BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan IPS di Indonesia tidak dapat dipisahkan dari dokumen
kurikulum 1975 yang memuat IPS sebagai mata pelajaran untuk pendidikan di
sekolah dasar dan menengah. Pengertian PIPS di Indonesia sebagaimana yang
terjadi di sejumlah negara pada umumnya masih dipersepsikan secara beragam.
Namun definisi yang sudah lama dirumuskan sebagai hasil dari adopsi dan
adaptasi dari gagasan global reformers adalah definisi dari Nu’man Somantri
yang dikemukan dalam Forum Komunikasi II Himpunan Sarjana Pendidikan
Ilmu Pengetahuan Sosial Indonesianm/HISPIPSI (sekarang berubah menjadi
Himpunan Sarjana Pendidikan Ilmu-ilmu Pengetahuan Sosial Indonesia/HISPISI).
Somantri (2001:92) mendefinisikan PIPS sebagai berikut: “ Pendidikan IPS
adalah penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin ilmu-ilmu sosial dan
humaniora, serta kegiatan dasar manusia yang diorganisasikan dan disajikan
secara ilmiah dan pedagogis/psikologis untuk tujuan pendidikan.” “Pendidikan
IPS adalah seleksi dari disiplin ilmu-ilmu sosial dan humaniora serta kegiatan
dasar manusia yang diorganisasikan dan disajikan secara ilmiah dan psikologis
untuk tujuan pendidikan (Somantri:92). Pada tahun 1993, NCSS merumuskan
definisi social studies sebagai berikut.
Social studies is the integrated study of the social sciences and humanities to promate civic competence. Within the school program, social studies providescoordinated, systematic study drawing upon such disciplines as anthropology, archaeology, economics, geography, history, law, philosophy, political science, psychology, religion, and socialolgy, as well
as appropriate content from the humanities, mathematics, and natural sciences. The primary purposeof social studies is to help young people develop the ability to make informed and reasoned decisions for the publicgood as citizensof a culturally diverse, democratic society in an interdependent world.
Dewasa ini pembelajaran IPS diungkapkan Somantri (2001): (1)
Pembelajaran IPS kurang memperhatikan perubahan-perubahan dalam tujuan,
fungsi, dan peran PIPS di sekolah. Tujuan pembelajaran kurang jelas dan tidak
tegas; (2) Posisi, peran, dan hubungan fungsional dengan bidang studi lainnya
terabaikan.Informasi faktual lebih bertumpu pada buku paket dan kurang
mendayagunakan sumber-sumber lainnya; (3) Lemahnya transfer informasi
konsep ilmu-ilmu social out put PIPS tidak memberi tambahan daya dan tidak pula mengandung kekuatan; (4) guru tidak dapat meyakinkan siswa untuk belajar
PIPS lebih bergairah dan bersungguh-sungguh. Siswa tidak dibelajarkan untuk
membangun konseptualisasi yang mandiri; (5) Guru lebih mendominasi siswa
(teacher centered), kadar pembelajaran rendah, kebutuhan belajar siswa tidak terlayani; (6) Belum membiasakan pengalaman nilai-nilai kehidupan demokrasi
sosial kemasyarakatan dengan melibatkan sisiwa dan seluruh komunitas sekolah
dalam berbagai aktifitas kelas dan sekolah (Somantri, 2001:112).
Oleh karena itu IPS merupakan bagian dari fungsi sekolah untuk
memelihara martabat masyarakat melalui penanaman nilai, fokus IPS adalah nilai
kemanusiaan dalam suatu kelembagaan (pranata) dan kontribusi baik antar
manusia maupun manusia dengan lingkungannya, serta penekanan IPS
diarahkan guna membantu siswa mengembangkan kompetensi dan sikap
Tujuan Pendidikan IPS adalah Untuk membantu siswa mecapai
keberhasilan berpartisipasi dalam kehidupan bermasyarakat, siswa diharapkan
dapat menguasai paling tidak empat tujuan umum, yakni : (1) pengetahuan, (2)
keterampilan, (3) sikap dan nilai, serta (4) kegiatan bermasyarakat (Somantri,
2001:99). Keempat tujuan ini direfleksikan dengan isu-isu dan masalah-masalah yang
berkembang dalam masyarakat sehingga siswa dapat menangkap dan
memahami adanya perbedaan demokrasi secara ideal dengan realitas sosial
(Al-Muchtar, 2004:40).
Menurut Schuncke (1988 : 5) ada dua hal yang paling mendasar menyangkut
rumusan tujuan pendidikan IPS, yaitu basicly, there are two broad purposes for social studies, 1) to help the individual know about the word in which he or she lives, and will live in the future, 2) to help individual become an active citizen of that world.
Proses pembelajaran yang berkualitas dan efektif berkontribusi dengan
pencapaian hasil belajar yang perlu dikuasai oleh siswa dari sejumlah bahan
ajar yang telah ditetapkan dan dirancang sebelumnya oleh guru (Kamarga, 1994:
7). Tujuan pembelajaran merupakan rumusan perilaku untuk menghasilkan
perubahan pada diri siswa,sebagai akibat kegiatan mengajar dan belajar, yang
mencakup kognitif (pengetahuan), afektif (sikap), dan psikomotor (keterampilan),
baik yang merupakan efek yang bersifat langsung (instructional effects) maupun tidak langsung atau bawaan (nurturant effects).
Interaksi guru dan siswa merupakan inti proses pembelajaran, hal ini dapat
terjadi apabila guru mempunyai dua kompetensi utama, yakni kompetensi substansi
kompetensi tersebut akan mempengaruhi efektivitas proses pembelajaran. Dengan
menggunakan alat peraga pembelajaran atau sering dikenal dengan media
pembelajaran. Namun terkadang alat peraga yang digunakan masih kurang
menarik dikarenakan kurang atraktif dan monoton. Salah satu metode
pembelajaran yang sekarang ini dapat dikembangkan adalah dengan
memanfaatkan teknologi komputer sebagai media pembelajaran. Perkembangan
teknologi komputer terutama dalam bidang perangkat lunak yang makin pesat,
sangat mendukung dalam penerapannya sebagai media pembelajaran.
Brown, Lewis dan Harcleroad (dalam Arsyad, 2004: 15) menyatakan juga
bahwa media pembelajaran merupakan sumber belajar yang dapat digunakan oleh
guru dan siswa agar terjadi efektivitas proses pembelajaran. Kreativitas dalam
penggunaan berbagai macam media akan meningkatkan kemungkinan siswa
belajar lebih banyak, apa yang mereka pelajari dapat diingat dengan lebih baik, dan
meningkatkan kemampuan mereka untuk berkembang.
Media pembelajaran memegang peranan penting sebagai alat untuk dapat
mendorong belajar lebih efektif. Oleh karena itu, guru tidak cukup memiliki
pengetahuan media pengajaran saja, akan tetapi juga harus memiliki keterampilan
memilih dan menggunakan media pengajaran dengan baik (Hamalik, 2008;6).
Selain itu menurut Djahiri (1980: 8), pendayagunaan aneka jenis ragam
media (multimedia) dalam proses belajar dapat berarti fungsionalisasi aneka jenis
panca indera dan potensi manusiawi siswa yang sifatnya aneka ragam pula. Sangat
disayangkan, bahwa keanekaragaman media pengajaran yang ada saat ini belum
media pembelajaran yang statis hanya apa yang ada dalam buku teks atau
gambar-gambar yang bersifat statis, sehingga media yang searah ini membuat pembalajaran
yang disajikan menjadi kuarang menarik dan monoton.
Kemajuan kemampuan komputer untuk secara tepat berinteraksi dengan
individu, menyimpan dan memproses sejumlah besar informasi, dan bergabung
dengan media lain untuk menampilkan serangkaian besar stimulasi audio visual,
menjadikan komputer media yang dominan dalam bidang pembelajaran
(Anderson, 1993: 193).
Multimedia berkembang sangat pesat. Dewasa ini, fungsi multimedia
dilibatkan untuk banyak bidang kegiatan. Tidak hanya dunia hiburan (terutama
teater, ketika istilah multimedia berasal) tetapi juga bidang iklan, presentasi, bisnis
online, permainan komputer, penerbitan elektronik, komunikasi hingga proses belajar mengajar. Salah satu elemen penting dari multimedia dalam bidang
pembelajaran adalah animasi.
