• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH PENERAPAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN PENGUASAAN KONSEP MATERI USAHA PERSIAPAN KEMERDEKAAN INDONESIA : Studi Quasi Eksperimen Pada Siswa Kelas VIII di Madrasah Tsanawiyah Negeri II Pontianak Kalimantan Barat.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGARUH PENERAPAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN PENGUASAAN KONSEP MATERI USAHA PERSIAPAN KEMERDEKAAN INDONESIA : Studi Quasi Eksperimen Pada Siswa Kelas VIII di Madrasah Tsanawiyah Negeri II Pontianak Kalimantan Barat."

Copied!
47
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan IPS di Indonesia tidak dapat dipisahkan dari dokumen

kurikulum 1975 yang memuat IPS sebagai mata pelajaran untuk pendidikan di

sekolah dasar dan menengah. Pengertian PIPS di Indonesia sebagaimana yang

terjadi di sejumlah negara pada umumnya masih dipersepsikan secara beragam.

Namun definisi yang sudah lama dirumuskan sebagai hasil dari adopsi dan

adaptasi dari gagasan global reformers adalah definisi dari Nu’man Somantri

yang dikemukan dalam Forum Komunikasi II Himpunan Sarjana Pendidikan

Ilmu Pengetahuan Sosial Indonesianm/HISPIPSI (sekarang berubah menjadi

Himpunan Sarjana Pendidikan Ilmu-ilmu Pengetahuan Sosial Indonesia/HISPISI).

Somantri (2001:92) mendefinisikan PIPS sebagai berikut: “ Pendidikan IPS

adalah penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin ilmu-ilmu sosial dan

humaniora, serta kegiatan dasar manusia yang diorganisasikan dan disajikan

secara ilmiah dan pedagogis/psikologis untuk tujuan pendidikan.” “Pendidikan

IPS adalah seleksi dari disiplin ilmu-ilmu sosial dan humaniora serta kegiatan

dasar manusia yang diorganisasikan dan disajikan secara ilmiah dan psikologis

untuk tujuan pendidikan (Somantri:92). Pada tahun 1993, NCSS merumuskan

definisi social studies sebagai berikut.

Social studies is the integrated study of the social sciences and humanities to promate civic competence. Within the school program, social studies providescoordinated, systematic study drawing upon such disciplines as anthropology, archaeology, economics, geography, history, law, philosophy, political science, psychology, religion, and socialolgy, as well

(2)

as appropriate content from the humanities, mathematics, and natural sciences. The primary purposeof social studies is to help young people develop the ability to make informed and reasoned decisions for the publicgood as citizensof a culturally diverse, democratic society in an interdependent world.

Dewasa ini pembelajaran IPS diungkapkan Somantri (2001): (1)

Pembelajaran IPS kurang memperhatikan perubahan-perubahan dalam tujuan,

fungsi, dan peran PIPS di sekolah. Tujuan pembelajaran kurang jelas dan tidak

tegas; (2) Posisi, peran, dan hubungan fungsional dengan bidang studi lainnya

terabaikan.Informasi faktual lebih bertumpu pada buku paket dan kurang

mendayagunakan sumber-sumber lainnya; (3) Lemahnya transfer informasi

konsep ilmu-ilmu social out put PIPS tidak memberi tambahan daya dan tidak pula mengandung kekuatan; (4) guru tidak dapat meyakinkan siswa untuk belajar

PIPS lebih bergairah dan bersungguh-sungguh. Siswa tidak dibelajarkan untuk

membangun konseptualisasi yang mandiri; (5) Guru lebih mendominasi siswa

(teacher centered), kadar pembelajaran rendah, kebutuhan belajar siswa tidak terlayani; (6) Belum membiasakan pengalaman nilai-nilai kehidupan demokrasi

sosial kemasyarakatan dengan melibatkan sisiwa dan seluruh komunitas sekolah

dalam berbagai aktifitas kelas dan sekolah (Somantri, 2001:112).

Oleh karena itu IPS merupakan bagian dari fungsi sekolah untuk

memelihara martabat masyarakat melalui penanaman nilai, fokus IPS adalah nilai

kemanusiaan dalam suatu kelembagaan (pranata) dan kontribusi baik antar

manusia maupun manusia dengan lingkungannya, serta penekanan IPS

diarahkan guna membantu siswa mengembangkan kompetensi dan sikap

(3)

Tujuan Pendidikan IPS adalah Untuk membantu siswa mecapai

keberhasilan berpartisipasi dalam kehidupan bermasyarakat, siswa diharapkan

dapat menguasai paling tidak empat tujuan umum, yakni : (1) pengetahuan, (2)

keterampilan, (3) sikap dan nilai, serta (4) kegiatan bermasyarakat (Somantri,

2001:99). Keempat tujuan ini direfleksikan dengan isu-isu dan masalah-masalah yang

berkembang dalam masyarakat sehingga siswa dapat menangkap dan

memahami adanya perbedaan demokrasi secara ideal dengan realitas sosial

(Al-Muchtar, 2004:40).

Menurut Schuncke (1988 : 5) ada dua hal yang paling mendasar menyangkut

rumusan tujuan pendidikan IPS, yaitu basicly, there are two broad purposes for social studies, 1) to help the individual know about the word in which he or she lives, and will live in the future, 2) to help individual become an active citizen of that world.

Proses pembelajaran yang berkualitas dan efektif berkontribusi dengan

pencapaian hasil belajar yang perlu dikuasai oleh siswa dari sejumlah bahan

ajar yang telah ditetapkan dan dirancang sebelumnya oleh guru (Kamarga, 1994:

7). Tujuan pembelajaran merupakan rumusan perilaku untuk menghasilkan

perubahan pada diri siswa,sebagai akibat kegiatan mengajar dan belajar, yang

mencakup kognitif (pengetahuan), afektif (sikap), dan psikomotor (keterampilan),

baik yang merupakan efek yang bersifat langsung (instructional effects) maupun tidak langsung atau bawaan (nurturant effects).

Interaksi guru dan siswa merupakan inti proses pembelajaran, hal ini dapat

terjadi apabila guru mempunyai dua kompetensi utama, yakni kompetensi substansi

(4)

kompetensi tersebut akan mempengaruhi efektivitas proses pembelajaran. Dengan

menggunakan alat peraga pembelajaran atau sering dikenal dengan media

pembelajaran. Namun terkadang alat peraga yang digunakan masih kurang

menarik dikarenakan kurang atraktif dan monoton. Salah satu metode

pembelajaran yang sekarang ini dapat dikembangkan adalah dengan

memanfaatkan teknologi komputer sebagai media pembelajaran. Perkembangan

teknologi komputer terutama dalam bidang perangkat lunak yang makin pesat,

sangat mendukung dalam penerapannya sebagai media pembelajaran.

Brown, Lewis dan Harcleroad (dalam Arsyad, 2004: 15) menyatakan juga

bahwa media pembelajaran merupakan sumber belajar yang dapat digunakan oleh

guru dan siswa agar terjadi efektivitas proses pembelajaran. Kreativitas dalam

penggunaan berbagai macam media akan meningkatkan kemungkinan siswa

belajar lebih banyak, apa yang mereka pelajari dapat diingat dengan lebih baik, dan

meningkatkan kemampuan mereka untuk berkembang.

Media pembelajaran memegang peranan penting sebagai alat untuk dapat

mendorong belajar lebih efektif. Oleh karena itu, guru tidak cukup memiliki

pengetahuan media pengajaran saja, akan tetapi juga harus memiliki keterampilan

memilih dan menggunakan media pengajaran dengan baik (Hamalik, 2008;6).

Selain itu menurut Djahiri (1980: 8), pendayagunaan aneka jenis ragam

media (multimedia) dalam proses belajar dapat berarti fungsionalisasi aneka jenis

panca indera dan potensi manusiawi siswa yang sifatnya aneka ragam pula. Sangat

disayangkan, bahwa keanekaragaman media pengajaran yang ada saat ini belum

(5)

media pembelajaran yang statis hanya apa yang ada dalam buku teks atau

gambar-gambar yang bersifat statis, sehingga media yang searah ini membuat pembalajaran

yang disajikan menjadi kuarang menarik dan monoton.

Kemajuan kemampuan komputer untuk secara tepat berinteraksi dengan

individu, menyimpan dan memproses sejumlah besar informasi, dan bergabung

dengan media lain untuk menampilkan serangkaian besar stimulasi audio visual,

menjadikan komputer media yang dominan dalam bidang pembelajaran

(Anderson, 1993: 193).

