• Tidak ada hasil yang ditemukan

IMPLEMENTASI MOTION GRAPHIC PADA VIDEO PROMOSI CGV E-CARD MEMBER (Studi Kasus: CGV CINEMAS)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "IMPLEMENTASI MOTION GRAPHIC PADA VIDEO PROMOSI CGV E-CARD MEMBER (Studi Kasus: CGV CINEMAS)"

Copied!
72
0
0

Teks penuh

(1)

IMPLEMENTASI MOTION GRAPHIC PADA

VIDEO PROMOSI CGV E-CARD MEMBER

(Studi Kasus: CGV CINEMAS)

TUGAS AKHIR

Disusun oleh:

Teguh Kembaren 4311411017

Disusun untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Program Diploma IV

PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA JARINGAN JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

POLITEKNIK NEGERI BATAM BATAM

(2)

HALAMAN PENGESAHAN

IMPLEMENTASI MOTION GRAPHIC PADA VIDEO PROMOSI CGV E-CARD MEMBER

(Studi Kasus: CGV CINEMAS)

Disusun oleh: Teguh Kembaren

4311411017

Telah diuji dan dipertahankan di depan Tim Penguji dalam Sidang Tugas Akhir

pada tanggal 17 Juli 2018 dan dinyatakan LULUS.

Batam, 25 Juli 2018 Disetujui dan disahkan oleh: Pembimbing I,

Evaliata BR. Sembiring, S.Kom., M.CS. NIK. 106042

Pembimbing II,

Wenang Anurogo, S.Si., M.Sc. NIK. 116163 Tim Penguji, Ketua, Riwinoto, S.T., M.Kom NIP. 197908062012121001 Anggota,

Condra Antoni, S.S., M.A. NIK. 107054

(3)

HALAMAN PERNYATAAN

Dengan ini, saya:

NIM : 4311411017 Nama : Teguh Kembaren

adalah mahasiswa Program Studi Teknik Multimedia dan Jaringan Politeknik Negeri Batam menyatakan bahwa Tugas Akhir dengan judul:

IMPLEMENTASI MOTION GRAPHIC PADA VIDEO PROMOSI CGV E-CARD MEMBER

(Studi Kasus: CGV CINEMAS) disusun dengan:

1. tidak melakukan plagiat terhadap naskah karya orang lain 2. tidak melakukan pemalsuan data

3. tidak menggunakan karya orang lain tanpa menyebut sumber asli atau tanpa ijin pemilik

Jika kemudian terbukti terjadi pelanggaran terhadap pernyataan di atas, maka saya bersedia menerima sanksi apapun termasuk pencabutan gelar akademik.

Lembar pernyataan ini juga memberikan hak kepada Politeknik Negeri Batam untuk mempergunakan, mendistribusikan ataupun memproduksi ulang seluruh hasil Tugas Akhir ini.

Batam, 17 Juli 2018

Teguh Kembaren 4311411017

(4)

Abstrak

IMPLEMENTASI MOTION GRAPHIC PADA VIDEO PROMOSI CGV E-CARD MEMBER

(Studi Kasus: CGV CINEMAS)

Saat ini masih banyaknya pelanggan CGV Cinemas yang belum memilik

E-Card member yang gratis ini, dan kurang efektifnya penyampaian informasi

saat ini dalam memperkenalkan E-Card member. Implementasi Motion Graphic pada video promosi CGV E-Card member, bertujuan untuk memberikan informasi yang dikemas secara menarik mengikuti perkembangan teknologi agar mudah diterima oleh penerima informasi. Adapun yang menjadi latar belakang penelitian ini karena Media perkenalan atau media promosi yang digunakan yaitu dalam bentuk video dengan membuat video motion graphic berupa informasi apa itu CGV Card, bagaimana mendapatkan CGV Card dan penggunaan CGV

E-Card. Video motion graphic ini ditujukan lebih khusus untuk pelanggan CGV Cinemas yang belum menjadi member.

Motion graphic pada video promosi CGV E-Card member ini dibuat

menggunakan metodologi pengembangan multimedia yaitu Luther-Sutopo. Dalam penelitian ini, setelah produk selesai kemudian dilakukan analisis EPIC model untuk mengetahui pengaruh dan efektifitas video promosi CGV E-Card member. Hasil penelitian yang dihasilkan adalah Motion graphic pada video promosi CGV E-Card member yang disajikan dalam format MP4. Kemudian kesimpulan hasil analisis EPIC model. Hasil analisis menggunakan parameter EPIC Model adalah: (1) dimensi Empathy 3,92, (2) Persuation 4,02, (3) Impact 4,07, (4) Communication 4,11, dengan begitu Motion graphic pada video promosi CGV E-Card member dinyatakan efektif sebagai media promosi. Dimensi

Communication menjadi faktor yang lebih dominan diantara faktor lain.

(5)

ABSTRACT

IMPLEMENTASI MOTION GRAPHIC PADA VIDEO PROMOSI CGV E-CARD MEMBER

(Studi Kasus: CGV CINEMAS)

Currently there are still many CGV Cinemas customers who do not have this free E-Card member, and the ineffectiveness of delivering current information in introducing Card members. Implementation of Motion Graphic on CGV E-Card member promotional video, aims to provide information that is packed in an interesting following technological developments to be easily accepted by the recipient of the information. The background of this research because Media introduction or media campaign that is used in the form of video by making video motion graphic form of information what is CGV Card, how to get CGV E-Card and use CGV E-E-Card. This motion graphic video is aimed more specifically for CGV Cinemas customers who are not members.

Motion graphic on CGV E-Card member promotional video was created using multimedia development methodology that is Luther-Sutopo. In this study, after the product is completed then done EPIC model analysis to determine the influence and effectiveness of CGV E-Card member promotion video.

The result of the research is Motion graphic on CGV E-Card member promotion video presented in MP4 format. Then the conclusion of EPIC model analysis results. The analysis results using EPIC Model parameters are: (1) Empathy dimension 3.92, (2) Persuation 4.02, (3) Impact 4.07, (4) Communication 4.11, thus Motion graphic on promotion video CGV E -Card member declared effective as a media promotion. Communication Dimension becomes more dominant factor among other factors.

(6)

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan YME karena atas berkat dan rahmat-Nyalah penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul “Implementasi Motion Graphic pada video promosi CGV E-Card member”. Adapun tujuan penulisan laporan Tugas Akhir ini adalah sebagai salah satu syarat untuk kelulusan. Tugas Akhir ini tidak akan tercapai tanpa bantuan, dukungan, dan motivasi dari berbagai pihak, untuk itu penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Ibu Evaliata BR. Sembiring, S.Kom., M.CS. dan bapak Wenang Anurogo, S.Si., M.Sc. selaku Dosen Pembimbing yang telah memberikan masukan dan solusi dalam pengerjaan.

2. Kedua orang tua tercinta serta keluarga besar yang telah memberika doa dan dukungan kepada penulis

3. Kepada teman – teman Teknik Multimedia dan Jaringan kelas malam Angkatan 2014 yang telah membantu dalam proses pembuatan Tugas Akhir.

4. Kepada CGV Cinemas Keprimall yang telah memberikan bantuan materil untuk proses pembuatan Tugas Akhir .

5. Kepada sahabat – sahabat yang telah banyak memberikan dukungan yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, penulis menyadari masih banyak kekurangan di dalam laporan Tugas Akhir ini sehingga penulis mengharapkan bantuan berupa kritik dan saran yang membangun dari berbagai pihak guna penyempurnaan untuk selanjutnya. Akhir kata penulis mengucapkan terima kasih, semoga tulisan ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan pihak – pihak yang membutuhkan.

Batam, 13 Juli 2018

(7)

DAFTAR ISI Abstrak . ... iii ABSTRACT ... iv KATA PENGANTAR ... v BAB I 5 PENDAHULUAN ... 6 1.1 Latar Belakang ... 6 1.2 Rumusan Masalah ... 8 1.3 Batasan Masalah ... 8 1.4 Tujuan ... 8 1.5 Manfaat ... 8 1.6 Sistematika Penulisan ... 9 BAB II 10 LANDASAN TEORI ... 10 2.1 Tinjauan Pustaka ... 10 2.2 Dasar Teori ... 11 BAB III 25 3.1 Metodologi Penyelesaian Masalah ... 25

3.2 Studi Literatur ... 25

3.3 Konsep Motion Graphic ... 25

3.4 Desain Motion Graphic ... 27

3.5 Material Collecting ... 34 3.6 Assembly ... 37 3.7 Testing ... 37 3.8 Analisis Kuesioner ... 39 BAB IV 42 4.1. Produksi ... 42 4.1.1. Tracing ... 42 4.1.2. Coloring ... 43 4.1.3. Animate ... 43 4.1.4. Editing ... 44 4.1.5. Rendering ... 45 4.1.6. Testing ... 45

(8)

4.2.1. Dimensi Empati (Empathy) ... 50

4.2.2. Dimensi Persuasi (Persuation) ... 53

4.2.3. Dimensi Dampak (Impact) ... 55

4.2.4. Dimensi Komunikasi (Communication) ... 59

4.3. Distribution ... 64

BAB V 65 KESIMPULAN DAN SARAN ... 65

5.1. Kesimpulan ... 65

(9)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tahap – tahap metodologi pengembangan multimedia...11

