• Tidak ada hasil yang ditemukan

MAKALAH USUL PENELITIAN MAHASISWA PROGRA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "MAKALAH USUL PENELITIAN MAHASISWA PROGRA"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

MAKALAH USUL PENELITIAN MAHASISWA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SRIWIJAYA

Judul : Rancang Bangun Pengukur Kedalaman dengan Gelombang Ultrasonik Terintegrasi Komputer sebagai Alat Peraga Kecepatan Gelombang Bunyi Untuk Siswa Kelas XII

Nama : Yogie Sanjaya NIM : 06101011038

I. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) telah berkembang dengan pesat saat ini, seiring dengan itu Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) juga ikut berkembang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi ini memberikan pengaruh dalam berbagai aspek kehidupan manusia, termasuk diantaranya dalam bidang pendidikan. UNESCO menyatakan bahwa setiap negara maju dan berkembang perlu mendapatkan akses TIK dan juga menyediakan fasilitas terbaik untuk pendidikan. Dalam dunia pendidikan, pengaruh perkembangan TIK dapat dilihat dalam penggunaannya sebagai sarana pendukung proses pembelajaran. Salah satunya adalah dengan menggunakan komputer sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar. Komputer dapat digunakan untuk membantu guru dalam menyajikan bahan ajar, melakukan simulasi secara digital bahkan menunjukkan fenomena alam yang jarang terjadi.

(2)

peran yang sangat penting dalam kegiatan belajar mengajar. Ketika guru kesulitan untuk menjelaskan materi yang abstrak secara lisan, media dapat membantu siswa untuk mengkonkretkan materi tersebut dan memberikan kejelasan agar pengetahuan dari pengalaman dapat lebih jelas dan mudah untuk dimengerti oleh siswa (Asyhar, 2012:41). Salah satu pelajaran di sekolah menengah yang banyak mengandung materi yang abstrak adalah fisika.

Fisika merupakan salah satu cabang dari ilmu sains yang mempelajari tentang fenomena-fenomena alam yang terjadi di sekitar kita. Tanpa kita sadari, segala sesuatu yang terjadi di sekitar kita ini dapat kita pelajari dalam ilmu fisika. Seperti bagaimana terbentuknya petir, kenapa alas sepatu harus terbuat dari bahan karet, kenapa kapal bisa terapung di air, dan lain sebagainya. Dari peristiwa-peristiwa sederhana ini, konsep-konsep dan hukum-hukum dalam ilmu fisika tercipta.

Pada pembelajaran fisika terdapat beberapa konsep yang sulit ditampilkan secara nyata dengan istilah lain dikatakan konsep abstrak, sehingga tidak mudah untuk dipahami siswa. Salah satu konsep dalam fisika yang abstrak adalah tentang gelombang ultrasonik, ini karena gelombang ultrasonik tidak dapat ditangkap secara langsung oleh indera pengamatan manusia. Kesulitan dalam mengamati secara langsung tersebut membuat siswa harus menggunakan alat bantu berupa media pembelajaran.

Salah satu perkembangan media pembelajaran saat ini khususnya dalam ilmu fisika adalah alat peraga. Kehadiran alat peraga dapat meniadakan hambatan dimensi waktu dan ruang sehingga peserta didik memiliki keleluasaan akses terhadap sumber belajar yang akan memungkinkannya memahami suatu konsep secara tepat dan menyeluruh. Dengan memanfaatkan kemajuan TIK alat peraga saat ini telah terintegrasi dengan komputer. Dalam alat peraga, bantuan komputer dapat berupa pengendalian alat peraga tersebut, pengambilan data dari alat peraga, pengolahan data bahkan penampilan data. Dengan adanya bantuan komputer pada alat peraga ini, peserta didik dapat menggunakan alat peraga tersebut dengan lebih praktis.

(3)

Dari latar belakang yang telah disampaikan di atas, maka peneliti ingin melakukan penelitian dengan judul “Pembuatan Desain Pengukur Kedalaman dengan Gelombang Ultrasonik Terintegrasi Komputer sebagai Alat Peraga Kecepatan Gelombang Bunyi Untuk Siswa Kelas XII”.