Disamping kelebihan dari pembelajaran dengan komputer tentu saja ada
kekurangan dan kelemahannya. Hambatan pemakaian komputer sebagai media
pembelajaran antara lain: hambatan dana, ketersediaan piranti lunak dan keras
komputer, keterbatasan pengetahuan teknis dan teoritis, dan penerimaan terhadap
teknologi (Oda, 1998:4).
Software aplikasi yang banyak digunakan dalam pembuatan media
pembelajaran interaktif berbasis komputer. Program ini merupakan suatu program
pengembangan multimedia interaktif untuk memproduksi CD, jaringan, maupun
web (Ariesto, 2003:60).
Oda (1998: 2) menyatakan bahwa media pembelajaran yang baik harus
memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi
pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang siswa mengingat apa
yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang
baik juga akan mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan,
umpan balik dan juga mendorong siswa untuk melakukan praktek-praktek
dengan benar. Salah satu media pembelajaran yang memenuhi persyaratan
tersebut adalah komputer. Komputer akan memberikan kesempatan pada
pembelajar untuk mendapat materi peelajaran yang otentik dan dapat
berinteraksi secara luas. Pembelajaran pun menjadi bersifat pribadi yang akan
memenuhi kebutuhan strategi pembelajaran yang berbeda-beda.
Hasil penelitian Hana Marlina (2008) menyatakan Salah satu masalah
yang dihadapi dalam pelajaran Sejarah adalah belum optimalnya proses
pembelajaran yang dilakukan, sehingga pelajaran ini kurang menarik bagi siswa.
Penelitian ini mengkaji keefektifan keefektifan penggunaan multimedia
khususnya media film dan internet terhadap pembelajaran Sejarah. Metode
penelitian yang digunakan adalah metode kuasi eksperimen dan metode
wawancara. Implikasi dari penelitian ini adalah bahwa penggunaan media baik
film maupun internet perlu dilakukan secara variatif untuk mencegah kebosanan
siswa dalam proses pembelajaran Sejarah. Selain itu untuk mengatasi berbagai
mempersiapkan media tersebut dengan baik dalam pemilihan media maupun
penguasaan keterampilan menggunakan media tersebut.
Permasalahan yang dihadapi si sekolah dalam pemanfaatan media saat ini
adalah kurang tersedianya software-software mata pelajaran IPS di sekolah dan masih mahalnya software tersebut di pasaran. Keterbatasan ini tentunya cukup menyulitkan guru terutama guru IPS untuk mengembangkan kegiatan
pembelajaran dengan media pembelajaran yang menarik dan interaktif.
Pengembangan media pembelajaran berbentuk multimedia interaktif ini
diharapkan mampu memberikan kontribusi untuk pemahaman siswa terhadap materi
yang diajarkan. hal ini dilandasi dengan alasan dalam pendidikan peran media
dapat membantu pembelajaran, komputer sebagai media pembelajaran yang
efektif dan efisien dalam bentuk multimedia interaktif, sehingga perlu adanya
pengembangan media pembelajaran IPS berbentuk multimedia interaktif.
Berbagai macam permasalahan pembelajaran IPS, pemanfaatan media
pembelajaran di sekolah, tingkat penguasaan konsep siswa, memerlukan adanya
suatu penelitian pengembangan software media pembelajaran IPS yang mampu mengatasi sebagian dari permasalahan-permasalahan yang terjadi. Kompleksnya
permasalahan tersebut mendorong penulis untuk membatasi masalah-masalah
yang akan dipecahkan dalam penelitian ini yang dirumuskan sebagai berikut,
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah dalam
penelitian ini adalah “Apakah Terdapat Pengaruh Penerapan Multimedia Interaktif Terhadap Motivasi Belajar dan Penguasaan Konsep Siswa dalam Materi Usaha Persiapan Kemerdekaan Indonesia?. Dari rumusan masalah tersebut dapat dikemukakan pertanyaan-pertanyaan penelitian sebagai berikut:
1. Apakah terdapat perbedaan pretest dan postest motivasi belajar dan penguasaan konsep siswa pada kelas eksperimen dengan menggunakan
multimedia interaktif?
2. Apakah terdapat perbedaan pretest dan posttest motivasi belajar dan penguasaan konsep siswa kelas kontrol yang tidak menggunakan multimedia
interaktif?
3. Apakah terdapat perbedaan pretest dan posttest motivasi belajar dan penguasaan konsep siswa antara kelas eksperimen yang menggunakan
multimedia interaktif dengan kelas kontrol yang tidak menggunakan
multimedia interaktif?
C. Tujuan Penelitian
Bertitik tolak dari latar belakang dan rumusan masalah, penelitian ini
bertujuan untuk:
1. Mengetahui perbedaan pretest dan postest motivasi belajar dan penguasaan konsep siswa pada kelas eksperimen dengan menggunakan
2. Mengetahui perbedaan pretest dan posttest motivasi belajar siswa dan penguasaan konsep siswa kelas kontrol yang tidak menggunakan
multimedia interaktif.
3. Mengetahui perbedaan pretest dan posttest motivasi belajar dan penguasaan konsep siswa antara kelas eksperimen yang menggunakan
multimedia interaktif dengan kelas kontrol yang tidak menggunakan
multimedia interaktif.
D. Manfaat Penelitian
Manfaat yang dapat diambil dari hasil penelitian ada dua hal, yaitu
sebagai berikut:
1. Manfaat Teoritis
Dapat mengembangkan konsep dan prisip-psinsip yang relevan tentang
implementasi model pembelajaran berbasis multimedia interaktif terhadap
motivasi dan penguasaan konsep siswa pada mata pelajaran IPS di MTs.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi guru IPS, hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai
tambahan wawasan pengetahuan, keterampilan dalam penyusunan rencana
program pembelajaran.
b. Bagi siswa, hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai langkah awal
untuk mengembangkan motivasi belajar, lebih kreatif dan kritis, dan bisa
c. Bagi kepala sekolah, penelitian ini dapat dijadikan sebagai rujukan bahan
pengarahan kepada guru untuk mengembangkan dan meningkatkan
prestasi belajar siswa.
d. Bagi instansi yang terkait ( Kantor Kementrian Agama yang menangani
pendidikan dan Departemen Pendidikan Nasional ), hasil penelitian ini
diharapkan dapat dijadikan salah satu acuan dan masukan dalam rangka
pembinaan guru mata pelajaran IPS di MTs khususnya.
E. Variabel Penelitian
Variabel dalam penelitian ini terdiri dari satu variabel bebas yaitu
pembelajaran dengan menggunakan Multimedia Interaktif (X) yang berkedudukan
sebagai variabel independen. Dan dua variabel terikat yaitu Motivasi Belajar (Y1)
dan Penguasaan Konsep (Y2) sebagai variabel dependen. Secara lebih rinci
variabel penelitian digambarkan sebagai berikut:
Tabel 1.1 Variabel Penelitian
Variabel Kelas Eksperimen Kelas Kontrol
Variebel Independen (Variebel Bebas)
Pembelajaran dengan Menggunakan Multimedia Interaktif (X)
Pembelajaran dengan tidak menggunakan Multimedia Interaktif
Variabel Dependen (Variabel Terikat)
Motivasi Belajar (Y1)
F. Definisi Operasional
Untuk memperoleh kesamaan pandangan dan menghindari penafsiran
yang berbeda terhadap istilah-istilah yang digunakan dalam penelitian ini, maka
perlu dijelaskan definisi operasional variabel sebagai berikut:
a. Multimedia Interaktif, adalah bentuk program pembelajaran yang memanfaatkan program komputer yang bersifat interaktif dengan
penggunanya yang berbasis audio-visual. Multimedia interaktif menyajikan berbagai jenis media seperti teks, suara, grafik, animasi, dan video serta
menambahkan unsur interaktif, dengan menambahkan aspek interaktif
dimana pengguna bertindak aktif dengan memilih adegan serta menggali informasi dalam urutan dan bentuk yang cocok dengan masing-masing
individu (Baron & Orwig 1995:3). Kriteria dalam mereviu kelayakan dan
kualitas multimedia interaktif berdasarkan pada: (1) kualitas isi dan tujuan
meliputi ketepatan, kelengkapan, kesesuaian dengan situasi dan
perkembangan siswa, dan keadilan, (2) kualitas instruksional meliputi
stimulus motivasi, dampak bagi guru dan siswa, tes dan penilaian, (3) kualitas
teknis meliputi keterbacaan, kemudahan penggunaan, tampilan teks, gambar,
video dan animasi, keterdengaran audio, kualitas penangan jawaban tes,
(Azhar, 2010: 175-176).
