• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
33
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Sistem Pakar

Kecerdasan buatan adalah salah satu bidang ilmu komputer yang mendayagunakan komputer sehingga dapat berperilaku cerdas seperti manusia. Ilmu komputer tersebut mengembangkan perangkat lunak dan perangkat keras untuk meniru tindakan manusia.Aktifitas manusia yang ditirukan seperti penalaran, penglihatan, pembelajaran, pemecahan masalah, pemahaman bahasa alami dan sebagainya. Bidang-bidang yang termasuk dalam kecerdasan buatan terlihat pada gambar 2.1

Gambar 2.1 Beberapa bidang kecerdasan buatan

Gambar 2.1 Bidang-bidang Kecerdasan Buatan

robotika Penglihatan komputer

Pengolahan bahasa alami Pengenalan pola Sistem pakar Pengenalan suara Sistem saraf buatan

(2)

Salah satu teknik kecerdasan buatan yang menirukan proses penalaran manusia adalah sistem pakar. Sistem pakar dibuat hanya pada domain pengetahuan tertentu untuk suatu kepakaran tertentu mendekati kemampuan manusia di salah satu bidang saja. Beberapa defenisi sistem pakar disajikan dalam tabel 2.1

Tabel 2.1 Defenisi sistem pakar

Sumber Defenisi

Martin dan Oxman (1988) Sistem berbasis komputer yang menggunakan pengetahuan, fakta, dan teknik penalaran dalam memecahkan masalah,yang biasanya hanya dapat diselesaikan oleh seorang pakar dalam bidang tertentu Ignizio Sistem pakar merupakan bidang yang dicirikan oleh

system berbasis pengetahuan (Knowledge Base System), memungkinkan komputer dapata berpikir dan mengambil kesimpulan dari sekumpulan kaidah

Turban dan Aronson (2001)

Sistem yang menggunakan pengetahuan manusia yang dimasukkan ke dalam komputer untuk memecahkan masalah-masalah yang biasanya diselesaikan oleh pakar

Giarrantano dan Riley (2005)

Salah satu cabang kecerdasan buatan yang menggunakan pengetahuan-pengetahuan khusus yang dimiliki oleh seorang ahli untuk menyelesaikan suatu masalah tertentu.

(3)

Pengetahuan sistem pakar dibentuk dari kaidah atau pengalaman tentang perilaku elemen dari domain bidang tertentu. Pengetahuan pada sistem pakar diperoleh dari orang yang mempunyai pengetahuan pada suatu bidang ( pakar bidang tertentu), buku-buku, jurnal ilmiah, majalah, maupun dokumentasi yang tercetak lainnya. Sumber pengetahuan tersebut direpresentasikan dalam format tertentu, dan dihimpun dalam suatu basis pengetahuan. Basis pengetahuan ini selanjutnya dipakai sistem pakar untuk menentukan penalaran atas masalah yang dihadapi.

2.2 Komponen Sistem Pakar

Sistem pakar sebagai sebuah program yang difungsikan untuk menirukan pakar manusia harus bisa melakukan hal-hal yang dapat dikerjakan oleh seorang pakar. Untuk membangun sistem yang seperti itu, maka komponen-komponen yang harus dimiliki adalah sebagai berikut (Giarrantano dan Riley, 2005):

1. Antar muka pengguna (User Interface) 2. Basis pengetahuan (Knowledge Base) 3. Mekanisme inferensi (Inference Machine) 4. Workplace

5. Perbaikan pengetahuan

Sedangkan untuk menjadikan sistem pakar menjadi lebih menyerupai seorang pakar yang berinteraksi dengan pemakai, maka dilengkap dengan fasilitas sebagai berikut:

(4)

