.3.3.1 Rancangan Tampilan Menu Utama

Pada tampilan menu ini akan menampilkan desin interface yang dilegkappi dengan tombol untuk melakukan navigasi pada aplikasi. Rancangan menu awal ditunjukan pada gambar 3.12.

Gambar 3. 12 Rancangan Tampilan Menu Utama 3.3.3.2 Rancangan Tampilan Mulai AR

Pada menu “Mulai AR”, akan menampilkan objek 3 dimensi yang muncul jika marker diarahkan pada kamera scan. Ketika marker telah terdeteksi maka akan muncul gambar 3 dimensi. Di dalam menu mulai terdapat tombol “Kembali” dan

“Label”, tombol label berguna untuk memunculkan bagian-bagian dari alat tersebut Rancangan menu mulai ditunjukkan pada gambar 3.13.

Gambar 3. 13 Rancangan Menu Mulai AR

(11)

commit to user

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 25

3.3.3.3 Rancangan Tampilan Cara Guna Alat

Pada menu mulai, akan menampilkan video cara penggunaan alat-alat laboratorium. Rancangan menu mulai ditunjukkan pada gambar 3.14.

Gambar 3. 14 Rancangan Tampilan Cara Guna Alat 3.3.3.4 Rancangan Tampilan Teori

Pada menu mulai, akan menampilkan teori mengenai alat-alat laboratorium.

Rancangan menu mulai ditunjukkan pada gambar 3.15.

Gambar 3. 15 Rancangan Tampilan Teori

(12)

commit to user 3.3.3.5 Rancangan Tampilan Mini Quiz

Pada menu mulai, akan menampilkan beberapa pertanyaan mengenai alat-alat laboratorium. Rancangan menu mulai ditunjukkan pada gambar 3.16.

Gambar 3. 16 Rancangan Tampilan Mini Quiz 3.3.3.6 Rancangan Tampilan Tentang

Pada menu mulai, akan menampilkan beberapa pertanyaan mengenai alat-alat laboratorium. Rancangan menu mulai ditunjukkan pada gambar 3.17.

Gambar 3. 17 Rancangan Tampilan Tentang

(13)

commit to user

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 27

3.2.4 Desain Grafis (Graphic Design)

Penggunaan desain grafis yaitu digunakan pada background aplikasi dan katalog/booklet. Tool yang digunakan untuk membuat desain ini yaitu Adobe Photoshop.

3.2.4.1 Rancangan Desain Background

Desain pada aplikasi ini yaitu menambahkan gambar background dengan warna latar belakang hitam. Background ini digunakan disemua tampilan dengan desain sama. Rancangan desain background dapat dilihat pada gambar 3.18.

Gambar 3. 18 Rancangan Desain Background 3.2.4.2 Rancangan Desain Button

Button digunakan untuk menjalankan suatu perintah pada aplikasi. Button dibuat dengan tujuan untuk mempermudah dalam menjalankan aplikasi, mudah digunakan dan juga jelas. Rancangan desain button dapat dilihat pada gambar 3.19.

Gambar 3. 19 Rancangan Desain Button

(14)

commit to user 3.2.4.3 Rancangan Desain Title

Desain yang pertana yaitu pembuatan judul Pembangunan Aplikasi Augmented Reality Media Pembelajaran Laboratorium. Dengan menggunakan font Berlin Sans FB Demi dengan warna hijau. Rancagan desain title dapat dilihat pada gambar 3.20.

Gambar 3. 20 Rancangan Desain Title 3.2.5 Desain Pemutar Video

Pemutar video disini berfungsi untuk memutar video sesuai alat laboratorium yang dipilih. Untuk awal mula kita setelah menekan tombol alat laboratorium kita harus menekan tombol “Play” agar video bisa diputar. Berikut Rancangan Pemutar Video dapat dilihat pada gambar 3.21.

Gambar 3. 21 Rancangan Video Player

(15)

commit to user

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 29

3.2.6 Perancangan Navigasi

Diperlukan perancangan navigasi agar pembuatan aplikasi sesuai dengan apa yang telah ditentukan. Navigasi digunakan untuk mengetahui alurnya sebuah aplikasi.

Aplikasi ini menggunakan sistem dimana pengguna dapat memilih sendiri menu yang mereka diinginkan. Perancangan navigasi dapat dilihat pada gambar 3.22.

Gambar 3. 22 Rancangan Navigasi 3.4 Rancangan System Requirement Software (SRS) Aplikasi

SRS adalah berbagai kebutuhan yang harus dipenuhi dalam pembuatan aplikasi.

Ada pun beberapa tahap yang harus dipenuhi seperti Display aplikasi dan input pengguna. Berikut tahap-tahap yang dikerjakan dalam proses pengumpulan data SRS.

3.4.1 Display Application

Rancangan dari display application bisa dilihat dari gambar 3.23

(16)

commit to user

Gambar 3. 23 Rancangan Display Application 3.4.2 Player Input

Rancangan dari player input bisa dilihat dari gambar 3.24

Gambar 3. 24 Rancangan Player Input

(17)

commit to user

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 31

3.4.3 Animation Actor

Rancangan dari Animation Actor bisa dilihat pada gambar 3.25

Gambar 3. 25 Rancangan Animation Actor

Referensi

Dokumen terkait

Jalan raya kabupaten desa keman kec.pamapangan kode pos 30654 Email : [email protected]. INOVASI

Pelaksanaan metode persalinan dipengaruhi oleh suatu keadaan yang dialami oleh keluarga dan sang Ibu bersalin itu sendiri, karena keterbatasan waktu, biaya dan tenaga maka

Mengenai hambatan internal yaitu keterbatasan jumlah oditur dalam menangani kasus-kasus yang masuk ke dalam wilayah penanganan Oditurat Militer dan keterbatasan dalam upaya

maka penulis tertarik melakukan penelitian di PAUD Dewi Kunti Surabaya untuk mengetahui hubungan antara pola asuh orang tua terhadap kejadian temper tantrum pada anak

Pemer intahan Desa adalah penyelenggaraan urusan pemerintahan oleh Pemer intah Desa dan Badan Permusyawaratan Desa dalam mengatur dan mengurus kepentingan

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui‌ 1) Minat siswa dalam belajar bahasa Arab, 2) Motivasi siswa dalam belajar bahasa Arab, 3) Upaya guru dalam menumbuhkan minat

Tujuan penelitian untuk mengetahui efek- tivitas tanin dari larutan ekstrak kulit kayu Tingi sebagai bahan penyamak nabati dengan penam- bahan alum sebagai ikatan

Potensi Pengembangan Budidaya Kambing Etawa Sebagai Komoditas Unggulan Agribisnis Di Desa Cibeureum Wetan Kecamatan Cimalaka Kabupaten Sumedang.. Skripsi: Jurusan