Gambar 3.1 Metodologi penyelesaian masalah………...20

Gambar 3.2 Mengedit Gambar Video Motion Grafis CGV E-Card …………..29

Gambar 3.3 Tahapan alpha test……….. 33

Gambar 3.4 Tahapan beta test………...33

Gambar 4.1 proses tracing………...37

Gambar 4.2. Proses coloring………....38

Gambar 4.3. Proses animate………...39

Gambar 4.4. Proses editing………..39

Gambar 4.5. sound settings di SONY Vegas pro……….40

Gambar 4.6. rendering di SONY Vegas pro ………40

Gambar 4.7. Tampilan Salah satu hasil kuesioner………44

(10)

DAFTAR TABEL

Table 2. 1 Penelitian tentang Motion Graphic Sebagai Media Promosi ………….5

Tabel 2.2 Pembagian Warna Berdasarkan Kepribadian ………19

Tabel 3.1 Identifikasi Kebutuhan hardware ………. 21

Tabel 3.2 Storyboard ……….23

Table 3.3 Bahan untuk video motion grafis CGV E-Card Membership………... 29

Tabel 3.4. Rentang Skala Keputusan EPIC Model………... 35

Tabel 3.5. Rancangan Kuesioner ……….…35

Tabel 4.1 Hasil Pengujian alpha ……….….41

Tabel 4.2 Distribusi Frekuensi Indikator Dimensi Empathy (E1)………... 45

Tabel 4.3 Distribusi Frekuensi Indikator Dimensi Empathy (E2)………….…... 46

Tabel 4.4 Distribusi Frekuensi Indikator Dimensi Persuation (P1) ………….…48

Tabel 4.5 Distribusi Frekuensi Indikator Dimensi Persuation (P2) ………….…49

Tabel 4.6 Distribusi Frekuensi Indikator Dimensi Impact (I1) ………51

Tabel 4.7 Distribusi Frekuensi Indikator Dimensi Impact (I2) ……….….. 52

Tabel 4.8 Distribusi Frekuensi Indikator Dimensi Impact (I3) ……….…...53

Tabel 4.9 Distribusi Frekuensi Indikator Dimensi Communication (C1) ….….. 55

Tabel 4.10 Distribusi Frekuensi Indikator Dimensi Communication (C2)……...56

(11)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Menurut Kadir (2003) Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang mempunyai makna bagi penerimanya dan bermanfaat bagi pengambilan keputusan saat ini atau masa yang akan datang. Salah satu tujuan dari penyampaian informasi adalah untuk promosi atau memperkenalkan sebuah produk kepada masyarakat. Menurut Rachmat (2014) Promosi merupakan teknik komunikasi yang secara penyampaianya menggunakan media seperti televisi, radio, papan informasi (mading), poster dan lain sebagainya yang bertujuan untuk menjembatani antara pemberi informasi dan penerima informasi.

Media promosi dapat dikatakan efektif apabila hasil yang didapat sesuai dengan tujuan perusahaan yang ingin dicapai. Tujuan media promosi disusun untuk menstimulasi terjadinya kesadaran (awareness), ketertarikan (interest), dan berakhir dengan tindakan pembelian (purchase) yang dilakukan oleh pelanggan terhadap produk atau jasa perusahaan yang selanjutnya memberi pengaruh meningkatnya penjualan. Efektif atau tidaknya media promosi, dapat diketahui dengan mengukur tingkat efektivitasnya yaitu pengukuran keberhasilan dalam pencapaian tujuan-tujuan yang ditentukan (Fauzi, 2007:1). Durianto dkk. (2003:15) menyatakan bahwa secara umum ada tiga kriteria yang dapat digunakan untuk mengukur efektivitas media promosi, yaitu pengingatan, persuasi, dan penjualan. Efektivitas media promosi yang berkaitan dengan pengingatan dan persuasi dapat diketahui melalui riset EPIC Model yang dikembangkan oleh AC. Nielsen, salah satu perusahaan peneliti pemasaran terkemuka di dunia yang mencakup empat dimensi kritis, yaitu Empathy, Persuation, Impact, dan

Communication. Model ini digunakan untuk mengevaluasi kekuatan media

(12)

mudah tidaknya dipahami, kemampuan untuk menggugah perasaan, dan kemampuan untuk mempengaruhi perilaku.

Dampak media promosi sangat mempengaruhi pemahaman masyarakat terhadap informasi yang disampaikan. Oleh sebab itu, media promosi harus dikemas dengan baik sehingga dapat menarik perhatian dan keinginan penerima informasi untuk memilikinya. Promosi dasar dengan diperkenalkannya produk dari mulut ke mulut, dan media sosial seperti facebook. Media yang lebih informatif dan menarik salah satunya adalah multimedia dalam video. Video adalah salah satu media yang paling banyak digunakan untuk mengantarkan sebuah produk, seperti kebanyakan televisi atau situs yang menyediakan fasilitas video streaming.

Perkembangan teknologi saat ini mengajak setiap masyarakat untuk memanfaatkannya dengan positif, seperti halnya dalam perusahaan entertainment (contoh bioskop). Penerapan pelanggan (member) memiliki keuntungan tersendiri, sehingga pihak pengelola bioskop harus mencari cara untuk memaksimalkan keunggulan menjadi member. Oleh sebab itu, melalui e-card member pelanggan mendapat kemudahan dalam bertransaksi online, dan mendapatkan keuntungan disetiap transaksinya. Seperti halnya pada CGV Cinemas, CGV Member adalah pelanggan CGV Cinemas yang telah menjadi Member baik menggunakan Kartu Member maupun Kartu Elektronik (E-Card Member) untuk mendapat keuntungan dan kemudahan bertransaksi di CGV Cinemas dengan menggunakan segala Metode Pembayaran. Berdasarkan data yang di dapatkan dari CGV Cinemas penggunaan CGV Member masih sangat sedikit dibanding dengan total pelanggan CGV Cinemas. Media informasi tentang CGV Member saat ini hanya sebuah gambar dengan tulisan dan Informasi verbal antara kasir dan pelanggan. Oleh sebab itu, pada penelitian ini diusulkan sebuah media promosi e-card member dalam bentuk video dengan menerapkan motion

graphic, dan akan dianalisis efektifitas video promosi ini menggunakan EPIC

(13)

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang penelitian, maka rumusan masalah pada penelitian ini adalah :

1. Bagaimana menyajikan media promsi tentang CGV E-Card dalam bentuk Motion graphic ?

2. Bagaimana efektifitas video promosi motion graphic terhadap pemahaman pelanggan CGV pada CGV E-Card menggunakan EPIC model ?

1.3 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah yang membatasi ruang lingkup yang bersangkutan pada penelitian adalah :

1. Video motion graphic berdurasi 2,5 menit.

2. Hasil video menggunakan penyampaian 4 (empat) informasi yaitu tulisan, gambar, animasi dan suara.

3. Video di share di media sosial dan di tampilkan di CGV Cinemas Keprimall

4. Analisis yang digunakan menggunakan metode EPIC Model

1.4 Tujuan

Adapun tujuan penelitian adalah :

1. Membuat media promosi dalam bentuk video untuk memperkenalkan CGV e-card member, dengan mengimplementasikan teknik motion

graphic.

2. Menganalisis efektifitas video promosi CGV E-Card Member terhadap

pemahaman pelanggan CGV Cinemas tentang CGV membership, dengan menggunakan metode EPIC model.

1.5 Manfaat

Hasil dari tujuan penelitian terdapat beberapa manfaat sebagai berikut :

1. Menjadi Media Promosi yang bermanfaat dan menarik bagi pelanggan CGV Cinemas untuk mengenal CGV E-Card.

(14)

2. Menghemat sumber daya manusia untuk selalu terus-menerus menjelaskan CGV E-Card kepada pelanggan CGV.

3. Mengajak pengunjung CGV untuk gabung menjadi member CGV

Cinemas.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN

Berisi latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, hipotesis dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Landasan teori berisi mengenai teori dasar yang mendukung terkait penulisan dalam penelitian ini yang dikutip dari berbagai sumber terkait pengertian, definisi dan keterangan.

BAB III DESAIN MOTION GRAPHIC

Dalam metodologi dan penelitian terdapat analisis dan perancangan yang berisi penjelasan langkah-langkah metode penyelesaian masalah, metode pengambilan data, proses perancangan pembuatan motion graphic yang menggunakan metode Luther-Sutopo.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Berisi tentang hasil perancangan motion graphic yang telah dibuat dan dilakukan pembahasan analisa kueisioner EPIC model.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Tentang kesimpulan dari hasil perancangan efektifitas pengaruh motion graphic video promosi CGV E-Card member dan saran terkait masalah yang belum terpecahkan guna pengembangan selanjutnya.

(15)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Pustaka

Motion graphic sebagai media promosi sudah pernah dibuat (Fitri, 2016) yang berjudul “Implementasi Motion Graphic Pada Proses Perkuliahan di Politeknik Negeri Batam” dengan menggunakan pengembangan teknologi multimedia yaitu Vaughan dengan penjelasan bahasa indonesia. Berhasil menjadikan motion graphic sebagai media promosi.

Motion graphic sebagai iklan sudah pernah dibuat (Kurniawati, 2017) dalam penelitianya yang berjudul “Implementasi Motion Graphic untuk Iklan buang sampah pada tempatnya dengan menggunakan metode Luther Sutopo”. Menghasilkan motion graphic dianggap cocok sebagai media iklan.