I.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan oleh peneliti di atas, maka permasalahan yang akan dipecahkan dalam penelitian ini adalah bagaimana cara menghasilkan desain pengukur kedalaman dengan gelombang ultrasonik terintegrasi komputer yang cocok sebagai alat peraga kecepatan gelombang bunyi untuk siswa kelas XII..

I.3 Batasan Masalah

Pada penelitian ini, peneliti membatasi masalah yang akan dibahas, yaitu peneliti memfokuskan pada pembuatan desain pengukur kedalaman dengan gelombang ultrasonik terintegrasi komputer.

I.4 Tujuan Penelitian

Untuk menghasilkan desain pengukur kedalaman dengan gelombang ultrasonik terintegrasi komputer sebagai alat peraga kecepatan gelombang bunyi untuk siswa kelas XII.

I.5 Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi : 1. Peneliti

Dapat menambah pengetahuan peneliti bagaimana cara mengembangkan sebuah produk yang valid, praktis dan efektif.

2. Guru

(4)

II. Tinjauan Pustaka

2.1 Hakikat Media Pembelajaran 2.1.1 Pengertian Media

Kata media berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak dari kata “medium”, secara harfiah kata “medium” memiliki arti perantara atau pengantar yaitu perantara antara si sumber pesan dan si penerima pesan. Menurut Suparman dalam Asyhar (2012:4), media merupakan alat yang digunakan untuk menyalurkan pesan dan informasi dari pengirim pesan ke penerima pesan. Menurut Sharon dalam Musfiqon (2012:26), media itu adalah alat komunikasi dan sumber informasi. Dalam konsep ini, segala jenis alat, baik elektronik maupun non-elektronik, yang dijadikan sarana penyampaian pesan dalam komunikasi.

Dalam pembelajaran, media dapat membantu pendidik dalam menyampaikan bahan ajar yang bersifat abstrak. Media mampu menkonkretkan hal-hal yang bersifat abstrak dan dijabarkan secara verbal. Dengan demikian, peserta didik akan lebih mudah memahami isi materi yang disampaikan oleh pendidik.

Dari beberapa definisi yang telah dipaparkan di atas, dapat disimpulkan bahwa media merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan dari pengirim pesan kepada penerima pesan untuk mencapai tujuan yang ingin disampaikan.

2.1.2 Pengertian Media Pembelajaran

Apabila suatu media dapat membawa pesan yang bertujuan pembelajaran maka media tersebut dapat disebut sebagai media pembelajaran. Menurut Rusman (2012), media pembelajaran merupakan suatu teknologi pembawa pesan yang dapat digunakan untuk keperluan pembelajaran. Menurut Gerlach dan Ely dalam Asyhar (2012:7-8), media pembelajaran memiliki cakupan yang sangat luas, yaitu termasuk manusia, materi atau kajian yang membangun suatu kondisi yang membuat peserta didik mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan dan sikap. Media pembelajaran tidak hanya benda mati, tetapi juga bisa benda hidup seperti manusia. Pada hakikatnya proses pembelajaran merupakan proses komunikasi, penyampaian pesan dari pengantar ke penerima. Menurut Daryanto (2010), pesan yang disampaikan dapat berupa ajaran yang dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi baik verbal maupun non verbal.

(5)

pemberi pesan kepada penerima pesan baik secara verbal maupun non verbal, sehingga terjadi lingkungan belajar yang kondusif dimana siswa dapat belajar secara efektif dan efisien.

2.1.3 Fungsi Media Pembelajaran

Menurut Asyhar (2012:42), media memiliki beberapa fungsi dalam proses belajar mengajar, yaitu :

1. Sebagai sumber belajar, yaitu sebagai penyalur, penghubung pesan/informasi dari pebelajar kepada pembelajar.

2. Fungsi semantik, yaitu fungsi media dalam memperjelas arti dari suatu istilah atau simbol.

3. Fungsi fiksatik, yaitu fungsi yang berkaitan dengan kemampuan media untuk menyimpan, menampilkan kembali suatu objek sehingga dapat digunakan kembali sesuai keperluan.

4. Fungsi manipulatif, yaitu fungsi yang berkaitan dengan kemampuan media untuk menampilkan kembali suatu peristiwa dengan berbagai macam cara, teknik dan bentuk.

5. Fungsi distributif, maksudnya dalam sekali penampilan suatu peristiwa dapat menjangkau pengamat yang besar dalam kawasan yang luas.