Multimedia berkembang sangat pesat. Dewasa ini, fungsi multimedia

dilibatkan untuk banyak bidang kegiatan. Tidak hanya dunia hiburan (terutama

teater, ketika istilah multimedia berasal) tetapi juga bidang iklan, presentasi, bisnis

online, permainan komputer, penerbitan elektronik, komunikasi hingga proses belajar mengajar. Salah satu elemen penting dari multimedia dalam bidang

pembelajaran adalah animasi.

Disamping kelebihan dari pembelajaran dengan komputer tentu saja ada

kekurangan dan kelemahannya. Hambatan pemakaian komputer sebagai media

pembelajaran antara lain: hambatan dana, ketersediaan piranti lunak dan keras

komputer, keterbatasan pengetahuan teknis dan teoritis, dan penerimaan terhadap

teknologi (Oda, 1998:4).

Software aplikasi yang banyak digunakan dalam pembuatan media

pembelajaran interaktif berbasis komputer. Program ini merupakan suatu program

(6)

pengembangan multimedia interaktif untuk memproduksi CD, jaringan, maupun

web (Ariesto, 2003:60).

Oda (1998: 2) menyatakan bahwa media pembelajaran yang baik harus

memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi

pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang siswa mengingat apa

yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang

baik juga akan mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan,

umpan balik dan juga mendorong siswa untuk melakukan praktek-praktek

dengan benar. Salah satu media pembelajaran yang memenuhi persyaratan

tersebut adalah komputer. Komputer akan memberikan kesempatan pada

pembelajar untuk mendapat materi peelajaran yang otentik dan dapat

berinteraksi secara luas. Pembelajaran pun menjadi bersifat pribadi yang akan

memenuhi kebutuhan strategi pembelajaran yang berbeda-beda.

Hasil penelitian Hana Marlina (2008) menyatakan Salah satu masalah

yang dihadapi dalam pelajaran Sejarah adalah belum optimalnya proses

pembelajaran yang dilakukan, sehingga pelajaran ini kurang menarik bagi siswa.

Penelitian ini mengkaji keefektifan keefektifan penggunaan multimedia

khususnya media film dan internet terhadap pembelajaran Sejarah. Metode

penelitian yang digunakan adalah metode kuasi eksperimen dan metode

wawancara. Implikasi dari penelitian ini adalah bahwa penggunaan media baik

film maupun internet perlu dilakukan secara variatif untuk mencegah kebosanan

siswa dalam proses pembelajaran Sejarah. Selain itu untuk mengatasi berbagai

(7)

mempersiapkan media tersebut dengan baik dalam pemilihan media maupun

penguasaan keterampilan menggunakan media tersebut.

Permasalahan yang dihadapi si sekolah dalam pemanfaatan media saat ini

adalah kurang tersedianya software-software mata pelajaran IPS di sekolah dan masih mahalnya software tersebut di pasaran. Keterbatasan ini tentunya cukup menyulitkan guru terutama guru IPS untuk mengembangkan kegiatan

pembelajaran dengan media pembelajaran yang menarik dan interaktif.

Pengembangan media pembelajaran berbentuk multimedia interaktif ini

diharapkan mampu memberikan kontribusi untuk pemahaman siswa terhadap materi

yang diajarkan. hal ini dilandasi dengan alasan dalam pendidikan peran media

dapat membantu pembelajaran, komputer sebagai media pembelajaran yang

efektif dan efisien dalam bentuk multimedia interaktif, sehingga perlu adanya

pengembangan media pembelajaran IPS berbentuk multimedia interaktif.

Berbagai macam permasalahan pembelajaran IPS, pemanfaatan media

pembelajaran di sekolah, tingkat penguasaan konsep siswa, memerlukan adanya

suatu penelitian pengembangan software media pembelajaran IPS yang mampu mengatasi sebagian dari permasalahan-permasalahan yang terjadi. Kompleksnya

permasalahan tersebut mendorong penulis untuk membatasi masalah-masalah

yang akan dipecahkan dalam penelitian ini yang dirumuskan sebagai berikut,

(8)

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah dalam

penelitian ini adalah “Apakah Terdapat Pengaruh Penerapan Multimedia Interaktif Terhadap Motivasi Belajar dan Penguasaan Konsep Siswa dalam Materi Usaha Persiapan Kemerdekaan Indonesia?. Dari rumusan masalah tersebut dapat dikemukakan pertanyaan-pertanyaan penelitian sebagai berikut:

1. Apakah terdapat perbedaan pretest dan postest motivasi belajar dan penguasaan konsep siswa pada kelas eksperimen dengan menggunakan

multimedia interaktif?

2. Apakah terdapat perbedaan pretest dan posttest motivasi belajar dan penguasaan konsep siswa kelas kontrol yang tidak menggunakan multimedia

interaktif?

3. Apakah terdapat perbedaan pretest dan posttest motivasi belajar dan penguasaan konsep siswa antara kelas eksperimen yang menggunakan

multimedia interaktif dengan kelas kontrol yang tidak menggunakan

multimedia interaktif?

C. Tujuan Penelitian

Bertitik tolak dari latar belakang dan rumusan masalah, penelitian ini

bertujuan untuk:

1. Mengetahui perbedaan pretest dan postest motivasi belajar dan penguasaan konsep siswa pada kelas eksperimen dengan menggunakan

(9)

2. Mengetahui perbedaan pretest dan posttest motivasi belajar siswa dan penguasaan konsep siswa kelas kontrol yang tidak menggunakan

multimedia interaktif.

3. Mengetahui perbedaan pretest dan posttest motivasi belajar dan penguasaan konsep siswa antara kelas eksperimen yang menggunakan

multimedia interaktif dengan kelas kontrol yang tidak menggunakan

multimedia interaktif.

D. Manfaat Penelitian

Manfaat yang dapat diambil dari hasil penelitian ada dua hal, yaitu

sebagai berikut:

1. Manfaat Teoritis

Dapat mengembangkan konsep dan prisip-psinsip yang relevan tentang

implementasi model pembelajaran berbasis multimedia interaktif terhadap

motivasi dan penguasaan konsep siswa pada mata pelajaran IPS di MTs.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi guru IPS, hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai

tambahan wawasan pengetahuan, keterampilan dalam penyusunan rencana

program pembelajaran.

b. Bagi siswa, hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai langkah awal

untuk mengembangkan motivasi belajar, lebih kreatif dan kritis, dan bisa

(10)

c. Bagi kepala sekolah, penelitian ini dapat dijadikan sebagai rujukan bahan

pengarahan kepada guru untuk mengembangkan dan meningkatkan

prestasi belajar siswa.

d. Bagi instansi yang terkait ( Kantor Kementrian Agama yang menangani

pendidikan dan Departemen Pendidikan Nasional ), hasil penelitian ini

diharapkan dapat dijadikan salah satu acuan dan masukan dalam rangka

pembinaan guru mata pelajaran IPS di MTs khususnya.

E. Variabel Penelitian

Variabel dalam penelitian ini terdiri dari satu variabel bebas yaitu

pembelajaran dengan menggunakan Multimedia Interaktif (X) yang berkedudukan

sebagai variabel independen. Dan dua variabel terikat yaitu Motivasi Belajar (Y1)

dan Penguasaan Konsep (Y2) sebagai variabel dependen. Secara lebih rinci

variabel penelitian digambarkan sebagai berikut:

Tabel 1.1 Variabel Penelitian

Variabel Kelas Eksperimen Kelas Kontrol

Variebel Independen (Variebel Bebas)

Pembelajaran dengan Menggunakan Multimedia Interaktif (X)

Pembelajaran dengan tidak menggunakan Multimedia Interaktif

Variabel Dependen (Variabel Terikat)

Motivasi Belajar (Y1)

(11)

F. Definisi Operasional

Untuk memperoleh kesamaan pandangan dan menghindari penafsiran

yang berbeda terhadap istilah-istilah yang digunakan dalam penelitian ini, maka

perlu dijelaskan definisi operasional variabel sebagai berikut:

a. Multimedia Interaktif, adalah bentuk program pembelajaran yang memanfaatkan program komputer yang bersifat interaktif dengan

penggunanya yang berbasis audio-visual. Multimedia interaktif menyajikan berbagai jenis media seperti teks, suara, grafik, animasi, dan video serta

menambahkan unsur interaktif, dengan menambahkan aspek interaktif

dimana pengguna bertindak aktif dengan memilih adegan serta menggali informasi dalam urutan dan bentuk yang cocok dengan masing-masing

individu (Baron & Orwig 1995:3). Kriteria dalam mereviu kelayakan dan

kualitas multimedia interaktif berdasarkan pada: (1) kualitas isi dan tujuan

meliputi ketepatan, kelengkapan, kesesuaian dengan situasi dan

perkembangan siswa, dan keadilan, (2) kualitas instruksional meliputi

stimulus motivasi, dampak bagi guru dan siswa, tes dan penilaian, (3) kualitas

teknis meliputi keterbacaan, kemudahan penggunaan, tampilan teks, gambar,

video dan animasi, keterdengaran audio, kualitas penangan jawaban tes,

(Azhar, 2010: 175-176).

