• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB II TINJAUAN PUSTAKA"

Copied!
29
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Media Pembelajaran

2.1.1. Definisi Media Pembelajaran

Media pembelajaran memiliki beberapa definisi. Media secara terminologi berasal dari dari kata latin “medium” yang artinya perantara, sedangkan dalam bahasa Arab berasal dari kata “wasaaila” yang artinya pengantar pesan (Sumiharsono, Hasanah, Ariyanto, & Abadi, 2017). Media pembelajaran merupakan suatu alat perantara antara guru dan siswa yang dapat menghubungkan, memberi informasi dan menyalurkan pesan sehingga pembelajaran menjadi efektif dan efisien (Mustaqim, 2010). Adam (2015), media pembelajaran meliputi segala sesuatu baik berupa fisik maupun teknis dalam proses pembelajaran yang dapat membantu guru mempermudah menyampaikan materi pembelajaran kepada siswa, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan.

Media pembelajaran merupakan alat bantu yang digunakan guru untuk menyampaikan materi pelajaran, serta meningkatkan perhatian dan kreatifitas siswa (Tafonao, 2018). Menurut Asyhari & Silvia (2016), media pembelajaran juga dapat dikatakan sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan

“message” atau pesan merangsang pikiran, perasaan dan kemauan siswa untuk belajar. Sedangkan menurut Hamid et al. (2020), media pembelajaran segala sesuatu yang menyampaikan pesan melalui berbagai saluran yang dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong siswa untuk belajar dan mencari informasi sehingga tujuan pembelajaran tercapai.

Berdasarkan berbagai sumber literatur di atas maka peneliti menyimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan guru untuk menyampaikan materi pembelajaran baik berupa fisik atau teknis, yang dapat merangsang pikiran, perasaan dan kemauan siswa untuk belajar memperoleh informasi sehingga tujuan pembelajaran tercapai.

(2)

2.1.2. Fungsi Media Pembelajaran

Menurut Jalmur (2016), media pembelajaran memiliki dua fungsi, yakni secara umum dan secara khusus.

1. Fungsi secara umum;

a) Memperjelas penyajian pesan atau materi pelajaran.

b) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan panca indera, misal objek yang terlalu besar untuk dibawa kedalam kelas bisa diganti dengan gambar slide.

c) Meningkatkan gairah belajar siswa sehingga memungkinkan siswa belajar sendiri sesuai minat dan kemampuanya. Dengan begitu siswa akan lebih aktif dalam proses pembelajaran.

d) Memberikan pengalaman yang sama dan menyamakan persepsi siswa terhadap isi pelajaran.

2. Fungsi secara khusus;

a) Fungsi atensi, yaitu media dapat menarik perhatian siswa untuk fokus terhadap isi materi pembelajaran.

b) Fungsi afektif, yaitu dapat diamati dengan tingkat “kenikmatan” siswa ketika belajar, sehingga mempengaruhi emosi dan sikap.

c) Fungsi kognitif, yaitu mempercepat pencapaian tujuan pembelajaran yaitu memahami dan mengingat pesan atau informasi yang terkandung pada media pembelajaran tersebut.

d) Kompensatoris, yaitu mengakomodasi siswa yang lemah dan lambat dalam menerima dan mengingat materi pembelajaran.

2.1.3. Manfaat Media Pembelajaran

Menurut S & Rohani (2018), manfaat praktis media pembelajaran dikemukakan oleh Kemp dan Dayton yang sangat berpengaruh terhadap keberhasilan kegiatan pembelajaran. Adapun manfaat media pembelajaran secara praktis yaitu:

1. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga memperlancar proses belajar, dan meningkatkan hasil belajar.

2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi langsung antara siswa

(3)

dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.

3. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu.

4. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya misalnya melalui karya wisata, dan kunjungan ke museum atau kebun binatang.

Menurut Falahudin (2017), media pembelajaran memiliki manfaat khusus seperti yang telah dikemukakan oleh Kemp dan Dayton. Adapun manfaat khusus media pembelajaran yaitu:

1. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan.

Setiap siswa mungkin memiliki penafsiran yang berbeda-beda terhadap suatu konsep materi. Dengan bantuan media pembelajaran maka penafsiran yang beragam tersebut dapat dihindari, karena setiap siswa menerima informasi yang sama dari media yang sama. Dengan demikian, maka media pembelajaran dapat mengatasi kesenjangan informasi antar siswa.

2. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik.

Media pembelajaran dapat dikemas menjadi menjadi lebih jelas, lengkap dan menarik minat belajar, sehingga dapat merangsang rasa keingintahuan siswa untuk belajar, baik secara fisik maupun emosional. Media pembelajaran dapat menciptakan susana belajar yang menyenangkan sehingga proses pembelajaran tidak monoton dan membosankan.

3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif.

Media yang dirancang dengan baik akan membantu menciptakan pembelajaran dua arah, sehingga bukan hanya guru saja yang aktif namun siswa juga lebih aktif pada saat proses pembelajaran.

4. Efisiensi dalam waktu dan tenaga.

Media pembelajaran yang dimanfaatkan secara maksimal dapat membantu guru untuk tidak menjelaskan materi berulang-ulang, karena dengan sekali sajian menggunakan media, siswa akan mudah memahami pelajaran.

5. Meningkatkan kualitas hasil belajar pembelajar.

(4)

Dengan adanya media pembelajaran, maka pembelajaran diperkaya dengan kegiatan melihat, menyentuh, merasakan, atau mengalami sendiri melalui media, sehingga dapat membantu siswa menyerap materi lebih dalam dan utuh.

6. Media memungkinkan proses pembelajaran dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja.

Media pembelajar dapat dirancang dan dikembangkan agar siswa lebih leluasa dalam belajar. Siswa dapat belajar secara mandiri kapanpun dan dimanapun.

7. Media dapat menumbuhkan sikap positif pebelajar terhadap materi dan proses belajar.

Dengan media, proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga mendorong pebelajar untuk mencintai ilmu pengetahuan dan gemar mencari sendiri sumber-sumber ilmu pengetahuan.

8. Mengubah peran pembelajar ke arah yang lebih positif dan produktif.

Dengan adanya media, guru tidak perlu menjelaskan materi secara keseluruhan, sehingga memiliki waktu untuk memberikan aspek edukatif lain, seperti membantu kesulitan belajar pebelajar, pembentukan kepribadian, memotivasi belajar, dan lain-lain.

9. Media dapat membuat materi pelajaran yang abstrak menjadi lebih konkrit.

Dengan menggunakan media pembelajaran, materi yang rumit dapat disampaikan secara sederhana sehingga akan lebih mudah dipahami siswa.

10. Media juga dapat mengatasi kendala keterbatasan ruang dan waktu.

Dengan adanya media pembelajaran, peristiwa di masa lampau, atau peristiwa yang terjadi di tempat lain akan dengan mudah disampaikan dan dipahami oleh siswa.

11. Media dapat membantu mengatasi keterbatasan indera manusia.

Obyek-obyek pelajaran yang terlalu kecil, terlalu besar atau terlalu jauh, dapat kita pelajari melalui bantuan media. Demikian pula obyek berupa proses/kejadian yang sangat cepat atau sangat lambat, dapat kita saksikan dengan jelas melalui media, dengan cara memperlambat, atau mempercepat kejadian.

(5)

2.1.4. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran

Pemilihan media pembelajaran tentu tidak boleh secara sembarangan, karena harus sesuai dengan kriteria tertentu. Menurut Hamid et al. (2020), kriteria yang harus dipertimbangkan dalam memilih media pembelajaran yaitu:

1. Kesesuaian dengan tujuan pembelajaran

Penyesuaian media pembelajaran dengan tujuan, didasarkan pada analisa media, sesuai dengan tujuan pembelajaran Bloom, yaitu pembelajaran yang bersifat kognitif, afektif dan psikomotor. Media pembelajaran bersifat kognitif merupakan media terkait informasi faktual, gambar visual, pembentukan konsep, prinsip, aturan serta prosedur pembelajaran.

