• Tidak ada hasil yang ditemukan

Sistem Elisitasi Kebutuhan dengan Konsep Gamification Berbasis Website

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Sistem Elisitasi Kebutuhan dengan Konsep Gamification Berbasis Website"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Brawijaya 4491

Sistem Elisitasi Kebutuhan dengan Konsep Gamification Berbasis Website

Fadhilah Muchammad F. A. Bakthier1, Fajar Pradana2, Bayu Priyambadha3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Email: 1fadilabactir@gmail.com, 2fajar.p@ub.ac.id, 3bayu_priyambadha@ub.ac.id

Abstrak

Elisitasi kebutuhan merupakan suatu proses penting dalam rekayasa perangkat lunak untuk mendapatkan informasi mengenai ruang lingkup dan kebutuhan sistem yang akan dibangun. Proses elisitasi ini menentukan keberhasilan dari perangkat lunak, dimana jika terdapat kesalahan dalam pendefinisian kebutuhan maka akan berakibat pada kegagalan sistem. Pada proses ini peran dari para pemangku kepentingan sangat dibutuhkan untuk membantu tim pengembang perangkat lunak menentukan seperti apa sistem yang akan dibangun. Namun dalam prosesnya terdapat beberapa masalah yang dapat menghambat proses elisitasi kebutuhan. Permasalahan pertama adalah pemangku kepentingan kerap kesulitan mendefinisikan sistem yang diinginkan dan tim pengembang kurang memahami lingkup sistem, sehingga mengakibatkan terjadinya kesalahpahaman dalam pendefinisian kebutuhan. Selain itu, antusiasme yang relative rendah dari para pemangku kepentingan menyebabkan proses elisitasi kebutuhan menjadi lebih sulit, sehingga kalimat kebutuhan yang dihasilkan memiliki kualitas yang kurang baik. Berdasarkan permasalahan tersebut, perlu adanya inovasi dalam proses elisitasi kebutuhan untuk mengatasi permasalahan yang ada. Konsep gamification merupakan sebuah cara yang dapat dilakukan untuk membuat suatu kegiatan menjadi lebih menarik, sehingga dapat meningkatkan antusiasme dari para pemangku kepentingan untuk ikut serta dalam proses elisitasi kebutuhan. Sistem elisitasi kebutuhan dengan konsep gamification ini diharapkan dapat membuat kolaborasi antara pemangku kepentingan dan tim pengembang menjadi lebih mudah sehingga menghasilkan kalimat kebutuhan dengan kualitas yang lebih baik. Sistem ini dibuat dengan teknologi website dan telah diuji dengan metode whitebox testing untuk pengujian unit dan integrasi, dan metode blackbox testing untuk pengujian validasi yang menghasilkan nilai 100% valid untuk semua kasus uji, serta pengujian usability yang menghasilkan nilai 82.5 dengan kategori acceptable.

Kata Kunci: elisitasi kebutuhan, rekayasa kebutuhan, gamification Abstract

Requirements elicitation is an important process in software engineering that used to get information about the system scope and needs that will be built. This elicitation process determines the success of the software, where if there is an error in defining the requirements it will cause system to failure. In this process the stakeholders’ role is needed to help the software development team determine what kind of system will be built. But, in the process there are several problems that can hinder the elicitation process. The first problem is that stakeholders usually having trouble when defining the desired system and the lacks of knowledge that the development team have about scope of the system, caused a misunderstanding in defining the requirements. On the other hand, the low enthusiasm of stakeholders makes the requirements elicitation proses has been more difficult, so the requirements that been produced has a poor quality. Based on these problems, need an innovation in the process of elicitation to overcome existing problems. The gamification concept is the way that can be done to make an activity more interesting, so that it can increase the stakeholders’ enthusiasm to participate in the process of requirements elicitation. The requirements elicitation system with gamification concept is expected to be able to make collaboration between stakeholders and the development team easier, therefore they can produce a requirement with a good quality. This system is made with website technology and has been tested with the Whitebox testing method for unit testing and integration testing, and the Blackbox testing method for validation testing which resulting in a 100% valid value for all test cases then, usability testing which resulting in 82.5 with acceptable category.

Keyword: requirements elicitation, requirements engineering, gamification

(2)

1. PENDAHULUAN

Elisitasi kebutuhan merupakan hal yang pertama kali dilakukan saat kita akan membangun sebuah sistem. Dimana, dalam proses ini peran dari para stakeholder sangat dibutuhkan untuk mendapatkan informasi mengenai ruang lingkup dan bagaimana sistem yang akan dibangun. Proses elisitasi kebutuhan merupakan proses penting yang jika terdapat kesalahan dalam pendefinisian kebutuhan sistem akan berakibat kegagalan dari perangkat lunak yang dibangun (Fernandes et al., 2012).