Motion graphic sebagai iklan juga sudah pernah dibuat (Reno, 2016) dalam penelitianya yang berjudul “ Implementasi Motion Grafis Video Animasi 2D Untuk Pengenalan Nirmana” , metode yang digunakan yaitu Luther Sutopo. Berhasil implementasi motion grafis animasi 2D bertemakan Nirmana. Tiga dari penelitian motion graphic ini menganalisis dari sisi ahli animasi, typografi, dan nirmana. penulis ingin melakukan pembaruan dengan menganalisis efektifitas motion graphic sebagai media promosi menggunakan EPIC Model. Secara lengkap dapat dilihat pada table 2.1

Table 2. 1 Penelitian tentang Motion Graphic Sebagai Media Promosi No. Pengaran,

tahun

Judul Metode Kesimpulan Produk

1. Intan Ika Fitri, 2016 Implementasi Motion Graphic Pada Proses Perkuliahan di Politeknik Negeri Batam Vaughan, analisis pergerakan, dan typografi Berhasil menjadikan motion graphic sebagai media promosi Motion Grafis

(16)

2. Kurniawati Dika, 2017 Implementasi Motion Graphic untuk Iklan buang sampah pada tempatnya dengan menggunakan metode Luther Sutopo Luther Sutopo Motion graphic dianggap cocok sebagai media iklan Motion Grafis 3. Reno Terrence, 2016 Implementasi Motion Grafis Video Animasi 2D Untuk Pengenalan Nirmana Luther Sutopo Implementasi motion grafis animasi 2D bertemakan Nirmana Motion Grafis 2.2 Dasar Teori 2.2.1 Motion Graphic

Motion Graphic adalah potongan video visual dari penggabungan

text, gambar, video, audio dan desain grafis. Menurut Ahli Teori Perfilman Michael Betancourt (2013). Motion Graphic adalah media yang menggunakan rekaman video dan / atau teknologi animasi untuk menciptakan ilusi gerakan dan biasanya dikombinasikan dengan audio untuk digunakan dalam output multimedia. Motion Graphic dapat digunakan sebagai adegan pembuka dalam sebuah film, logo pada iklan, serial TV, animasi berbasis web, media pembelajaran, sesuai kreatifitas dari animator.

2.2.2 Video promosi

Video Promosi Menurut Sidik Yasa (2012), adalah video yang digunakan untuk mempromosikan sesuatu. Ciri dari video promosi adalah mempromosikan sesuatu secara lebih detail dengan durasi yang lebih panjang dari video iklan karena proses pengambilan gambar untuk video promosi harus dilakukan secara berkala dari objek yang ingin

(17)

dipromosikan agar hasil dari video promosi tersebut lebih terperinci dan mencakup semua hal yang berhubungan dengan objek tersebut.

2.2.3 CGV Cinemas

PT. Graha Layar Prima Tbk (“Perseroan”) atau yang lebih dikenal dengan CGV Cinemas didirikan pada tahun 2004 oleh sekelompok investor lokal yang memiliki pengalaman yang luas dalam pengembangan properti, hiburan, dan usaha kewirausahaan. Tahun 2006 merupakan salah satu tonggak sejarah Perseroan karena di tahun ini Perseroan berhasil membuka bioskop pertama Perseroan di Paris Van Java Bandung. Kemudian di tahun 2014 Perseroan menjadi Perusahaan bioskop pertama dan satu-satunya yang menjadi Perusahaan Tercatat di Bursa Efek Indonesia dan berkolaborasi dengan Global Cinema Player terkemuka asal Korea Selatan yakni CJ CGV.

Melalui visi Evolving Beyond Movies, No. 1 Cultureplex in Indonesia, CGV Cinemas hadir dengan konsep Cultureplex yang bertujuan untuk memberikan pengalaman menonton film tak terlupakan di tempat pertama, satu-satunya dan terbaik, dimana pengunjung dapat menikmati tak hanya pengalaman menonton film terbaik namun juga berbagai macam keseruan dan pengalaman menarik lainnya. Komitmen teguh Perseroan untuk menghadirkan Cultureplex sebagai konsep bioskop terbaru telah menjadi pendorong dibalik evolusi berkelanjutan Perseroan. Hingga saat ini Perseroan telah mengembangkan total 27 bioskop di Indonesia.

CGV member adalah pelanggan CGV Cinemas yang telah menjadi Member baik menggunakan Kartu Member maupun Kartu Elektronik

(E-Card Member) untuk mendapat keuntungan dan kemudahan bertransaksi

di CGV Cinemas dengan menggunakan segala Metode Pembayaran.

1) Fasilitas & Keuntungan

1. Free

Menjadi CGV Member gratis tanpa ada biaya, daftar secara online melalui www.CGV.id, atau aplikasi CGV Cinemas pada iPhone & Android menggunakan alamat Email, setelah sukses akan

(18)

mendapat E-Card Number & QR Code pada Website, Application, & Email.

2. Cashback 5% by Point

Dapatkan Cashback senilai 5% dari setiap transaksi di CGV Cinemas bagi member, Transaksi Rp10.000 akan mendapat 500poin, Poin tersebut dapat ditukarkan menjadi Free Ticket dan F&B. 1 Poin = Rp1

3. Merchants Privileges

Dapatkan potongan harga atau keuntungan lainnya dari Merchant Partner CGV Cinemas, cukup dengan menunjukkan E-Card / Kartu Member pada outlet yang bekerjasama.

4. No Queue

Lakukan transaksi secara Online dan pada Self-Ticketing Machine, tidak perlu antri pada antrian regular Cashier.

2) Benefit Poin

1. Pendapatan Poin

Bagi CGV Member dapatkan Cashback 5% dari setiap transaksi nya. Setiap minimum transaksi Rp.10,000 akan mendapatkan 500 poin dengan menggunakan semua alat pembayaran. Poin yang terakumulasi dapat ditukarkan dengan berbagai produk, seperti tiket gratis, snack gratis atau potongan harga dengan poin.

2. Masa Berlaku Poin

CGV Card mempunyai masa berlaku untuk poin yang terkumpul. Masa aktif poin terhitung bulan Januari – Desember ( setiap tahunnya ). Masa berlaku poin akan berakhir 3 bulan setelah masa aktif berakhir.

Contoh:

• Masa Aktif untuk Poin : 1 Januari – 31 Desember 2017

• Masa Akhir untuk Poin : 31 Maret 2018

3) Saldo

(19)

Salah satu keuntungan menjadi CGV Member adalah dapat digunakan sebagai alat pembayaran dengan menggunakan CGV

Pay.

2. Jenis Saldo

CGV Member mempunyai 1 saldo CGV Pay untuk semua transaksi, baik yang dilakukan di lokasi CGV maupun secara Online. Pembayaran transaksi pada Cashier menggunakan Saldo dapat dikombinasikan dengan beberapa metode yaitu : Tunai, Kartu Debit atau Kredit, dan tetap mendapatkan poin.

3. Penambahan Saldo ( Top Up )

Penambahan Saldo ( Top Up ) CGV Pay dapat dilakukan di lokasi CGV, melalui Kasir, Self-Ticketing Machine, Website CGV, Aplikasi CGV dan Bank Partner Top Up. Bank partner pada BCA, CIMB Niaga, Danamon, Panin bank, OCBC NISP, Sinaramas, Muammalat.

4) CGV VIP Member

1. Cara mendapatkan

Pelanggan CGV Card VIP yang melakukan transaksi minimum Rp.1,000,000 dengan semua jenis alat pembayaran dalam waktu 3 bulan, secara otomatis berhak menjadi Pelanggan CGV Card VIP. 2. Benefit Tambahan

I. Poin Ganda

Setiap transaksi menggunakan CGV Card VIP akan mendapatkan Cashback Poin 10%, minimum Rp.10,000 akan mendapatkan 1.000 poin dengan menggunakan semua alat pembayaran. Poin yang terakumulasi dapat ditukarkan dengan berbagai produk, seperti tiket gratis, snack gratis atau potongan harga menggunakan poin.

II. Antrian Khusus

Pelanggan CGV Card VIP akan memiliki antrian khusus untuk pemesanan tiket dan F&B disemua lokasi CGV Cinemas.

(20)

Pengumpulan poin dan penggunaan antrian khusus dapat dilakukan jika pelanggan menggunakan CGV Card VIP pada transaksinya.

5) Cara Menjadi CGV Member

Pendaftaran melalui website CGV Cinemas (www.CGV.id) / Aplikasi CGV Cinemas (iPhone & Android) dan klik “Sign Up” lengkapi data diri (Alamat Email, Nama, Tanggal Lahir, Jenis Kelamin, Kota Tinggal, & Nomor Telepon) & buat PIN dan Password milik pelanggan masing-masing. Setiap theater CGV Cinemas disediakan PC Registration Terminal pada Membership Zone.

2.2.4 Software yang digunakan 1. SONY Vegas Pro

SONY Vegas Pro adalah sebuah program penyunting Video berbasis non-linear editor (NLE) dari SONY. Itu adalah salah satu produk software dari MAGIX Software GmbH. SONY Vegas Pro sendiri digunakan untuk edit hasil scene yang dijadikan satu untuk berbentuk video Mp4.