2. Kesesuaian dengan materi pembelajaran

Dalam perancangan media pembelajaran harus dilihat kesesuaian dengnan materi yang digunakan dalam pembelajaran. Materi pembelajaran mencakup konsep, angka, fakta, prinsip, prosedur dan sikap pengembangan keterampilan.

3. Kesesuaian dengan karakteristik siswa

Media harus menyesuaikan dengan kemampuan dan karakteristik siswa yaitu sesuai dengan kondisi atau keadaan siswa. Dalam penggunaanya media tidak boleh menyulitkan siswa dalam penggunaanya, sehingga harus memperhatikan kecocokan siswa dengan media.

4. Kesesuaian dengan teori

Pemilihan media bukan didasarkan dari sisi egoisme guru, akan tetapi didasarkan pada teori penelitian sehingga teruji validitasnya.

5. Kesesuaian dengan gaya belajar

Tipe gaya belajar siswa terdiri atas tiga tipe, yakni visual, auditorial dan kinestetik. Siswa dengan tipe visual akan lebih mudah memahami materi dalam bentuk visual seperti grafis dan video. Siswa dengan tipe auditif lebih

memahami materi dengan cara mendengarkan. Siswa dengan tipe kinestetik lebih bisa memahami materi dengan cara melakukan sesuatu, dibanding dengan melihat dan mendengarkan.

(6)

6. Kesesuaian dengan fasilitas

Penyesuaian ini dilakukan terkait dengan kualitas dan kuantitas penggunaan media, apabila tidak didukung fasilitas dan waktu, maka media menjadi tidak efektif.

2.1.5. Klasifikasi Media Pembelajaran

Menurut Purba et al. (2020) dan Kurniawati & Nita (2018), jenis-jenis media dalam pembelajaran dapat dibagi:

1. Media visual

Merupakan media yang hanya dapat dilihat saja dan tidak memiliki unsur suara. Media seperti ini contohnya slide, foto, gambar dan sejenisnya.

2. Media audio

Merupakan media yang memiliki suara dan dapat didengar saja, contoh media seperti ini adalah radio dan rekaman suara.

3. Media audiovisual

Merupakan media yang memiliki unsur suara dan gambar, sehingga bisa dilhat dan didengar. Contoh media ini yakni video, film, rekaman slide, animasi dan sejenisnya

4. Multimedia

Merupakan media gabungan antara aduio, visual dan audiovisual. Media berbasis multimedia mengandung unsur tulisan, suara, dan gambar yang ditunjukan secara bersamaan. Media pembelajaran berbasis multimedia ini menggunakan bantuan komputer dalam perancanganya.

2.2. Berbagai Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi

Berdasarkan dari berbagai kajian literatur, terdapat berbagai macam media pembelajaran yang berbasis aplikasi mobile, media pembelajaran tersebut berupa:

1. Media berupa e-book mobile

Media pembelajaran e-book mobile merupakan media pembelajaran tekstual & gambar yang dikemas dalam sebuah aplikasi smartphone. Menurut Martha, Adi & Supriyanto (2018) media pembelajaran mobile dalam bentuk e- book dapat dikembangkan dengan menggunakan aplikasi Sigil. E-book dirancang seperti buku yang mempermudah siswa dalam memahami materi,

(7)

karena memilii desain lay out yang mempertimbangkan kemampuan baca siswa.

E-book yang dirancang emnggunakan aplikasi Sigil juga dapat ditambahkan video atau animasi dengan bahasa yang komunikatif. Menurut Muqarrobin &

Kuswanto (2016), pembelajaran menggunakan e-book berbasis mobile dapat memudahkan siswa meningkatkan hasil belajar mereka.

2. Media pembelajaran multimedia animasi mobile

Media animasi mobile meruapakan media pembelajaran yang beruapa serangkaian gambar yang dianimasiakan, kemudian dikemas menjadi aplikasi smartphone. Menurut Haryoko & Jaya (2016), animasi merupakan teknik untuk menampilkan objek gambar dan vektor tiruan-tiruan dalam sebuah susunan frame, untuk menciptakan simulasi dalam pembelajaran yang memberikan pengalaman belajar yang lebih konkrit. Media dikembangkan agar dapat dioperasikan di perangkat mobile device berbasis Android yang akan memudahkan penggunanya karena dapat dibawa kemana-mana. Menurut Ibrahim, Wan Ahmad, & Shafie (2015), pengembangan aplikasi mobile yang mengandung elemen multimedia seperti animasi, grafik dan video yang mendorong orang tua untuk menarik perhatian anak-anaknya dengan media tersebut.

3. Media pembelajaran game edukasi mobile

Game edukasi mobile merupakan permaianan yang bisa diinstall di perangkat smartphone yang bertujuan untuk mengedukasi atau pemebelajaran.

Menurut Trisnadoli, Lestari, & Fitrisia (2019), Game edukasi merupakan sebuah permainan yang didalamnya berisi konten mendidik namun tetap menghibur.

Konten yang disajikan harus terkini, berupa gambar-gambar, video, dan informasi. Game edukasi dapat dikembangkan menjadi aplikasi mobile yang bisa dioperasikan melalui berbagai perangkat contohnya seperti Android.

Pembuatan media pembelajaran game edukasi berbasis mobile menerapkan konsep User Experience (UX), sehingga membuat pengguna merasa mudah dan nyaman dalam menggunakan aplikasinya.

4. Media pembelajaran komik berbasis mobile

Komik umumnya berisikan gambar dan sebagian kecil teks yang tujuanya bukan hanya untuk menghibur, melainkan juga dijadikan media pembelajaran.

(8)

Menurut Anesia, Anggoro, & Gunawan (2018), komik yang biasanya dibuat dalam bentuk kertas dapat dikembangkan menjadi bentuk elektronik yang diebut sebagai comic mobile. Selain dapat menghemat pemakaian kertas, comic mobile ini memiliki beberapa fitur seperti materi gambar, animasi dan tes online.

Menurut Lestari & Chandra (2018), komik dinilai efektif dan efisien dalam meningkatkan kualitas dan efektivitas pembelajaran, karena penyajian materinya lebih ringkas dan ringan, sehingga pengguna hanya membutuhkan waktu beberapa menit untuk membaca setiap materi.

5. Media pembelajaran Mind Maping mobile

Mind Maping berisi sekumpulan konsep-konsep yang saling berhubungan untuk menyelesaikan masalah. Menurut Wijayanti (2018), mind mapping merupakan cara menyampaikan informasi yang dipresentasikan melalui simbol, warna kata, garis, bentuk, gambar yang sesuai dengan cara kerja otak. Mind mapping bertujuan untuk membuat materi pelajaran secara visual dan grafis yang dapat membantu merekam, memperkuat dan mengingat kembali informasi yang telah dipelajari. Media pembelajaran mind mapping dapat dikembangkan menjadi aplikasi mobile berbasis Android yang menarik sehingga meningkatkan minat belajar dan pemahaman siswa.