6. Fasilitas penjelasan (Explanation Facility)

7. Fasilitas akuisisi pengeteahuan (Knowlegde Acquisition Facility)

Hal ini terlihat dalam struktur sistem pakar pada gambar 2.2.1

Lingkungan Konsultasi Lingkungan Pengembangan

Akuisisi

Gambar 2.2.1 Struktur sistem pakar pemakai

antarmuka

Basis pengetahuan : fakta dan aturan Fasilitas Penjelasan Mesin Inferensi Aksi yang direkomendasikan Perbaikan pengetahuan Workplace Knowledge engineer Pakar Fakta tentang kejadian

(5)

1. Antar Muka Pengguna (User Interface)

Sistem pakar menggantikan seorang pakar dalam suatu situasi tertentu, maka sistem harus menyediakan pendukung yang diperlukan oleh pemakai yang tidak memahami masalah teknis. Sistem pakar juga menyediakan komunikasi antara sistem dan pemakainya, yang disebut antar muka. Antar muka yang efektif dan ramah pengguna (user friendly) penting sekali terutama bagi pemakai yang tidak ahli dalam bidang yang ditetapkan pada sistem pakar.

2. Basis Pengetahuan (knowledge base)

Basis pengetahuan merupakan kumpulan pengetahuan bidang tertentu pada tingkatan pakar dalam format tertentu. Pengetahuan ini diperoleh dari akumulasi pengetahuan pakar dan sumber-sumber pengetahuan yang lain. Basis pengetahuan bersifat dinamis, bisa berkembang dari waktu ke waktu. Perkembangan ini disebabkan karena pengetahuan selalu bertambah, ter-update. Pada sistem pakar basis pengetahuan terpisah dari mesin inferensi. Pemisahan ini bermanfaat untuk pengembangan sistem pakar secara leluasa disesuaikan dengan perkembangan pengetahuan pada suatu domain. Penambahan dan pengurangan dapat dilakukan pada basis pengetahuan tanpa mengganggu mesin inferensi.

3. Mesin Inferensi (inference machine)

Mesin inferensi merupakan otak dari suatu sistem pakar, berupa perangkat lunak yang melakukan tugas inferensi penalaran sistem pakar, biasa dikatakan sebagai mesin mesin pemikir (thinking machine). Pada prinsipnya, mesin inferensi inilah yang akan mencari solusi dari suatu permasalahan. Konsep yang biasanya digunakan untuk

(6)

mesin inferensi adalah runut balik (top-down), yaitu proses penalaran yang berawal dari tujuan yang kita inginkan, menelusuri fakta-fakta yang mendukung untuk mencapai tujuan. Selain itu dapat juga menggunakan runut maju (bottom-up), yaitu proses penalaran yang bermula dari kondisi yang diketahui menuju tujuan yang diinginkan. Mesin inferensi sesungguhnya adalah program komputer yang menyediakan metodologi untuk melakukan penalaran tentang informasi pada basis pengetahuan dan pada memori kerja, serta untuk mermuskan kesimpulan-kesimpulan. Komponen menyajikan arahan-arahan tentang bagaimana menggunakan pengetahuan dari sistem dengan membangun agenda yang mengelola dan mengontrol langkah-langkah yang diambil untuk menyelesaikan masalah ketika dilakukan konsultasi. Di dalam mesin inferensi ini terdapat agenda, yaitu daftar prioritas aturan yang dibuat oleh mesin inferensi, yang polanya dipenuhi oleh fakta atau obyek dalam memori kerja.

Dari sudut pembangun sistem dalam lingkungan pengembangan, mesin inferensi terdiri dari 3 elemen penting (Turban,2002):

a. Intrepeter / interpreter (interpreter kaidah terdapat pada sebagian besar sistem), elemen ini mengeksekusi item-item agenda yang terpilih dengan menggunakan kaidah basis pengetahuan yang bersesuaian.

b. Penjadwal/scheduler, elemen ini mengelola pengontrolan terhadap agenda. Penjadwal memperkirakanpengaruh-pengaruh dari penggunaan kaidah inferensi pada prioritas-prioritas item atau kriteria lain pada agenda.

c. Pelaksana konsistensi/consistency enforcer, elemen usaha ini berusaha untuk mengelola penyajian solusi secara konsisten.