b. Motivasi Belajar adalah dorongan internal dan eksternal pada siswa-siswa yang sedang belajar untuk mengadakan perubahan tingkahlaku, pada umumnya

dengan beberapa indikator atau unsur yang mendukung. Hal itu mempunyai

(12)

belajar dapat diklasifikasikan sebagai berikut: (1) Tujuan orientasi instrinsik;

(2) Tujuan orientasi ekstrinsik; (3) adanya nilai dalam tugas; (4) Kepercayaan

diri; (5)Kemampuan mengerjakan tugas; (6) adanya kekhawatiran atau

kecemasan. (Pintrich, 1991).

c. Penguasaan Konsep adalah kemampuan siswa dalam menguasai konsep atau materi yang ditetapkan dalam standar kompetensi dan kompetensi dasar

menurut indikator proses kognitif Bloom (Clark, 2000). Penguasaan konsep

ditunjukkan siswa dalam kemampuan memahami konsep-konsep IPS untuk

pokok bahasan persiapan kemerdekaan Indonesia. Indikator penguasaan

konsep untuk aspek kognitif ini meliputi mengingat (knowledge) (C1), Pemahaman (Comprehension Understanding) (C2), Penerapan (Application) (C3), Analisis (Analysis) (C4), Sintesis (synthesis) (C5), dan Mengkreasikan (Create) (C6).

G. Penelitian Terdahulu

Hana Marlina. 2008. Pengaruh Penggunaan Multimedia Terhadap Hasil

Belajar Sejarah, (Studi Perbandingan Penggunaan Media Film dan Internet dalam

Pembelajaran Sejarah pada Siswa Kelas 3 SMA Taruna Bakti Bandung). Salah

satu masalah yang dihadapi dalam pelajaran Sejarah adalah belum optimalnya

proses pembelajaran yang dilakukan, sehingga pelajaran ini kurang menarik bagi

siswa. Penelitian ini mengkaji keefektifan keefektifan penggunaan multimedia

(13)

Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuasi eksperimen dan

metode wawancara. Implikasi dari penelitian ini adalah bahwa penggunaan media

baik film maupun internet perlu dilakukan secara variatif untuk mencegah

kebosanan siswa dalam proses pembelajaran Sejarah. Selain itu untuk mengatasi

berbagai hambatan atau kesulitan yang terjadi dalam penggunaan media, maka

harus dapat mempersiapkan media tersebut dengan baik dalam pemilihan media

maupun penguasaan keterampilan menggunakan media tersebut.

Eti Rohaeti (2009) dengan judul Perbandingan Hasil Belajar Siswa Yang

Diajarkan Melalui Pembelajaran Berbasis Komputer Dengan Pembelajaran

Tradisional, (Penelitian Eksperimen Kuasi Di SMK Pasundan 2 Bandung). Dalam

metode penelitian yang digunakan ini adalah metode kuasi eksperimen dan

metode wawancara. Implikasi dari penelitian ini adalah bahwa membandingkan

penggunaan media pembelajaran berbasis komputer dengan pembelajaran

tradisional yang tidak menggunakan media komputer. Pembelajaran berbasis

komputer perlu dilakukan secara variatif untuk mencegah kebosanan siswa dalam

proses pembelajaran. Selain itu untuk mengatasi berbagai hambatan atau

kesulitan yang terjadi dalam penggunaan media, maka harus dapat

mempersiapkan media tersebut dengan baik dalam pemilihan media maupun

penguasaan keterampilan menggunakan media tersebut. hasil dari penelitian ini

ternyata pembelajaran dengan menggunanakan pembelajaran berbasis komputer

jauh lebih diminati oleh para siswa karena proses pembelajaran jauh lebih

(14)

H. Paradigma Penelitian

Paradigma penelitian diartikan sebagai pola pikir yang menunjukkan

hubungan antara variabel yang akan diteliti sekaligus mencerminkan jenis dan

rumusan masalah yang perlu dijawab melalui penelitian, teori yang digunakan

untuk merumuskan hipotesis, jenis dan jumlah hipotesis, dan teknik analisis

statistik yang dipergunakan (Sugiyono, 2009: 8).

Berdasarkan hal itu, paradigma yang digunakan dalam penelitian ini

adalah paradigma ganda dengan satu variabel independen dan dua variabel

dependen (Sugiyono, 2009:14). Secara sederhana desain dan kerangka mekanisme

penelitian yaitu “Pengaruh Penerapan Multimedia Interaktif Terhadap Motivasi

Belajar dan Penguasaan Konsep Siswa” maka bentuk paradigma penelitian yang

dikembangkan oleh peneliti sebagai berikut:

Gambar 1.1

Paradigma Ganda dengan Dua Variabel Dependen

Keterangan:

X1 = Multimedia Interaktif

Y1 = Motivasi Belajar

Y2 = Penguasaan Konsep

X1

Y1

Y2

r2

(15)

I. Hipotesis

Hipotesis merupakan jawaban sementara dari suatu permasalahan yang

harus dibuktikan kebenarannya. Hipotesis adalah perumusan sementara mengenai

sesuatu hal yang dibuat untuk menjelaskan sesuatu dan menuntun serta

mengarahkan kepeda penelitian selanjutnya. Dikatakan sementara karena jawaban

yang diberikan baru berdasarkan pada teori yang relevan (teoritis), belum

didasarkan pada fakta-fakta empiris yang diperoleh melalui pengumpulan data

atau penelitian” (Sudjana, 1992:27).

Berdasarkan asumsi-asumsi penelitian diatas, maka hipotesis dalam

penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Tidak Terdapat perbedaan pretest dan postest motivasi belajar dan penguasaan konsep siswa pada kelas eksperimen dengan menggunakan

multimedia interaktif?

2. Tidak terdapat perbedaan pretest dan posttest motivasi belajar dan penguasaan konsep siswa kelas kontrol yang tidak menggunakan

multimedia interaktif?

3. Tidak terdapat perbedaan pretest dan posttest motivasi belajar dan penguasaan konsep siswa antara kelas eksperimen yang menggunakan

multimedia interaktif dengan kelas kontrol yang tidak menggunakan

(16)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Pendekatan dan Metode Penelitian

Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif, metode yang

digunakan dalam penelitian ini adalah quasi eksperiment atau eksperimen semu. Penelitian quasi eksperimen merupakan penelitian yang dimaksudkan untuk

mengetahui ada tidaknya akibat dari “sesuatu” yang dikenakan pada subjek

selidik. Jack R. Fraenkel dan Norman E. Wallen (:271) dan John W. Creswell

(2008:313) “Quasi-experimental designs do not include the use of random assignment. Reseachers who employ these design rely instead on other techniques to control (or at least reduce) threats to internal validity. We shall describe some of these techniques as we discuss several quasi-experimental design.

Untuk melaksanakan eksperimen secara murni maka variable yang mungkin

berpengaruh dan mempengaruhi variabel bebas harus dapat dikontrol dengan

ketat. Pengontrol yang ketat hanya mungkin dilakukan dalam eksperimen di

laboratorium. Mengingat penelitian ini bukan dalam kondisi laboratorium tapi

dalam kegiatan sehari-hari sehingga tidak dimungkinkan untuk mengontrol semua

variable bebas dan terikat secara ketat, maka bentuk penelitian ini adalah

eksperimen semu (Quasi Exsperiment). Adapun jenis desain dalam penelitian ini berbentuk desain Nonequivalent (Pretest dan Posttest) Control Group Design. Desain quasi eksperiment dapat digambarkan sebagai berikut:

(17)

Tabel 3.1

Desain Quasi Eksperimen

Kelompok Pre-test Perlakuan Post-test

Eksperimen O1 . O2 X O1 . O2

Kontrol O1 . O2 - O1 . O2

Keterangan:

O1 = Pretes dan Postes motivasi belajar pada kelas Kontrol dan Eksperimen

O2 = Pretes dan Postes penguasaan konsep pada kelas Kontrol dan Eksperimen

X = Perlakuan dengan penggunaan multimedia interaktif pada kelas eksperimen.

Desain penelitian dengan desain pretest + Treatment + Posttest. Thomas Murray menjelaskan mengenai desain ini sebagi berikut:

To furnish a more convincing foundation for estimating the influence of the text, the teacher could replace her treatment + evaluation plan with a pretest + treatment + posttest (p + t + p) design. In this case, before assigning students to read the chapter, she would have them take a test (pretest) over the subject- mattertreated in the chapter. Subsequently, after the students had completedthe reading assigment (treatment), she would test (posttest) their grasp of the chapters content. In order to estimate how much the textbook had added to the learners knowledge, she would subtract each students pretest score from his or her postest score and sonclude tahat the obtained difference (change score) represented the contributions made by the book. In other words, the experimenters judgement would be based, not on the posttest scores, but on the extent of change from pretest to posttest (Murray, 2003:53).