6. Fungsi psikomotorik, yaitu fungsi media dalam meningkatkan keterampilan fisik peserta didik.

7. Fungsi psikologis, yaitu fungsi yang berkaitan dengan aspek psikologis yang mencangkup fungsi atensi (menarik perhatian), fungsi afektif (emosi), fungsi kognitif (mengembangkan kemampuan daya pikir), fungsi imajinatif dan fungsi motivasi.

(6)

2.1.4 Manfaat Media Pembelajaran

Berdasarkan fungsi-fungsi yang telah dijelaskan sebelumnya, berikut beberapa manfaat media pembelajaran dalam proses belajar mengajar, yaitu (Asyhar, 2012:41) :

1. Memperluas cakrawala sajian materi pembelajaran yang diberikan di kelas. 2. Peserta didik akan memperoleh pengalaman beragam selama proses

pembelajaran.

3. Memberikan pengalaman belajar yang konkret dan langsung kepada peserta didik.

4. Menyajikan sesuatu yang sulit diadakan, dikunjungi atau dilihat oleh peserta didik.

5. Memberikan informasi yang akurat dan terbaru.

6. Menambah kemenarikan tampilan materi sehingga meningkatkan motivasi dan minat serta perhatian peserta didik.

7. Merangsang peserta didik untuk berpikir kritis.

8. Penggunaan media dapat meningkatkan efisiensi proses pembelajaran. 9. Media pembelajaran dapat memecahkan masalah pendidikan.

2.2 Hakikat Alat Peraga 2.2.1 Pengertian Alat Peraga

Berbagai pendapat para ahli pendidikan menjelaskan pengertian alat peraga. 1. Gagne menempatkan alat peraga sebagai komponen sumber, dia mendefinisikan alat peraga sebagai : "komponen sumber belajar di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar".

2. Briggs berpendapat bahwa harus ada sesuatu untuk mengkomunikasikan materi (pesan kurikuler) supaya terjadi proses belajar. Karena itu dia mendefinisikan alat peraga sebagai : "wahana fisik yang mengandung materi pembelajaran".

(7)

4. Yusuf Hardi Miarso melihat alat peraga secara makcro dalam keseluruhan sistem pendidikan sehingga definisinya berbunyi "segala sesuatu yang dapat merangsang terjadinya proses belajar".

Dari keempat pendapat diatas, dapat disimpukan bahwa alat peraga adalah segala sesuatu berbentuk fisik yang membawa informasi berupa materi pembelajaran yang digunakan dalam lingkungan belajar siswa sehingga dapat merangsang siswa untuk belajar.

2.2.2 Fungsi Alat Peraga

Dalam penggunaanya alat peraga mempunyai beberapa fungsi, yaitu :

1) Mengembangkan dan meningkatkan kemampuan siswacmemecahkan masalah, 2) Mengembangkan kemampuan siswa berfikir dan bertindak kreatif,

3) Meningkatkan rasa ingin tahu dan motivasi belajar siswa, 4) Memperjelas informasi dalam proses belajar mengajar,

5) Meningkatkan efektivitas penyampaian, 6) Memperkaya informasi yang diberikan guru,

7) Menjadikan pendidikan lebih produktif karena dapat memberikan pengalaman belajar lebih dan membuka cakrawala yang lebih luas,

8) Menambah pengertian nyata tentang suatu pengetahuan,

9) Mendorong interaksi langsung antara siswa dengan lingkungannya

2.2.4 Memilih Alat Peraga

Sebelum menggunakan suatu alat peraga terdapat hal-hal yang harus dipertimbangkan dalam memilih alat peraga yang akan digunakan, yakni :

1) Sesuai dengan tujuan pembelajaran 2) Karakteristik siswa

(8)

2.2.4 Deskripsi Desain Pengukur Kedalaman dengan Gelombang Ultrasonik

Deskripsi desain pengukur kedalam dengan gelombang ultrasonik yang akan dibuat dapat dilihat pada tabel di bawah ini :

Tabel 2. Deskripsi Desain Pengukur Kedalaman dengan Gelombang Ultrasonik

No .

Komponen Desain Keterangan

1. Sensor Ultrasonik Sebagai pengambil data waktu tempuh gelombang ultrasonik setelah gelombang tersebut dipancarkan dan kembali, yang akan digunakan dalam penghitungan kedalaman.