2. Adobe Illustrator CS6 (64 Bit)

Adobe Illustrator CS6 adalah software yang digunakan untuk membuat objek-objek, karakter, logo, dan objek lainnya dalam membuat motion graphic. Dalam Adobe Illustrator CS6 ini untuk membuat objek 2D, karakter 2D dan penambahan objek diganti backgroundnya dengan texture tambahan (memberi pewarnaan pada objek).

3. Adobe Photoshop CS6 (64 Bit)

Adobe Photoshop CS6 adalah program aplikasi desain yang berguna untuk mendesain gambar, mengedit image grafis, dan mengolah foto digital. Dalam Adobe Photoshop CS6 ini untuk mengubah objek yang backgroundnya abu-abu atau putih dijadikan bentuk objek vector atau tidak ada background dan menjadi objeknya

(21)

saja tidak ada background sama sekali, tujuannya agar objek tersebut jadi kelihatan seperti nyata.

4. Adobe After Effects CS6

Menurut Muhammad (2014) Adobe After Effect CS6 adalah program pengolahan video editing. Adapun fungsinya untuk mengolah dan menambahkan efek-efek khusus dalam pembuatan sebuah video. Pada proses pembuatan Motion graphic pada akhirnya akan melalui tahap rendering untuk menjadi sebuah video motion graphic dengan hasil render format MP4.

2.2.5 Metode Penyelesaian Masalah

Dalam penelitian ini menggunakan Metode Pengembangan Multimedia versi Luther – Sutopo. Menurut Sutopo (2003), metodologi Pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution.

Gambar 2.1 Tahap – tahap metodologi pengembangan multimedia

1. Concept

Tujuan dari proyek ditentukan dalam tahap ini, termasuk: identifikasi audiens, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain) dan spesifikasi

(22)

umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-lain.

2. Design

Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai produk dari penelitian “Implementasi Motion Graphic pada video promosi CGV E-Card member”. Dalam hal ini design dapat berupa storyboard, karakter, dan background.

3. Material Collecting

Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberap kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel.

4. Assembly

Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.

5. Testing

Menurut Black (2009), tujuan dari dilakukannya test atau pengujian adalah mendemonstrasikan bahwa aplikasi memenuhi persyaratan. Pada pengembangan multimedia, acceptance test disebut alpha dan beta test. Alpha dan beta test dijalankan untuk menguji kesiapan suatu produk di pasaran, walaupun banyak organisasi juga menggunakan pengujian ini untuk menemukan kesalahan yang tidak terdeteksi saat proses pengujian aplikasi. Tahap pengujian alpha dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri, sedangkan pengujian beta dilaksanakan terhadap pembuat untuk sasaran penonton saat dilakukannya kuesioner pengumpulan data awal. Menurut Arikunto (2010), Kuesioner/angket adalah daftar pertanyaan yang diberikan kepada orang lain yang bersedia memberikan respon sesuai dengan permintaan pengguna. Dengan demikian angket/kuesioner adalah daftar pertanyaan yang

(23)

disiapkan oleh peneliti dimana tiap pertanyaannya berkaitan dengan masalah penelitian. Angket tersebut pada akhirnya diberikan kepada responden untuk dimintakan jawaban. Pada pengujian beta test akan disertakan dengan kuesioner angket tertutup. Angket tertutup yaitu angket yang disajikan dalam bentuk sedemikian rupa sehingga responden tinggal memberikan tanda centang (V) pada kolom atau tempat yang sesuai.

6. Distribution

Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan

2.2.6 EPIC Model

Efektivitas media promosi dapat diukur melalui EPIC Model yang dikembangkan oleh AC. Nielsen, salah satu perusahaan peneliti pemasaran terkemuka di dunia, yang mencakup empat dimensi kritis, yaitu: empati, persuasi, dampak, dan komunikasi (Empathy, Persuation, Impact, and Communication) dalam Durianto dkk. (2003:86). Berikut ini dimensi-dimensi dalam EPIC Model adalah sebagai berikut:

1. Dimensi Empati (Empathy)

Istilah empati diperkenalkan pertama kalinya oleh seorang psikolog Jerman bernama Theodore Lipps, sekitar tahun 1880-an dalam istilah “einfuhlung” atau ‘in-feeling” yang menjabarkan apresiasi emosional terhadap perasaan-perasaan orang lain (Mulyana dan Rakhmat, 2005: 87). Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia Pusat Bahasa Ed.4, arti empati adalah keadaan mental yang membuat seseorang merasa atau mengidentifikasi dirinya atau merasa dirinya pada keadaan perasaan atau pikiran yang sama dengan orang atau kelompok lain (Departemen Pendidikan Nasional, 2008:369). Menurut Ensiklopedia Indonesia, empati dapat diartikan sebagai suatu kemampuan untuk mengenali, mempersepsi, dan merasakan perasaan orang lain (Wikipedia, 2010:1).

(24)

Definisi empati juga dikemukakan oleh Henry Backrack dalam Suprapto (2008:21-22) sebagai kemampuan komunikator untuk “mengetahui” apa yang sedang dialami orang lain pada suatu saat tertentu dari sudut pandang dan kacamata orang lain tersebut. Komunikator yang empatik mampu memahami motivasi dan pengalaman orang lain, perasaan dan sikap serta harapan dan keinginan mereka untuk masa datang. Komunikasi Empati ialah pengetahuan tentang cara-cara untuk memperoleh atau menyerap informasi dari orang lain tentang kebutuhan, keinginan, pemahaman, pengetahuan, dan kondisi afektif dari orang tersebut. Secara non verbal, kita dapat mengkomunikasikan empati dengan memperlihatkan keterlibatan aktif dengan orang itu melalui ekspresi wajah dan gerak gerik yang sesuai, konsentrasi terpusat meliputi kontak mata, postur tubuh yang penuh perhatian, dan kedekatan fisik, serta sentuhan atau belaian yang sepantasnya. Menurut Kennedy dan Soemanagara (2006:5) menyatakan bahwa penggunaan visualisasi yang kuat, pesan yang tepat, dan konsisten adalah syarat utama keberhasilan empati.

2. Dimensi Persuasi (Persuation)

Menurut Setiadi (2003:244), persuasi adalah usaha untuk mendorong target konsumen agar merubah perilaku, keyakinan, dan sikapnya atas kemauan sendiri yang dapat dicapai dengan memanfaatkan pengaruh verbal dan non verbal. Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia Pusat Bahasa Ed.4, arti persuasi adalah ajakan kepada seseorang dengan cara memberikan alasan dan prospek baik yang meyakinkannya (Departemen Pendidikan Nasional, 2008:1062).

Kata persuasi berasal dari bahasa latin “per sua dere” berarti menggerakkan seseorang melakukan sesuatu dengan senang hati dengan kehendak sendiri tanpa merasa dipaksa oleh orang lain. Persuasi merupakan salah satu metode komunikasi sosial dan dalam penerapannya menggunakan teknik atau cara tertentu sehingga dapat menyebabkan orang bersedia melakukan sesuatu dengan senang hati,

(25)

dengan sukarela dan tanpa merasa dipaksa oleh siapapun. Kesediaan itu timbul dari dalam dirinya sebagai akibat terdapatnya dorongan atau rangsangan tertentu yang menyenangkan (Sastropoetro, 2008:246).

Menurut Peter dan Olson (1999) dalam Durianto dkk. (2003:87-88), persuasi adalah perubahan kepercayaan, sikap, dan keinginan berperilaku yang disebabkan suatu komunikasi promosi. Komunikasi promosi yang dapat mempengaruhi konsumen dapat menggunakan dua proses kognitif, yaitu “jalur sentral” dan “jalur periferal” menuju persuasi. Jalur sentral menuju persuasi cenderung muncul ketika tingkat keterlibatan konsumen meningkat. Konsumen “memfokuskan diri pada pesan produk” dalam promosi. Konsumen menerjemahkan pesan produk dalam promosi tersebut, lalu membentuk kepercayaan tentang ciri-ciri dan konsekuensi produk, serta mengintegrasikan makna tersebut untuk membentuk sikap dan keinginan. Jalur periferal menuju persuasi cenderung muncul ketika tingkat keterlibatan konsumen lebih rendah. Konsumen tidak memfokuskan diri pada pesan produk dalam sebuah promosi tetapi pada perangsang “periferal”, seperti selebriti atau musik yang popular dan menarik.

Menurut Aristoteles dalam Cangara (2009: 91) untuk mencapai komunikasi yang mengena, seorang komunikator harus memiliki kredibilitas (kepercayaan) dan daya tarik. Kredibilitas adalah seperangkat persepsi tentang kelebihankelebihan yang dimiliki sumber sehingga diterima atau diikuti oleh khalayak. Kredibilitas dapat diperoleh jika seorang komunikator memiliki ethos, pathos, dan logos. Ethos adalah kekuatan yang dimiliki pembicara dari karakter pribadinya, seperti kepribadian yang hangat, bersahabat, percaya diri, sikap toleran terhadap prinsip, dan dinamis sehingga upacan-upacannya dapat dipercaya. Pathos adalah kekuatan yang dimiliki seorang pembicara dalam mengendalikan emosi pendengarnya, dan logos adalah kekuatan yang dimiliki komunikator melalui

(26)

argumentasinya. Miil dan Anderson dalam Cangara (2009:94) menemukan dalam penelitiannya bahwa komunikator yang memiliki fisik yang menarik, dikenal baik, disukai, dan adanya kesamaan demografis seperti bahasa, agama, suku, dan daerah asal dapat lebih mudah menggugah pendapat dan sikap seseorang.