Untuk memperoleh dasar yang lebih menyakinkan dalam memperkirakan

pengaruh dari suatu perlakuan guru dapat mengganti desain pembelajaran,

yang semula menggunakan treatment + evaluation menjadi menggunakan desain pretest + treatment + posttest. Dalam hal ini, sebelum menyuruh siswa membaca materi yang akan dipelajari, guru harus memberikan pretes

(18)

guru memberikan postes untuk mengetahui motivasi belajar dan penguasaan

konsep materi setelah diberi perlakuan. Dan untuk mengetahui sejauh mana

perolehan motivasi belajar dan penguasaan konsep maka guru harus

mengurangkan nilai postes dengan nilai pretes dan nilai akhir yang diperoleh

merupakan tanda keberhasilan atau ketidakberhasilan perlakuan yang telah

dilakukan atau biasa dikenal dengan nilai gain dan menghasilkan skor N-gain atau

gain ternormalisasi.

B. Lokasi, Populasi dan Sampel Penelitian

Lokasi penelitian ini dilaksanakan di Madrasah Tsanawiyah Negeri II

Kota Pontianak. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII

(delapan) Madrasah Tsanawiyah Negeri II Model Kota Pontianak Tahun

Pelajaran 2010/2011 yang berjumlah 210 siswa yang terdiri atas kelas VIII A,

sampai Kelas VIII F . Dasar pertimbangan populasi penelitian adalah kelas VIII

karena kelas VII merupakan siswa baru sehingga belum beradaptasi dengan

lingkungan MTs tersebut sedangkan kelas IX dalam persiapan menghadapi Ujian

Nasional.

Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik simple random sampling (Sugiyono, 2010). Sampel penelitian diperoleh untuk menentukan kelas

eksperimen yaitu kelas VIIID yang akan dikenai perlakuan dengan menggunakan

multimedia interaktif, dan kelas kontrol yaitu kelas VIIIA yang tidak dikenai

perlakuan. Sampel penelitian yaitu kelas VIII kelas Madrasah Tsanawiyah Negeri

II Kota Pontianak tahun pelajaran 2010/2011, yang digambarkan pada tabel

(19)

Tabel 3.2 Sampel Penelitian

No. Kelas Kelompok Jumlah

L P Total

1 VIII D Eksperimen 18 20 38

2 VIII A Kontrol 22 14 36

JUMLAH TOTAL 40 34 74

C. Prosedur Penelitian

Tahapan-tahapan yang ditempuh dalam melakukan penelitian ini meliputi:

studi pendahuluan, persiapan, pelaksanaan dan diakhiri dengan analisis hasil dan

penyusunan laporan.

1. Studi Pendahuluan

Studi pendahuluan dilakukan untuk memperoleh gambaran tentang

kegiatan pembelajaran IPS di MTs Negeri II Model Pontianak sehingga dapat

diperoleh permasalahan-permasalahan yang aktual, secara bersamaan, pada tahap

ini juga dilakukan studi penelitian sebelumnya, motivasi belajar, penguasaan

konsep dan studi literatur mengenai Multimedia Interaktif.

2. Tahap Persiapan

Kegiatan persiapan pokok yang dilakukan pada tahap ini adalah menyusun

pembelajaran dan mempersiapkan instrumen penelitian. Penyusunan kegiatan

pembelajaran dimulai dengan analisis materi. Kegiatan berikutnya adalah

mengidentifikasi indikator-indikator motivasi belajar dan penguasaan konsep

materi yang tepat dan sesuai dengan materi yang akan diajarkan. Pada tahap ini

(20)

indikator motivasi belajar, dilanjutkan dengan membuat instrumen, ujicoba dan

analisis.

Setelah dilakukan studi kesesuaian antara hasil analisis materi dengan

analisis indikator motivasi belajar dan penguasaan konsep materi disusun

rancangan Multimedia Interaktif Materi Usaha Persiapan Kemerdekaan Indonesia.

Dimulai dengan pembuatan flow chart dan penyusunan storyboard, lebih jelasnya dapat dilihat pada lampiran G. Multimedia interaktif yang telah jadi sebelum

digunakan dalam proses mempelajaran terlebih dahulu dijudgement, diuji coba dan dianalisis untuk melihat kesesuaian antara multimedia interaktif yang

dihasilkan dengan tujuan yang akan dicapai.

3. Tahap Pelaksanaan

Memperkenalkan pembelajaran IPS materi Usaha Persiapan Kemerdekaan

Indonesia menggunakan Multimedia Interaktif dan memberikan pelatihan pada

guru yang bersangkutan, mengadakan pretest (tes awal) pada kelompok eksperimen dan kontrol untuk mengetahui motivasi belajar dan penguasaan materi

awal siswa. Pembelajaran menggunakan Multimedia Interaktif pada kelas

eksperimen dan pembelajaran Konvensional pada kelas kontrol, melakukan

observasi keterlaksanaan pembelajaran materi Usaha Persiapan Kemerdekaan

Indonesia menggunakan Multimedia Interaktif, memberikan posttest (tes akhir) pada kelas eksperimen dan kelas kontrol untuk mengetahui tingkat motivasi

belajar siswa dan penguasaan konsep siswa setelah mendapat perlakuan, dan

menyebarkan angket untuk menjaring tangapan siswa terhadap pembelajaran

(21)

4. Tahap Analisis dan Penyusunan Laporan

Menghitung hasil rata-rata kemampuan awal siswa kelas eksperimen dan

kelas kontrol, menghitung rata-rata kemampuan awal dan akhir siswa kelas

eksperimen, menghitung rata-rata kemampuan awal dan akhir kelas konrol,

menghitung rata-rata kemampuan akhir kelas eksperimen dan kelas kontrol, dan

menghitung gain yang dinormalisasi (Ngain) motivasi belajar dan penguasaan

konsep materi untuk kelas eksperimen dan kelas kontrol, melakukan uji

normalitas data yang dinormalisasi, melakukan uji homogenitas varians,

melakukan uji Hipotesis, serta melakukan analisis data angket dan observasi.

D. Alur Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan dengan mengambil waktu pada semester

genap pada Tahun Pelajaran 2010/2011. Prosedur yang akan dilakukan dalam

(22)

Gambar 3.1 Prosedur Penelitian

E. Instrumen Penelitian

Dalam melakukan penelitian dan mengumpulkan data-data yang

diperlukan, maka digunakan beberapa instrumen. Untuk memperoleh data

(23)

konsep berupa tes objektif, dan untuk instrumen penunjang digunakan kuesioner

tanggapan siswa tentang pembelajaran dengan multimedia interaktif, observasi

pembelajaran di kelas, dan wawancara dengan guru dan siswa. Data penunjang ini

digunakan untuk mendeskripsikan hasil data penelitian yang diperoleh dari data

tes hasil belajar dan tes penguasaan konsep.

1. Tes Motivasi Belajar

Tes motivasi belajar ini merupakan hasil adaptasi dari Paul R. Pintrich,

David A. F. Smith, Teresa Garcia, and Wilbert J. McKeachie dalam tulisannya

A Manual for the Use of the Motivated Strategies for Learning Questionnaire (MSLQ). Bentuk tes motivasi belajar siswa ini menggunakan empat kategori respon yaitu: Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Tidak Setuju (TS), dan Sangat

Tidak Setuju (STS). Berikut ini kisi-kisi angket motivasi belajar siswa dalam

tabel dibawah ini:

Tabel 3.3

Kisi-kisi Angket Motivasi Belajar Siswa

(Paul R. Pintrich, David A. F. Smith, Teresa Garcia, and Wilbert J. McKeachie, 1991)

DIMENSI INDIKATOR NOMOR BUTIR

(24)

2. Tes Penguasaan Konsep

Langkah penyusunan tes penguasaan konsep adalah penyusunan

kisi-kisi, konsultasi dengan pembimbing dan uji coba soal. Kisi-kisi yang disusun

mencakup sub pokok bahasan. indikator, dan jenjang kognisi. Butir soal

dibuat dalam bentuk pilihan ganda vang difokuskan pada penguasaan konsep.

Perancangan butir soal berpedoman pada taksonomi Bloom yang telah

direvisi. Konsultasi dengan pembimbing dilakukan untuk mendapatkan validitas

isi. Aspek yang ditelaah meliputi kesesuaian indikator dengan butir soal, aspek

bahasa, dan aspek materi.