2. Sensor Suhu Sebagai pengambil data suhu cairan yang akan digunakan dalam perhitungan kecepatan gelombang ultrasonik.

3. Program Antarmuka Merupakan program dalam komputer tempat dimana data waktu dan suhu ditampilkan serta data kedalaman baik dengan mempertimbangkan suhu dan jenis zat tersebut maupun tidak dalam melakukan perhitungan kedalaman.

III Metodologi Penelitian 3.1 Produk

1. Desain prototipe alat pengukur kedalaman dengan gelombang ultrasonik terintegrasi dengan komputer.

2. Desain progam antarmuka alat pengukur kedalaman dengan gelombang ultrasonik.

3.2 Definisi Operasional

(9)

komputer. Pengukuran kedalam ini dapat dilakukan dengan mengubah jenis cairan yang digunakan asalkan modulus Bulk dan massa jenis cairan yang digunakan diketahui, bahkan suhu cairan pun dapat divariasikan

3.3 Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada semester ganjil tahun ajaran 2013/2014 di Palembang.

3.4 Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI SMA.

3.5 Metode Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan model pengembangan Rowntree. Model pengembangan Rowntree terdiri dari 3 tahap, yaitu tahap perencanaan, tahap pengembangan, dan tahap evaluasi (Prawiradilaga, 2008).

3.5.1 Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian pengembangan ini diperlihatkan pada bagan di bawah ini :

(10)

Tahapan-tahapan pada prosedur ini akan dijelaskan sebagai berikut : 1) Perencanaan

Tahap perencanaan ini merupakan tahap awal dalam proses pembuatan desain pengukur kedalaman dengan gelombang ultrasonik terintegrasi komputer. Pada tahap ini peneliti melakukan langkah-langkah sebagai berikut :

a) Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan merupakan langkah awal dan menjadi dasar dalam pembuatan desain pengukur kedalaman dengan gelombang ultrasonik terintegrasi komputer. Dalam melakukan analisis kebutuhan, sumber informasi dalam konteks pembelajaran pada penelitian ini diperoleh dari siswa, guru, ahli elektronika, ahli pemrograman, ahli konten dan ahli media. Hasil yang diperoleh dari analisis kebutuhan ini berupa gambaran alat yang dibuat yang sesuai dengan konsep yang ingin disampaikan.

b) Perumusan Tujuan Pembelajaran

Perumusan tujuan pembelajaran ini dilakukan dengan menyusun Garis Besar Isi Materi (GBIM) dan Jabaran Materi (JM). Perumusan tujuan pembelajaran ini akan melibatkan guru, ahli konten dan ahli media. Setelah dilakukan perumusan tujuan pembelajaran dilanjutkan dengan penulisan format naskah (storyboard) yang akan dilakukan pada tahap pengembangan.

2) Pengembangan

Pada tahap ini akan dilakukan pengembangan topik, penyusunan draft dan produksi prototype produk yang akan digunakan untuk belajar siswa. Penyusunan draft dilakukan dengan penulisan format naskah (storyboard). Penulisan format naskah (storyboard) merupakan proses menuangkan materi yang sudah disusun dalam Garis Besar Isi Media (GBIM) dan dijabarkan dalam Jabaran Materi (JM) ke dalam suatu format sajian tertentu dengan bahasa penyampaian dan istilah teknis yang telah dipahami dan disepakati bersama antara penulis naskah dengan tim produksi (crew).

Setelah melakukan penulisan format naskah, langkah selanjutnya adalah produksi prototype. Menurut Warsita (2008), dalam proses produksi prototype ini terdapat tiga tahapan, yaitu :

(11)

merencanakan biaya produksi, komputer, program proteus, code vision avr, progisp, visual basic, komponen-komponen elektronika,dll.

b) Tahap pelaksanaan, merupakan kegiatan inti dalam proses produksi desain media pembelajaran yang dibuat. Pada tahap ini, peneliti mulai membuat rancangan awal desain alat peraga.

c) Tahap penyelesaian, merupakan kegiatan akhir dalam proses produksi, meliputi pemilihan bentuk kemasan, pemilihan tampilan antarmuka, dan pelaksanaan kegiatan editing. Hasil desain ini disebut dengan prototype pertama.