3. Dimensi Dampak (Impact)

Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia Pusat Bahasa Ed.4, arti dampak (impact) adalah pengaruh kuat yang mendatangkan akibat baik negatif maupun positif (Departemen Pendidikan Nasional, 2008:290). Menurut Cangara (2009:166), pengaruh atau efek adalah perbedaan antara apa yang dipikirkan, dirasakan, dan dilakukan oleh penerima sebelum dan sesudah menerima pesan. Pengaruh dapat dikatakan mengena jika perubahan (P) yang terjadi pada penerima sama dengan tujuan (T) yang diinginkan oleh komunikator (P=T). Pengaruh (P) sangat ditentukan oleh sumber, pesan, media, dan penerima. Pengaruh bisa terjadi dalam bentuk perubahan pengetahuan (knowledge), sikap (attitude), dan perilaku (behavior).

Pada tingkat pengetahuan, pengaruh bisa terjadi dalam bentuk perubahan persepsi dan perubahan pendapat. Khalayak yang terpapar pada pesan promosi akan melakukan tindakan setelah melalui tahap awareness, dimana khalayak telah menyadari keberadaan sebuah produk dan layanan, serta memperoleh informasi penting mengenai kelebihan dan fungsi sebuah produk dan layanan. Menurut Durianto dkk. (2003:88-89), dampak (impact) promosi yang diinginkan dari tingkat pengetahuan adalah jumlah pengetahuan produk (product knowledge) yang dicapai konsumen melalui tingkat keterlibatan (involvement) konsumen dengan produk dan atau proses pemilihan. Konsumen dapat memiliki tiga jenis pengetahuan produk, yaitu pengetahuan tentang ciri atau karakter produk, konsekuensi atau manfaat positif menggunakan produk, dan nilai yang akan dipuaskan atau dicapai suatu produk. Keterlibataan (involvement)

(27)

mengacu pada persepsi konsumen tentang pentingnya atau relevansi personal suatu objek, kejadian, atau aktivitas.

Menurut Kennedy dan Soemanagara (2006:120), perubahan sikap terjadi karena adanya perubahan internal pada diri seseorang yang diorganisasi dalam bentuk prinsip, sebagai hasil evaluasi yang dilakukannya terhadap suatu objek baik yang terdapat di dalam maupun diluar dirinya. Perubahan sikap bertujuan untuk mengubah sikap khalayak terhadap produk dan layanan, di mana tindakan yang diharapkan adalah terjadinya sebuah pembelian yang merupakan hasil dari perubahan perilaku dan pencapaian sebuah loyalitas terhadap produk dan layanan. Menurut Cangara (2009:167), dampak dari media non personal cenderung lebih banyak mempengaruhi pengetahuan dan tingkat kesadaran seseorang, sedangkan dampak dari media antar pribadi (personal) cenderung berpengaruh pada sikap dan perilaku seseorang.

4. Dimensi Komunikasi (Communication)

Prisgunanto (2006:1) menyatakan bahwa komunikasi adalah proses transfer pesan dalam penyaluran informasi atau message melalui sarana atau saluran komunikasi kepada komunikan yang tertuju. Menurut Ensiklopedia Indonesia, arti komunikasi adalah suatu proses penyampaian informasi (pesan, ide, gagasan) dari satu pihak kepada pihak lain agar terjadi saling mempengaruhi diantara keduanya. Pada umumnya, komunikasi dilakukan dengan menggunakan bahasa verbal (katakata lisan), dan bahasa non verbal seperti tersenyum, menggelengkan kepala, dan sebagainya (Wikipedia, 2009:1). Komunikasi terjadi jika kedua pihak sama-sama dapat mengolah dengan baik simbol yang disampaikan. Simbol itu dapat disebut pesan, dimana proses penyampaiannya dilakukan dengan media, dan terjadi perubahan atau respon terhadap pesan yang disampaikan (Kennedy dan Soemanagara, 2006:2).

(28)

Menurut Durianto dkk. (2003:89-90), dimensi komunikasi memberikan informasi tentang kemampuan konsumen dalam mengingat pesan utama yang disampaikan, pemahaman konsumen, serta kekuatan kesan yang ditinggalkan pesan tersebut. Bovee dan Thill dalam Kennedy dan Soemanagara (2006: 143) memberikan empat pedoman untuk menyusun pesan dalam bentuk tulisan: (1) Subjek dan tujuan harus jelas, (2) Informasi harus menunjukkan adanya hubungan antara subjek pesan dengan tujuan penyampaian pesan, (3) Gagasan pesan dikelompokkan dan ditampilkan secara logis, dan (4) Seluruh tulisan harus mencakup informasi yang akan disampaikan.

Menurut Kennedy dan Soemanagara (2006:125) bahwa pesan yang ditujukan pada khalayak dipengaruhi oleh intensitas yang dihasilkannya. Jika memiliki daya tarik besar, objek atau stimulus itu dapat langsung memasuki pikiran khalayak melalui berbagai jalan (pancaindera). Kebutuhan, nilai-nilai, dan ekspektasi merupakan langkah berikut, ketika sebuah stimulus diseleksi dan memasuki pikiran. Dari pengolahan inilah akan dihasilkan respon berupa perubahan atau penguatan sikap suka-tidak suka, setuju-tidak setuju, dan lakukanhindari. Intensitas adalah kemampuan pesan dalam menghasilkan perhatian yang besar terhadap objek. Kennedy dan Soemanagara (2006:127) juga menyatakan bahwa intensitas yang cukup tinggi dalam pemaparan informasi dengan penggunaan efek warna, teks, dan figur dalam promosi dapat menarik perhatian besar dari khalayak.

Pada pembuatan efek visual iklan atau promosi, warna sangat penting diperhatikan dalam penggabungannya dengan maksud pesan dan bagaimana cara memposisikan warna itu dalam grafis atau visual sehingga menghasilkan persepsi yang tepat. Warna merupakan simbol, dan simbol adalah pesan. Schiffman dan Kanuk dalam Kennedy dan

(29)

Soemanagara (2006:142) membagi warna berdasarkan kepribadian (personality) sebagai berikut:

Tabel 2.2 Pembagian Warna Berdasarkan Kepribadian

Warna Kepribadian

Biru Komando hormat, Kewenangan

Kuning Hati-hati, Kebaruan, Sementara, Kehangatan

Hijau Aman, Alami, Rileks atau Santai, Makhluk Hidup

Merah Humoris, Menarik, Panas, Bersemangat, Kuat.

Jingga Kuat Terjangkau, Informal.

Coklat Informal dan Santai, Maskulin, Alam.

Putih Kebaikan, Kemurnian, Kebersihan, Kelezatan,

Perbaikan, Formalitas.

Hitam Kecanggihan, Kekuasaan, Otoritas, Misteri.

Perak,Emas, Platinum

(30)

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Metodologi Penyelesaian Masalah

Pengembangan multimedia pada pembuatan video motion graphics ini dengan menggunakan metode Luther-Sutopo dan kemudian analisis EPIC model, tahapan penyelesaian masalah lebih detail seperti yang ditunjukan pada gambar 3.1

Gambar 3.1 Metodologi penyelesaian masalah

3.2 Studi Literatur

Dalam tahapan ini mencari ide dan referensi dalam penelitian, studi pustaka dengan mencari referensi buku-buku motion graphic dan mencari informasi melaui browsing internet yang dapat menunjang dalam penelitian.

3.3 Konsep Motion Graphic 3.3.1 Deskipsi Umum

Adapun Video Motion Grafis yang akan dibuat adalah video promosi tentang CGV E-Card Membership. Video ini ditujukan kepada masyarakat atau pelanggan di CGV Cinemas yang belum menjadi member. Video berupa motion graphic yang menjelaskan tentang CGV

E-Card Member. Seperti memperkenalkan CGV E-card member,

Studi Literatur

Pembuatan Motion Graphic (Metode Luther-sutopo)

Analisis (EPIC Model)

(31)

kegunaan dan keuntungan mempunyai CGV E-card member, dan cara mendapatkannya. Durasi video ini adalah 2,5 menit, dan berformat MP4.

3.3.2 Identifikasi Kebutuhan

Tahap ini menjelaskan mengenai analisis kebutuhan sistem yang dirancang, berupa kebutuhan software, hardware dan brainware.

a. Kebutuhan Hardware

Hardware atau biasa disebut perangkat keras merupakan sarana

yang menopang bekerjanya sebuah software dalam komputer tersebut. Pentingnya memiliki hardware dengan kapasitas yang tinggi untuk memudahkan pengerjaan tugas akhir ini. Spesifikasi perangkat keras dalam pengerjaan video motion grafis ini disajikan pada tabel 3.1

Tabel 3.1 Identifikasi Kebutuhan hardware

TIPE GRAFIS NVIDIA GEFORCE MX130

UKURAN LAYAR 15”

RESOLUSI LAYAR 1920 x 1080

OS WINDOWS 10 (64 BIT)

CPU 2.0 GHz Intel Core i7-8550U

Memori/RAM 8192MB

HARDDISK 1 TB

SPEAKER REALTEK AUDIO DRIVER

b. Kebutuhan Software

Software atau perangkat lunak adalah segala jenis data seperti

(32)

yang tersimpan dalam perangkat keras secara digital. Dalam pembuatan video video promosi tentang CGV E-Card Membership ini , terdapat beberapa software yang digunakan yaitu :

1. Adobe Ilustrator CS6

Ilustrator digunakan dalam tugas akhir ini untuk membuat bahan video berupa gambar.