Keberhasilan dari proses elisitasi kebutuhan ditentukan oleh komunikasi dan kolaborasi yang bagus antara para pemangku kepentingan dan tim pengembang perangkat lunak (Duarte et al., 2012). Namun, antusiasme yang relatif rendah dari para stakeholder dapat menghambat terbentuknya kalimat kebutuhan yang sesuai.

Selain itu, terkadang para pemangku kepentingan tidak benar-benar paham bagaimana sistem yang mereka inginkan dan tim pengembang tidak memahami proses bisnis yang ada sehingga menghasilkan kalimat kebutuhan yang berkualitas rendah (Fernandes et al., 2012).

Hal ini dapat diatasi dengan visualisasi, adanya visualisasi dapat meningkatkan pemahaman dan mengurangi kesalahpahaman yang bisa terjadi dalam proses elisitasi kebutuhan (Duarte et al., 2012).

Teknik visualisasi ini dapat diwujudkan dengan gamification. Dengan adanya gamification terdapat beberapa unsur yang bisa memacu ketertarikan pengguna seperti sistem scoring dan juga kenaikan level. Penerapan konsep gamification dapat membuat pekerjaan yang dilakukan menjadi lebih menarik dan menimbulkan kesan tantangan (Pedreira et al., 2015). Gamification juga dapat menimbulkan adanya motivasi untuk berkompetisi dengan pengguna lain sehingga akan meningkatkan partisipasi aktif dari para pengguna yang terlibat (Fernandes et al., 2012; Ghanbari, Similä dan Markkula, 2015).

Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan suatu sistem elisitasi kebutuhan dengan konsep gamification yang diharapkan dapat meningkatkan kontribusi para stakeholder dan tim pengembang perangkat lunak dalam proses elisitasi kebutuhan, sehingga proses ini menjadi lebih mudah dan dapat menghasilkan kalimat kebutuhan perangkat

lunak yang berkualitas baik dan sesuai dengan sistem yang akan dibangun.

2. LANDASAN KEPUSTAKAAN 2.1 Kajian Pustaka

Penelitian terkait elisitasi kebutuhan pernah beberapa kali dilakukan sebelumnya. Penelitian pertama dilakukan oleh Oscar Pedreira, Felix Garcia, Nieves Brisaboa, dan Mario Piattini pada tahun 2015, penilitian tersebut membahas tentang gamification dalam rekayasa perangkat lunak. Dalam proses rekayasa perangkat lunak elisitasi kebutuhan merupakan tahapan yang membutuhkan kolaborasi dari pengguna dan tim pengembang untuk dapat menemukan kebutuhan yang sesuai, dan dari penelitian tersebut dihasilkan bahwa penggunaan konsep gamification dapat meningkatkan partisipasi dari pengguna, motivasi serta performa pengguna dalam menjalankan suatu pekerjaan yang biasa dilakukannya. Pada penelitian ini juga akan diterapkan konsep gamification pada proses elisitasi kebutuhan dengan menerapkan pemberian vote, badges, level, serta skor pada tiap aktivitas yang dilakukan.

Penelitian kedua dilakukan oleh Joao Fernandes, Diogo Duarte, Claudia Ribeiro, Carla Farinha, Joao Madeiras Pereira, dan Miguel Mera da Silva pada tahun 2012, dimana mereka membuat sebuah prototype bernama iThink.

Prototype ini digunakan untuk melakukan elisitasi kebutuhan, dimana telah diterapkan juga konsep gamification didalamnya. Pengguna dapat mendefinisikan kebutuhan, memberikan voting, serta komentar dan akan mendapatkan poin setiap melakukan aktivitas tersebut. Hasil dari penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa dengan konsep gamification dalam proses elisitasi kontribusi dari para pemangku kepentingan menjadi meningkat dan menghasilkan kolaborasi yang lebih baik. Pada penelitian ini, juga akan diterapkan pemberian poin pada tiap aktivitas, perbedaannya ada dalam pendefinisian kebutuhan baru pada projek yang akan dipisah menjadi beberapa stage dan diakhir pengguna dapat menambahkan visualisasi dari kebutuhan yang telah didefinisikan.