3) Evaluasi

Tahap evaluasi merupakan tahap akhir dalam pembuatan pengukur kedalaman dengan gelombang ultrasonik terintegrasi komputer. Tahapan ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan penggunaan desain pengukur kedalaman dengan gelombang ultrasonik terintegrasi komputer yang sedang dibuat. Dalam penelitian ini evaluasi yang digunakan adalah evaluasi formatif. Menurut Tessmer dalam Zulkardi (2009), evaluasi formatif didefinisikan sebagai penilaian (dari kelebihan dan kekurangan dari pengajaran dalam tahap pengembangan) yang bertujuan untuk merevisi pengajaran, meningkatkan efektivitas dan daya tarik..

(12)

1) Self-Evaluation

Adalah penilaian oleh peneliti sendiri terhadap prototype desain pengukur kedalaman dengan gelombang ultrasonik dengan melakukan pengecekan sendiri tentang desain, media dan materi, apakah sudah benar dan tepat. Setelah selesai melakukan tahap ini, dilanjutkan ke tahap berikutnya yaitu tahap expert review dan one-to-one evaluation.

2) Expert Review dan One-To-One

Pada tahap expert review, produk yang telah didesain pada prototype yang dibuat melalui self-evaluation akan divalidasi oleh ahli konten, ahli desain, dan ahli lay-out. Para ahli menguji validitas produk yang dibuat oleh peneliti. Uji yang dilakukan adalah uji validitas konten, desain, dan lay-out. Saran-saran dari para ahli akan digunakan peneliti untuk merevisi media yang dibuat oleh peneliti. Komentar dan saran dari para ahli ditulis pada lembar validasi sebagai bahan untuk melakukan revisi dan menyatakan bahwa desain media tersebut telah valid. One-to-one dilakukan bersamaan dengan expert review. Tahap ini dilakukan antara peneliti dengan 3 orang siswa (merupakan perwakilan dari kelompok tinggi, kelompok sedang, dan kelompok rendah) dari siswa kelas XI SMA. Hal ini bertujuan untuk mengidentifikasi kesalahan yang terdapat pada desain produk yang dibuat. Strateginya adalah sebagai berikut :

a) Siswa diminta untuk mengikuti kegiatan pembelajaran menggunakan pengukur kedalaman dengan gelombang ultrasonik (prototype 1) dengan waktu yang telah ditentukan.

b) Peneliti mengobservasi perilaku siswa ketika menggunakan produk dan mencatat kesulitan-kesulitan yang dihadapi siswa.

c) Pada langkah terakhir siswa diminta untuk untuk memberikan tanggapan terhadap produk yang dihasilkan dengan tujuan untuk melihat kepraktisan desain media melalui pengamatan siswa.

Saran-saran dari hasil validasi pakar dan siswa terhadap desain media pembelajaran yang dibuat dijadikan dasar untuk mengadakan revisi 1 pada prototype 1. Berdasarkan hasil validasi dari expert review dan one-to-one akan dijadikan dasar untuk mendesain prototype 2.

(13)

Prototype 2 kemudian diujicobakan pada small group. Small group dalam penelitian ini merupakan siswa kelas XI sebanyak 10 orang yang memiliki kemampuan yang berbeda. Pada akhir pembelajaran pengukur kedalaman dengan gelombang ultrasonik, siswa diminta tanggapannya terhadap pebuatan produk dengan tujuan untuk melihat kepraktisan desain media pembelajaran. Berdasarkan hasil tanggapan siswa terhadap produk tersebut akan dijadikan bahan untuk revisi desain media pembelajaran yang sedang dibuat. Hasil dari revisi tersebut merupakan prototype 3.

4) Field Test (Uji Lapangan)

Prototype 3 akan dilakukan uji lapangan pada subjek penelitian pada siswa kelas XI yang berjumlah 40 siswa. Media yang akan diujikan haruslah yang telah memenuhi tiga kriteria kualitas, yaitu validitas (dari ahli), kepraktisan, dan efektivitas. Suatu perangkat yang memiliki validitas yang baik jika perangkat tersebut mampu mengukur kemampuan siswa sesuai dengan indikator pembelajaran. Suatu perangkat yang memiliki kepraktisan jika perangkat tersebut mudah digunakan oleh siswa. Efektivitas berarti tujuan pembelajaran berhasil dicapai siswa yang terlihat dari pemahaman konsep fisika siswa setelah menggunakan produk.