2. Adobe After Effect CS6

Setelah semua material telah terkumpul, maka akan digabungkan dalam software ini. Adobe After Effect berguna sebagai software untuk meng-animate gambar dan text yang sudah disiapkan untuk video motion grafis.

3. Sony Vegas Pro

Penggunaan Sony Vegas dalam pembuatan video promosi tentang CGV E-Card Membership ini adalah sebagai software untuk melakukan finishing seperti menambah suara dan transisi dalam animasi yang sudah dibuat di Adobe After Effect.

c. Kebutuhan Brainware

Kebutuhan Brainware merupakan kebutuhan sumber daya manusia yang diperlukan dalam mengerjakan tugas akhir berupa video motion grafis tentang CGV E-Card Membership. Oleh karena itu sumber daya manusia yang dimiliki dapat merancang :

1. Merancang Konsep dasar video motion grafis 2. Menggunakan software pengolah gambar dan video

3. Dapat membuat desain serta bahan mentah untuk video motion grafis

3.4 Desain Motion Graphic

Setelah selesai merancang konsep, maka selanjutnya adalah tahap desain. Dalam tahap ini terdapat perancangan storyboard , visual, dan audio.

(33)

3.4.1 Storyboard

Storyboard adalah suatu perancangan alur cerita dalam proses

pembuatan sebuah video ataupun film. Dalam pembuatan motion graphic ini, dibutuhkan storyboard sebagai tahapan awal dalam penyusunan video

motion graphic. Storyboard untuk video motion graphic ini disajikan

pada tabel 3.2

Tabel 3.2 Storyboard

Scene Name : Bumper Opening Scene : 01 Durasi : 2 detik

Audio : Sound Effect

dan narasi

Text : CGV Cinemas

Scene Name : Perkenalan CGV Member Scene : 02 Durasi : 4 detik

Audio : Sound Effect

dan narasi

Text : CGV Member

adalah pelanggan CGV Cinemas yang telah menjadi Member

(34)

Scene Name : Bumper Fasilitas dan

keuntungan

Scene : 03 Durasi : 2 detik

Audio : Sound Effect

dan narasi

Text : Fasilitas &

Keuntungan

Scene Name : Daftar Gratis Scene : 04 Durasi : 4 detik

Audio : Sound Effect

dan narasi

Text : Daftar Gratis

secara online melalui ww.cgv.id atau aplikasi CGV Cinemas pada Iphone & Android

Scene Name : Cashback Point Scene : 05 Durasi : 4 detik

Audio : Sound Effect

dan narasi

Text : Cashback Point

• Cash Back 5% bagi member • Transaksi Rp 10.00 mendapat 500 poin • Poin dapat dikutar menjadi free ticket dan F&B

(35)

Scene Name : Merchants Privileges Scene : 06 Durasi : 4 detik

Audio : Sound Effect

dan narasi

Text : Merchants

Privileges, discount harga dan keuntungan lainnya dari merchant partner CGV Cinemas.

Scene Name : No Queue Scene : 07 Durasi : 5 detik

Audio : Sound Effect

dan narasi

Text : No Queue

Kemudahan Transaksi Online pada

self-ticketing machine, yang

tidak perlu antri pada antrian regular Cashier

Scene Name : Saldo Pembayaran Scene : 08 Durasi : 5 detik

Audio : Sound Effect

dan narasi

Text : Saldo

Pembayaran

Salah satu keuntungan menjadi CGV member adalah dapat digunakan sebagai alat pembayaran dengan menggunakan saldo kartu.

(36)

Scene Name : Top up Member Scene : 09 Durasi : 5 detik

Audio : Sound Effect

dan narasi

Text : Top up Member

dapat dilakukan dilokasi CGV Cinemas, melalui Kasir, Self-Ticketing Machine, Website, Aplikasi dan Bank.

Scene Name : Bank Partner Scene : 10 Durasi : 3 detik

Audio : Sound Effect

dan narasi

Text : BANK

PARTNER

Scene Name : CGV Member VIP Scene : 11 Durasi : 4 detik

Audio : Sound Effect

dan narasi

Text : Pelanggan CGV

Card VIP yang melakukan transaksi Minimu Rp. 1.000.000

(37)

Scene Name : CGV Member VIP 2 Scene : 12 Durasi : 3 detik

Audio : Sound Effect

dan narasi

Text : Dengan semua

jenis alat pembayaran dalam waktu 3 bulan.

Scene Name : CGV Member VIP 3 Scene : 13 Durasi : 3 detik

Audio : Sound Effect

dan narasi

Text : Secara otomatis

berhak menjadi

pelanggan CGV E-Card VIP

Scene Name : Benefit CGV Member VIP Scene : 14 Durasi : 5 detik

Audio : Sound Effect

dan narasi Text : • Cashback poin member 10% tiap transaksi • Transaksi minimal Rp 10.000 mendapat 1.000 poin • Poin terakumulasi dapat ditukar

(38)

berbagai produk (tiket, snack, discount)

Scene Name : Cara Menjadi CGV

Member

Scene : 15 Durasi : 5 detik

Audio : Sound Effect

dan narasi

Text : Cara Menjadi

CGV member.

Scene Name : Bumper Closing Scene : 16 Durasi : 2 detik

Audio : Sound Effect

dan narasi

Text : Ayo bergabung

menjadi bagian dari CGV Cinemas dengan menjadi Member sekarang.

3.4.2 Visual

Perancangan visual atau bahan berupa gambar dilakukan menggunakan Adobe Photoshop CS6. Dalam video motion grafis CGV

E-Card Membership, terdapat sekumpulan gambar yang menjelaskan

mengenai materi tersebut. Pada gambar 3.2 adalah proses editing gambar sebagai bahan yang akan digunakan pada video motion grafis CGV

(39)

Gambar 3.2 Mengedit Gambar Video Motion Grafis CGV E-Card

3.4.3. Audio

Dalam merancang video motion grafis tentang grafis CGV E-Card

Membership ini, dibutuhkan audio yang dapat membantu penyampaian materi

dalam video. Dalam video motion grafik tentang grafis CGV E-Card

Membership ini menggunakan suara dubbing sebagai narasi yang

menjelaskan beberapa keterangan pada gambar dan backsound berjudul “Corporate Uplifting” yang diambil dari Youtube. Audio yang digunakaan ini free royalty, dengan irama yang menyenangkan.

3.5 Material Collecting

Tahap material collecting adalah proses pengumpulan semua bahan yang sudah dirancang di tahap sebelumnya. Bahan – bahan tersebut antara lain Storyboard, hasil pengeditan gambar dan backsound yang dibutuhkan untuk pembuatan video motion grafis CGV E-Card Membership ini. Material yang sudah disiapkan seperti pada table 3.3.

Table 3.3 Bahan untuk video motion grafis CGV E-Card Membership

NO Material keterangan

1

(40)

2.

Poster CGV E-Card Member

3.

Smartphone dengan tampilan QR Code CGV E-Card

4.

Maskot CGV Cinemas MAX dan Sweet

5.

Layar Self Ticketing

(41)

6.

Gambar Monitor untuk Self

Ticketing Machine

7

Gambar Clapper

8.

Gambar Projector film

9.

Gambar Kartu CGV regular dan VIP Member

(42)

10

Tirai Cinema

3.6 Assembly

Assembly adalah tahap menyusun dan menggabungkan semua material yang sudah dikumpulkan di tahap material collecting. Pembuatan motion grafis tentang CGV E-Card Membership Tahap ini dibantu dengan software After Effect CS6 dan Sony Vegas Pro.

3.7 Testing

Tahap testing dilakukan setelah tahap penggabungan (assembly). Video motion grafis yang sudah jadi akan di pertontonkan kepada pelanggan CGV Cinemas besertaan dengan dilakukannya pengumpulan data untuk menentukan hasil akhir keefektifitas video tersebut . Tahap testing ini akan diawali dengan mengadakan pengujian alpha test, yaitu video akan di ditampilkan kepada dosen ahli di Poltiteknik Negeri Batam beserta Cinema Manager CGV Cinemas Keprimall Batam terlebih dahulu, kemudian pihak penguji akan mengisi lembar validasi mengenai kekurangan yang ada pada video tersebut. Bila terdapat kekurangan maka produk akan direvisi terlebih dahulu. Setelah selesai direvisi maka akan dilaksanakan tahap pengujian

beta test, yaitu menampilkan video kepada CGV Cinemas. Pengujian ini

bertujuan untuk melihat manfaat dari media promosi CGV E-Card

Membership melalui implemenasi motion grafis. Gambar 3.4 menjelaskan

(43)

Gambar 3.3 Tahapan alpha test

Gambar 3.4 Tahapan beta test

Manager CGV menilai video dan mengisi lembar validasi

Video memiliki kekurangan sehingga

harus direvisi

Video dinyatakan dapat dilanjutkan ke

tahap beta test Memberikan lembar validasi dan

video kepada manager CGV

Memberikan kuesioner kepada pelanggan CGV Cinemas yang

belum menjadi member

Menampilkan video motion grafis CGV E-Card Membership kepada Pelanggan CGV Cinemas Mengisi kuesioner yang diberikan.