b. Motivasi Belajar adalah dorongan internal dan eksternal pada siswa-siswa yang sedang belajar untuk mengadakan perubahan tingkahlaku, pada umumnya
dengan beberapa indikator atau unsur yang mendukung. Hal itu mempunyai
belajar dapat diklasifikasikan sebagai berikut: (1) Tujuan orientasi instrinsik;
(2) Tujuan orientasi ekstrinsik; (3) adanya nilai dalam tugas; (4) Kepercayaan
diri; (5)Kemampuan mengerjakan tugas; (6) adanya kekhawatiran atau
kecemasan. (Pintrich, 1991).
c. Penguasaan Konsep adalah kemampuan siswa dalam menguasai konsep atau materi yang ditetapkan dalam standar kompetensi dan kompetensi dasar
menurut indikator proses kognitif Bloom (Clark, 2000). Penguasaan konsep
ditunjukkan siswa dalam kemampuan memahami konsep-konsep IPS untuk
pokok bahasan persiapan kemerdekaan Indonesia. Indikator penguasaan
konsep untuk aspek kognitif ini meliputi mengingat (knowledge) (C1), Pemahaman (Comprehension Understanding) (C2), Penerapan (Application) (C3), Analisis (Analysis) (C4), Sintesis (synthesis) (C5), dan Mengkreasikan (Create) (C6).
G. Penelitian Terdahulu
Hana Marlina. 2008. Pengaruh Penggunaan Multimedia Terhadap Hasil
Belajar Sejarah, (Studi Perbandingan Penggunaan Media Film dan Internet dalam
Pembelajaran Sejarah pada Siswa Kelas 3 SMA Taruna Bakti Bandung). Salah
satu masalah yang dihadapi dalam pelajaran Sejarah adalah belum optimalnya
proses pembelajaran yang dilakukan, sehingga pelajaran ini kurang menarik bagi
siswa. Penelitian ini mengkaji keefektifan keefektifan penggunaan multimedia
Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuasi eksperimen dan
metode wawancara. Implikasi dari penelitian ini adalah bahwa penggunaan media
baik film maupun internet perlu dilakukan secara variatif untuk mencegah
kebosanan siswa dalam proses pembelajaran Sejarah. Selain itu untuk mengatasi
berbagai hambatan atau kesulitan yang terjadi dalam penggunaan media, maka
harus dapat mempersiapkan media tersebut dengan baik dalam pemilihan media
maupun penguasaan keterampilan menggunakan media tersebut.
Eti Rohaeti (2009) dengan judul Perbandingan Hasil Belajar Siswa Yang
Diajarkan Melalui Pembelajaran Berbasis Komputer Dengan Pembelajaran
Tradisional, (Penelitian Eksperimen Kuasi Di SMK Pasundan 2 Bandung). Dalam
metode penelitian yang digunakan ini adalah metode kuasi eksperimen dan
metode wawancara. Implikasi dari penelitian ini adalah bahwa membandingkan
penggunaan media pembelajaran berbasis komputer dengan pembelajaran
tradisional yang tidak menggunakan media komputer. Pembelajaran berbasis
komputer perlu dilakukan secara variatif untuk mencegah kebosanan siswa dalam
proses pembelajaran. Selain itu untuk mengatasi berbagai hambatan atau
kesulitan yang terjadi dalam penggunaan media, maka harus dapat
mempersiapkan media tersebut dengan baik dalam pemilihan media maupun
penguasaan keterampilan menggunakan media tersebut. hasil dari penelitian ini
ternyata pembelajaran dengan menggunanakan pembelajaran berbasis komputer
jauh lebih diminati oleh para siswa karena proses pembelajaran jauh lebih
H. Paradigma Penelitian
Paradigma penelitian diartikan sebagai pola pikir yang menunjukkan
hubungan antara variabel yang akan diteliti sekaligus mencerminkan jenis dan
rumusan masalah yang perlu dijawab melalui penelitian, teori yang digunakan
untuk merumuskan hipotesis, jenis dan jumlah hipotesis, dan teknik analisis
statistik yang dipergunakan (Sugiyono, 2009: 8).
Berdasarkan hal itu, paradigma yang digunakan dalam penelitian ini
adalah paradigma ganda dengan satu variabel independen dan dua variabel
dependen (Sugiyono, 2009:14). Secara sederhana desain dan kerangka mekanisme
penelitian yaitu “Pengaruh Penerapan Multimedia Interaktif Terhadap Motivasi
Belajar dan Penguasaan Konsep Siswa” maka bentuk paradigma penelitian yang
dikembangkan oleh peneliti sebagai berikut:
Gambar 1.1
Paradigma Ganda dengan Dua Variabel Dependen
Keterangan:
X1 = Multimedia Interaktif
Y1 = Motivasi Belajar
Y2 = Penguasaan Konsep
X1
Y1
Y2
r2
I. Hipotesis
Hipotesis merupakan jawaban sementara dari suatu permasalahan yang
harus dibuktikan kebenarannya. Hipotesis adalah perumusan sementara mengenai
sesuatu hal yang dibuat untuk menjelaskan sesuatu dan menuntun serta
mengarahkan kepeda penelitian selanjutnya. Dikatakan sementara karena jawaban
yang diberikan baru berdasarkan pada teori yang relevan (teoritis), belum
didasarkan pada fakta-fakta empiris yang diperoleh melalui pengumpulan data
atau penelitian” (Sudjana, 1992:27).
Berdasarkan asumsi-asumsi penelitian diatas, maka hipotesis dalam
penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Tidak Terdapat perbedaan pretest dan postest motivasi belajar dan penguasaan konsep siswa pada kelas eksperimen dengan menggunakan
multimedia interaktif?
2. Tidak terdapat perbedaan pretest dan posttest motivasi belajar dan penguasaan konsep siswa kelas kontrol yang tidak menggunakan
multimedia interaktif?
3. Tidak terdapat perbedaan pretest dan posttest motivasi belajar dan penguasaan konsep siswa antara kelas eksperimen yang menggunakan
multimedia interaktif dengan kelas kontrol yang tidak menggunakan
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Pendekatan dan Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif, metode yang
digunakan dalam penelitian ini adalah quasi eksperiment atau eksperimen semu. Penelitian quasi eksperimen merupakan penelitian yang dimaksudkan untuk
mengetahui ada tidaknya akibat dari “sesuatu” yang dikenakan pada subjek
selidik. Jack R. Fraenkel dan Norman E. Wallen (:271) dan John W. Creswell
(2008:313) “Quasi-experimental designs do not include the use of random assignment. Reseachers who employ these design rely instead on other techniques to control (or at least reduce) threats to internal validity. We shall describe some of these techniques as we discuss several quasi-experimental design.
Untuk melaksanakan eksperimen secara murni maka variable yang mungkin
berpengaruh dan mempengaruhi variabel bebas harus dapat dikontrol dengan
ketat. Pengontrol yang ketat hanya mungkin dilakukan dalam eksperimen di
laboratorium. Mengingat penelitian ini bukan dalam kondisi laboratorium tapi
dalam kegiatan sehari-hari sehingga tidak dimungkinkan untuk mengontrol semua
variable bebas dan terikat secara ketat, maka bentuk penelitian ini adalah
eksperimen semu (Quasi Exsperiment). Adapun jenis desain dalam penelitian ini berbentuk desain Nonequivalent (Pretest dan Posttest) Control Group Design. Desain quasi eksperiment dapat digambarkan sebagai berikut:
Tabel 3.1
Desain Quasi Eksperimen
Kelompok Pre-test Perlakuan Post-test
Eksperimen O1 . O2 X O1 . O2
Kontrol O1 . O2 - O1 . O2
Keterangan:
O1 = Pretes dan Postes motivasi belajar pada kelas Kontrol dan Eksperimen
O2 = Pretes dan Postes penguasaan konsep pada kelas Kontrol dan Eksperimen
X = Perlakuan dengan penggunaan multimedia interaktif pada kelas eksperimen.