3.5.2 Teknik Pengumpulan Data

Untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam penelitian ini digunakan teknik pengumpulan data sebagai berikut:

1) Wawancara

(14)

Dokumen merupakan catatan peristiwa yang sudah berlaku. Dokumen bisa berbentuk tulisan, gambar, atau karya monumental dari seseorang. Dokumen yang berbentuk tulisan misalnya catatan harian, sejarah kehidupan. Dokumen yang berbentuk gambar misalnya foto, sketsa dan lain-lain (Sugiyono, 2008:240). Dalam penelitian ini dibutuhkan data dokumentasi perangkat pembelajaran yang dimiliki oleh guru bersangkutan.

3) Walkthrough

Walkthrough atau catatan validator dilakukan terhadap pakar dan digunakan untuk mengetahui validitas media secara materi, desain, dan lay-out yang terdapat dalam prototype. Kemudian peneliti merekam dan mencatat semua komentar yang disampaikan oleh pakar.

4) Observasi

Observasi adalah suatu teknik yang dilakukan dengan cara mengadakan pengamatan secara teliti serta pencatatan secara sistematis (Arikunto, 2010:30). Observasi dilakukan selama proses pembelajaran dengan menggunakan lembar observasi yang dikembangkan peneliti. Dalam penelitian ini, peneliti dibantu observer yang bertugas mengamati aktivitas siswa selama proses pembelajaran berlangsung dengan menggunakan media pembelajaran yang dibuat pada saat small group.

5) Angket

Angket merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan kepada responden untuk dijawabnya (Sugiyono, 2008:142). Dalam penelitian ini dibutuhkan pendapat atau tanggapan siswa terhadap prototype yang dibuat. Angket dibuat dalam bentuk daftar cek (checklist) berbentuk skala Likert sehingga responden tinggal memberikan tanda cheklist pada kriteria jawaban yang dipilihnya. Angket digunakan untuk memberikan penilaian dan pendapat siswa terhadap kepraktisan penggunaan media. Angket diberikan pada saat kegiatan evaluasi yaitu, one-to-one, small group dan field test.

(15)

Digunakan untuk mengumpulkan data pemahaman konsep siswa. Keefektivan media dapat dilihat dari tercapainya tujuan pembelajaran yang tercermin dari pemahaman konsep siswa. Pemahaman konsep dapat diketahui dengan melakukan penilaian terhadap siswa melalui tes setelah siswa belajar dari media. Data tes diambil sebanyak dua kali pada saat field test sebagai pretest dan posttest.

3.5.3 Teknik Analisis Data 1) Analisis Data Walktrough

Hasil walktrough dengan pakar dianalisis secara deskriptif sebagai masukan untuk merevisi pada setiap langkah pembuatan prototype. Sedangkan hasil validasi dari validator terhadap seluruh aspek yang dinilai pada lembar instrumen validasi disajikan dalam bentuk tabel. Selanjutnya dicari rerata skor tersebut dengan menggunakan rumus :

R=

i=1

N

V

i

N

Keterangan:

R = rerata hasil penilaian dari para validator Vi = skor hasil penilaian validator ke-i N = banyak validator

Kemudian dihitung rerata semua aspek untuk menentukan tingkat kevalidan dari produk. Rerata yang diperoleh lalu dikonfirmasikan dengan kriteria yang ditetapkan. Cara mendapatkan kriteria tersebut adalah sebagai berikut :

1. Rentangan skor mulai dari 1 sampai 5,

2. Kriteria dibagi atas lima tingkatan. Istilah yang digunakan disesuaikan dengan aspek-aspek yang bersangkutan,

(16)

Rerata Kategori 4,21 -5,00

3,41 – 4,20 2,61 – 3,40 1,81 – 2,60 1,00 – 1,80

Sangat Baik Baik Cukup Buruk Sangat Buruk

Kemudian dihitung rerata semua aspek untuk validasi desain pengukur kedalaman dengan gelombang ultrasonik. Untuk menentukan tingkat kevalidan produk maka digunakan kriteria yang dijelaskan pada tabel 3 berikut ini:

Tabel 4. Kategori Tingkat Kevalidan Desain Pengukur Kedalaman dengan Gelombang Ultrasonik (Sugiyono, 2008)

Rerata Kategori

4,21 - 5,00 3,41 - 4,20 2,61 - 3,40 1,81 - 2,60 1,00 - 1,80

Sangat Valid Valid Cukup Valid

Tidak Valid Sangat Tidak Valid

2) Analisis Angket

Data yang diperoleh melalui angket dianalisis dengan skala Likert untuk mendapatkan pendapat, apersepsi, persepsi siswa pada penggunaan pengukur kedalaman dengan gelombang ultrasonik.