Penelitian ketiga dilakukan oleh Diogo Duarte, Carla Farinha, Miguel Mira da Silva, dan Alberto Rodrigues da Silva pada tahun 2012, penelitian tersebut membahas tentang teknik visualisasi dalam elisitasi kebutuhan. Teknik visualisasi diimplementasikan dalam

(3)

penglompokan kebutuhan dalam mindmap untuk memisahkan kebutuhan kedalam beberapa kategori, serta penggunaan chart untuk menampilkan 10 kebutuhan terbaik yang mendapatkan jumlah like, vote, serta komentar terbanyak. Hasil penelitian tersebut sangat bagus, dari survey yang telah dilakukan pengguna menyatakan setuju dan sangat menyukai adanya visualisasi. Pada penelitian sistem elisitasi kebutuhan dengan konsep gamification ini juga diterapkan visualisasi dengan menampilkan grafik kebutuhan dengan vote terbanyak dalam semua stage.

Perbedaannya pada penelitian ini akan tambahkan visualisasi aktivitas yang dilakukan pengguna serta leader board untuk meningkatkan motivasi pengguna dalam keterlibatannya pada proses elisitasi kebutuhan.

2.2 Model Waterfall

Model SDLC (Software Development Life Cycle) yang digunakan dalam penelitian ini adalah waterfall. Model ini cocok digunakan untuk sistem yang telah memiliki kebutuhan yang jelas, karena tahapannya yang berurutan dilakukan untuk setiap fasenya. Sistem elisitasi kebutuhan dengan konsep gamification ini telah memiliki kebutuhan yang jelas berdasarkan kajian literatur serta wawancara yang dilakukan sehingga model ini cocok digunakan. Tahapan yang dilalui pada SDLC waterfall ini dapat dilihat dalam Gambar 1.

Gambar 1. Model Waterfall (Sumber : Sommerville, 2011)

2.3 Elisitasi Kebutuhan

Elisitasi kebutuhan adalah proses menggali atau mencari tahu kebutuhan sistem yang akan dibangun secara keseluruhan, dimana nantinya akan menghasilkan requirement sistem yang menjadi acuan dalam melakukan implementasi sistem (Hofmann dan Lehner, 2001). Proses ini dilakukan oleh tim pengembang yaitu project manager dan system analyst serta para

pemangku kepentingan sistem. Tahapan yang dilakukan selama proses elisitasi kebutuhan antara lain penggalian kebutuhan, analisis kebutuhan, spesifikasi kebutuhan, serta validasi dan manajemen kebutuhan (Carrizo, Dieste dan Juristo, 2014). Tahapan itulah yang akan menjadi dasar dalam pembuatan sistem elisitasi kebutuhan dengan adanya modifikasi yang dilakukan pada tiap tahapannya.

2.3.1 Project Manager

Project Manager adalah orang yang memiliki responsibility penuh pada suatu project dan bertanggung jawab untuk mengatur orang- orang yang terlibat dalam suatu project dengan memperhatikan scope project serta kemampuan setiap orang didalamnya (Sommerville, 2011).

2.3.2 Senior Analis dan Analis

Analis ataupun Senior Analis adalah orang yang bertanggung jawab untuk menganalisa dan mendefinisikan requirements sistem sesuai dengan kebutuhan sistem yang akan dibuat (Hofmann dan Lehner, 2001).

2.3.3 Stakeholder

Stakeholder atau pemangku kepentingan, merupakan adalah seseorang atau sekumpulan orang yang akan terpengaruh oleh sistem baik secara langsung maupun tidak langsung, termasuk end-users yang berinteraksi dengan sistem, serta semua orang pada suatu organisasi yang terlibat dalam suatu sistem (Sommerville, 2011).

2.4 Brainstorming

Terdapat beberapa teknik yang dapat digunakan dalam melakukan elisitasi kebutuhan, salah satunya adalah brainstorming.

Brainstorming adalah teknik yang paling ideal dan dapat digunakan di berbagai konteks situasi, berdasarkan beberapa faktor yang dapat mempengaruhi proses elisitasi kebutuhan seperti elicitor atau orang yang melakukan proses elisitasi, informan, domain masalah, serta proses pengerjaan proyek (Carrizo, Dieste dan Juristo, 2014). Dengan teknik ini setiap anggota diskusi dapat mengungkapkan ide atau pemikiran- pemikiran yang ia miliki secara langsung dan menemukan solusi dari permasalahan atau kebutuhan yang sedang dicari (Maidment et al., 2017).

(4)

2.5 Konsep Gamification

Gamification merupakan penerapan konsep permainan yang diterapkan pada kegiatan non- permainan untuk meningkatkan motivasi untuk ikut serta dalam kegiatan yang dilakukan bagi orang yang terlibat didalamnya. Gamification dapat meningkatkan kontribusi dan interaksi setiap orang dalam suatu kegiatan karena bersifat kompetitif dan tidak membosankan (Ghanbari, Similä dan Markkula, 2015).