6. Media pembelajaran praktikum virtual berbasis mobile

Laboratorium virtual merupakan laboratorium dalam bentuk visual grafis layaknya simulasi. Menurut Manikowati & Iskandar (2018), media seperti ini disebut juga sebagai laboratorium maya. Dengan adanya laboratorium maya, siswa diasumsikan seperti belajar di dalam laboratorium secara riil. Media laboratorium virtual dapat berupa rencana pelaksanaan pembelajaran, buku bacaan, dan lembar kerja peserta didik. Dikembangkanya media pembelajaran laboratorium virtual pada perangkat mobile, dan dapat diakses secara online akan lebih efisien dan dan pelaksanaan praktikum bisa lebih terarah. Menurut Billah & Widyatmoko (2018), pengalaman yang diberikan laboratorium virtual memungkinkan siswa untuk melakukannya berinteraksi dengan konsep ilmiah yang ada, dan yang harus diamati secara langsung. Hal ini dapat membuat pembelajaran lebih menarik dan memberi kesempatan kepada siswa untuk

(9)

merencanakan, mengatur, dan mengontrol pembelajaran dengan tingkat fleksibilitas yang tinggi. ` `

7. Media pembelajaran Augmented Reality (AR)

Augmented Reality (AR) merupakan upaya menggabungkan objek maya ke lingkungan nyata dengan bantuan fitur perangkat seperti kamera. Menurut Mustaqim (2010), Augmented Reality merupakan sebuah konsep menggabungkan menggabungkan dunia maya dengan dunia nyata hingga batas keduanya semakin tipis. AR menampilkan semua informasi secara real time seolah-olah informasi tersebut menjadi interaktif dan nyata. Teknologi AR dapat dikembangkan pada sebuah perangkat seperti smartphone mobile, sehingga pengguna dapat melihat, mendengar, dan menyentuh objek yang ada di dunia maya, hingga menciptakan simulasi imajinatif yang menimbulkan interaksi dunia maya dengan dunia nyata. Menurut Gómez-Galán et al (2020), Augmented reality dapat membantu membuat pembelajaran jauh lebih memotivasi, karena konten yang dirasakan lebih visual dan menarik dan memungkinkan guru untuk meningkatkan sikap dan disposisi siswa menuju pembelajaran. Ini dapat membantu meningkatkan keterampilan kolaboratif siswa.

2.3. Tinjauan Tentang Aplikasi Adobe Animate CC 2021

2.3.1. Pengertian dan Fungsi Aplikasi Adobe Animate CC 2021

Adobe Animate CC merupakan program animasi media yang dikembangkan oleh perusahaan besar Adobe. Adobe Animate merupakan hasil dari pengembangan dari aplikasi Adobe Flash, Macromedia Flash, dan Future Splash Animator (Wibawanto, 2020). Aplikasi ini meluncurkan fitur baru yang menarik untuk animator karakter, game desainer, pengembang iklan, animator, dan pembuat konten pendidikan (Adobe Team, 2019). Setiap tahun Adobe selalu meluncurkan pembaharuan versi sistem hingga saat ini Adobe Animate CC 2021 adalah versi yang paling terbaru.

Menurut Wibawanto (2020), Adobe Animate memiliki fungsi yang sama dengan Adobe Flash namun dengan penambahan beberapa fitur baru. Aplikasi ini dapat digunakan untuk merancang grafik dan animasi vektor, yang dapat dipublikasikan. Publikasi dipergunakan untuk keperluan animasi, video online, situs web, aplikasi web, aplikasi internet dan video games, dengan keluaran dengan

(10)

tipe file SWF, EXE, APK (Android) dan iOS. Seiringnya perkembangan teknologi Adobe Animate dapat dikembangkan menjadi media pembelajaran visual berbasis multimedia sehingga dapat membantu guru untuk menunjang proses pembelajaran.

2.3.2. Komponen Lingkungan Kerja Aplikasi Animate CC 2021

Lingkungan kerja merupakan tampilan kerja secara keseluruhan aplikasi, atau biasanya disebut sebagai workspace. Workspace terdapat berbagai elemen, seperti panel, bilah, dan jendela, dengan penataan elemen-pada aplikasi di Adobe®

Creative Suite® 5 yang umumnya memiliki tampilan yang sama (Adobe Team, 2019). Adapun komponen komponen dasar yang terdapat pada lingkungan kerja Adobe Animate menurut Pratidhina et al( 2020) , yaitu menu bar, timeline, properties, library, stage, action panel, toolbox, scene.

2.3.3. Aplikasi Adobe Animate CC Sebagai Media Pembelajaran

Adobe Animate CC merupakan aplikasi penghasil vektor yang telah banyak dikembangkan oleh para ahli untuk menghasilkan produk berupa video animasi, media pembelajaran, game,aplikasi Android dan iOS. Pengembangan Adobe Animate CC dapat dijasikan sebagai media pembelajaran yang menarik yang mengubah cara mengajar konvensional menjadi tidak membosankan dan tidak mengurangi sedikitpun mengenai materi yang disampaikan ke siswa (Wirawan &

Sulistiyo, 2020). Pembuatan media pembelajaran menggunakan Adobe Animate CC dapat dikembangkan sebagai aplikasi mobile mempermudah siswa memperoleh alternatif sumber belajar yang dapat digunakan kapan saja, dimana saja, tidak harus di dalam kelas dan bisa dilakukan diluar jam pelajaran di kelas (Samsudin et al., 2019).

2.3.4. Kelebihan dan Kekurangan Animate CC 2021 Sebagai Media Pembelajaran

Menurut Afifah (2013), penggunaan Adobe Animate CC untuk pembuatan media pembelajaran memiliki kelebihan dan kekurangan. Kelebihan dan kelemahan tersebut yaitu:

1. Kelebihan:

a) Dapat mendesain animasi pemebelajaran HTML5, sehingga dapat diterapkan pada web.

(11)

b) Memiliki tools tambahan untuk membuat animasi-animasi gerakan yang lebih halus.

c) Membuat objek sesuai dengan keinginan, baik gambar, suara dan animasi, sehingga lebih interaktif.

d) Terdapat fitur baru yaitu Typekit sehingga memungkinkan pengguna dapat mengakses langsung ribuan jenis font yang berkualitas premium.

2. Kekurangan:

Sebelum memasang Adobe Animate CC pada komputer harus memerhatikan OS yang digunakan. Untuk penggunaan OS 32-bit tidak dapat menikmati Adobe Animate CC, karena Adobe Animate CC hanya mendukung OS 64-bit.

2.4. Instrumen Penelitian Pengembangan

2.4.1. Jenis Instrumen Penelitian Pengembangan

Instrumen penelitian merupakan alat yang digunakan dalam teknik pengumpulan data. Terdapat beberapa jenis instrumen penelitian yang digunakan dalam berbagai macam penelitian. Jenis-jenis instrumen penelitian tersebut menurut Luthfiyah meliputi:

1. Lembar Observasi

Kegiatan observasi merupakan tindakan untuk memperoleh informasi melalui pengamatan. Kegiatan observasi mengharuskan peneliti turun ke lapangan untuk mengamati gal-hal yang berkaitan dengan ruang, pelaku, kegiatan, waktu, tuuan, peristiwa, dan perasaan. Metode observasi dibedakan menjadi tiga, yakni; 1) observasi biasa (peneliti tidak boleh terlibat dalam hubungan emosi sasaran penelitian), 2) observasi terkendali (pelaku sasaran dikendalikan peneliti) dan 3) observasi terlibat (peneliti melibatkan diri).

2. Lembar wawancara

Wawancara merupakan kegiatan pertemuan secara langsung antara pewawancara dan narasumber kemudian melakukan percakapan untuk memperoleh suatu informasi tertentu. Wawancara di dalam penelitian dimaksudkan untuk memperoleh keterangan, pendirian, pendapat secara lisan dari seseorang yang disebut sebagai responden dengan cara berbicara secara

(12)

langsung. Wawancara terbagi menjadi tiga jenis yakni; 1) wawancara baku dan terjadwal, 2) wawancara baku dan tidak terjadwal, 3) wawancara tidak baku.