Tabel 3.4

Kisi-kisi Soal Tes Penguasaan Konsep Persub Materi Usaha Persiapan Kemerdekaan Indonesia

4 Terbentuknya Negara Republik Indonesia

6 4 1 2 13

40% 40% 10% 10% 50

3. Angket Tanggapan Siswa

Angket digunakan untuk menjaring tanggapan siswa tentang pembelajaran

IPS materi persiapan Kemerdekaan Indonesia menggunakan multimedia

interaktif yang diterapkan. Angket yang dikembangkan dalam penelitian ini

berupa skala likert, dengan menggunakan empat kategori respon yaitu; sangat

(25)

4. Lembar Observasi

Lembar observasi digunakan untuk mengamati sejauh mana tahapan

pembelajaran IPS materi persiapan Kemerdekaan Indonesia menggunakan

Multimedia Interaktif yang telah direncanakan terlaksana. Observasi yang

dilakukan adalah observasi terstruktur dengan menggunakan lembaran daftar cek.

F. Teknik Pengumpulan Data

Untuk penelitian ini teknik pengambilan data dilakukan berdasarkan

tekniknya, yaitu melalui tekniknya, yaitu melalui :

1. Komunikasi Tidak Langsung

Tes penguasaan konsep ini terdiri dari butir-butir test berbentuk pilihan

ganda yang diperluas atau multiple choise test with written justification (Ennis, 1993:184). Angket (kuesioner) merupakan teknik pengumpulan data secara tidak

langsung (peneliti tidak langsung bertanya jawab dengan responden), tetapi melalui

penyebaran seperangkat daftar pertanyaan tertulis kepada responden yang menjadi

sampel penelitian, yang disertai dengan alternatif jawaban. Alat yang digunakan

adalah Skala Likert, dengan peringkat 5 kategori, yaitu : Tabel : 3.5

Skala Pembobotan Angket

ALTERNATIF JAWABAN SKOR

Sangat Setuju 5

Setuju 4

Ragu-ragu

Tidak setuju 2

(26)

2. Observasi langsung

Observasi atau pengamatan yaitu kegiatan menghimpun data atau

informasi yang dilakukan dengan memperhatikan (melihat) dan/atau

mendengarkan orang atau peristiwa, dan hasilnya yang telah terungkap selanjutnya

dicatat. Observasi langsung dilakukan dalam kelas VIII MTs Negeri II Model

Kota Pontianak. Observasi langsung dilakukan terhadap guru dan siswa dalam

proses pembelajaran IPS untuk mengetahui pelaksanaan pembelajaran dengan

menggunakan multimedia interaktif dan hasil siswa melalui lembar observasi.

3. Wawancara

Wawancara dilakukan dengan guru dan siswa sebelum dan setelah

pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran berbasis multimedia

interaktif pada mata pelajaran IPS untuk mengetahui pengaruhnya terhadap

motivasi dan penguasaan konsep siswa. Wawancara dimaksudkan untuk

mengetahui kendala-kendala ataupun kekurangan dalam penggunaan multimedia

interaktif baik dari segi guru maupun siswa.

G. Teknik dan Hasil Analisis Instrumen

Soal yang bermutu dapat membantu guru meningkatkan pembelajaran dan

memberikan informasi dengan tepat tentang siswa mana yang belum atau sudah

mencapai kompetensi. Salah satu ciri soal yang bermutu adalah bahwa soal itu

dapat membedakan setiap kemampuan siswa. Semakin tinggi kemampuan siswa

dalam memahami materi pembelajaran, semakin tinggi pula peluang menjawab

(27)

siswa dalam memahami materi pembelajaran, makin kecil pula peluang menjawab

benar soal untuk mengukur pencapaian kompetensi yang ditetapkan.

Tes yang baik harus memenuhi empat karakteristik: validitas, reliabilitas,

tingkat kesukaran dan daya pembeda setiap butir soalnya. Karena itu untuk

mendapatkan tes yang baik tes yang akan digunakan dalam penelitian (tes

penguasaan konsep materi) diujicobakan terlebih dahulu, setelah itu dianalisis

validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran dan daya pembeda setiap butir soalnya.

Instrumen tes penguasaan konsep materi Persiapan Kemerdekaan

Indonesia yang digunakan terdiri dari soal-soal yang ditujukan untuk mengukur

kemampuan penguasaan konsep siswa yang terdiri dari kemampuan translasi,

interpretasi dan ekstrapolasi. Distribusi soal penguasaan konsep berdasarkan

kemampuan penguasaan konsep materi Persiapan Kemerdekaan Indonesia

ditunjukkan oleh Tabel 3.6.

Tabel 3.6.

Kisi-kisi Soal Tes Penguasaan Konsep Ranah Kognitif

No Aspek Penguasaan Konsep Jumlah

Soal

digunakan benar-benar dapat mengukur variabel penelitian. Sebelum digunakan

terlebih dahulu dilakukan uji coba instrumen, pada siswa kelas VIII di SMP

(28)

Kemerdekaan Indonesia. Instrumen tes penguasaan konsep yang di uji cobakan

sebanyak 50 soal, dalam bentuk objektif pilihan ganda. Hasil analisis uji coba

instrumen tes menggunakan software anates versi 4 (Karno To, 2003), selengkapnya dapat dilihat pada Lampiran C.2.

1. Validitas Tes

Menurut Akdon (2008) jika instrument dikatakan valid berarti

menunjukkan alat ukur yang digunakan untuk mendapatkan data itu valid,

sehingga instrument tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang

seharusnya diukur. Validitas merupakan ukuran kesahihan suatu instrumen

sehingga mampu mengukur apa yang harus atau hendak diukur. Uji validitas

instrumen yang digunakan adalah uji validitas isi (content validity).

Uji validitas isi dilakukan melalui validasi oleh dosen ahli bidang materi

IPS untuk melihat kesesuaian standar isi materi yang ada dalam instrumen

tersebut. Sedangkan uji validitas kriteria dilakukan menggunakan bantuan

program analisis butir soal ANATES dengan kriteria penerimaan nilai r valid bila rxy >0,273 (Karno To, 2003).

Tabel 3.7.

Kategori Validitas Butir Soal

Batasan Kategori

0,00 – 0,20 Sangat Rendah

0,21 – 0,40 Rendah

0,40 – 0,60 Cukup

0,61 – 0,80 Tinggi

0,81 – 1,00 Sangat Tinggi

Setelah dilakukan uji coba instrumen didapatkan hasil validitas tes,

(29)

Tabel 3.7.

Distribusi Hasil Uji Coba Validitas Butir Soal

No Validitas Nomor Soal Jumlah

Dari Tabel 3.7. di atas soal yang memenuhi sebanyak 35 soal dari 50 soal

yang diuji coba.

2. Reliabilitas Tes

Menurut Akdon ( 2008 ) suatu tes dikatakan reliabel atau ajeg apabila

beberapa kali pengujian menunjukkan hasil yang relatif sama. Uji reliabilitas tes

bertujuan untuk menguji tingkat keajegan soal yang digunakan. Uji reliabilitas

instrumen ini menggunakan bantuan program analisis ANATES. Kriteria Reliabilitas Tes yang digunakan adalah (Karno To, 2003):

Tabel 3.8

Untuk mengukur tingkat reliabilitas instrumen tes juga menggunakan

(30)

tes sebesar 0.86 yang berada pada kategori sangat tinggi. Sehingga dapat

dikatakan bahwa perangkat instrumen tes yang diuji coba memiliki keajekkan

yang baik.

3. Daya Pembeda Soal

Uji daya pembeda soal dilakukan untuk mengetahui sejauh mana tiap butir

soal mampu membedakan (kemampuan) antara siswa kelompok atas dengan

siswa kelompok bawah, yang dihitung menggunakan bantuan program analisis

butir soal ANATES. Kriteria daya pembeda butir soal (ID) diklasifikasikan seperti tabel berikut:

Tabel 3.9.

Kategori daya pembeda butir soal

ID Klasifikasi

0,00 ≤ D ≤ 0,20 Jelek 0,20 ≤ D ≤ 0,40 Cukup 0,40 ≤ D ≤ 0,700 Baik 0,70 ≤ D ≤ 1,00 Baik sekali

Analisis daya pembeda bertujuan untuk mengetahui kemampuan butir soal

untuk membedakan antara kelas atas dan kelas bawah dalam suatu kelompok.

Rakapitulasi analisis daya pembeda untuk tiap butir soal instrumen ditunjukkan

(31)

Tabel 3. 10.