Terdapat 10 elemen pembentuk game yang akan digunakan yaitu pemain, tujuan atau objectives, aturan, resource dan resource management, kondisi permainan, informasi, interaksi dalam permainan, tema, game sebagai sistem, serta alur permainan (Schreiber, 2009).

3. METODOLOGI PENELITIAN

Metodologi penelitian merupakan urutan langkah-langkah yang akan dilakukan untuk menyelesaikan sebuah penelitian. Langkah yang dilakukan dalam penelitian ini adalah studi literatur, anlisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, pengujian, serta pengambilan kesimpulan dan saran. Diagram alir penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 2.

3.1 Studi Literatur

Studi literatur dilakukan untuk mengumpulkan dasar teori yang dibutuhkan untuk menunjang penelitian ini. Sumber literatur yang digunakan berasal dari jurnal ilmiah, internet, dan buku.

3.2 Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan dilakukan untuk menggali kebutuhan sistem yang akan dibangun dengan menggunakan pendekatan Object Oriented Analysis. Tahapan ini dilakukan dengan wawancara serta studi literatur untuk mengetahui kebutuhan pengguna yang akan diimplementasikan dalam sistem elisitasi kebutuhan.

Gambar 2. Diagram Alir Penelitian

3.3 Perancangan Sistem

Tahapan perancangan sistem dilakukan untuk memodelkan hasil analisis kebutuhan kedalam bahasa UML, yang dilakukan dengan pendekatan Object Oriented Design.

Perancangan sistem yang dilakukan meliputi perancangan komponen berupa pseudocode, kemudian class diagram, sequence diagram, perancangan basis data hingga perancangan antarmuka sistem. Hasil dari perancangan ini nantinya akan menjadi acuan dalam implementasi sistem.

3.4 Implementasi

Implementasi sistem dilakukan berdasarkan perancangan yang telah dibuat dan akan diimplementasikan kedalam kode program.

Implementasi dilakukan meliputi spesifikasi sistem, basis data, dan implementasi antarmuka sistem. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP dengan framework CodeIgniter,

3.5 Pengujian

Pengujian perangkat lunak dilakukan untuk melihat apakah sistem yang telah dibangun sesuai dengan kebutuhan yang telah didefinisikan. Terdapat beberapa pengujian yang dilakukan, diantaranya pengujian unit dan pengujian integrasi dengan menggunakan

(5)

metode whitebox. Kemudian pengujian validasi dengan menggunakan metode blackbox, serta pengujian usability untuk mengukur tingkat kemudahan penggunaan sistem dengan menggunakan metode System Usability Scale.

3.6 Pengambilan Kesimpulan dan Saran Pengambilan kesimpulan dan saran dilakukan diakhir penilitan untuk menjawab rumusan masalah yang telah diuraikan.

Kesimpulan diambil berdasarkan hasil analisis, perancangan, implementasi serta pengujian sistem. Kemudian pemberian saran dilakukan sebagai evaluasi dari penelitian ini untuk dapat dikembangkan pada penelitian selanjutnya.

4. ANALISIS KEBUTUHAN 4.1 Gambaran Umum Sistem

Sistem elisitasi kebutuhan dengan konsep gamification ini dibuat untuk memudahkan proses elisitasi dan mengatasi permasalahan didalamnya. Pemberian konsep gamufication dilakukan untuk meningkatkan antusiasme pemangku kepentingan untuk mendefinisikan kebutuhan dari sistem. Pada sistem ini pendefinisian kebutuhan akan dilakukan dalam 3 stage. Stage pertama adalah stage deskripsi, dimana pengguna akan mendeskripsikan kebutuhan yang ia miliki kedalam suatu kalimat kebutuhan. Kemudian stage spesifikasi, pengguna akan mendetailkan kebutuhan yang ia miliki menjadi poin-poin yang lebih spesifik mengenai kebutuhan tersebut. Stage terakhir yaitu stage visualisasi, dimana pengguna akan menggambarkan kebutuhan yang telah ia definisikan kedalam sebuah mockup.

Selama proses elisitasi pengguna dapat mendefinisikan kebutuhan sebanyak- banyaknya. Untuk dapat naik ke stage selanjutnya kebutuhan harus mendapatkan vote dengan jumlah rata-rata nilai vote minimal 3 dari pengguna lain dalam projek. Konsep gamification diterapkan melalui pemberian vote ataupun komentar, serta adanya skor yang akan didapatkan oleh pengguna setiap telah mendefiniskan kebutuhan ataupun memberikan vote atau komentar pada kebutuhan yang ada.