3. Dokumentasi

Dokumentasi merupakan cara memperoleh data kualitatif yang sumbernya bukan dari manusia (non human resource). Data tersebut dapat berupa dokumen, foto ataupun bahan statistik. Hasil dari dokumentasi dapat memberikan informasi deskriptif mengenai situasi dan kondisi objek atau lingkungan penelitian.

4. Triangulas

Triangulasi merupakan teknik pengumpulan data dari data-data yang telah ada sebelumnya. Triangulasi bukan bertujuan mencari kebenaran dari suatu peristiwa, melainkan untuk meningkatkan pemahaman peneliti terhadap apa yang telah ditemukan. Triangulasi meliputu empat hal yaitu;

1) Triangulasi metode, yang dilakukan dengan cara membandingkan informasi atau data dengan metode yang berbeda, misalkan peneliti dapat menggunakan metode wawancara, observasi dan survei untuk mengecek kebenaran data tersebut.

2) Triangulasi antar-peneliti, dilakukan dengan menggunakan lebih dari satu orang dalam mengumpulkan dan analisis data. orang yang diajak dalam menggali data harus memiliki pengalaman penelitian dan bebas dari konflik penelitian sehingga tidak melahirkan bias baru triangulasi.

3) Triangulasi sumber data, dilakukan penggalian kebenaran informasi melalui berbagai metode dan sumber perolehan data. contoh dari triangulasi sumber data misalnya, selain menggunakan metode observasi dan wawancara juga menggunakan observasi terlibat, dokumen tertulis, arsip, dokumen sejarah, catatan resmi, gambar dan foto. Masing-masing car itu menghasilkan bukti dan data yang berbeda, yang selanjutnya akan memberikan pandangan (insight) yang berbeda pula mengenai fenomena yang diteliti.

4) Triangulasi teori, yang menghasilkan rumusan informasi dari suatu penelitian kualitatif. Informasi dibandingkan dengan teori yang relevan untuk menghindari bias individual peneliti atas temuan atau simpulan yang dihasilkan.

(13)

5. Lembar angket (kuisioner)

Angket merupakan suatu usaha mengumpulkan informasi dengan menyampaikan beberapa pertanyaan tertulis untuk dijawab secara tertulis oleh responden. Pengisian angket dapat menyangkut diri responden sendiri, orang lain atau objek yang ada di dalamnya. Tujuan pokok dari pembuatan lembar angket atau kuisioner yakni; 1) untuk memperoleh informasi yang relevan dengan masalah dan tujuan penelitian, dan 2) untuk memperoleh data yang reliabel dan validitas tinggi. Berdasarkan jenis pertanyaan, angket dibedakan menjadi tiga yakni; 1) angket terbuka (angket yang setiap jawaban diberi alternatif jawaban, sehingga responden tinggal memilih), 2) angket terbuka (responden diberi kesempatan menjawab pertanyaan secara bebas), dan 3) angket kombinasi (gabungan dari angket terbuka dan tertutup).

6. Lembar tes

Tes merupakan serentetan pertanyaan atau latian serta alat lain yang digunakan dalam mengukur keterampilan, pengetahuan intelegensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki individu atau kelompok. Ada beberapa macam tes atau alat ukur:

1) Tes kepribadian (personality test), tes yang digunakan untuk mengungkap kepribadian seseorang seperti self concept, kreativitas, disiplin, kemampuan, dan sebagainya.

2) Tes bakat (abtitude test), yaitu tes yang digunakan untuk mengukur bakat seseorang.

3) Tes intelegensi (intellegence test), tes untuk mengadakan estimasi atau perkiraan terhadap tingkat intelektual seseorang dengan cara memberikan tugas kepada yang akan diukur intelegensinya.

4) Test sikap (attitude test), dilakukan untuk mengukur sikap seseorang.

5) Tes minat (measures tust), digunakan untuk menggali minat seseorang.

6) Tes prestasi (achievement test), digunakan untuk mengukur pencapaian seseorang.

(14)

2.4.2. Kriteria Instrumen Penelitian Pengembangan

Instrumen yang akan digunakan dalam penelitian harus memenuhi kriteria kelayakan instrumen penelitian. Menurut Arifin (2017), instrumen yang baik untuk digunakan penelitian harus memenuhi beberapa uji, uji-uji tersebut meliputi:

1. Validitas

Validitas adalah sejauh mana ketepatan alat ukur dalam menjalankan fungsi ukurnya. Validitas memiliki tiga tipe yakni;

a) Validitas isi, yaitu sejauh mana instrumen mencerminkan seluruh kemampuan yang hendak diukur.validitas isi memiliki dua macam yaitu; validitas kenampakan (didasarkan pada kerelevanan butir dengan domainnya) dan validitas logika (ksesksamaan batasan domain yang diukur dan keseluruhan butir yang dibuat).

b) Validitas kriteria (prediktif), yaitu kesahihan instrumen dalam membuat prediksi, yang diketahui dari korelasi antara instrumen dengan kriteria tertentu yang dikehendaki.

c) Validitas konstruk, yaitu membuktikan apakah hasil pengukuran yang diperoleh melalui item-item tes berkorelasi dengan teori yang mendasari.

2. Reliabilitas

Reliabelitas merupakan konsistensi atau kestabilan hasil penilaian.

Instrumen yang reliabel akan menghasilkan informasi yang sama walaupun pengujinya berbeda, korektornya berbeda, atau butir soalnya berbeda namun memiliki karakteristik yang sama.

3. Tingkat kesukaran

Merupakan presentase atau proporsi dari peserta tes untuk menjawab benar butir soal tes. Semakin besar tingkat kesukaran yang diperoleh dari hitungan maka semakin mudah sehingga harus direvisi.

4. Daya pembeda

Merupakan kemampuan suatu butir soal dapat membedakan siswa yang telah menguasai materi dan siswa yang tidak/kurang/belum menguasai materi.

(15)

5. Distraktor/pengecoh

Pengecoh terdapat pada jenis soal tes pi;lihan ganda dimana di antara beberapa opsi jawaban hanya ada satu jawaban yang benar dan jawaban lain hanya sebagai pengecoh.

2.5. Keterampilan Berpikir Kritis

2.5.1. Pengertian Keterampilan Berpikir Kritis

Keterampilan berpikir kritis merupakan salah satu keterampilan yang dibutuhkan di abad-21. Berpikir merupakan aktivitas mental seseorang untuk mendapatkan solusi atau simpulan dari masalah atau informasi yang ditemui.

Menurut Suharna (2018) berpikir terbagi menjadi empat kategori, meliputi;

1. Mengingat (tahap paling rendah), proses berpikir ditahapan terndah tidak sampai menggunakan proses logis atau proses analitik. Proses tahapan berpikir mengingat terjadi secara otomatis.

2. Berpikir dasar atau basic thibking (tahapan kedua), merupakan bentuk umum dari berpikir. Tahapan ini seseorang mulai menggunakan penalaranya, contohnya menggunakan operasi perhitungan matematika seperti menjumlahkan, mengkalikan, membagi, mengurang dan sebagainya.

3. Berpikir kritis (tahapan ketiga), ditandai dengan kemampuan menganalisis masalah, menentukan kecukupan data untuk menyelesaikan masalah, dan menganalisis sesuatu. Dalam tahapan ini juga harus mampu mengenali konsistensi data, menjelaskan kesimpulan data, dan menentukan validasi suatu kesimpulan.

4. Berpikir kreatif (tahapan keempat), pada tahapan ini ditandai dengan kemampuan seseorang dalam menyelesaikan masalah dengan cara yang tak biasa, unik dan berbeda-beda.