(7)

Hasil pemrosesan yang dilakukan mesin inferensi dari sudut pandang pengguna non pakar berupa aksi/konklusi yang direkomendasikan oleh sistem pakar atau dapat juga berupa penjelasan jika memang dibutuhkan oleh pengguna. Pengetahuan yang dimasukkan ke dalam sistem pakar disajikan dalam bentuk yang dapat dimengerti dan diterima oleh sistem pakar, salah satunya adalah kaidah produksi. Struktur sistem pakar berbasis kaidah produksi terdiri dari empat komponen, yaitu:

a. Antar muka pemakai, antar muka penghubung antara pemakai dengan sistem pakar

b. Basis pengetahuan, berisi sekumpulan kaidah yang berasal dari pengetahuan domain tertentu. Kaidah ini secara umum disajikan dalam bentuk kaidah produksi (IF....THEN…)

c. Struktur control, merupakan interpreter kaidah atau mesin inferensi yang menggunakan pengetahuan-pengetahuan yang tersimpan dalam basis pengetahuan untuk memecahkan/menyelesaikan permasalahan yang ada.

d. Working memory atau basis data global, mencatat status problem saat ini dam histori solusi.

(8)

Gambar 2.2.2 Struktur sistem pakar berbasis kaidah produksi (Firebough, 1988)

4. Workplace

Workplace merupakan area dari sekumpulan memori kerja (working memory). Memori kerja merupakan bagian dari sistem pakar yang menyimpan fakta-fakta yang diperoleh saat dilakukan proses konsultasi. Fakta-fakta inilah yang nantinya akan diolah oleh mesin inferensi berdasarkan pengetahuan yang disimpan dalam basis pengetahuan untuk menentukan suatu keputusan pemecahan masalah. Kesimpulannya bisa berupa hasil diagnosis, tindakan, maupun akibat.

5. Perbaikan Pengetahuan

Pengetahuan pada sistem pakar dapat ditambahkan kapan saja pengetahuan baru diperoleh atau saat pengetahuan yang sudah ada tidak berlaku lagi. Hal ini dilakukan sehingga pemakai akan menggunakan sistem pakar yang komplit dan sesuai dengan

Antar muka

pemakai Input data

Struktur control (interpreter kaidah)

Basis data global (memori kerja) Basis pengetahuan

(9)

perkembangan. Untuk melakukan proses penambahan ini sistem dilengkapi dengan fasilitas akuisisi pengetahuan. Pakar memiliki kemampuan untuk menganalisis dan meningkatkan kinerja serta kemampuan untuk belajar dari kinerja sebelumnya. Kemampuan tersebut penting dalam pembelajaran terkomputerisasi sehingga program akan mampu menganalisis penyebab kesuksesan dan kegagalan yang dialaminya.

6. Fasilitas penjelasan

Proses menentukan keputusan yang dilakukan oleh mesin inferensi selama sesi konsultasi mencerminkan proses penalaran seorang pakar karena pemakai kadangkala bukanlah ahli dalam bidang tersebut, maka dibuatlah fasilitas penjelasan. Fasilitas penjelasan inilah yang dapat memberikan informasi kepada pemakai mengenai jalannya penalaran sehingga dihasilkan suatu keputusan. Bentuk penjelasannya dapat berupa keterangan yang diberikan setelah suatu pertanyaan diajukan, yaitu penjelasan atas pertanyaan bagaimana sistem mencapai kesimpulan.