Selain itu, akan ada level yang akan naik setiap pengguna telah mencapai skor tertentu. Untuk menambah kesan game dalam sistem, akan ada leader board yang akan menampilkan pengguna yang mendapatkan skor dan level tertinggi.

Selain itu juga akan divisualisasikan kebutuhan

dengan vote terbanyak melalui grafik top requirement.

4.1.1 Gambaran Konsep Gamification

Penerapan konsep gamification pada sistem ini diwujudkan dengan adanya aturan-aturan serta perolehan skor dan level setiap aktor melakukan aktivitas dalam proses elisitasi kebutuhan. Penerapan ini dilakukan dengan memperhatikan 10 elemen formal dalam game seperti yang telah diuraikan pada bab 2. Pertama adalah pemain, pemain adalah aktor yang terlibat dalam sistem yaitu Project Manager, Analis, Senior Analis, dan Stakeholder. Kedua, objectives atau tujuan dari permainan adalah mendefinisikan requirement dari sistem dengan baik sesuai dengan apa yang dibutuhkan pengguna.

Ketiga, rules yang terbagi menjadi 3 yaitu setup, progression of play, dan resolution. Setup merupakan kondisi awal permainan yaitu dengan menambahkan deskripsi kebutuhan pada stage pertama suatu projek. Kemudian, progression of play yaitu perkembangan dalam permainan adalah kebutuhan yang telah ditambahkan oleh aktor akan mendapatkan vote atau komentar dari aktor lain yang terlibat dalam project.

Selanjutnya, resolution yaitu terdapat skor yang harus diperoleh untuk dapat naik level serta terdapat jumlah vote minimal yaitu 3 untuk dapat melanjutkan kebutuhan ke stage selanjutnya, proses elisitasi akan selesai ketika status dari project telah diubah menjadi “Finished” oleh Project Manager.

Keempat terdapat resource berupa kebutuhan, vote serta komentar yang dimanajemen oleh pemain dan akan mendapatkan skor serta kenaikan level. Setelah memperoleh skor tertentu pengguna dapat mengalami kenaikan level, range skor pada tiap level akan diuraikan pada Tabel 1. Kelima adalah game state atau kondisi yang dapat terjadi dalam sistem yang diuraikan pada Tabel 3.

Keenam adalah informasi, informasi mengenai daftar aktivitas serta skor yang diperolah dapat dilihat pada Tabel 2.

Tabel 1. Range skor tiap level

Skor Level

0-300 Level 1

301-600 Level 2 601-900 Level 3 901-1200 Level 4

>=1201 Level 5

(6)

Tabel 2. Jenis aktivitas dan skor

Aktivitas Skor

Menambah deskripsi kebutuhan 100 Menambah spesifikasi kebutuhan 100 Menambah visualisasi kebutuhan 100

Vote kebutuhan 50

Memberikan komentar 30

Tabel 3. Game state pada sistem

No. Game State

1 Jika Stakeholder telah mencapai level 3, maka ia dapat memberikan komentar pada setiap kebutuhan yang telah didefinisikan oleh member lain.

2 Jika Analis telah mencapai level 5 maka tipe membernya akan naik menjadi

“Senior Analis”.

3 Project Manager dapat melakukan perubahan detail serta status projek menjadi “Finished” untuk menyelesaikan proses elisitasi pada projek yang dikehendaki. Selain itu Senior Analis juga dapat melakukan request edit detail suatu projek yang selanjutnya akan divalidasi oleh Project Manager.

4 Terdapat 3 stage dalam proses elisitasi yaitu stage deskripsi, stage spesifikasi serta stage visualisasi.

5 Setiap member projek dapat melanjutkan kebutuhan ke stage selanjutnya yaitu menambahkan spesifikasi dan visualisasi kebutuhan dari deskripsi yang telah ia buat setelah mendapatkan rata-rata jumlah vote minimal 3.

6 Member projek tidak dapat memberikan vote atau komentar pada kebutuhan yang ia definisikan sendiri.

7 Member projek hanya dapat menambahkan spesifikasi dan visualisasi dari kebutuhan yang telah ia buat sendiri.

Ketujuh adalah sequencing atau alur permainan, yaitu pertama project manager akan membuat sebuah projek dan menambahkan member kedalamnya, kemudian member projek dapat menambahkan deskripsi kebutuhan. Untuk dapat menambahkan spesifikasinya pada stage spesifikasi maka harus mendapatkan vote dengan rata-rata minimal 3, demikian juga untuk dapat dilanjutkan ke stage visualisasi. Proses elisitasi pada projek dianggap selesai ketika status projek telah diubah menjadi “finished”

oleh project manager. Kedelapan adalah intekasi pemain yaitu dengan saling memberikan vote atau komentar pada daftar kebutuhan.