Dari hasil rekapitulasi tersebut, jumlah soal yang memiliki daya pembeda

dengan katagori baik sekali berjumlah 4 butir soal, baik 15 butir soal, cukup 15

butir soal dan jelek 16 butir soal. Dari 16 butir soal berkatagori jelek diambil 2

soal yang akan direvisi, pengambilan soal berdasarkan pertimbangan keterwakilan

indikator. Setelah ditambahkan 2 butir soal katagori jelek yang sudah direvisi,

soal yang digunakan dalam penelitian sudah mewakili keseluruhan pokok bahasan

dan indikator penguasaan konsep. Secara umum, soal-soal penguasaan konsep ini

dikatakan dapat membedakan antara kelompok siswa yang berkemampuan tinggi

dengan siswa yang berkemampuan rendah.

4. Tingkat kesukaran Soal

Uji tingkat kesukaran soal dilakukan untuk mengetahui apakah butir soal

tergolong sukar, sedang atau mudah, dihitung menggunakan bantuan program

(32)

Tabel 3.11.

Berdasarkan analisis tingkat kesukaran untuk tiap butir soal, diperoleh

rekapitulasi tingkat kesukaran yang ditunjukkan oleh Tabel 3. 12.

Tabel 3.12.

Rekapitulasi Tingkat Kesukaran Katagori Taraf

Kemudahan Nomor Soal Jumlah Soal

Sangat Mudah 6, 17. 2

sangat mudah 2 soal. Berdasarkan rekapitulasi tersebut dapat dikatakan pada

umumnya taraf kesukaran soal cukup baik, karena sebagian besar soal terdapat

(33)

H. Teknik Analisisis Data

Dalam menganalisis data, penelitian ini menggunakan teknik analisis

deskriptif kuantitatif. Data-data yang diperoleh dari lapangan kemudian ditabulasi

dan dipresentasikan, lalu kemudian dilakukan pengujian yaitu dengan

menggunakan uji perbedaan (komparatif). Persyaratan analisis komparatif menurut Akdon (2008) adalah data pada penelitian harus bersifat homogenitas

dan berdistribusi normal.

Data yang diperoleh berupa data hasil angket, observasi, hasil pretest dan posttest penguasaan konsep dan motivasi belajar. Hasil angket dan observasi dianalisis secara deskriptif untuk mengetahui tanggapan siswa, keterlaksanaan

pembelajaran serta aktivitas siswa dalam pembelajaran. Skor pretest dan posttest peningkatan penguasaan konsep dan motivasi belajar dianalisis dengan uji

statistik menggunakan program SPSS 18 for Windows, untuk melihat normalitas, homogenitas varians, peningkatan penguasaan konsep dan motivasi belajar.

Pengolahan dan analisis data dengan menggunakan uji statistik dengan

tahapan-tahapan sebagai berikut:

1. Uji normalitas

Asumsi normalitas merupakan prasyarat kebanyakan prosedur statistika

inferential. Pada penelitian ini asumsi normalitas dieksplorasi menggunakan uji

normalitas Lilliefors (Kolmogorov Smirnov) melalui SPSS 18 dengan taraf signifikansi α = 0,05. Bentuk hipotesis untuk uji normalitas adalah sebagai

(34)

H0 : angka signifikan (Sig) < 0,05, maka data tidak berdistribusi normal

H1 : angka signifikan (Sig) > 0,05, maka data berdistribusi normal

Dalam pengujian hipotesis, kriteria untuk menolak atau tidak menolak H0

berdasarkan P-value adalah jika P-value < α maka H0 ditolak dan jika P-value≥α

maka H0 tidak dapat ditolak. Dalam program SPSS 18 digunakan istilah

significance yang disingkat Sig untuk P-value, dengan kata lain P-value = Sig.

2. Uji Homogenitas

Uji homogenitas digunakan untuk mengetahui distribusi data, apakah

homogen atau tidak homogen. Uji homogenitas dilakukan dengan cara

membandingkan varian terbesar dan varian terkecil dengan menggunakan table.

(Singgih Santoso, 2008).

Sementara Akdon (2008) merincikan langkah-langkah uji homogenitas

sebagai berikut:

a. Mencari nilai varian terbesar dan terkecil dengan rumus:

Kecil Varian

Besar Varian

FHitung =

b. Membandingkan nilai Fhitung dengan Ftabel dengan kriteria; jika Fhitung < Ftabel,

maka varians adalah homogen, dan uji komparatif dapat dilakukan.

Jika menggunakan program SPSS, maka dapat dilakukan dengan Analisis Non Parametrik Tes yaitu dengan menggunakan Two Related Sample Tes yaitu dengan membandingkan angka signifikan (Sig) dengan nilai alfa (α) dengan

(35)

angka signifikan (Sig) > alfa (α), maka Ho diterima. selengkapnya kaidah uji

homogenitas dengan menggunakan Kolmogorov Smirnov adalah sebagai berikut: Ho : kedua varian populasi adalah tidak homogen.

H1: kedua varian populasi homogen

3. Uji Gain Faktor (N-Gain)

Gain absolut (selisih antara skor pretest dengan posttest) kurang dapat menjelaskan mana sebenarnya yang disebut gain tinggi dan gain yang rendah.

Misalnya, siswa yang memiliki gain dari 6 ke 8 dan dari 4 ke 6 pada suatu soal

dengan nilai maksimal 8. Gain absolut menyatakan bahwa kedua siswa memiliki

gain yang sama yaitu 2. Secara logis seharusnya yang memiliki gain dari 6 ke 8

harus lebih tinggi dari siswa yang memiliki gain dari 4 ke 6. Hal ini karena usaha

yang meningkat nilai 6 ke 8 lebih sulit daripada meningkatkan nilai 4 ke 6. Siswa

yang memiliki gain absolut sama belum tentu memiliki gain motivasi belajar atau

penguasaan konsep yang sama. Oleh karena itu, dikembangkan suatu alternatif

untuk menjelaskan gain yang disebut gain ternormalisasi (N-Gain) (Rusnanto, 2008: 15).

Untuk melihat peningkatan motivasi belajar dan penguasaan konsep

sebelum dan sesudah pembelajaran digunakan rumus yang dikembangkan oleh

Hake (1999):

Keterangan:

Spos = skor posttest

Spre = skor pretest

(36)

Gain yang dinormalisasi (Ngain) ini diinterpretasikan untuk menyatakan

peningkatan penguasaan konsep dan motivasi belajar pada materi Persiapan

Kemerdekaan Indonesia dengan kategori sebagai berikut:

Tabel 3.14. Kategori Tingkat Ngain

Batasan Kategori

Tinggi

0,7 > ≥ 0,3 Sedang

Rendah ( Hake. 1999 )

4. Uji Hipotesis dengan Uji-t

Setelah diketahui kedua data berdistribusi normal, maka pengolahan data

dilanjutkan dengan menggunakan uji-t. Uji hipotesis yang digunakan adalah uji-t satu sisi untuk sisi atas.

Pada uji-t ini ini kita juga menggunakan software SPSS 18 dengan uji-t dua sampel independen. Dengan SPSS ini juga melakukan uji hipotesis Levene’s Test untuk mengetahui apakah asumsi kedua variance sama besar terpenuhi atau tidak terpenuhi dengan hipotesis: H0: terhadap H1 : dimana

=variance group 1 dan =variance group 2. Dari hasil Levene’sTest kita kita

dapatkan p-value, jika lebih besar dari maka H0: diterima,

dengan kata lain sumsi kedua varians sama besar terpenuhi. Jika dari hasil

Levene’s Test didapat p-value lebih kecil maka H1 : diterima

atau kedua varians tidak sama besar.

Pada hasil uji tes ini terdapat keluran nilai tdan p-value, untuk mengetahui

(37)

thitung > ttabel maka H0 ditolak dan H1 diterima, begitu juga sebaliknya. Kedua

membandingkan p-value dengan tingkat kepercayaan yang kita ambil yaitu

. P-value yang dihasilkan untuk uji dua sisi, maka hasil p-value tersebut

dibagi dua dan dibandingkan dengan tingkat kepercayaan yang kita gunakan

. Jika p-value/2 < 0,05 maka H0 ditolak dan H1 diterima, begitu juga

sebaliknya.

5. Angket Tanggapan Siswa

Data yang diperoleh dari angket dihitung persentasenya menggunakan

rumus, sebagai berikut;

Keterangan:

T = persentase sikap terhadap setiap pernyataan J = jumlah jawaban setiap kelompok sikap. N = jumlah siswa

Skala yang digunakan adalah skala Likert, setiap jawaban diberi nilai

kuantitatif 4, 3, 2, 1 untuk pernyataan sikap positif (favorable) dan 1, 2, 3, 4 untuk pernyataan bersifat negatif (unfavorable). Kemudian untuk menentukan skor rata-rata jawaban siswa untuk setiap pernyataan digunakan rumus sebagai

(38)

N S x J r=

keterangan:

r = skor rata-rata jawaban siswa untuk setiap pernyataan

S = skor setiap kelompok N = jumlah siswa.