Berpikir kritis merupakan atau critical thinking merupakan salah satu proses berpikir tingkat tinggi atau lebih dikenal dengan sebutan HOTS (High Order Thinking Skill), yang meliputi proses menganalisis, mengevaluasi dan mengkreasikan sesuatu, sehingga tidak hanya sekedar memahami dan mengaplikasikan suatu konsep (Nurjaman, 2021)

(16)

Menurut Zakiah & Lestari (2019) berpikir kritis adalah isitilah umum yang diberikan untuk berbagai keterampilan kognitif dan intelektual meliputi:

1. Mengidentifikasi, menganalisa, dan mengevaluasi secara efektif;

2. Menemukan dan mengatasi prasangka;

3. Merumuskan dan menyajikan alasan-alasan yang meyakinkan untuk mendukung kesimpulan.

4. Menentukan pilihan yang cerdas dan beralasan tentang apa yang harus dipercaya atau dilakukan.

2.5.2. Pentingnya Berpikir Kritis

Berpikir kritis merupakan salah satu bagian dari kemampuan yang harus dikuasai oleh siswa. Kemampuan berpikir kritis diperlukan agar siswa terampil dalam menyusun argumen, memeriksa kredibilitas sumber atau untuk membuat keputusan (Sulistiani & Masrukan, 2016). Keterampilan berpikir kritis memungkinkan siswa dapat mengelola dan memanfaatkan informasi yang didapat, untuk bertahan hidup yang tidak pasti, selalu berubah dan kompetitif (Kurniawati, 2020). Keterampilan berpikir kritis dapat diperoleh dengan adanya latihan secara terus menerus, sehingga menghasilkan suatu pengalaman bagi siswa.

2.5.3. Kriteria Berpikir Kritis

Kriteria keterampilan berpikir kritis sering dikaitkan dengan tujuan taksonomi Blooms pada tingkatan atas seperti menganalisis, sintesis dan evaluasi.

Namun demikian, setiap susunan hirarki dan subhirarki pada taksonomi Bloom saling berkaitan dan saling bergantung satu sama lain (Darmawan & Sujoko, 2013).

Pada dasarnya, berpikir kritis dikategorikan sebagai kemampuan berpikir yang kompleks (Sunardjo, Yudhianto, & Rahman, 2016). Kemampuan berpikir kritis merupakan keterampilan bernalar yang mengorganisasikan proses yang dilaksanakan dalam aktivitas mental pemecahan masalah, pengambilan keputusan, meyakinkan, menganalisis asumsi-asumsi dan penemuan ilmiah (Siswono, 2016).

Adapun aspek-aspek keterampilan berpikir kritis yang harus dikembangkan menurut Ennis dalam Isro (2021) dan Shulthonnah (2018), meliputi:

1. Penjelasan dasar (elementary clarification), fokus pada pertanyaan, menganalisis pendapat, menanya dan menjawab pertanyaan.

(17)

2. Membangun keterampilan dasar (basic support), menilai kredibilitas suatu sumber, membuat dan menilai suatu observasi.

3. Kesimpulan (inference), membuat dan menilai deduksi, membuat dan menilai induksi, membuat dan mempertimbangkan nilai-nilai suatu pendapat.

4. Penjelasan lanjut (advanced clarification), mendefinisikan istilah dan pendapat, serta mengidentifikasi asumsi.

5. Strategi dan taktik (strategies & tactics), menentukan suatu tindakan dan berinteraksi dengan orang lain.

2.5.4. Cara Mengukur Kemampuan Berpikir Kritis

Instrumen berpikir kritis dalam penelitian ini menggunakan soal-soal uraian. Ennis dalam Shulthonnah (2018) menyarankan tes berformat open ended sebagai asesmen berpikir kritis, salah satunya soal uraian karena dinilai lebih komprehensif. Tes uraian dipilih karena dapat mengukur kemampuan kognitif siswa pada tingkatan yang ebih tinggi yaitu C3,C4,C5, dan C6 (Pratama, Suranata,

& Arini, 2020).

Asesmen berpikir kritis yang digunakan dalam penelitian harus menunjukan apa yang dinilai dengan jelas. Asesmen berpikir kritis yang digunakan pada kajian ini yaitu Illionis Critical Thinking Essay Test dan Guidelines for Scoring Illionis Critical Thinking Essay Test yang dikembangkan oleh Frinken dan Ennis 1993.

Menurut Zubaidah (2015), asesmen tersebut cocok digunakan untuk menilai kemampuan siswa tingkat SMA.

Terdapat enam komponen berpikir kritis yang dinilai pada Illionis Critical Thinking Essay Test Finken dan Ennis dalam Shulthonnah (2018) menjelaskan enam komponen tersebut sebagai berikut:

1) Focus, menunjukan tingkat kebenaran dan kejelasan ide pokok dari suatu tulisan atau suatu subjek.

2) Supporting reassons, menunjukkan tingkat kebenaran, kejelasan, kredibilitas, dari alasan pendukung atau bukti serta sumber referensi.

3) Reasoning, menunjukkan tingkat kebenaran dan kejelasan dari kesimpulan yang didukung oleh alasan serta bukti.

4) Organization, menunjukkan kejelasan dan keterkaitan antar jawaban secara logis.

(18)

5) Conventions, menunjukkan pemakaian tata bahasa.

6) Integrations, menunjukkan evaluasi umum apakah kejelasan tulisan sesuai dengan tugas yang diinstruksikan.

Mengukur kemampuan berpikir kritis siswa harus didasarkan kepada aspek- aspek yang telah disampaikan pada poin sebelumnya, sehingga dari aspek-aspek tersebut dapat dikembangkan menjadi indikator keterampilan berpikir kritis seperti pada Tabel 2.1:

Tabel 2.1 Indikator Keterampilan Berpikir Kritis Kemampuan

berpikir kritis

Substansi kemampuan berpikir kritis

Indikator Memberikan

Penjelasan Dasar

(elementary clarification)

1. Memfokuskan pertanyaan

2. Menganalisis argumen 3. Bertanya dan menjawab

pertanyaan klarifikasi dan pertanyaan menantang

1. Mengidentifikasi

memformulasikan kriteria jawaban yang mungkin 2. Mengidentifikasi kesimpulan 3. Mencari persamaan dan

perbedaan 4. Mengapa?

5. Apa yang menjadi alasan utama

6. Bagaimana mengaplikasikan kasus

7. Apa faktanya?

8. Mengidentifikasi atau merumuskan pertanyaan 9. Mengidentifikasi atau

merumuskan kriteria jawaban yang mungkin

10. Menjaga kondisi berpikir 11. Mengidentifikasi kesimpulan 12. Mengidentifikasi kalimat-

kalimat pertanyaan 13. Mengidentifikasi kalimat-

kalimat bukan pertanyaan 14. Mengidentifikasi dan

menangani ketidakpastian 15. Melihat struktur dari sebuah pendapat/argument 16. Meringkas

17. Memberikan penjelasan sederhana

18. Menyebutkan contoh Membangun

Keterampilan Dasar

(basic support)

1. Mempertimbangkan apakah sumber dapat dipercaya atau tidak.

2. Mengobservasi dan mempertimbangkan hasil observasi.

1. Kesepakatan dengan sumber 2. Mengurangi konflik interest 3. Mempersingkat waktu antara

observasi dan laporan.

4. Laporan dilakukan pengamat sendiri

5. Kompeten dalam menggunakan teknologi 6. Mempertimbangkan keahlian

(19)

7. Mempertimbangkan kemenarikan konflik 8. Mempertimbangkan

kesesuaian sumber

9. Mempertimbangkan reputasi 10. Mempertimbangkan

penggunaan prosdur yang tepat.