Kesembilan yaitu theme atau naratif game, dimana dalam sistem ini tidak diterapkan.

Terakhir adalah game as system, aktor akan dapat ikut serta dalam sistem elisitasi ketika telah ditambahkan dalam suatu projek.

4.2 Identifikasi Aktor

Aktor merupakan orang-orang yang memiliki peran tertentu dan terlibat didalam sistem.

Berdasarkan hasil elisitasi kebutuhan sistem ini akan memiliki 5 aktor yaitu Guest, Project Manager, Analis, Senior Analis, serta Stakeholder. Guest adalah orang yang belum terauthentifikasi pada sistem. Project Manager yaitu aktor yang dapat menjalankan fungsi untuk melakukan manajemen projek serta ikut serta mendefinisikan kebutuhan. Analis yaitu aktor yang menjalankan fungsi untuk mendefinisikan kebutuhan, selanjutnya Senior Analis adalah analis yang telah mencapai level tertentu dan mendapatkan fungsi tambahan untuk dapat melakukan request perubahan pada projek.

Serta, Stakeholder yaitu pengguna yang merepresentasikan client dari projek dan berfungsi untuk mendefinisikan kebutuhan dari sistem yang ia inginkan.

4.3 Daftar Kebutuhan

Daftar kebutuhan pada sistem dikelompokkan menjadi 2 jenis, yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan non-fungsional.

Kebutuhan fungsional merupakan kebutuhan yang menjelaskan layanan apa saja yang dapat terdapat didalam sistem, dimana terdapat 22 kebutuhan fungsional. Selanjutnya, terdapat kebutuhan non-fungsional yang mendefinisikan batasan serta kualitas layanan yang ada pada sistem, yaitu usability. Daftar kebutuhan fungsional akan digambarkan pada usecasase diagram dalam Gambar 3.

(7)

Gambar 3. Usecase Diagram Sistem

5. PERANCANGAN SISTEM 5.1 Perancangan Arsitektur

Perancangan arsitektur sistem dilakukan dengan membuat sequence diagram dan class diagram dari sistem. Sequence diagram akan menjelaskan interaksi yang terjadi antar objek yang ada secara berurutan. Terdapat 3 sequence diagram yang mewakili fitur utama pada sistem, diantaranya menambah deskripsi kebutuhan, vote kebutuhan, serta validasi request edit kebutuhan. Selanjutnya, class diagram akan menggambarkan objek-objek yang terdapat didalam sistem serta hubungan antar objeknya yang digambarkan melalui class-class yang

dipakai serta fungsi-fungsi apa saja yang ada didalamnya. Terdapat 2 class parent yaitu class CI_Model dan CI_Controller, yang masing- masing memiliki 6 class turunan.

5.2 Perancangan Komponen

Perancangan komponen dilakukan untuk membuat rancangan kode program berupa pseudocode dari algoritma yang digunakan.

Terdapat 3 algoritma yang akan dijadikan sampel pada perancangan komponen ini.

Algoritma tersebut diambil dari fitur-fitur utama pada sistem diantaranya method addRequirement(), method vote(), serta method validasi_request().

5.3 Perancangan Basis Data

Perancangan basis data dilakukan dengan membuat ERD (Entity Relathionship Diagram) serta PDM (Physical Data Model). ERD akan menggambarkan hubungan antar tiap entitas serta atribut yang dimilikinya, dan PDM akan memodelkan tiap entitas kedalam tabel-tabel yang dilengkapi dengan tipe data serta panjang maksimal value yang dimiliki setiap atribut didalamnya. Terdapat 9 entitas yang ada diantaranya adalah Project, Member, Project Member, Requirement, vote, komentar, spesifikasi, notifikasi serta mockup. Setiap entitas memiliki beberapa atribut dengan satu atribut primary key sebagai atribut unik dari tiap entitas. ERD akan dikembangkan menjadi PDM, untuk lebih jelasnya PDM dari sistem akan digambarkan dalam Gambar 4.

Gambar 4. PDM Sistem

5.4 Perancangan Antarmuka

Sistem ini akan dibuat menggunakan platform website, perancangan antarmuka dari tampilan yang digunakan sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem ini akan digambarkan dalam Gambar 5, yaitu halaman

(8)

daftar kebutuhan projek.