Kuesioner dihitung untuk mendapatkan hasil dari pemanfaatan video motion

(44)

3.8 Analisis Kuesioner

Efektivitas media promosi yang berkaitan dengan pengingatan dan persuasi dapat diukur melalui EPIC Model yang dikembangkan oleh AC. Nielsen, salah satu perusahaan peneliti pemasaran terkemuka di dunia dalam Durianto dkk. (2003:86) mencakup empat dimensi kritis, yaitu: empati, persuasi, dampak, dan komunikasi (Empathy, Persuation, Impact, and Communication).

Kemudian dari keempat dimensi tersebut, data dianalisis dengan menggunakan skor rata-rata berbobot yaitu setiap jawaban responden diberikan bobot. Cara menghitung skor adalah menjumlahkan seluruh hasil kali nilai masing-masing bobotnya dibagi dengan jumlah total frekuensi (Durianto dkk, 2003:96).

Keterangan :

X = Rata-rata berbobot

fi = Frekuensi

wi = Bobot

Langkah selanjutnya adalah menggunakan rentang skala. Penilaian untuk menentukan posisi tanggapan responden dengan menggunakan nilai skor setiap variabel. Bobot alternatif jawaban yang terbentuk dari teknik skala peringkat dengan menggunakan skala antara 1 hingga 5 yang menggambarkan posisi sangat negatif ke posisi yang sangat positif. Rentang skala dihitung dengan rumus sebagai berikut (Durianto dkk, 2003:97).

Keterangan :

R = Bobot terbesar – bobot terkecil M = Banyaknya kategori bobot

Skala yang digunakan adalah skala likert, yaitu skala 1 hingga 5, maka rentang skala penilaiannya adalah sebesar 0,8. Hal ini didapatkan dari hasil rumus berikut:

X =

∑ 𝑓𝑓. 𝑤𝑓

∑ 𝑓𝑓

Rs =

𝑀

𝑅

(45)

Rentang skala (Rs) tersebut kemudian digunakan ke dalam rentang skala keputusan sebagai bahan pengambilan keputusan dari hasil analisis EPIC Model. Hal ini dapat dilihat pada Tabel 3.4

Tabel 3.4. Rentang Skala Keputusan EPIC Model

Kriteria Rentang Skala

Sangat Tidak Efektif 1,00 – 1,80

Tidak Efektif 1,81 – 2,60

Cukup Efektif 2,61 – 3,40

Efektif 3,41 – 4,20

Sangat Efektif 4,21 – 5,00

Sumber: Durianto dkk, (2003:97)

Langkah terakhir adalah menentukan nilai EPIC Rate dengan rumus sebagai berikut (Durianto dkk., 2003:97).

3.8.1 Rancangan Kuesioner

Tabel 3.5. Rancangan Kuesioner

INDIKATOR SUB INDIKATOR ITEM

Empathy (Empati) 1. Penilaian terhadap baik tidaknya video promosi yang disampaikan berdasarkan pemikirian (kognisi) 2. Penilaian terhadapat kesukaan dalam iklan berdasarkan perasaan (afeksi)

1. Video Promosi CGV E-Card member merupakan iklan yang sangat berkesan/disukai

2. Video promosi CGV E-Card Member merupakan iklan yang mudah diingat.

(46)

Persuation (Persuasi) 1. Responden tertarik dengan iklan video promosi CGV E-Card Member. 2. Responden

percaya dan ingin terdaftar menjadi CGV E-Card Member.

1. Video Promosi CGV E-card member merupakan iklan yang meyakinkan pelanggan untuk menjadi member di CGV Cinemas

2. Video Promosi CGV E-Card member merupakan iklan yang dapat dipercaya ( Sesuai dengan kenyataan ) Impact (Dampak) 1. Cara video promosi CGV E-Card member menggunakan motion grafis merupakan terobosan yang kreatif. 2. Cara Video promosi CGV E-Card member dalam iklan lebih tampil beda. 3. Pengetahuan responden terhadap CGV E-Card member yang diiklankan

1. Video Promosi CGV E-Card Member merupakan iklan yang kreatif dapat menarik perhatian dan respon positif pelanggan. 2. Video Promosi CGV E-Card

member mampu memberikan pengetahuan kepada pelanggan tentang suatu fungsi/manfaat dari CGV E-Card Member.

3. Video Promosi CGV E-Card member merupakan iklan yang tampil beda dalam pemaparan informasi, sehingga mudah diingat. Communication (Komunikasi) 1. Memahami maksud kata yang diucapkan video promosi CGV E-Card Member 2. Memahami Maksud gambar yang ditampilkan video promosi CGV E-Card Member.

1. Video Promosi CGV E-Card Member dengan jelas

memaparkan informasi dan manfaat dari CGV E-Card member.

2. Pesan yang disampaikan dalam video promosi CGV E-Card member mudah dimengerti 3. Gambar/tampilan pada video

promosi CGV E-Card Member menggunakan simbol dan warna yang jelas mampu

menyampaikan isi pesan dari gambar tersebut.

(47)

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

Berdasarkan metode Luther – Sutopo yang digunakan pada penelitian ini, maka tahapan selanjutnya adalah tahap assembly atau produksi yaitu tahap pembuatan motion graphic. Selanjutnya setelah tahap produksi adalah melakukan pengujian dan analisis efektifitas video promosi CGV E-Card Member.

4.1.Produksi

Pada tahap ini diuraikan tentang kegiatan produksi serta hasil yang diperoleh. Pada kegiatan produksi dilakukan pembuatan motion graphic menggunakan software Adobe Illustrator CS6, Adobe After Effect CS6, dan SONY Vegas Pro. Beberapa kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah tracing, coloring, animate, editing,sound input, sound editing, rendering.

4.1.1. Tracing

Tahap tracing ini menggunakan software Adobe Illustrator CS6. Tahap ini dilakukan untuk membuat objek-objek dasar yang nantinya akan digunakan sebagai bahan pada motion graphic CGV E-Card Member ini.

(48)

4.1.2. Coloring

Setelah objek selesai di tracing tahap selanjutnya yaitu tahap coloring atau pewarnaan yang juga dilakukan menggunakan Adobe Illustrator CS6. Adapun langkah-langkahnya akan disajikan pada gambar 4.2

1. Klik pada bagian yang ingin diberi warna. Tahap coloring (pewarnaan) akan disajikan pada gambar 4.2.

Gambar 4.2. Proses coloring

4.1.3. Animate

Pada tahap animate ini menggunakan software Adobe After Effects CS 6. Setelah proses animate selesai maka sebelum ke aplikasi selanjutnya akan dilakukan rendering awal menggabungkan beberapa animasi yang telah dibuat menjadi sebuah file video awal. Berikut lebih lengkap dapat dijelaskan pada gambar 4.3.

(49)

Gambar 4.3. Proses animate

4.1.4. Editing

Pada tahap ini akan dilakukan pada Software SONY Vegas pro, hasil video rendering awal harus melalui software terakhir yaitu SONY Vegas pro untuk dilakukan pengeditan agar menjadi sempurna. Berikut hasil editing SONY Vegas pro pada gambar 4.3.

Gambar 4.4. Proses editing

Pada tahap editing dapat juga dilakukan untuk memberikan efek suara, musik yang dapat di import dari file musik ataupun dubbing dan

(50)

dapat diatur volume suara sesuai kebutuhan. Lebih jelas dapat ditampilkan pada gambar 4.5.

Gambar 4.5. sound settings di SONY Vegas pro 4.1.5. Rendering

Pada tahap terakhir yaitu rendering untuk menggabungkan video, music dan hasil editing dilakukan pada SONY Vegas pro. Output berupa file MP4. Proses rendering dengan mengklik file  render as, lalu klik render jika file yang akan di render sudah tepat maka akan menampilkan seperti gambar 4.6.

Gambar 4.6. rendering di SONY Vegas pro 4.1.6. Testing

(51)

alpha dan beta.

1. Hasil pengujian alpha

Pengujian yang dilakukan ini hanya melakukan pengujian alpha dengan menguji kesesuaian antara rancangan dengan hasil yang diperoleh. Hasil pengujian akan ditampilkan pada tabel 4.1

Tabel 4.1 Hasil Pengujian alpha

Scene Gambar Penjelasan

1 Pada scene ini, di storyboard

terdapat opening atau intro yang membuka video Motion graphic. Seperti pada hasil tampilan scene 1 disamping.

2 Pada scene ini, di storyboard

terdapat perkenalan awal CGV member seperti pada

hasil tampilan scene 2

disamping.

3 Pada scene ini, di storyboard

terdapat Bumper fasilitas & keuntungan. Seperti pada

hasil tampilan scene 3

disamping.

4 Pada scene ini, di storyboard

kata “DAFTAR GRATIS”, gambar smartphone dan laptop seperti pada hasil tampilan scene 4 disamping.

(52)

5 Pada scene ini, di storyboard terdapat penjelasaan tentang keuntungan dari cashback

point seperti pada hasil tampilan scene 5 disamping.