Pemakai dapat menanyakan kepada sistem pakar bagaimana sistem mendapatkan kesimpulannya kapan saja sesi interaktif antara pemakai dan sistem dan fasilitas penjelasan akan memberikan respon yang cepat, memberikan penjelasan yang telah diformat dengan bagus. Tujuan adanya fasilitas penjelasan dalam sistem pakar antara lain membuat sistem menjadi lebih cerdas, menunjukkan adanya proses analisis dan yang tidak kalah pentingnya adalah memuaskan psikologis pemakai. Beberapa sistem pakar saat ini mempunyai sistem penjelasan yang berupa daftar kaidah yang digunakan selama eksekusi.

(10)

7. Fasilitas Akuisisi Pengetahuan

Akuisisi pengetahuan adalah proses pengumpulan, perpindahan, dan transformasi dari keahlian/kepakaran pemecahan masalah yang berasal dari beberapa sumber pengetahuan ke dalam bentuk yang dimengerti oleh komputer. Dalam tahap ini, knowledge engineer berusaha menyerap pengetahuan untuk selanjutnya di transfer ke dalam basis pengetahuan. Menurut Turban (2001), terdapat tiga metode utama dalam akuisisi pengetahuan, ditambah dengan satu metode untuk aturan tertentu, yaitu:

1. Wawancara

Wawancara adalah metode akuisisi yang paling banyak digunakan. Metode ini melibatkan pembicaraan dengan pakar langsung dalam suatu wawancara. Terdapat beberapa bentuk wawancara yang dapat digunakan, masing-masing bentuk tersebut memiliki tujuan yang berbeda.

a. Contoh masalah (kasus nyata). b. Wawancara klarifikasi

c. Wawancara terarah (Direceted interview)

d. Diskusi kasus dalam konteks sebuah prototipe sistem.

2. Analisis protokol

Dalam metode akuisisi ini, pakar diminta untuk melakukan suatu pekerjaan dan mengungkapkan proses pemikirannya. Pekerjaan tersebut direkam, dituliskan, dan dianalisis.

(11)

3. Observasi pada pekerjaan pakar

Dalam metode ini, pekerjaan dalam bidang tertentu yang dilakukan pakar direkam dan diobservasi.

4. Induksi ini dibatasi untuk sistem berbasis aturan. Induksi adalah suatu proses penalaran dari khusus ke umum. Suatu sistem induksi aturan diberi contoh-contoh dari suatu masalah yang hasilnya telah diketahui. Setelah diberikan beberapa contoh, sistem induksi aturan tersebut dapat membuat aturan yang benar untuk kasus-kasus contoh. Selanjutnya, dapat digunakan untuk menilai kasus lain yang hasilnya tidak diketahui.

Akuisisi pengetahuan dilakukan sepanjang proses pembangunan sistem. Menurut Firebouhg (1989), proses akuisisi pengetahuan dibagi ke dalam enam tahap, yaitu:

1. Tahap identifikasi

Tahap identifikasi meliputi penentuan komponen-komponen kunci dalam sistem yang sedang dibangun. Komponen kunci ini adalah knowledge engineer, pakar, karakteristik masalah, sumber daya dan tujuan. Knowledge engineer dan pakar bekerja sama untuk menentukan berbagai aspek masalah seperti lingkup dari proyek, data input yang dimasukkan, bagian-bagian penting dan interaksinya, bentuk dan isi dari penyelesaian, dan kesulitan-kesulitan yang mungkin terjadi dalam pembangunan sistem. Selain menentukan sumber pengetahuan, pakar juga mengklarifikasi dan menentukan tujuan-tujuan sistem dalam proses penentuan masalah.

(12)

2. Tahap konseptualisasi

Konsep-konsep kunci dan hubungannya yang telah ditentukan pada tahap pertama dibuat lebih jelas dalam tahap konseptualisasi.

3. Tahap formalisasi

Tahap ini meliputi pemetaan konsep-konsep kunci, sub masalah dan bentuk aliran informasi yang telah ditentukan dalam tahap-tahap sebelumnya ke dalam representasi formal yang paling sesuai dengan masalah yang ada.