(17)

Kategori jawaban SB B C TB STB

Pernyataan 5 4 3 2 1

Hasil dari tanggapan siswa akan disajikan dalam bentuk tabel kemudian dicari rerata skornya dengan menggunakan rumus.

Ni= Xi

Xmak×100 Keterangan: Ni = Nilai angket

Xi = Jumlah skor yang diperoleh peserta didik

Xmak = Skor maksimum

Selanjutnya nilai angket dikonversikan ke dalam persentase untuk menentukan pendapat siswa terhadap pengukur kedalaman dengan gelombang ultrasonik yang dihasilkan.

Tabel 6. Kategori Pendapat Siswa TerhadapMedia Pembelajaran (Arikunto, 2006)

Nilai angket (%) Kategori 81 – 100

61 – 80 41 – 60 21 – 40 < 20

Sangat Baik Baik Cukup Baik

Tidak Baik Sangat Tidak Baik

3) Analisis Data Tes Pemahaman Konsep

(18)

Data pemahaman konsep fisika siswa yang diperoleh dari hasil penelitian ini juga akan dianalisis secara deskriptif kuantitatif, skor hasil tes siswa akan dikelompokkan dalam kategori sebagai berikut:

Tabel 7. Kategori Tes (Arikunto, 2006)

Skor Kategori

80 – 100 Sangat baik

66 – 79 Baik

56 - 65 Cukup

40 – 55 Kurang

(19)

Daftar Pustaka

Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta.

Arsyad, Azhar. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.

Asyhar, Rayandra. 2012. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta : Referensi.

Daryanto. 2010. Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.

Hartati, B. 2010. Pengembangan Alat Peraga Gaya Gesek Untuk Meningkatkan Keterampilan berpikir Kritis Siswa SMA. Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia. 6 (2010) : 128-139

Musfiqon. 2012. Pengembangan Media & Sumber Pembelajaran. Jakarta : Prestasti Pustaka Publisher.

Prawiradilaga, Dewi Salma. 2009. Prinsip Desain Pembelajaran (Instructional Design Principles) Jakarta : Kencana Prenada Media Group.

Rusman. 2012. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer : Mengembangkan Profesionalisme Guru Abad 21. Bandung : Alfabeta.

Sadiman, dkk. 2011. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta.

Sudijono, Anas. 2011. Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta : Rajawali Pers.

FKIP Universitas Sriwijaya. 2010. Buku Pedoman Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sriwijaya 2010/2011. Percetakan dan Penerbit FKIP Universitas Sriwijaya.

Warsita, Bambang. 2008. Teknologi Pembelajaran : Landasan & Aplikasinya. Jakarta : Rineka Cipta.

Gambar

Tabel 2. Deskripsi Desain Pengukur Kedalaman dengan
Gambar 1. Model pengembangan produk Rowntree
Gambar 2. Alur Formative Evaluation (Tessmer dalam
Tabel  4. Kategori Tingkat Kevalidan Desain PengukurKedalaman dengan Gelombang Ultrasonik (Sugiyono, 2008)
+3

Referensi

Dokumen terkait

Salah satu aspek yang paling penting dalam mata kuliah manajemen busana wanita I adalah kemampuan membaca gambar model karena aspek ini merupakan langkah awal dalam pembuatan

“Jadi sebelum kegiatan belajar mengajar ada pembuatan RPP. RPP tersebut digunakan sebagai pedoman dalam pembelajaran, sebagai langkah awal perencanaan sebelum

Tahap Analysis merupakan langkah awal dalam pengembangan produk dimana peneliti melakukan analisis terhadap permasalahan dan kebutuhan siswa dalam proses

Langkah awal yang dilakukan peneliti dalam penelitian ini adalah tahap perencanaan. Pada tahap perencanaan ini peneliti melakukan analisis kebutuhan dan peru- musan