Untuk menyimpulkan hasil olah data berdasarkan rumusan masalah

penelitian jika item angket yang mendukung aspek variabel dengan menggunakan

tolak ukur dan kategori menurut Sugiyono (2008:177) yang menyatakan

interpretasi skor rata-rata jawaban angket dapat dilihat pada Tabel 3.15.

Tabel 3.15. Kategori respon siswa

Batasan Kategori

0% ≤ R < 25% Sangat tidak baik 25% ≤ R < 50% Kurang baik

R ≤ 50% Cukup

(39)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan tentang pengaruh penerapan

Multimedia Interaktif dalam pembelajaran IPS terhadap motivasi belajar dan

penguasaan konsep materi Persiapan Kemerdekaan Indonesia di MTs Negeri II

Pontianak secara umum dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang

signifikan. Secara khusus dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :

1. Pembelajaran IPS dengan menggunakan multimedia interaktif pada dasarnya

mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap motivasi belajar siswa,

sebagaimana teori A Motivated Strategies for Learning Questionnaire (MSLQ) dikembangkan oleh Paul R. Pintrich, dkk, diketahui bahwa rata-rata skor motivasi untuk kelas eksperimen setelah dilakukan treatment terdapat peningkatan, sedangkan untuk kelas kontrol tidak terdapat peningkatan

motivasi belajar siswa. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan multimedia

interaktif dalam pembelajaran IPS mampu meningkatkan motivasi belajar

siswa secara signifikan dan siswa yang terlibat dalam proses belajar melalui

program multimedia bisa mempelajari ilmu yang ada di dalamnya sesuai dengan

minat, bakat, kesukaan, keperluan, pengetahuan dan emosinya.

2. Penggunanaan multimedia interaktif dalam pembelajaran IPS meningkatkan

penguasaan konsep siswa tentang materi Usaha persiapan kemerdekaan

(40)

kontrol sebelum ada treatment (perlakuan) dengan menggunakan multimedia interaktif menunjukkan tidak terdapat perbedaan yan signifikan antara kelas

eksperimen dan kelas kontrol, tetapi postes penguasaan konsep siswa untuk

kelas Eksperimen dan kelas Kontrol, diketahui setelah ada treatment (perlakuan) ternyata terdapat perbedaan yan signifikan antara kelas

eksperimen dan kelas kontrol. Dengan kata lain Penggunaan Multimedia

Interaktif dalam proses pembelajaran materi persiapan kemerdekaan

Indonesia secara singnifikan lebih baik dalam meningkatkan penguasaan

konsep siswa dibandingkan pembelajaran konvensional yang tidak

menggunakan multimedia interaktif.

3. Tanggapan Siswa dalam pembelajaran IPS dengan menggunakan multimedia

interaktif yang dihimpun dari data angket, observasi selama proses

pembelajaran dan hasil wawancara baik terhadap guru maupun siswa

menunjukkan tanggapan positif terhadap pembelajaran IPS dengan

menggunakan multimedia interaktif,yakni: (1) menunjukkan perasaan senang

terhadap pembelajaran IPS dengan multimedia interaktif, (2). ketertarikan

terhadap tampilan dan fasilitas yang terdapat dalam Multimedia Interaktif,

(3). menunjukkan kesungguhan dalam mempelajari materi persiapan

kemerdekaan Indonesia menggunakan Multimedia Interaktif , (4). keyakinan

bisa memahami isi materi persiapan kemerdekaan Indonesia dengan

(41)

B. Saran

Berdasarkan kesimpulan penelitian tentang penerapan pembelajaran materi

persiapan kemerdekaan Indonesia menggunakan Multimedia Interaktif untuk

meningkatkan penguasaan konsep dan motivasi belajar siswa MTs N II Pontianak

peneliti menyarankan hal-hal sebagai berikut:

1. Untuk melihat keefektifan proses pembelajaran dengan menggunakan

multimedia interaktif sebaiknya peralatan teknologi komputernya lengkap

yang benar-benar ideal. Pada kelas yang belajar menggunakan multimedia

interaktif klasikal sebaiknya di ruang multimedia khusus sehingga tidak

mempengaruhi waktu belajar.

2. Untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran dan

efektifitas pembelajaran sebaiknya guru mengajar menggunakan multimedia

interaktif secara individual dan apabila guru dalam mengajar menggunakan

multimedia interaktif secara klasikal maka guru harus memiliki

kemampuan yang cukup dalam menggunakan multimedia tersebut. Film dan

video yang digunakan lebih interaktif sehingga benar-benar dapat

membantu siswa dalam mengkonstruk pemahamannya. Pembagian materi

yang diajarkan pada setiap pertemuannya perlu diperhatikan.

3. Di dalam penelitian ini masih ada ditemukan penguasaan konsep dan

motivasi belajar siswa yang tergolong rendah walaupun secara kumulatif

ada peningkatan yang signifikan, maka perlu dikembangkan penelitian

lanjutan dengan berbagai metode dan pendekatan yang dirancang untuk

(42)

Penelitian ini dapat dikembangkan dengan membandingkan menggunakan

multimedia interaktif individual dan pembelajaran menggunakan

multimedia interaktif klasikal.

4. Dalam hasil wawancara dengan guru mata pelajaran IPS, guru

menginginkan diadakan suatu pelatihan tentang pembuatan media

pembelajaran seperti yang telah dirancang oleh peneliti yakni multimedia

interaktif, karena dalam pembelajaran IPS sangat jarang sekali menjumpai

(43)

DAFTAR PUSTAKA

Abdullah, S., & Abbas, M. (2006). The effect of inquiry-based computer simulation with cooperative learning on scientific thinking and conceptual understanding. Malaysian On Line journal of Instructional Technology. 3(2). 1-16.

Agnew, P.W., Kellerman, A.S., & Meyer, M.J. (1996). Multimedia in the classroom. Massachusetts: Allyn and bacon.

Akdon. (2008). Aplikasi Statistika dan Metode Penelitian untuk Administrasi dan manajemen. Bandung: Dewa Ruci

Al-Muchtar, S. (2004). Epistimologi Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, Bandung: Gelas Pustaka Mandiri.

Anderson, R.H. (1993). Pemilihan dan Pengembangan Media untuk Pembelajaran. Jakarta: PT. Rja Grafindo Persada.

Andi, Andreas. (2003). Menguasai Pembuatan Animasi dengan Macromedia Flash MX. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

... (2004). Membuat Presentasi Multimedia dalam Sekejab dengan Flash Point. Jakarta: PT. Alex Media Computindo.

Ariesto Hadi Sutopo. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Arikunto, Suharsimi. (1999). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi Revisi). Jakarta : Bumi Aksara.

Arsyad, Azhar. (2004). Media Pembelajaran. PT Raja Grafindo Persada : Jakarta

Avellino, Andreas. (2005). Panduan Praktis Menguasai Macromedia Flash MX. Teknomedia : Yogyakarta

BSNP. (2006). Standar Isi. Jakarta: Depdiknas.

Baron, A & Orwig, G.W. (1995), Multimedia Technologies for Training an Introduction, Englewood Colorado, Libraries Unlimited. Inc.

Brooks, J. G., & Brooks, M. G. (1993).In search of understanding: The case for constructivist classrooms. Virginia: Association for Supervision and Curriculum Development.

Borg, W. R. & Gall, M. D. (1989). Educational research. Fifth edition. New York: Longman.

(44)

Bloom, B.S. (1979). Taxonomy of Educational Objectives, The Classification of Educational Goals, Hand Book I: Cognitive Domain. USA: Longman INC. Budiningsih, C.A., (2005). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Rineka Cipta. Carin, A.A. & Sund, R.B. (1980). Teaching Science Through Discovery, Fourth

Edition. Toronto London Sidney: A Bell & Howell Company.

Costa, A.L . (1985). Goals for a Critical Thinking Curriculum. Dalam Costa A.L. (ed). Developing Mind : A Resource Book for Teaching Thinking. ASCD: Alexandria, Virginia.

Creswell, John W. (2008). Educational Research, Planning, Conducting, and Evaluating Quantitative and Qualitative Research. New Jersey.Person Education.

Dahar, Ratna Wilis. (1996). Teori-teori Belajar. Jakarta : Erlangga.

Dale, Edgar. (1954). Audio-Visual Method in Teaching. New York. Dryden Press. http://www.compstrategies.com/staffdevelopment/4cueadlearn/sld002.htm, Danim, S. (1995). Media Komunikasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Depdiknas. (2005). Standar Kompetensi Guru Kelas SD/MI Lulusan S1 PGSD. Direktorat Ketenagaan Dikti. Jakarta. Depdiknas.