4. Tahap implementasi

Tahap ini meliputi pemetaan pengetahuan dari tahap sebelumnya yang telah diformulasikan ke dalam skema representasi pengetahuan yang dipilih.

5. Tahap pengujian

Setelah prototype sistem yang dibangun dalam tahap sebelumnya berhasil menangani dua atau tiga contoh, prototype sistem tersebut harus menjalani serangkaian pengujian dengan teliti menggunakan beragam contoh masalah. Masalah-masalah yang ditemukan dalam pengujian ini biasanya dapat dibagi dalam tiga kategori, yaitu kegagalan input/output, kesalahan logika dan strategi control.

6. Revisi prototype

Suatu unsur penting pada semua tahap dalam proses akuisisi pengetahuan adalah kemampuan untuk kembali ke tahap-tahap sebelumnya untuk memperbaiki sistem.

(13)

2.3 Ciri-ciri dan Kategori Masalah Sistem Pakar

Sistem pakar merupakan program-program praktis yang menggunakan strategi heuristik yang dikembangkan oleh manusia untuk menyelesaikan permasalahan-permasalahan yang spesifik (khusus), disebabkan oleh keheuristikannya dan sifatnya yang berdasarkan pengalaman sehingga umumnya sistem pakar bersifat :

a. Memiliki informasi yang handal, baik dalam menampilkan langkah-langkah maupun dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan tentang proses penyelesaian. b. Mudah dimodifikasi, yaitu dengan menambah atau menghapus suatu

kemampuan dari basis pengetahuannya.

c. Heuristik dalam menggunakan pengetahuan ( yang sering kali tidak sempurna) untuk mendapatkan penyelesaiannya.

d. Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer e. Memiliki kemampuan beradaptasi.

Sistem pakar saat ini telah dibuat untuk memecahkan berbagai macam permasalahan dalam berbagai bidang seperti matematika, teknik, kedokteran, kimia, farmasi, ilmu komputer, bisnis, hukum, pendidikan sampai pertahanan. Secara umum, ada beberapa kategori dan area permasalahan sistem pakar, yaitu:

1. Diagnosis.

Diagnosis yaitu menentukan sebab malfungsi dalam situasi kompleks yang didasarkan pada gejala-gejala yang teramati, diantaranya medis, elektronis, mekanis dan diagnosis perangkat lunak.

(14)

2. Desain.

Desain yaitu menentukan konfigurasi komponen-komponen sistem yang cocok dengan tujuan-tujuan kinerja tertentu yang memenuhi kendala-kendala tertentu. Diantaranya adalah layout sirkulasi dan perancangan pembangunan.

3. Debugging dan Repair.

Debugging dan repair yaitu menentukan dan mengimplementasikan cara-cara untuk mengatasi malfungsi dan memperbaiki kesalahan yang terjadi pada fungsi atau sistem.

4. Interpretasi.

Interpretasi, yaitu pengambilan keputusan atau deskripsi tingkat tinggi dari sekumpulan data mentah. Termasuk di antaranya juga pengawasan, pengenalan ucapan, analisis citra, interpretasi sinyal dan beberapa analisis kecerdasan.

5. Instruksi.

Instruksi yaitu pengajaran yang cerdas, menjawab pertanyaan mengapa, bagaimana dan what-if sebagaimana yang dilakukan oleh seorang guru.

6. Kontrol (Pengendalian).

Pengendalian yaitu mengatur tingkah laku suatu environment yang kompleks seperti control terhadap interpretasi-interpretasi, prediksi, perbaikan dan monitoring kelakuan sistem.

(15)

7. Monitoring.

Monitoring yaitu membandingkan antara tingkah laku suatu sistem yang teramati dengan tingkah laku yang diharapkan darinya, misalnya adalah Computer Aided Monitoring System.

8. Perencanaan.

Perencanaan yaitu merencanakan serangkaian tindakan yang dapat mencapai sejumlah tujuan dengan kondisi awal tertentu, diantaranya adalah perencanaan keuangan, komunikasi militer, pengembangan produk, routing dan manajemen proyek.