6 Pada scene ini, di storyboard

terdapat penjelasaan tentang keuntungan dari merchants

previleges seperti pada hasil

tampilan scene 6 disamping.

7 Pada scene ini, di storyboard

terdapat informasi keuntungan

no queue. Seperti pada hasil

tampilan scene 7 disamping.

8 Pada scene ini, di storyboard

terdapat informasi tentang keuntungan dari saldo pembayaran. Seperti pada

hasil tampilan scene 8

disamping.

9 Pada scene ini, di storyboard

terdapat informasi tentang top up member CGV E-Card Seperti pada hasil tampilan

(53)

10 Pada scene ini, di storyboard terdapat informasi tentang top

Bank partner top-up CGV E-Card Seperti pada hasil tampilan scene 10 disamping.

11 Pada scene ini, di storyboard

terdapat informasi tentang bagaimana cara menjadi CGV member VIP Seperti pada

hasil tampilan scene 11

disamping.

12 Pada scene ini, di storyboard

terdapat informasi tentang kelanjutan dari scene 11 bagaimana cara menjadi CGV member VIP Seperti pada

hasil tampilan scene 12

disamping.

13 Pada scene ini, di storyboard

terdapat informasi tentang kelanjutan dari bagaimana cara menjadi CGV member VIP Seperti pada hasil tampilan scene 13 disamping.

14 Pada scene ini, di storyboard

terdapat informasi tentang

benefit menjadi VIP CGV

member Seperti pada hasil tampilan scene 14 disamping.

(54)

15 Pada scene ini, di storyboard terdapat informasi tentang menjadi/mendapatkan CGV E-Card member Seperti pada

hasil tampilan scene 15

disamping.

16 Pada scene ini, di storyboard

terdapat bumper closing atau intro yang menutup video Motion graphic. Seperti pada

hasil tampilan scene 16

disamping.

2. Hasil pengujian beta

tahap pengujian beta test, yaitu menampilkan video kepada pengunjung yang belum memiliki CGV E-Card member di CGV

Cinemas, dan kemudian memberika kuesioner secara online, berikut

tampilan salah satu hasil kuesioner online ditunjukkan pada gambar 4.7.

(55)

4.2.Hasil Analisis EPIC

Dari hasil pengumpulan data melalui penyebaran kuesioner terhadap 100 responden selanjutnya dalam sub bab ini diuraikan hasil analisa dan perhitungan terhadap 4 (empat) dimensi EPIC Model yang menjadi parameter pengukuran efektivitas video promosi CGV E-Card Member dengan pendekatan EPIC model yaitu Empathy (Empati), Persuation (Persuasi),

Impact (Dampak), Communication (Komunikasi).

Adapun dalam penelitian ini dimensi-dimensi EPIC yang ingin diketahui dan diukur adalah diwakili dalam 10 pernyataan dalam kuesioner untuk kemudian responden memilih dari 5 (lima) pilihan jawaban dalam skala likert 1 s/d 5, seperti yang telah disebutkan dalam bab 3, mengenai metode penelitian. Berikut ini akan diuraikan secara jelas variabel – variabel penelitian tersebut serta hasil perhitungannya.

4.2.1. Dimensi Empati (Empathy)

Dimensi Empati (Empathy) menginformasikan tentang tingkat baik (menarik) tidaknya iklan yang disampaikan berdasarkan pemikiran (kognisi) dan tingkat kesukaan dalam iklan berdasarkan perasaan (afeksi). Untuk penelitian ini dimensi Empathy diwakili oleh 2 pernyataan yang menjelaskan dimensi Empathy sebagai acuan untuk melihat efektivitas iklan.

1. Indikator (E1)

Pernyataan untuk dimensi Emphaty (E1) dalam kuesioner adalah “Video Promosi CGV E-Card member merupakan iklan yang sangat berkesan/disukai”. Indikator ini ditunjukkan pada tabel 4.2 berikut ini:

Tabel 4.2 Distribusi Frekuensi Indikator Dimensi Empathy (E1)

Skala Bobot Frekuensi Presentase

Sangat Tidak Setuju 1 0 0%

Tidak Setuju 2 4 4%

Netral 3 17 17%

(56)

Sangat Setuju 5 22 22%

Total 100 100%

Dari data yang tercantum dalam tabel 4.2 diatas diketahui bahwa terdapat sebanyak 79%(57%+22%) responden menyatakan setuju, 17% responden menyatakan netral, kemudian hanya 4% responden menyatakan tidak setuju. Menurut data penelitian, responden menyatakan setuju karena responden menilai dan berfikir bahwa Video Promosi CGV E-Card member merupakan iklan yang sangat berkesan/disukai. Selanjutnya data yang diperoleh dihitung nilai skor rata-ratanya untuk mengetahui tingkat efektivitas dimensi Empathy (E1). Dari table 4.2 diatas diperoleh skor rata-rata responden dimensi Empathy (E1) sebagai berikut:

Skor rata-rata dimensi Empathy (E1)

X(E1) =(1𝑥0) + (2𝑥4) + (3𝑥17) + (4𝑥57) + (5𝑥22)100 =397100 = 3,97 2. Indikator (E2)

Pernyataan untuk dimensi Emphaty (E2) dalam kuesioner adalah “Video promosi CGV E-Card Member merupakan iklan yang mudah diingat.”. Indikator ini ditunjukkan pada tabel 4.3 berikut ini:

Tabel 4.3 Distribusi Frekuensi Indikator Dimensi Empathy (E2)

Skala Bobot Frekuensi Presentase

Sangat Tidak Setuju 1 1 1%

Tidak Setuju 2 3 3%

Netral 3 26 26%

Setuju 4 48 48%

Sangat Setuju 5 22 22%

Total 100 100%

(57)

terdapat sebanyak 70%(48%+22%) responden menyatakan setuju, 26% responden menyatakan netral, kemudian hanya 4%(1%+3%) responden menyatakan tidak setuju. Karena responden menilai dan berfikir bahwa video promosi CGV E-Card Member merupakan iklan yang mudah diingat. Hal tersebut dikarenakan tampilan media promosinya menarik dan simpel sehingga membuat mereka menyukai dan mudah mengingat iklan yang ditampilkan. Selanjutnya data yang diperoleh dihitung nilai skor rata-ratanya untuk mengetahui tingkat efektivitas dimensi Empathy (E2). Dari tabel 4.3 diatas diperoleh skor rata-rata responden dimensi Empathy (E2) sebagai berikut:

Skor rata-rata dimensi Empathy (E2)

X(E1) =(1𝑥1) + (2𝑥3) + (3𝑥26) + (4𝑥48) + (5𝑥22)100 =387100 = 3,87 Selanjutnya data yang diperoleh dihitung nilai skor rata-ratanya untuk mengetahui tingkat efektivitas dimensi Empathy (E). Dari data tabel Empathy (E) di atas, diperoleh skor rata-rata responden dimensi Empathy (E) adalah sebagai berikut :

Skor komulatif rata-rata dimensi Empathy (E) X 𝐸𝑋𝑋𝑅𝑅ℎ𝑦 (𝐸) =3,97 + 3,872 =7,842 = 3.92

STE TE CE E SE

Hasil analisis penelitian pengukuran efektivitas video promosi CGV

E-Card Member berdasarkan EPIC model diketahui dimensi Empathy

menghasilkan skor komulatif rata-rata 3,92. Skor Empathy menempati rentang penilaian efektif yaitu masuk pada rentang skala 3,41-4,21. Hal ini menginformasikan bahwa pelanggan menganggap Video

1,00 1,81 2,61 3,41 4,21 5,00

Gambar

Table 2. 1  Penelitian tentang Motion Graphic Sebagai Media Promosi No.  Pengaran,
Gambar 2.1  Tahap – tahap metodologi pengembangan multimedia
Tabel 2.2 Pembagian Warna Berdasarkan Kepribadian
Gambar 3.1 Metodologi penyelesaian masalah
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dalam rangka untuk dapat menggagalkan rencana pihak perusahaan semen serta pemerintah daerah untuk mendirikan pabrik semen di Kabupaten Pati, Jaringan Masyarakat Peduli

Konflik peran berkaitan dengan waktu karena adanya tuntutan sebagai seorang ibu yang juga memiliki tanggung jawab untuk merawat anak dan melakukan kegiatan rumah

Metode yang di usulkan pada penelitian ini adalah metode data mining dengan menggunakan pendekatan algoritma decisison tree, dan dapat diterapkan pada studi kasus

terhadap pengembangan perikanan tangkap, serta untuk mengetahui kebijakan yang akan diambil dalam mengatasi permasalahan, dengan menggunakan kuesioner yang telah disediakan,

Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada buah muda yang sehat dapat ditemukan ekspresi TcPIN1-2 like gene , tetapi tidak ditemukan pada cherelle wilt kakao.. Kata kunci:

Penggugat melakukan Banding Administratif terhadap Surat Keputusan a quo melalui Badan Pertimbangan Kepegawaian, dengan surat tertanggal 19 Agustus 2014 dan diterima oleh

Hal ini menunjukkan bahwa Ho diterima atau H 1 ditolak, yaitu variabel jumlah tanggungan (X5) secara parsial, tidak berpengaruh nyata terhadap variabel pendapatan

endotermal yang pertama terjadi karena berlangsungnya transformasi dari martensite menuju austenite , dengan puncak reaksi transformasinya terjadi di suhu 15,2 o