Gambar 5. Perancangan halaman daftar kebutuhan

6. IMPLEMENTASI SISTEM 6.1 Implementasi Kode Program

Implementasi kode program dari sistem ini dibuat berdasarkan pseudocode dari algoritma pada perancangan komponen. Kode program akan dibuat menggunakan bahasa pemrograman PHP. Method yang akan dijadikan sampel implementasi kode program pada sistem elisitasi kebutuhan antara lain method addRequirement(), vote(), serta validasi_request().

6.2 Implementasi Basis Data

Implementasi basis data dilakukan dengan membuat DDL (Data Definiton Language) dari perancangan basis data yang telah dibuat. Sesuai dengan perancangannya akan dibuat 9 tabel dengan nama tabel, atribut, dan tipe data yang sama dengan PDM yang telah dibuat sebelumnya.

6.3 Implementasi Antarmuka

Implementasi antarmuka dilakukan dengan membuat halaman website sesuai dengan perancangan yang telah dilakukan. Implemetasi antarmuka halaman daftar kebutuhan dapat dilihat dalam Gambar 6.

Gambar 6. Implementasi antarmuka halaman daftar kebutuhan

7. PENGUJIAN SISTEM

Pengujian sistem dilakukan setelah proses implementasi selesai dilakukan. Pada tahapan ini dilakukan 4 kali pengujian. Pengujian dengan metode whitebox digunakan untuk melakukan pengujian unit dan pengujian integrasi dari sistem. Pada pengujian unit digunakan teknik basis path testing, dimana pengujian ini dilakukan terhadap 3 method sesuai dengan yang ada pada tahap perancangan dan implementasi sistem. Dari total 9 kasus uji yang dilakukan menghasilkan nilai 100% valid.

Selanjutnya pengujian integrasi dilakukan untuk menguji unit-unit yang ada saat diintegrasikan atau dijalankan bersamaan.

Pengujian ini dilakukan pada salah satu method dari 3 method utama, yaitu method addRequirement(). Pada saat menjalankan method ini didalamnya memanggil method lain untuk menyelesaikan suatu proses, dari 3 kasus uji yang dilakukan mendapatkan hasil 100%

valid.

Pengujian selanjutnya dilakukan dengan metode blackbox yaitu pengujian validasi.

Pengujian ini dilakukan untuk memastikan apakah seluruh kebutuhan yang ada telah diimplementasikan dengan sesuai. Terdapat 22 fungsional dalam sistem, dari seluruh kasus uji yang dilakukan didapatkan hasil 100% valid.

Kemudian untuk menguji kemudahan penggunaan sistem oleh pengguna dilakukan pengujian usability. Pengujian ini dilakukan menggunakan metode SUS, dengan memberikan kuisioner kepada sejumlah responden yang telah mencoba menggunakan sistem. Hasil dari pengujian usability diukur menggunakan skala likert dengan nilai akhir 82.5 yang berada pada kategori “Acceptable”.

8. KESIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan hasil analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi serta pengujian sistem elisitasi kebutuhan dengan konsep gamification berbasis website ini dapat disimpulkan bahwa terdapat 22 kebutuhan fungsional dan 1 kebutuhan non-fungsional untuk membangun sistem ini. Kemudian terdapat 5 aktor yang terlibat didalamnya yaitu guest, project manager, analis, senior analis serta stakeholder.

Pada tahapan perancangan dihasilkan perancangan sistem yang dimodelkan dalam sequence diagram, class diagram, perancangan komponen berupa pseudocode algoritma yang

(9)

dibuat, perancangan basis data meliputi ERD dan PDM, kemudian perancangan antarmuka sistem yang akan dibangun. Kemudian dari perancangan ini dilakukan implementasi sistem yang menghasilkan spesifikasi sistem, implementasi kode program, implementasi basis data, serta implementasi antarmuka sistem.

Kemudian, pada tahapan pengujian dilakukan pengujian unit dan pengujian integrasi menggunakan metode whitebox serta pengujian validasi menggunakan metode blackbox yang menghasilkan nilai 100% valid untuk semua kasus uji. Pengujian usability juga dilakukan untuk mengukur kemudahan penggunaan sistem, yang mendapatkan nilai 82.5 dengan kategori acceptable.

Saran untuk penelitian selanjutnya adalah penerapan konsep gamification dalam sistem elisitasi kebutuhan dapat ditambahkan lagi misalnya dengan pemberian challenge yang harus diselesaikan oleh pengguna untuk menambah ketertarikan pengguna. Kemudian untuk visualisasi kebutuhan disarankan pada penelitian selanjutnya dapat dilakukan kolaborasi antara anggota project untuk bersama-sama membuat visualisasi kebutuhan yang telah terdefinisi.