Desain penelitian dengan desain pretest + Treatment + Posttest. Thomas Murray menjelaskan mengenai desain ini sebagi berikut:
To furnish a more convincing foundation for estimating the influence of the text, the teacher could replace her treatment + evaluation plan with a pretest + treatment + posttest (p + t + p) design. In this case, before assigning students to read the chapter, she would have them take a test (pretest) over the subject- mattertreated in the chapter. Subsequently, after the students had completedthe reading assigment (treatment), she would test (posttest) their grasp of the chapters content. In order to estimate how much the textbook had added to the learners knowledge, she would subtract each students pretest score from his or her postest score and sonclude tahat the obtained difference (change score) represented the contributions made by the book. In other words, the experimenters judgement would be based, not on the posttest scores, but on the extent of change from pretest to posttest (Murray, 2003:53).
Untuk memperoleh dasar yang lebih menyakinkan dalam memperkirakan
pengaruh dari suatu perlakuan guru dapat mengganti desain pembelajaran,
yang semula menggunakan treatment + evaluation menjadi menggunakan desain pretest + treatment + posttest. Dalam hal ini, sebelum menyuruh siswa membaca materi yang akan dipelajari, guru harus memberikan pretes
guru memberikan postes untuk mengetahui motivasi belajar dan penguasaan
konsep materi setelah diberi perlakuan. Dan untuk mengetahui sejauh mana
perolehan motivasi belajar dan penguasaan konsep maka guru harus
mengurangkan nilai postes dengan nilai pretes dan nilai akhir yang diperoleh
merupakan tanda keberhasilan atau ketidakberhasilan perlakuan yang telah
dilakukan atau biasa dikenal dengan nilai gain dan menghasilkan skor N-gain atau
gain ternormalisasi.
B. Lokasi, Populasi dan Sampel Penelitian
Lokasi penelitian ini dilaksanakan di Madrasah Tsanawiyah Negeri II
Kota Pontianak. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII
(delapan) Madrasah Tsanawiyah Negeri II Model Kota Pontianak Tahun
Pelajaran 2010/2011 yang berjumlah 210 siswa yang terdiri atas kelas VIII A,
sampai Kelas VIII F . Dasar pertimbangan populasi penelitian adalah kelas VIII
karena kelas VII merupakan siswa baru sehingga belum beradaptasi dengan
lingkungan MTs tersebut sedangkan kelas IX dalam persiapan menghadapi Ujian
Nasional.
Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik simple random sampling (Sugiyono, 2010). Sampel penelitian diperoleh untuk menentukan kelas
eksperimen yaitu kelas VIIID yang akan dikenai perlakuan dengan menggunakan
multimedia interaktif, dan kelas kontrol yaitu kelas VIIIA yang tidak dikenai
perlakuan. Sampel penelitian yaitu kelas VIII kelas Madrasah Tsanawiyah Negeri
II Kota Pontianak tahun pelajaran 2010/2011, yang digambarkan pada tabel
Tabel 3.2 Sampel Penelitian
No. Kelas Kelompok Jumlah
L P Total
1 VIII D Eksperimen 18 20 38
2 VIII A Kontrol 22 14 36
JUMLAH TOTAL 40 34 74
C. Prosedur Penelitian
Tahapan-tahapan yang ditempuh dalam melakukan penelitian ini meliputi:
studi pendahuluan, persiapan, pelaksanaan dan diakhiri dengan analisis hasil dan
penyusunan laporan.
1. Studi Pendahuluan
Studi pendahuluan dilakukan untuk memperoleh gambaran tentang
kegiatan pembelajaran IPS di MTs Negeri II Model Pontianak sehingga dapat
diperoleh permasalahan-permasalahan yang aktual, secara bersamaan, pada tahap
ini juga dilakukan studi penelitian sebelumnya, motivasi belajar, penguasaan
konsep dan studi literatur mengenai Multimedia Interaktif.
2. Tahap Persiapan
Kegiatan persiapan pokok yang dilakukan pada tahap ini adalah menyusun
pembelajaran dan mempersiapkan instrumen penelitian. Penyusunan kegiatan
pembelajaran dimulai dengan analisis materi. Kegiatan berikutnya adalah
mengidentifikasi indikator-indikator motivasi belajar dan penguasaan konsep
materi yang tepat dan sesuai dengan materi yang akan diajarkan. Pada tahap ini
indikator motivasi belajar, dilanjutkan dengan membuat instrumen, ujicoba dan
analisis.
Setelah dilakukan studi kesesuaian antara hasil analisis materi dengan
analisis indikator motivasi belajar dan penguasaan konsep materi disusun
rancangan Multimedia Interaktif Materi Usaha Persiapan Kemerdekaan Indonesia.
Dimulai dengan pembuatan flow chart dan penyusunan storyboard, lebih jelasnya dapat dilihat pada lampiran G. Multimedia interaktif yang telah jadi sebelum
digunakan dalam proses mempelajaran terlebih dahulu dijudgement, diuji coba dan dianalisis untuk melihat kesesuaian antara multimedia interaktif yang
dihasilkan dengan tujuan yang akan dicapai.
3. Tahap Pelaksanaan
Memperkenalkan pembelajaran IPS materi Usaha Persiapan Kemerdekaan
Indonesia menggunakan Multimedia Interaktif dan memberikan pelatihan pada
guru yang bersangkutan, mengadakan pretest (tes awal) pada kelompok eksperimen dan kontrol untuk mengetahui motivasi belajar dan penguasaan materi
awal siswa. Pembelajaran menggunakan Multimedia Interaktif pada kelas
eksperimen dan pembelajaran Konvensional pada kelas kontrol, melakukan
observasi keterlaksanaan pembelajaran materi Usaha Persiapan Kemerdekaan
Indonesia menggunakan Multimedia Interaktif, memberikan posttest (tes akhir) pada kelas eksperimen dan kelas kontrol untuk mengetahui tingkat motivasi
belajar siswa dan penguasaan konsep siswa setelah mendapat perlakuan, dan
menyebarkan angket untuk menjaring tangapan siswa terhadap pembelajaran
4. Tahap Analisis dan Penyusunan Laporan
Menghitung hasil rata-rata kemampuan awal siswa kelas eksperimen dan
kelas kontrol, menghitung rata-rata kemampuan awal dan akhir siswa kelas
eksperimen, menghitung rata-rata kemampuan awal dan akhir kelas konrol,
menghitung rata-rata kemampuan akhir kelas eksperimen dan kelas kontrol, dan
menghitung gain yang dinormalisasi (Ngain) motivasi belajar dan penguasaan
konsep materi untuk kelas eksperimen dan kelas kontrol, melakukan uji
normalitas data yang dinormalisasi, melakukan uji homogenitas varians,
melakukan uji Hipotesis, serta melakukan analisis data angket dan observasi.
D. Alur Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan dengan mengambil waktu pada semester
genap pada Tahun Pelajaran 2010/2011. Prosedur yang akan dilakukan dalam
Gambar 3.1 Prosedur Penelitian
E. Instrumen Penelitian
Dalam melakukan penelitian dan mengumpulkan data-data yang
diperlukan, maka digunakan beberapa instrumen. Untuk memperoleh data
konsep berupa tes objektif, dan untuk instrumen penunjang digunakan kuesioner
tanggapan siswa tentang pembelajaran dengan multimedia interaktif, observasi
pembelajaran di kelas, dan wawancara dengan guru dan siswa. Data penunjang ini
digunakan untuk mendeskripsikan hasil data penelitian yang diperoleh dari data
tes hasil belajar dan tes penguasaan konsep.
1. Tes Motivasi Belajar
Tes motivasi belajar ini merupakan hasil adaptasi dari Paul R. Pintrich,
David A. F. Smith, Teresa Garcia, and Wilbert J. McKeachie dalam tulisannya
“A Manual for the Use of the Motivated Strategies for Learning Questionnaire (MSLQ). Bentuk tes motivasi belajar siswa ini menggunakan empat kategori respon yaitu: Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Tidak Setuju (TS), dan Sangat
Tidak Setuju (STS). Berikut ini kisi-kisi angket motivasi belajar siswa dalam
tabel dibawah ini:
Tabel 3.3
Kisi-kisi Angket Motivasi Belajar Siswa
(Paul R. Pintrich, David A. F. Smith, Teresa Garcia, and Wilbert J. McKeachie, 1991)
DIMENSI INDIKATOR NOMOR BUTIR
2. Tes Penguasaan Konsep
Langkah penyusunan tes penguasaan konsep adalah penyusunan
kisi-kisi, konsultasi dengan pembimbing dan uji coba soal. Kisi-kisi yang disusun
mencakup sub pokok bahasan. indikator, dan jenjang kognisi. Butir soal
dibuat dalam bentuk pilihan ganda vang difokuskan pada penguasaan konsep.