Dimyati & Mudjiono. (2006). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta. Rieneka Cipta. Dunfec and Sagl (1966) Social Studies Through Problem Solving: A Challenge to

Elementary School Teachers. New York: Journal of Teacher Education December 1966 17: 523-527, dalam http://jte.sagepub.com/content/17/4/523.full.pdf+html

Ennis, R. H. (1993). Critical thinking assessment. Dalam Donmoyer, R., & Merryfield, M. M (Eds.):Theory into practice: Teaching for higher order thinking. 32(3). 179-186.

Fraenkel, Jack R. and Norman E. Wallen How To Design and Evaluate Research in Education. San Francisco State University: McGraw-Hill Higher Education.

Gardner, H. (1999).The dicipline mind: What all students should understand. New York: Simon & Schuster Inc.

Gay, L. R. (1987). Education research, Competencies for analysis and application. Third edition. Columbus: Merrill Publishing Company.

(45)

Gordon, Thomas. (1990). Guru Yang Efektif. Penerjemah: Mudjito. Jakarta: Rajawali

Hamalik, Oemar. (2008). Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta. Bumi Aksara. Hake, R.R. (1999). Analyzing Change/Gain Scores. Indiana. Indiana University. Heinich, Robert. (2002). Instructional Media and Technologies for Learning. Merril:

University of California.

Jabot, M., & Kautz, C. H. (2003). A model for preparing preservice physics teachers using inquiry-based methods.Journal of Physics Teacher Education Online. 1(4). 25-32). Available at: http://www.phy.ilstu. edu/ jpteo

Kamarga, H. (1994). Konsep IPS Dalam Kurikulum Sekolah Dasar dan Implementasinya di Sekolah. Tesis PPS IKIP Bandung.

Karno To. (2003) Mengenal Analisis Tes (Pengantar ke Program Komputer Anates). Bandung. FIP UPI.

Kerlinger, F. N. (2000). Asas-asas penelitian behavioral. Terjemahan: Foundation behavioral research, oleh: Simatupang, L. R., & Koesoemanto, H. J. Yogyakarta: Gadjah Mada University Press.

Kosasih Djahiri A. (1980). Strategi Belajar Mengajar dalam Ilmu Pengetahuan Sosial. Proyek Pengembangan Pendidikan Guru (P3G). Jakarta: Depedikbud.

Latuheru, J.D. (1998). Media Pembelajaran dalam Proses Belajar mengajar Masa Kini. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.

Locatis, C.N., & Atkinson, F.D. (1984). Media and Technology for Education and Training. Ohio: Charles E. Merril Publishing Company.

Longworth, N. (1999).Making lifelong learning work: learning cities for a learning century. London: Kogan page imited.

Madcom. (2004). Macromedia Flash MX 2004. Yogyakarta: Andi.

Martin, Barbara.L. & Briggs, Leslie.J. (1986). The Affective and Cogninitive Domain. Integration for Instruction and Reseach. New Jersey. Educational Technology Publications. Englewood Cliif.

Munir, (2008). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta.

Nazir, M.(1983). Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia.

(46)

Perkin, D. N., & Unger, C. (1999). Teaching and learning for understanding. Dalam Reigeluth, C. M. (Ed.):Instructional-design theories and models: A new paradigm of instructional theory,volume II. 91-114. Englewood Cliffs, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, Publisher.

Phopam, James dalam Sinurat. (1981). Bagaimana mengajar dengan sistematis.Yogyakarta: Kanisius

Purbo, Ono W. Et al. (2002). Flash Design dan Animasi Web Mengimplementasikan Flash Dalam Membuat Animasi Web Sehingga Web Lebih Profesional dan Interaktif. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

Rusnanto, (2008). Metode Penelitian Pendidikan. Surabaya. SIC.

Sagala, Syaiful. (2008). Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung. Alfabeta. Salim, Ali. (2005). Trik Membuat Animasi Teks dengan Macromedia Flash MX

2004. PT Elex Media Komputindo : Jakarta

Santoso, Singgih. (2008). Panduan Lengkap Menguasai SPSS. Jakarta. Elex Media Computindo.

Sanusi, A. (1971). Studi Sosial di Indonesia. Menyongsong Sistem Komprehensif. Bandung. Badan Penerbit IKIP.

Sardiman A.M. (2008). Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta;Rajawali Pers.

Schunke, G.M. (1988). Elementary Social Studies: Knowing, Doing, Carring. New York: Pitman Publishing Coorporation.

Soeharto, Karti dkk. (1996). Komunikasi Pembelajaran. Surabaya:SK

Soetjipto. (1994). Profesi Keguruan. Jakarta: Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi, Departemen Pendidikan dan Kebudayaan

Somantri, Muh. Numan. (1990). Menggagas Pembaharuan Pendidika IPS. Bandung : PPs dan FPSejarah UPI.

Sudjana. (2000). Strategi Pembelajaran.Bandung: Falah Production.

... dan Riva’i. A. (2005). Media Pengajaran. Bandung. Sinar baru Algesindo. Sugiyono. (2010). Statistika Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.

..., (2009). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D. Bandung. Alfabeta.

Suparno, Paul. (2005). Filsafat Konstrutivisme dalam Pendidikan. Kanisius. Yogyakarta.

(47)

Underdahl, Brian. (2004). The Complete Reference Macromedia Flash MX 2004. New Delhi: Tata McGraw-Hill.

Uno, Hamzah. B. (2006). Teori Motivasi dan Pengukurannya. Jakarta. Bumi Aksara.

Uyanto, Stanislaus. (2006). Pedoman Analisis Data dengan SPSS. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Vaughan, T. (2008). Multimedia: Making it Work. New York: McGraw-Hill. Wahana Komputer, Tim Peneliti dan Pengembangan. (2002). Pembuatan Animasi

dengan Macromedia Flash 5.0. Jakarta: Salemba Infotek.

... (2004). Pembuatan CD Interaktif dengan Macromedia Flash Profesional 2004. Jakarta: Salemba Infotek

Walker, D.F. & Hess, R.D. (1984). Instructional Software: Principal and Prespectives for Design and Use. California: Wadsworth, Inc.

Wenning, C. J. (2006). A pramework for teaching the nature of science.Journal of Physics Teacher Education Online. 3(3). 3-10. Available at: http://www.phy.ilstu. edu/ jpteo

Wenning, C. J., & Wenning, R. E.( 2006). A generic model for inquiry-oriented lab in postsecondary introductory physics.Journal of Physics Teacher Education Online. 3(3). 24-33. Available at: http://www.phy.ilstu. edu/jpteo Wiranataputra, S U. (2007). Teori Belajar dan Pembelajaran., Jakarta Universitas

Terbuka.

Woolfolk, Anita. (2009). Educational Psychology, Active Learning Edition, Bagian Pertama, Edisi Bahasa Indonesia. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Zamroni, (2001). Paradigma Pendidikan Masa Depan. Yogyakarta: Biagraf

Gambar

Tabel 1.1
Gambar 1.1 Paradigma Ganda dengan Dua Variabel Dependen
Tabel 3.1 Desain Quasi Eksperimen
Tabel 3.2 Sampel Penelitian
+7

Referensi

Dokumen terkait

Di dalam sist em C, bagian pr ogr am yang disebu t preprocessor ( dipanggil m elalui pr epr ocessor dir ect ives) ak an dipr oses di aw al sebelum t ahap pener j em ahan

Tempat wisata saat iniberlomba-lomba untuk menarik perhatian wisatawan akan tetapi jika Candi Badut hanya mengandalkan keadaanya yang sekarang maka hal tersebut akan

Hasil penelitian dapat diketahui bahwa perolehan nilai rata-rata keterampilan siswa dikelas sebelum diterapkannya penggunaan media gambar seri ( pretest ) adalah 65,3

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh suhu, kelembaban, dan intensitas cahaya pada pengeringan dengan Solar Tunnel Dryer (STD) terhadap mutu produk ditinjau

Abstrak: Beberapa penelitian etnomedika yang tercatat dalam dokumen kuno dari beberapa wilayah Indonesia menunjukkan adanya beberapa jenis tumbuhan yang dapat digunakan sebagai

AULA KANTOR WILAYAH KEMENTERIAN HUKUM DAN HAM SULAWESI TENGAH Jln.. Dewi

Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) pelaksanaan ekstrakurikuler pramuka dilakukan secara rutin setiap satu minggu sekali pada hari Kamis setelah pulang sekolah

Promoter : orang-orang yang merespon dengan memberikan skor 9 atau 10 yang menandakan bahwa mereka antusias terhadap suatu produk dan.. melakukan pembelian kembali pada