11. Mempertimbangkan resiko reputasi

12. Kemampuan memberikan alasan

13. Kebiasaan berhati-hati.

14. Melibatkan sedikit dugaan 15. Mempersingkat waktu antara

observasi dengan laporan 16. Melaporkan hasil observasi 17. Merekam hasil observasi 18. Menggunakan bukti-bukti

yang benar

19. Menggunakan akses yang baik

20. Mempertanggungjawabkan hasil observasi

Menyimpulkan

(inference)

1. Mendeduksi dan mempertimbangkan deduksi

2. Menginduksi dan mempertimbangkan induksi

3. Membuat dan mengkaji nilai-nilai hasil

pertimbangan

1. Menginterpretasikan

pertanyaan Menggeneralisasi data, tabel sampel dan grafik 2. Berhipotesis

3. Latar belakang fakta 4. Mengaplikasikan konsep

(prinsip, hukum, asas) 5. Mempertimbangkan alternatif

solusi

6. Mengkondisikan logika 7. Menyatakan tafsiran 8. Mengemukakan hal yang

umum

9. Mengemukakan kesimpulan dan hipotesis

10. Merancang eksperimen 11. Menarik kesimpulan sesuai

fakta

12. Menarik kesimpulan dari hasil menyelidiki

13. Membuat dan menentukan hasil pertimbangan berdasarkan latar belakang fakta-fakta

14. Membuat dan menentukan hasil pertimbangan berdasarkan akibat 15. Membuat dan menentukan

hasil pertimbangan

berdasarkan penerapan fakta.

Penjelasan lanjut (advanced clarification)

1. Mendefinisikan istilah dan mempertimbangkan suatu definisi

2. Mengidentifikasi asumsi

1. Membuat bentuk definisi 2. Strategi membuat definisi 3. Bertindak dengan memberikan

penjelasan lanjut

(20)

4. Mengidentifikasi dan menangani ketidakbenaran yang disengaja

5. Membuat isi definisi 6. Penjelasan bukan pernyataan 7. Mengkonstruksi argumen Strategi dan taktik

(strategies &

tactics)

1. Memutuskan suatu tindakan

2. Berinteraksi dengan orang lain.

1 Mendefinisikan masalah 2 Memilih kriteria sebagai

solusi permasalahan

3 Menggunakan alternatif untuk solusi

4 Mereview mempresentasikan suatu posisi baik lisan maupun tulisan

5 Menentukan tindakan sementara

6 Mengulang kembali 7 Mengamati penerapannya 8 Berinteraksi dengan orang lain 9 Menggunakan argumen 10 Menggunakan strategi logika 11 Strategi logis

Sumber: Ennis & Frinken yang dikembangkan oleh Isro (2021), Rahayu (2018) dan Shulthonnah (2018).

Penilaian dalam mengukur keterampilan berikir kritis harus jelas apa yang dinilai. Ennis dalam Mabruroh (2016), menyarankan instrumen penilaian keterampilan berpikir kritis berupa uji tes yang dibentuk dalam bentuk open-ended dengan pola konvergen karena membentuk penilaian yang komprehensif dan konstruksi indikator dapat menangkap keterampilan berpikir kritis. Tes open-ended salah satu bentukya adalah pilihan ganda beralasan. Menurut Ennis dalam Mas’ula (2020) dan Zubaidah (2015) tes yang tepat untuk digunakan dalam mengukur keterampilan berpikir kritis adalah tes pilihan ganda beralasan, tes uraian dan tes unjuk kerja.

Peneliti menggunakan tes pilihan ganda beralasan yang disesuaikan dengan indikator berpikir kritis. Soal tes pilihan ganda menggunakan tipe MCR (Multiple- Choice With Reason) adalah bentuk tes dengan memilih jawaban dan memilih alasan tertutup yang telah dikembangkan oleh Istiyono & Mukti (2018).

2.6. Tinjauan Materi Sistem Ekskresi Ginjal Kelas XI 1. Pengertian Sistem Ekskresi

Sistem ekskresi adalah sistem pengeluaran zat-zat sisa metabolisme yang tidak berguna lagi bagi tubuh dari dalam tubuh, seperti urin dari hasil ekskresi

(21)

ginjal, cairan empedu dari hasil ekskresi hati, keringat dari hasil ekskresi kulit, dan gas CO2 dari hasil ekskresi paru-paru Azhar (2017).

2. Fungsi Organ Ginjal Manusia

Organ ginjal manusia memiliki beberapa fungsi meliputi:

- Ekskresi produk sisa metabolik dan bahan kimia asing seperti ureum, kreatinin, asam urat, bilirubin, dan hormon.

- Mengatur keseimbangan air dan elektrolit untuk homeostasis (kestabilan sistem tubuh).

- Mengatur osmolalitas cairan tubuh dan konsentrasi elektrolit. Osmolalitas adalah zat terlarut pada zat lain.

- Mengatur tekanan arteri dengan mengekskresikan sejumlah natrium dan air.

- Sekresi, metabolisme, dan ekskresi hormon - Menjaga kondisi asam dan basa cairan darah

- Glukoneogenesis yaitu menyintesis glukosa dari asam amino dan prekursor lainnya selama masa puasa yang panjang.

(Guyton & Hall, 2011)

3. Struktur Organ Ginjal Manusia

Struktur organ ginjal terdiri dari korteks, medula dan pelvis. Bagian-bagian yang ada di dalam ginjal seperti yang ada di Gambar 2.1:

Gambar 2.1 Struktur Ginjal Manusia

(22)

- Membran ginjal, yaitu bagian terluar yang melapisi organ ginjal (kapsula ginjal).

- Korteks (lapisan luar), lapisan halus membentang dari bagian luar ginjal ke arah dasar/dalam ginjal.

- Medulla (lapisan dalam/piramid ginjal), korteks yang mengerucut ke dalam, memiliki struktur lurik dan terdiri dari 8-18 piramida ginjal.

- Pelvis tempat menampung urin sementara sebelum dialirkan ke ureter.

- Ureter, saluran urin yang mengalirkan urin dari pelvis ke kandung kemih.

- Pembuluh darah arteri, membawa darah kaya oksigen masuk ke ginjal.

- Pembuluh darah vena, , membawa darah kaya karbondioksida keluar ginjal.

Di dalam ginjal terdapat unit fungsional terkecil yang berfungsi sebagai penyaring yang disebut sebagai nefron. Nefron terdiri atas Badan Malphigi dan tubulus (saluran).

- Struktur badan malphigi: kapsula bowman (penampung urin primer), glomerulus (penyaring zat0zat dalam darah), arteriol aferen dan eferen.

- Struktur tubulus: tubulus kontortus proksimal, lengkung henle, tubulus kontortus distal dan tubulus kolektivus.

- Adapun sistem perkemihan itu memiliki struktur yaitu ginjal, ureter, kandung kemih dan uretra.

(Killeen, 2017)

4. Proses Pembentukan dan Pengeluaran Urin

Proses pembentukan urin melalui tiga tahapan yaitu filtrasi, reabsorbsi dan augmentasi. Ketiga tahapan tersebut dapat dijabarkan sebagai berikut:

- Filtrasi. Dimulai dari darah yang masuk ke keapiler glomerulus melalui arteriol aferen. Darah difiltrasi oleh kapiler glomerulus yang kemudian cairan menuju ke kapsula Bowman. Cairan hasil filtrasi disebut filtrat glomerulus. Kapiler glomerulus relatif impermeabel terhadap protein dan tidak terdapat elemen seluler seperti eritrosit (sel darah merah), sehingga keduanya tidak lolos filtrasi.

Adapun zat-zat yang lolos yaitu sebagian besar garam dan molekul organik. Zat- zat yang lolos meliputi: air, Natrium, Glukosa, Inutin, dan Mioglobin, serta adanya zat yang disekresi secara aktif yaitu kreatinin dan asam hipurat.

Zat tak lolos filtrasi:protein dan eritrosit

(23)

Zat yang lolos filtrasi: air, Natrium, Glukosa, Inutin, Mioglobin, kreatinin dan asam hipurat.