Perancangan butir soal berpedoman pada taksonomi Bloom yang telah
direvisi. Konsultasi dengan pembimbing dilakukan untuk mendapatkan validitas
isi. Aspek yang ditelaah meliputi kesesuaian indikator dengan butir soal, aspek
bahasa, dan aspek materi.
Tabel 3.4
Kisi-kisi Soal Tes Penguasaan Konsep Persub Materi Usaha Persiapan Kemerdekaan Indonesia
4 Terbentuknya Negara Republik Indonesia
6 4 1 2 13
40% 40% 10% 10% 50
3. Angket Tanggapan Siswa
Angket digunakan untuk menjaring tanggapan siswa tentang pembelajaran
IPS materi persiapan Kemerdekaan Indonesia menggunakan multimedia
interaktif yang diterapkan. Angket yang dikembangkan dalam penelitian ini
berupa skala likert, dengan menggunakan empat kategori respon yaitu; sangat
4. Lembar Observasi
Lembar observasi digunakan untuk mengamati sejauh mana tahapan
pembelajaran IPS materi persiapan Kemerdekaan Indonesia menggunakan
Multimedia Interaktif yang telah direncanakan terlaksana. Observasi yang
dilakukan adalah observasi terstruktur dengan menggunakan lembaran daftar cek.
F. Teknik Pengumpulan Data
Untuk penelitian ini teknik pengambilan data dilakukan berdasarkan
tekniknya, yaitu melalui tekniknya, yaitu melalui :
1. Komunikasi Tidak Langsung
Tes penguasaan konsep ini terdiri dari butir-butir test berbentuk pilihan
ganda yang diperluas atau multiple choise test with written justification (Ennis, 1993:184). Angket (kuesioner) merupakan teknik pengumpulan data secara tidak
langsung (peneliti tidak langsung bertanya jawab dengan responden), tetapi melalui
penyebaran seperangkat daftar pertanyaan tertulis kepada responden yang menjadi
sampel penelitian, yang disertai dengan alternatif jawaban. Alat yang digunakan
adalah Skala Likert, dengan peringkat 5 kategori, yaitu : Tabel : 3.5
Skala Pembobotan Angket
ALTERNATIF JAWABAN SKOR
Sangat Setuju 5
Setuju 4
Ragu-ragu
Tidak setuju 2
2. Observasi langsung
Observasi atau pengamatan yaitu kegiatan menghimpun data atau
informasi yang dilakukan dengan memperhatikan (melihat) dan/atau
mendengarkan orang atau peristiwa, dan hasilnya yang telah terungkap selanjutnya
dicatat. Observasi langsung dilakukan dalam kelas VIII MTs Negeri II Model
Kota Pontianak. Observasi langsung dilakukan terhadap guru dan siswa dalam
proses pembelajaran IPS untuk mengetahui pelaksanaan pembelajaran dengan
menggunakan multimedia interaktif dan hasil siswa melalui lembar observasi.
3. Wawancara
Wawancara dilakukan dengan guru dan siswa sebelum dan setelah
pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran berbasis multimedia
interaktif pada mata pelajaran IPS untuk mengetahui pengaruhnya terhadap
motivasi dan penguasaan konsep siswa. Wawancara dimaksudkan untuk
mengetahui kendala-kendala ataupun kekurangan dalam penggunaan multimedia
interaktif baik dari segi guru maupun siswa.
G. Teknik dan Hasil Analisis Instrumen
Soal yang bermutu dapat membantu guru meningkatkan pembelajaran dan
memberikan informasi dengan tepat tentang siswa mana yang belum atau sudah
mencapai kompetensi. Salah satu ciri soal yang bermutu adalah bahwa soal itu
dapat membedakan setiap kemampuan siswa. Semakin tinggi kemampuan siswa
dalam memahami materi pembelajaran, semakin tinggi pula peluang menjawab
siswa dalam memahami materi pembelajaran, makin kecil pula peluang menjawab
benar soal untuk mengukur pencapaian kompetensi yang ditetapkan.
Tes yang baik harus memenuhi empat karakteristik: validitas, reliabilitas,
tingkat kesukaran dan daya pembeda setiap butir soalnya. Karena itu untuk
mendapatkan tes yang baik tes yang akan digunakan dalam penelitian (tes
penguasaan konsep materi) diujicobakan terlebih dahulu, setelah itu dianalisis
validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran dan daya pembeda setiap butir soalnya.
Instrumen tes penguasaan konsep materi Persiapan Kemerdekaan
Indonesia yang digunakan terdiri dari soal-soal yang ditujukan untuk mengukur
kemampuan penguasaan konsep siswa yang terdiri dari kemampuan translasi,
interpretasi dan ekstrapolasi. Distribusi soal penguasaan konsep berdasarkan
kemampuan penguasaan konsep materi Persiapan Kemerdekaan Indonesia
ditunjukkan oleh Tabel 3.6.
Tabel 3.6.
Kisi-kisi Soal Tes Penguasaan Konsep Ranah Kognitif
No Aspek Penguasaan Konsep Jumlah
Soal
digunakan benar-benar dapat mengukur variabel penelitian. Sebelum digunakan
terlebih dahulu dilakukan uji coba instrumen, pada siswa kelas VIII di SMP
Kemerdekaan Indonesia. Instrumen tes penguasaan konsep yang di uji cobakan
sebanyak 50 soal, dalam bentuk objektif pilihan ganda. Hasil analisis uji coba
instrumen tes menggunakan software anates versi 4 (Karno To, 2003), selengkapnya dapat dilihat pada Lampiran C.2.
1. Validitas Tes
Menurut Akdon (2008) jika instrument dikatakan valid berarti
menunjukkan alat ukur yang digunakan untuk mendapatkan data itu valid,
sehingga instrument tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang
seharusnya diukur. Validitas merupakan ukuran kesahihan suatu instrumen
sehingga mampu mengukur apa yang harus atau hendak diukur. Uji validitas
instrumen yang digunakan adalah uji validitas isi (content validity).
Uji validitas isi dilakukan melalui validasi oleh dosen ahli bidang materi
IPS untuk melihat kesesuaian standar isi materi yang ada dalam instrumen
tersebut. Sedangkan uji validitas kriteria dilakukan menggunakan bantuan
program analisis butir soal ANATES dengan kriteria penerimaan nilai r valid bila rxy >0,273 (Karno To, 2003).
Tabel 3.7.
Kategori Validitas Butir Soal
Batasan Kategori
0,00 – 0,20 Sangat Rendah
0,21 – 0,40 Rendah
0,40 – 0,60 Cukup
0,61 – 0,80 Tinggi
0,81 – 1,00 Sangat Tinggi
Setelah dilakukan uji coba instrumen didapatkan hasil validitas tes,
Tabel 3.7.
Distribusi Hasil Uji Coba Validitas Butir Soal
No Validitas Nomor Soal Jumlah
Dari Tabel 3.7. di atas soal yang memenuhi sebanyak 35 soal dari 50 soal
yang diuji coba.
2. Reliabilitas Tes
Menurut Akdon ( 2008 ) suatu tes dikatakan reliabel atau ajeg apabila
beberapa kali pengujian menunjukkan hasil yang relatif sama. Uji reliabilitas tes
bertujuan untuk menguji tingkat keajegan soal yang digunakan. Uji reliabilitas
instrumen ini menggunakan bantuan program analisis ANATES. Kriteria Reliabilitas Tes yang digunakan adalah (Karno To, 2003):
Tabel 3.8
Untuk mengukur tingkat reliabilitas instrumen tes juga menggunakan
tes sebesar 0.86 yang berada pada kategori sangat tinggi. Sehingga dapat
dikatakan bahwa perangkat instrumen tes yang diuji coba memiliki keajekkan
yang baik.
3. Daya Pembeda Soal
Uji daya pembeda soal dilakukan untuk mengetahui sejauh mana tiap butir
soal mampu membedakan (kemampuan) antara siswa kelompok atas dengan
siswa kelompok bawah, yang dihitung menggunakan bantuan program analisis
butir soal ANATES. Kriteria daya pembeda butir soal (ID) diklasifikasikan seperti tabel berikut:
Tabel 3.9.