9. DAFTAR REFERENSI

Carrizo, D., Dieste, O. dan Juristo, N., 2014.

Systematizing requirements elicitation technique selection. Information and Software Technology, [daring] 56(6), hal.644–669. Tersedia pada:

<http://dx.doi.org/10.1016/j.infsof.2014.0 1.009>.

Duarte, D., Farinha, C., Da Silva, M.M. dan Da Silva, A.R., 2012. Collaborative requirements elicitation with visualization techniques. Proceedings of the Workshop on Enabling Technologies: Infrastructure for Collaborative Enterprises, WETICE, hal.343–348.

Fernandes, J., Duarte, D., Ribeiro, C., Farinha, C., Pereira, J.M. dan Da Silva, M.M., 2012. IThink : A game-based approach towards improving collaboration and participation in requirement elicitation.

Procedia Computer Science, [daring] 15, hal.66–77. Tersedia pada:

<http://dx.doi.org/10.1016/j.procs.2012.1 0.059>.

Ghanbari, H., Similä, J. dan Markkula, J., 2015.

Utilizing online serious games to facilitate distributed requirements elicitation.

[daring] Journal of Systems and Software, Elsevier Ltd. Tersedia pada:

<http://dx.doi.org/10.1016/j.jss.2015.07.0 17>.

Hofmann, H.F. dan Lehner, F., 2001.

Requirements engineering as a success factor in software projects. IEEE Software, [daring] 18(4), hal.58–66.

Tersedia pada:

<http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/

wrapper.htm?arnumber=936219>.

Maidment, R.I., Grimes, D., Black, E., Tarnavsky, E., Young, M., Greatrex, H., Allan, R.P., Stein, T., Nkonde, E., Senkunda, S. dan Alcántara, E.M.U., 2017. A new, long-term daily satellite- based rainfall dataset for operational monitoring in Africa. Scientific Data, [daring] 4. Tersedia pada:

<http://dx.doi.org/10.1016/j.tsc.2017.12.

002>.

Pedreira, O., García, F., Brisaboa, N. dan Piattini, M., 2015. Gamification in software engineering - A systematic mapping. Information and Software Technology, [daring] 57(1), hal.157–168.

Tersedia pada:

<http://dx.doi.org/10.1016/j.infsof.2014.0 8.007>.

Schreiber, I., n.d. Game Design Concepts : An experiment in game design and teaching.

Sommerville, Ian., 2011. Software engineering.

9th ed. London:Addison-Wesley.

Gambar

Gambar 1. Model Waterfall  (Sumber : Sommerville, 2011)
Gambar 2. Diagram Alir Penelitian
Tabel 2. Jenis aktivitas dan skor
Gambar 3. Usecase Diagram Sistem
+2

Referensi

Dokumen terkait

Preliminary desain pelat direncanakan untuk panel pelat yang mendapatkan beban terbesar pada lantai, di mana panel pelat yang mendapatkan beban terbesar dapat

31 Tahun 1999 tentang Pemberantasan Tindak Pidana Korupsi dicantumkan bahwa setiap orang yang secara melawan hukum melakukan perbuatan memperkaya diri sendiri atau orang lain

Tinggi rendahnya produksi dan produktivitas bawang merah sangat dipengaruhi oleh modal yang tersedia dan teknik budidaya yang dilakukan oleh petani. Produksi dan

Secara umum, penurunan tersebut terjadi karena indeks harga yang diterima petani (It) nasional mengalami penurunan sebesar 0,24 persen, sedangkan indeks harga yang dibayar

Sesuai dalam capaian pembelajaran dalam rumusan kurikulum KKNI bimbingan dan konseling mahasiswa mampu mengaplikasikan bidang keahlian BK dan memanfaatkan IPTEKS pada

4 kelas yaitu pengaturan ruang kelas, peraturan kelas, pengelolaan pekerjaan siswa dan pengelolaan pembelajaran sehingga dengan pengelolaan kelas seperti itu suasana kelas

Serat nano yang dibuat menggunakan proses electrospinning telah berhasil dilakukan. Berdasarkan gambar 1.a-c hasil pengujian morfologi menggunakan SEM dapat dilihat bahwa

Dari hasil uji regresi, nilai signifikansi untuk variabel keanggotaan Komite Audit sebesar 0,768 lebih besar dari nilai α = 0,05. Hal ini berarti keanggotaan Komite Audit