- Reabsorbsi & sekresi (augmentasi), proses reabsorbsi dan sekresi sama-sama terjadi ditubulus ginjal, mulai dari tubulus proksimal- ansa henle – tubulus distal – tubulus koligentes (kelktivus) – duktus koligentes.

- Reabsorbsi & sekresi pada Tubulus Proksimal

Filtrat glomerulus mengalir ke tubulus proksimal. Di dalam tubulus proksimal terjadi reabsorbsi 65% ion Natrium, Klorida, bikarbonat dan kalium serta molekul kecil seperti glukosa dan asam amino. Tubulus proksimal juga mensekresikan ion Hidrogen, asam (oksalat,empedu, urat) dan katekolamin.

Tubulus proksimal juga mensekresikan zat lain seperti asam hipurat dan obat- obatan atau toksin.

- Reabsorbsi & sekresi pada Ansa Henle

Pada bagian segmen pars desendens, membran lebih permeabel terhadap air, sehingga terjadi reabsorbsi air di dalam pars desendens. Bagian asendens mereabsorbsi 25% natrium, klorida dan katium. Sejumlah ion lain seperti kalsium, bikarbonat,dan magnesium juga direabsorbsi di pars esendens ansa henle.

- Reabsorbsi & sekresi pada bagian awal tubulus distal

Bagian awal tubulus distal mereabsorbsi sebagian besar ion Natrium, Kalium, Katsium dan Klorida. Tetapi tidak dengan air dan ureum sehingga cairan tubulus menjadi encer.

- Reabsorbsi & sekresi pada bagian akhir tubulus distal & duktus koligens (kolektivus)

`Pada bagian akhir tubulus distal dan duktus koligens direabsorbsi Natrium, air, kalium dan bikarbonat serta mensekresikan ion kalium dan hidrogen.

Reabsorbsi air dikendalikan oleh konsentrasi hormon ADH (Anti Diuretik Hormon).

- Reabsorbsi & sekresi pada bagian duktus koligens akhir (duktus medula) Duktus medula mereabsorbsi <10% air dan Natrium. Reabsorbsi air dikontrol oleh konsentrasi ADH. Di duktus medula inilah bagian terakhir pemrosesan urin. Cairan urin kemudian mengalir ke bagian pelvis ginjal.Urin

(24)

mengalir melalui ureter menuju ke kandung kemih. Di kandung kemih urin disimpan sementara sampai penuh. Saat urin di dalam kandung kemih penuh maka akan terjadi kontraksi otot sehingga urin di keluarkan melalui uretra.

Adapun kandungan urin normal meliputi:

- 95 % air

- 5 % zat terlarut, yakni:

1) Zat buangan nitrogen: urea, asam urat dan kreatinin.

2) Zat elektrolit: (Na+), (K+), (Ca2+), (Mg2+), (Cl-), (HCO3-), (SO42-), dan (PO43-) dan (NH3)

3) Asam hipurat 4) Berbagai zat obat

Adapun karakteristik urin sehat yakni:

- Berwarna transparan, terkadang kuning muda karena banyak mengandung bilirubin dan biliverdin.

- Urin mengandung amonia sehingga memiliki bau sedikit menyengat.

- Tidak ada glukosa karena sudah diserap oleh tubulus, apabila ada maka urin mengalami abnormal atau tidak normal, hingga dapat menimbulkan penyakit diabetes mellitus.

Azhar (2017), Marthilda & Fatmawati (2019), Amerman (2016), Betts & dkk (2013), Rizzo (2016) dan Killeen (2017).

5. Faktor-faktor yang mempengaruhi kualitas urin

Faktor-faktor yang mempengaruhi proses pembentukan urin adalah sebagai berikut:

- Jumlah air yang dimunum, semakin banyak air yang diminum maka level hidrasi membaik, maka semakin banyak pula urin yang diproduksi dan urin berwarna cerah (Ramdhan & Rismayanthi, 2016).

- Aktivitas fisik, saat beraktivitas fisik cairan tubuh lebih banyak digunkan untuk energi sehingga urin yang diproduksi sedikit dan berwarna pekat (Ramdhan &

Rismayanthi, 2016).

- Usia, balita lebih banyak mengeluarkan urin karena belum bisa mengendalikan mukturasi, sedangkan pada lansia (usia > 40 tahun) mengalami penurunan fungsi

(25)

nefron 10% sehingga fungsi nefron menurun (Soemyarso, Suryaningtyas, &

Prasetyo, 2015) dan .(Sulistiowati & Idaiani, 2015).

- Hormon ADH (Atidiuretic Hormone), jika ADH pada hipofisis banyak diekskresikan ke ginjal, maka penyerapan air meningkat, sehingga produksi urin sedikit dan warnanya pekat (Suryatenggara & Astrawinata, 2012).

- Hormon insulin, jika kadar insulin rendah, maka kadar gula dalam urin tinggi, sehingga menimbulkan abnormal urine.

- Cuaca, ketika cuaca dingin cairan lebih banyak dikeluarkan melalui urin, sedangkan saat cuaca panas cairan lebih banyak dikeluarkan lewat keringat.

- Konsumsi alkohol, karena dapat menghambat hormon ADH (A. Putra, 2012).

- Konsumsi kafein, menghambat hormon insulin dan merupakan zat diuretik yang merangsang pembentukan urin (diuresis) lebih banyak (Yusni & Rahman, 2019).

- Psikologi: cemas dan stres. Ketika cemas, tekanan pada ginjal meningkat sehingga dapat menimbulkan kerusakan nefron, dan dapat menimbulkan proteinuria (adanya protein dalam urin) (KDIGO Team, 2013).

6. Gangguan fungsi organ ginjal

Adapun penyakit yang dapat menyerang organ ginjal manusia apabila tidak dirawat dengan baik yakni:

- Batu ginjal, adalah kristal yang terbentuk dari mineral dan garam yang mengendap kemudian menyumbat ureter dan kemih, sehingga menimbulkan rasa nyeri yang hebat di bagian pinggang, perut dan sellangkangan saat buang air (Hermawan, 2016).

- Diabetes mellitus, ketidakmampuan ginjal melakukan metabolisme karbohidrat sehingga glukosa lolos saat filtrasi. Kandungan glukosa tinggi juga dapat menimbulkan penyakit lain seperti jantung koroner dan stroke (Maria, 2021).

- Lupus Nefritis, peradangan yang disebabkan oleh Systemic Lupus Erythematosus (SLE) yang mempengaruhi fungsi ginjal hingga terjadi penurunan albumin dan hipertensi (Angganawati, 2021).

- Kanker ginjal, yang paling sering ditemukan adalah karsinoma yang berasal dari sel-sel tubulus (Kumar, Abbas, & Aster, 2019).

- Penyakit ginjal kronik (PGK), penurunan fungsi ginjal seperti penurunan laju filtrasi glomerulus (LFG) (KEMENKES RI, 2017).

(26)

7. Cara merawat/menjaga kesehatan organ Ginjal

Adapun cara-cara merawat ginjal supaya terhndar dari penyakit yakni:

- Rajin berolahraga supata aktif dan bugar.

- Konsumsi makanan bernutrisi - Kontrol kadar gulu darah

- Memeriksa tekanan darah secara rutin - Memeriksa berat badan secara rutin - Jaga asupan cairan tubuh

- Tidak merokok

- Tidak mengkonsumsi obat tanpa resep dokter (KEMENKES RI, 2017).