Kategori daya pembeda butir soal
ID Klasifikasi
0,00 ≤ D ≤ 0,20 Jelek 0,20 ≤ D ≤ 0,40 Cukup 0,40 ≤ D ≤ 0,700 Baik 0,70 ≤ D ≤ 1,00 Baik sekali
Analisis daya pembeda bertujuan untuk mengetahui kemampuan butir soal
untuk membedakan antara kelas atas dan kelas bawah dalam suatu kelompok.
Rakapitulasi analisis daya pembeda untuk tiap butir soal instrumen ditunjukkan
Tabel 3. 10.
Dari hasil rekapitulasi tersebut, jumlah soal yang memiliki daya pembeda
dengan katagori baik sekali berjumlah 4 butir soal, baik 15 butir soal, cukup 15
butir soal dan jelek 16 butir soal. Dari 16 butir soal berkatagori jelek diambil 2
soal yang akan direvisi, pengambilan soal berdasarkan pertimbangan keterwakilan
indikator. Setelah ditambahkan 2 butir soal katagori jelek yang sudah direvisi,
soal yang digunakan dalam penelitian sudah mewakili keseluruhan pokok bahasan
dan indikator penguasaan konsep. Secara umum, soal-soal penguasaan konsep ini
dikatakan dapat membedakan antara kelompok siswa yang berkemampuan tinggi
dengan siswa yang berkemampuan rendah.
4. Tingkat kesukaran Soal
Uji tingkat kesukaran soal dilakukan untuk mengetahui apakah butir soal
tergolong sukar, sedang atau mudah, dihitung menggunakan bantuan program
Tabel 3.11.
Berdasarkan analisis tingkat kesukaran untuk tiap butir soal, diperoleh
rekapitulasi tingkat kesukaran yang ditunjukkan oleh Tabel 3. 12.
Tabel 3.12.
Rekapitulasi Tingkat Kesukaran Katagori Taraf
Kemudahan Nomor Soal Jumlah Soal
Sangat Mudah 6, 17. 2
sangat mudah 2 soal. Berdasarkan rekapitulasi tersebut dapat dikatakan pada
umumnya taraf kesukaran soal cukup baik, karena sebagian besar soal terdapat
H. Teknik Analisisis Data
Dalam menganalisis data, penelitian ini menggunakan teknik analisis
deskriptif kuantitatif. Data-data yang diperoleh dari lapangan kemudian ditabulasi
dan dipresentasikan, lalu kemudian dilakukan pengujian yaitu dengan
menggunakan uji perbedaan (komparatif). Persyaratan analisis komparatif menurut Akdon (2008) adalah data pada penelitian harus bersifat homogenitas
dan berdistribusi normal.
Data yang diperoleh berupa data hasil angket, observasi, hasil pretest dan posttest penguasaan konsep dan motivasi belajar. Hasil angket dan observasi dianalisis secara deskriptif untuk mengetahui tanggapan siswa, keterlaksanaan
pembelajaran serta aktivitas siswa dalam pembelajaran. Skor pretest dan posttest peningkatan penguasaan konsep dan motivasi belajar dianalisis dengan uji
statistik menggunakan program SPSS 18 for Windows, untuk melihat normalitas, homogenitas varians, peningkatan penguasaan konsep dan motivasi belajar.
Pengolahan dan analisis data dengan menggunakan uji statistik dengan
tahapan-tahapan sebagai berikut:
1. Uji normalitas
Asumsi normalitas merupakan prasyarat kebanyakan prosedur statistika
inferential. Pada penelitian ini asumsi normalitas dieksplorasi menggunakan uji
normalitas Lilliefors (Kolmogorov Smirnov) melalui SPSS 18 dengan taraf signifikansi α = 0,05. Bentuk hipotesis untuk uji normalitas adalah sebagai
H0 : angka signifikan (Sig) < 0,05, maka data tidak berdistribusi normal
H1 : angka signifikan (Sig) > 0,05, maka data berdistribusi normal
Dalam pengujian hipotesis, kriteria untuk menolak atau tidak menolak H0
berdasarkan P-value adalah jika P-value < α maka H0 ditolak dan jika P-value≥α
maka H0 tidak dapat ditolak. Dalam program SPSS 18 digunakan istilah
significance yang disingkat Sig untuk P-value, dengan kata lain P-value = Sig.
2. Uji Homogenitas
Uji homogenitas digunakan untuk mengetahui distribusi data, apakah
homogen atau tidak homogen. Uji homogenitas dilakukan dengan cara
membandingkan varian terbesar dan varian terkecil dengan menggunakan table.
(Singgih Santoso, 2008).
Sementara Akdon (2008) merincikan langkah-langkah uji homogenitas
sebagai berikut:
a. Mencari nilai varian terbesar dan terkecil dengan rumus:
Kecil Varian
Besar Varian
FHitung =
b. Membandingkan nilai Fhitung dengan Ftabel dengan kriteria; jika Fhitung < Ftabel,
maka varians adalah homogen, dan uji komparatif dapat dilakukan.
Jika menggunakan program SPSS, maka dapat dilakukan dengan Analisis Non Parametrik Tes yaitu dengan menggunakan Two Related Sample Tes yaitu dengan membandingkan angka signifikan (Sig) dengan nilai alfa (α) dengan
angka signifikan (Sig) > alfa (α), maka Ho diterima. selengkapnya kaidah uji
homogenitas dengan menggunakan Kolmogorov Smirnov adalah sebagai berikut: Ho : kedua varian populasi adalah tidak homogen.
H1: kedua varian populasi homogen
3. Uji Gain Faktor (N-Gain)
Gain absolut (selisih antara skor pretest dengan posttest) kurang dapat menjelaskan mana sebenarnya yang disebut gain tinggi dan gain yang rendah.
Misalnya, siswa yang memiliki gain dari 6 ke 8 dan dari 4 ke 6 pada suatu soal
dengan nilai maksimal 8. Gain absolut menyatakan bahwa kedua siswa memiliki
gain yang sama yaitu 2. Secara logis seharusnya yang memiliki gain dari 6 ke 8
harus lebih tinggi dari siswa yang memiliki gain dari 4 ke 6. Hal ini karena usaha
yang meningkat nilai 6 ke 8 lebih sulit daripada meningkatkan nilai 4 ke 6. Siswa
yang memiliki gain absolut sama belum tentu memiliki gain motivasi belajar atau
penguasaan konsep yang sama. Oleh karena itu, dikembangkan suatu alternatif
untuk menjelaskan gain yang disebut gain ternormalisasi (N-Gain) (Rusnanto, 2008: 15).
Untuk melihat peningkatan motivasi belajar dan penguasaan konsep
sebelum dan sesudah pembelajaran digunakan rumus yang dikembangkan oleh
Hake (1999):
Keterangan:
Spos = skor posttest
Spre = skor pretest
Gain yang dinormalisasi (Ngain) ini diinterpretasikan untuk menyatakan
peningkatan penguasaan konsep dan motivasi belajar pada materi Persiapan
Kemerdekaan Indonesia dengan kategori sebagai berikut:
Tabel 3.14. Kategori Tingkat Ngain
Batasan Kategori
Tinggi
0,7 > ≥ 0,3 Sedang
Rendah ( Hake. 1999 )
4. Uji Hipotesis dengan Uji-t
Setelah diketahui kedua data berdistribusi normal, maka pengolahan data
dilanjutkan dengan menggunakan uji-t. Uji hipotesis yang digunakan adalah uji-t satu sisi untuk sisi atas.
Pada uji-t ini ini kita juga menggunakan software SPSS 18 dengan uji-t dua sampel independen. Dengan SPSS ini juga melakukan uji hipotesis Levene’s Test untuk mengetahui apakah asumsi kedua variance sama besar terpenuhi atau tidak terpenuhi dengan hipotesis: H0: terhadap H1 : dimana
=variance group 1 dan =variance group 2. Dari hasil Levene’sTest kita kita
dapatkan p-value, jika lebih besar dari maka H0: diterima,
dengan kata lain sumsi kedua varians sama besar terpenuhi. Jika dari hasil
Levene’s Test didapat p-value lebih kecil maka H1 : diterima
atau kedua varians tidak sama besar.