2.8. Penelitian yang Relevan

Berikut penelitian tentang Adobe Animate CC sebagai media pembelajaran yang dilakukan peneliti sebelumnya:

1. Penelitian oleh Wirawan & Sulistiyo (2020) dengan judul “Pengembangan Perangkat Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Animate Pada Mata Pelajaran Dasar Listrik Dan Elektronika”, diperoleh hasil uji validitas rata-rata keseluruhan aspek sebesar 86,11 % yang dikategorikan sangat baik. Keefektifan media dikategorikan sangat baik dengan rating rata-rata keseluruhan aspek sebesar 92,3 %, kemudian rata-rata hasil uji kognitif sebesar 86,08 dan psikomotor sebesar 83,75.

2. Penelitian oleh Ahmadi (2018) dengan judul “ Pengembangan Adobe Animate CC Sebagai Media Pembelajaran Geografi Untuk Meningkatkan Pengembangan Adobe Animate CC Sebagai Media Hasil Belajar Siswa Kelas XI IPS 1 MAN 1 Lamongan” , diperoleh skor validasi pertama 69 dengan predikat hasil 92 % dengan kategori “sangat baik tidak perlu revisi”, dan skor validasi kedua 72 dengan predikat hasil 96 % dengan kategori “sangat baik tidak perlu revisi”. Respon siswa terhadap media Adobe Animate sebesar 87,78% yang artinya layak untuk digunakan. Motivasi belajar diperoleh skor 92% sehingga dikategorikan tinggi.

3. Peneiltian oleh Muslichun (2019) dengan judul “Pengembangan Aplikasi Multimedia Interaktif "ASEAN GO" berbasis Adobe Animate CC Pada Mata

(27)

Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di SMP Negeri 41 Semarang”, diperoleh hasil uji kelayakan media oleh ahli media sebesar 88,93% dan uji kelayakan oleh ahli materi sebesar 96,67%, sehingga media pembelajaran dikategorikan sangat baik dan layak.

4. Penelitian oleh Afifah (2013) yang berjudul “Keefektifan Media Pembelajaran Adobe Animate CC terhadap Motivasi dan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas III SDN Poncol 01 Kota Pekalongan”, didapatkan hasil bahawa media pemebalajaran Adobe Animate CC secara efektif dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.

5. Penelitian oleh Samsudin et al. (2019) yang berjudul “Mobile app Education Gangguan Pencernaan Manusia Berbasis Multimedia Menggunakan Adobe Animate CC”, didapatkan hasil bahwa aplikasi mobile media pembelajaran materi sistem pencernaan manusia dan gangguannya berbasis multimedia ini dapat membantu siswa lebih tertarik untuk belajar dan lebih mudah memahami pelajaran sistem pencernaan manusia. Selain itu mempermudah siswa dalam memperoleh alternatif sumber belajar sebagai penunjang pembelajaran dimana waktu dan tempat penggunaannya.

6. Penelitian oleh Pratama & Fitriani (2020), “The Use Of Adobe Animate As A New Technology In Teaching Academic Essay Writing In Darma Persada University”, diperoleh hasil bahwa media pemebelajaran Adobe Animate CC sebagai teknologi baru dalam pengajaran penulisan essay, siswa semakin paham dengan penulisan karangan dan struktur bahasa. Menghubungkan dengan media interaktif akan membuat manfaatnya semakin meningkat motivasi siswa

2.9. Kerangka Berpikir

Penerapan pembelajaran jarak jauh (PJJ) mengharuskan guru harus kreatif dan inovatif dalam memilih media pembelajaran yang tepat untuk digunakan dalam menyampaikan pembelajaran biologi, khususnya pada materi sistem ekskresi manusia. Mengacu pada permendikbud No. 37 Tahun 2018 dimana pembelajaran harus mampu membuat siswa memiliki pemikiran yang logis dan kritis. Hal ini mengharuskan guru sebagai penyampai informasi materi harus dapat membuat media pembelajaran dapat meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa.

(28)

Ketersediaan media pembelajaran materi sistem ekskresi manusia di SMA Negeri 1 Bantur masih kurang mendukung untuk pembelajaran jarak jauh (PJJ).

Media yang digunakan masih belum meningkatkan kemampuan berpikir kritis dalam pembelajaran. Media yang digunakan masih tergolong umum contonhya dalam bentuk Powerpoint dan materi tekstual yang dikirimkan melalui Google classroom. Media tersebut masih kurang efektif dan efisien apabila digunakan untuk pemblajaran jarak jauh (PJJ).

Aplikasi Adobe Animate CC 2021 merupakan salah satu aplikasi yang dapat dikembangkan sebagai media pembelajaran yang dapat digunakan untuk pembelajaran jarak jauh (PJJ). Media pembelalajaran sengaja didesain agar siswa mampu belajar secara mandiri dengan menyesuaikan gaya belajar masing-masing.

Media pembelajaran dikembangkan dengan desain Borg & Gall, dikarenakan tahapan-tahapannya sangat rinci mulai dari pengamatan potensi masalah, uji validasi oleh ahli media dan ahli materi hingga uji coba dan revisi.

Kerangka konseptual dalam penelitian dan pengembangan ini dikembangkan seperti pada Gambar 2.2:

(29)

Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) materi sistem ekskresi manusia kelas XI di SMA Negeri 1 Bantur

Kondisi ideal:

1. Penggunaan media pembelajaran yang tepat untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa 2. Penggunaan media pembelajaran

yang efektif dan efisien untuk digunakan dalam Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ).

Kondisi Riil:

1. Penggunaan media pembelajaran masih belum mampu meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa.

2. Media pembelajran yang digunakan masih kurang efekif dan efisien untuk Pembelajaran Jarak Jauh (PJ).

Perlu dikembangkan media pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa saat Pembelajaran Jarak Jauh ( PJJ) materi sistem ekskresi manusia

Mendesain media pembelajaran berbasis smartphone android dengan menggunakan aplikasi Adobe Animate CC 2021

Draft media pembelajaran

Konsultasi

Ahli Media

Ahli Materi Tidak layak

Layak

Pengembangan aplikasi Adobe Animate CC 2021 sebagai media pembelajaran sistem ekskresi manusia berbasis smartphone android

Uji Validasi Ahli Media

Ahli Materi Layak

Tidak Layak

Media pembelajaran materi ekskresi manusia SMA kelas XI dengan aplikasi Adobe Animate CC 2021 berbasis Smartphone Android

Gambar 2.2 Kerangka Konseptual

Referensi

Dokumen terkait

Adalah pasien yang hasil pemeriksaan dahaknya tetap positif atau kembali positif pada bulan kelima atau lebih selama pengobatan.. Kasus Pindahan

antara siswa yang mengikuti pembelajaran dengan metode kooperatif, metode ceramah dan pemberian tugas.. Artinya, pada taraf signifikansi 5% tidak terdapat

Salah satu model pembelajaran yang dapat membiasakan siswa menggunakan kemampuan bernalarnya adalah model pembelajaran berbasis masalah (Problem Based

Penelitian ini bertujuan untuk melakukan pengembangan suatu sistem informasi promosi museum berbasis website yang dilakukan sebagai salah satu alternatif solusi

Kulit petai (Parkia speciosa Hassk.) diduga memiliki kandungan senyawa alkaloid, saponin dan flavonoid yang dapat dimanfaatkan sebagai antioksidan dalam menangkal

Puji syukur kepada Tuhan yang penuh berkat dan rahmat atas perkenanNya serta dukungan dari pimpinan Universitas Kristen Indonesia Seminar Nasional dan call for paper

Berdasarkan tabel 6 Menunjukkan Karakteristik responden berdasarkan Cara Mengatasi Pre Menstruasi Syndrome (PMS) pada Remaja di Madrasah Aliyah Negeri 5 Jombang

67 kecemasan menjelang bebas, hal ini berawal dari pikiran atau keyakinan irasional dan penilaian individu yang negatif terhadap dirinya yang berstatuskan mantan narapidana sehingga