Pada hasil uji tes ini terdapat keluran nilai tdan p-value, untuk mengetahui
thitung > ttabel maka H0 ditolak dan H1 diterima, begitu juga sebaliknya. Kedua
membandingkan p-value dengan tingkat kepercayaan yang kita ambil yaitu
. P-value yang dihasilkan untuk uji dua sisi, maka hasil p-value tersebut
dibagi dua dan dibandingkan dengan tingkat kepercayaan yang kita gunakan
. Jika p-value/2 < 0,05 maka H0 ditolak dan H1 diterima, begitu juga
sebaliknya.
5. Angket Tanggapan Siswa
Data yang diperoleh dari angket dihitung persentasenya menggunakan
rumus, sebagai berikut;
Keterangan:
T = persentase sikap terhadap setiap pernyataan J = jumlah jawaban setiap kelompok sikap. N = jumlah siswa
Skala yang digunakan adalah skala Likert, setiap jawaban diberi nilai
kuantitatif 4, 3, 2, 1 untuk pernyataan sikap positif (favorable) dan 1, 2, 3, 4 untuk pernyataan bersifat negatif (unfavorable). Kemudian untuk menentukan skor rata-rata jawaban siswa untuk setiap pernyataan digunakan rumus sebagai
N S x J r=
∑
keterangan:
r = skor rata-rata jawaban siswa untuk setiap pernyataan
S = skor setiap kelompok N = jumlah siswa.
Untuk menyimpulkan hasil olah data berdasarkan rumusan masalah
penelitian jika item angket yang mendukung aspek variabel dengan menggunakan
tolak ukur dan kategori menurut Sugiyono (2008:177) yang menyatakan
interpretasi skor rata-rata jawaban angket dapat dilihat pada Tabel 3.15.
Tabel 3.15. Kategori respon siswa
Batasan Kategori
0% ≤ R < 25% Sangat tidak baik 25% ≤ R < 50% Kurang baik
R ≤ 50% Cukup
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan tentang pengaruh penerapan
Multimedia Interaktif dalam pembelajaran IPS terhadap motivasi belajar dan
penguasaan konsep materi Persiapan Kemerdekaan Indonesia di MTs Negeri II
Pontianak secara umum dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang
signifikan. Secara khusus dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :
1. Pembelajaran IPS dengan menggunakan multimedia interaktif pada dasarnya
mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap motivasi belajar siswa,
sebagaimana teori A Motivated Strategies for Learning Questionnaire (MSLQ) dikembangkan oleh Paul R. Pintrich, dkk, diketahui bahwa rata-rata skor motivasi untuk kelas eksperimen setelah dilakukan treatment terdapat peningkatan, sedangkan untuk kelas kontrol tidak terdapat peningkatan
motivasi belajar siswa. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan multimedia
interaktif dalam pembelajaran IPS mampu meningkatkan motivasi belajar
siswa secara signifikan dan siswa yang terlibat dalam proses belajar melalui
program multimedia bisa mempelajari ilmu yang ada di dalamnya sesuai dengan
minat, bakat, kesukaan, keperluan, pengetahuan dan emosinya.
2. Penggunanaan multimedia interaktif dalam pembelajaran IPS meningkatkan
penguasaan konsep siswa tentang materi Usaha persiapan kemerdekaan
kontrol sebelum ada treatment (perlakuan) dengan menggunakan multimedia interaktif menunjukkan tidak terdapat perbedaan yan signifikan antara kelas
eksperimen dan kelas kontrol, tetapi postes penguasaan konsep siswa untuk
kelas Eksperimen dan kelas Kontrol, diketahui setelah ada treatment (perlakuan) ternyata terdapat perbedaan yan signifikan antara kelas
eksperimen dan kelas kontrol. Dengan kata lain Penggunaan Multimedia
Interaktif dalam proses pembelajaran materi persiapan kemerdekaan
Indonesia secara singnifikan lebih baik dalam meningkatkan penguasaan
konsep siswa dibandingkan pembelajaran konvensional yang tidak
menggunakan multimedia interaktif.
3. Tanggapan Siswa dalam pembelajaran IPS dengan menggunakan multimedia
interaktif yang dihimpun dari data angket, observasi selama proses
pembelajaran dan hasil wawancara baik terhadap guru maupun siswa
menunjukkan tanggapan positif terhadap pembelajaran IPS dengan
menggunakan multimedia interaktif,yakni: (1) menunjukkan perasaan senang
terhadap pembelajaran IPS dengan multimedia interaktif, (2). ketertarikan
terhadap tampilan dan fasilitas yang terdapat dalam Multimedia Interaktif,
(3). menunjukkan kesungguhan dalam mempelajari materi persiapan
kemerdekaan Indonesia menggunakan Multimedia Interaktif , (4). keyakinan
bisa memahami isi materi persiapan kemerdekaan Indonesia dengan
B. Saran
Berdasarkan kesimpulan penelitian tentang penerapan pembelajaran materi
persiapan kemerdekaan Indonesia menggunakan Multimedia Interaktif untuk
meningkatkan penguasaan konsep dan motivasi belajar siswa MTs N II Pontianak
peneliti menyarankan hal-hal sebagai berikut:
1. Untuk melihat keefektifan proses pembelajaran dengan menggunakan
multimedia interaktif sebaiknya peralatan teknologi komputernya lengkap
yang benar-benar ideal. Pada kelas yang belajar menggunakan multimedia
interaktif klasikal sebaiknya di ruang multimedia khusus sehingga tidak
mempengaruhi waktu belajar.
2. Untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran dan
efektifitas pembelajaran sebaiknya guru mengajar menggunakan multimedia
interaktif secara individual dan apabila guru dalam mengajar menggunakan
multimedia interaktif secara klasikal maka guru harus memiliki
kemampuan yang cukup dalam menggunakan multimedia tersebut. Film dan
video yang digunakan lebih interaktif sehingga benar-benar dapat
membantu siswa dalam mengkonstruk pemahamannya. Pembagian materi
yang diajarkan pada setiap pertemuannya perlu diperhatikan.
3. Di dalam penelitian ini masih ada ditemukan penguasaan konsep dan
motivasi belajar siswa yang tergolong rendah walaupun secara kumulatif
ada peningkatan yang signifikan, maka perlu dikembangkan penelitian
lanjutan dengan berbagai metode dan pendekatan yang dirancang untuk
Penelitian ini dapat dikembangkan dengan membandingkan menggunakan
multimedia interaktif individual dan pembelajaran menggunakan
multimedia interaktif klasikal.
4. Dalam hasil wawancara dengan guru mata pelajaran IPS, guru
menginginkan diadakan suatu pelatihan tentang pembuatan media
pembelajaran seperti yang telah dirancang oleh peneliti yakni multimedia
interaktif, karena dalam pembelajaran IPS sangat jarang sekali menjumpai
DAFTAR PUSTAKA
Abdullah, S., & Abbas, M. (2006). The effect of inquiry-based computer simulation with cooperative learning on scientific thinking and conceptual understanding. Malaysian On Line journal of Instructional Technology. 3(2). 1-16.
Agnew, P.W., Kellerman, A.S., & Meyer, M.J. (1996). Multimedia in the classroom. Massachusetts: Allyn and bacon.
Akdon. (2008). Aplikasi Statistika dan Metode Penelitian untuk Administrasi dan manajemen. Bandung: Dewa Ruci
Al-Muchtar, S. (2004). Epistimologi Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, Bandung: Gelas Pustaka Mandiri.
Anderson, R.H. (1993). Pemilihan dan Pengembangan Media untuk Pembelajaran. Jakarta: PT. Rja Grafindo Persada.
Andi, Andreas. (2003). Menguasai Pembuatan Animasi dengan Macromedia Flash MX. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
... (2004). Membuat Presentasi Multimedia dalam Sekejab dengan Flash Point. Jakarta: PT. Alex Media Computindo.
Ariesto Hadi Sutopo. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Arikunto, Suharsimi. (1999). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi Revisi). Jakarta : Bumi Aksara.
Arsyad, Azhar. (2004). Media Pembelajaran. PT Raja Grafindo Persada : Jakarta
Avellino, Andreas. (2005). Panduan Praktis Menguasai Macromedia Flash MX. Teknomedia : Yogyakarta
BSNP. (2006). Standar Isi. Jakarta: Depdiknas.
Baron, A & Orwig, G.W. (1995), Multimedia Technologies for Training an Introduction, Englewood Colorado, Libraries Unlimited. Inc.
Brooks, J. G., & Brooks, M. G. (1993).In search of understanding: The case for constructivist classrooms. Virginia: Association for Supervision and Curriculum Development.
Borg, W. R. & Gall, M. D. (1989). Educational research. Fifth edition. New York: Longman.
Bloom, B.S. (1979). Taxonomy of Educational Objectives, The Classification of Educational Goals, Hand Book I: Cognitive Domain. USA: Longman INC. Budiningsih, C.A., (2005). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Rineka Cipta. Carin, A.A. & Sund, R.B. (1980). Teaching Science Through Discovery, Fourth
Edition. Toronto London Sidney: A Bell & Howell Company.
Costa, A.L . (1985). Goals for a Critical Thinking Curriculum. Dalam Costa A.L. (ed). Developing Mind : A Resource Book for Teaching Thinking. ASCD: Alexandria, Virginia.
Creswell, John W. (2008). Educational Research, Planning, Conducting, and Evaluating Quantitative and Qualitative Research. New Jersey.Person Education.
Dahar, Ratna Wilis. (1996). Teori-teori Belajar. Jakarta : Erlangga.
Dale, Edgar. (1954). Audio-Visual Method in Teaching. New York. Dryden Press. http://www.compstrategies.com/staffdevelopment/4cueadlearn/sld002.htm, Danim, S. (1995). Media Komunikasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Depdiknas. (2005). Standar Kompetensi Guru Kelas SD/MI Lulusan S1 PGSD. Direktorat Ketenagaan Dikti. Jakarta. Depdiknas.
Dimyati & Mudjiono. (2006). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta. Rieneka Cipta. Dunfec and Sagl (1966) Social Studies Through Problem Solving: A Challenge to
Elementary School Teachers. New York: Journal of Teacher Education December 1966 17: 523-527, dalam http://jte.sagepub.com/content/17/4/523.full.pdf+html
Ennis, R. H. (1993). Critical thinking assessment. Dalam Donmoyer, R., & Merryfield, M. M (Eds.):Theory into practice: Teaching for higher order thinking. 32(3). 179-186.
Fraenkel, Jack R. and Norman E. Wallen How To Design and Evaluate Research in Education. San Francisco State University: McGraw-Hill Higher Education.
Gardner, H. (1999).The dicipline mind: What all students should understand. New York: Simon & Schuster Inc.
Gay, L. R. (1987). Education research, Competencies for analysis and application. Third edition. Columbus: Merrill Publishing Company.
Gordon, Thomas. (1990). Guru Yang Efektif. Penerjemah: Mudjito. Jakarta: Rajawali
Hamalik, Oemar. (2008). Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta. Bumi Aksara. Hake, R.R. (1999). Analyzing Change/Gain Scores. Indiana. Indiana University. Heinich, Robert. (2002). Instructional Media and Technologies for Learning. Merril:
University of California.
Jabot, M., & Kautz, C. H. (2003). A model for preparing preservice physics teachers using inquiry-based methods.Journal of Physics Teacher Education Online. 1(4). 25-32). Available at: http://www.phy.ilstu. edu/ jpteo
Kamarga, H. (1994). Konsep IPS Dalam Kurikulum Sekolah Dasar dan Implementasinya di Sekolah. Tesis PPS IKIP Bandung.
Karno To. (2003) Mengenal Analisis Tes (Pengantar ke Program Komputer Anates). Bandung. FIP UPI.
Kerlinger, F. N. (2000). Asas-asas penelitian behavioral. Terjemahan: Foundation behavioral research, oleh: Simatupang, L. R., & Koesoemanto, H. J. Yogyakarta: Gadjah Mada University Press.
Kosasih Djahiri A. (1980). Strategi Belajar Mengajar dalam Ilmu Pengetahuan Sosial. Proyek Pengembangan Pendidikan Guru (P3G). Jakarta: Depedikbud.
Latuheru, J.D. (1998). Media Pembelajaran dalam Proses Belajar mengajar Masa Kini. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.
Locatis, C.N., & Atkinson, F.D. (1984). Media and Technology for Education and Training. Ohio: Charles E. Merril Publishing Company.
Longworth, N. (1999).Making lifelong learning work: learning cities for a learning century. London: Kogan page imited.
Madcom. (2004). Macromedia Flash MX 2004. Yogyakarta: Andi.
Martin, Barbara.L. & Briggs, Leslie.J. (1986). The Affective and Cogninitive Domain. Integration for Instruction and Reseach. New Jersey. Educational Technology Publications. Englewood Cliif.
Munir, (2008). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta.
Nazir, M.(1983). Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia.
Perkin, D. N., & Unger, C. (1999). Teaching and learning for understanding. Dalam Reigeluth, C. M. (Ed.):Instructional-design theories and models: A new paradigm of instructional theory,volume II. 91-114. Englewood Cliffs, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, Publisher.
Phopam, James dalam Sinurat. (1981). Bagaimana mengajar dengan sistematis.Yogyakarta: Kanisius
Purbo, Ono W. Et al. (2002). Flash Design dan Animasi Web Mengimplementasikan Flash Dalam Membuat Animasi Web Sehingga Web Lebih Profesional dan Interaktif. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
Rusnanto, (2008). Metode Penelitian Pendidikan. Surabaya. SIC.
Sagala, Syaiful. (2008). Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung. Alfabeta. Salim, Ali. (2005). Trik Membuat Animasi Teks dengan Macromedia Flash MX
2004. PT Elex Media Komputindo : Jakarta
Santoso, Singgih. (2008). Panduan Lengkap Menguasai SPSS. Jakarta. Elex Media Computindo.
Sanusi, A. (1971). Studi Sosial di Indonesia. Menyongsong Sistem Komprehensif. Bandung. Badan Penerbit IKIP.
Sardiman A.M. (2008). Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta;Rajawali Pers.
Schunke, G.M. (1988). Elementary Social Studies: Knowing, Doing, Carring. New York: Pitman Publishing Coorporation.
Soeharto, Karti dkk. (1996). Komunikasi Pembelajaran. Surabaya:SK
Soetjipto. (1994). Profesi Keguruan. Jakarta: Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi, Departemen Pendidikan dan Kebudayaan
Somantri, Muh. Numan. (1990). Menggagas Pembaharuan Pendidika IPS. Bandung : PPs dan FPSejarah UPI.
Sudjana. (2000). Strategi Pembelajaran.Bandung: Falah Production.
... dan Riva’i. A. (2005). Media Pengajaran. Bandung. Sinar baru Algesindo. Sugiyono. (2010). Statistika Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.
..., (2009). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D. Bandung. Alfabeta.
Suparno, Paul. (2005). Filsafat Konstrutivisme dalam Pendidikan. Kanisius. Yogyakarta.
Underdahl, Brian. (2004). The Complete Reference Macromedia Flash MX 2004. New Delhi: Tata McGraw-Hill.
Uno, Hamzah. B. (2006). Teori Motivasi dan Pengukurannya. Jakarta. Bumi Aksara.
Uyanto, Stanislaus. (2006). Pedoman Analisis Data dengan SPSS. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Vaughan, T. (2008). Multimedia: Making it Work. New York: McGraw-Hill. Wahana Komputer, Tim Peneliti dan Pengembangan. (2002). Pembuatan Animasi
dengan Macromedia Flash 5.0. Jakarta: Salemba Infotek.
... (2004). Pembuatan CD Interaktif dengan Macromedia Flash Profesional 2004. Jakarta: Salemba Infotek
Walker, D.F. & Hess, R.D. (1984). Instructional Software: Principal and Prespectives for Design and Use. California: Wadsworth, Inc.
Wenning, C. J. (2006). A pramework for teaching the nature of science.Journal of Physics Teacher Education Online. 3(3). 3-10. Available at: http://www.phy.ilstu. edu/ jpteo
Wenning, C. J., & Wenning, R. E.( 2006). A generic model for inquiry-oriented lab in postsecondary introductory physics.Journal of Physics Teacher Education Online. 3(3). 24-33. Available at: http://www.phy.ilstu. edu/jpteo Wiranataputra, S U. (2007). Teori Belajar dan Pembelajaran., Jakarta Universitas
Terbuka.
Woolfolk, Anita. (2009). Educational Psychology, Active Learning Edition, Bagian Pertama, Edisi Bahasa Indonesia. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Zamroni, (2001). Paradigma Pendidikan Masa Depan. Yogyakarta: Biagraf