9. Prediksi.

Prediksi yaitu memperkirakan akibat-akibat yang terjadi dari situasi-situasi tertentu.

10. Seleksi.

Seleksi yaitu mendefenisikan pilihan terbaik dari sekumpulan kemungkinan.

11. Simulasi.

(16)

2.4 Keuntungan Sistem Pakar

Secara garis besar, banyak manfaat atau keuntungan dari sistem pakar, antara lain: 1. Membuat seorang awam dapat bekerja seperti layaknya seorang pakar.

2. Dapat bekerja dengan informasi yang tidak lengkap atau tidak pasti.

3. Meningkatkan output dan produktivitas. Sistem pakar dapat bekerja lebih cepat dari manusia. Keuntungan ini berarti mengurangi jumlah pekerja yang dibutuhkan dan akhirnya akan mereduksi biaya.

4. Sistem pakar menyediakan nasihat yang konsisten dan dapat mengurangi tingkat kesalahan.

5. Membuat peralatan yang kompleks lebih mudah dioperasikan karena sistem pakar dapat melatih pekerja yang lebih berpengalaman.

6. Handal.

7. Memungkinkan pemindahan pengetahuan ke lokasi yang jauh serta memperluas jangkauan seorang pakar, dapat diperoleh dan dipakai dimana saja.

2.5 Kelemahan Sistem Pakar

Di samping memiliki beberapa keuntungan, sistem pakar juga memiliki beberapa kelemahan, antara lain:

1. Masalah dalam mendapatkan pengetahuan dimana pengetahuan tidak selalu bisa didapatkan dengan mudah. Kadangkala pakar dari masalah yang akan

(17)

dibuat tidak ada, kalaupun ada kadang-kadang pendekatan yang dimiliki pakar berbeda-beda.

2. Untuk membuat suatu sistem pakar yang berkualitas sangatlah sulit dan memerlukan biaya yang besar untuk pengembangan dan pemeliharaannya. 3. Sistem pakar tidak 100% menguntungkan, karena seseorang yang terlibat

dalam sistem pakar tidak selalu benar. Oleh karena itu perlu diuji ulang secara teliti sebelum digunakan.

2.6 Pembangunan Sistem Pakar

Proses pembangunan suatu sistem pakar dikenal juga sebagai rekayasa pengetahuan. Pembangunan sistem pakar melibatkan pembinaan pangkalan pengetahuan dengan melibatkan pakar atau sumber yang didokumentasikan. Pengetahuan dalam pembangunan sistem pakar biasanya dibagi atas deklaratif (fakta) dan prosedural. Untuk pembangunan sistem pakar, langkah-langkah yang perlu dilakukan secara garis besarnya seperti Gambar 2.6. Gambar 2.6 menjelaskan bahwa sebelum membangun suatu sistem pakar maka sistem analis mengkaji terlebih dahulu domain permasalahan yang akan dibuat sistem pakarnya.

Langkah selanjutnya melakukan pendefenisian masalah dan menjelaskan kaidah-kaidahnya atau rule-rule yang akan dibuat bersama-sama dengan pakar. Setelah kaidah disusun dalam suatu kumpulan maka prototype sistemnya diuji, jika prototype-nya tidak layak maka kembali ke langkah 2 hingga prototype-nya dapat digunakan. Berikutnya, membangun suatu antarmuka dan kemudian dilanjutkan ke

(18)

tahap uji coba oleh pengguna. Jika kurang memadai maka sistem analis dan pakar kembali mengulang langkah 2 sampai 6 hingga memperoleh suatu sistem yang baik. Selanjutnya, untuk kesempurnaan sistem yang dibangun maka sistem analis dan pakar secara berkelanjutan melakukan pengujian-pengujian terhadap sistem yang dibuat. Sistem analis

Gambar 2.6 Langkah-langkah pembuatan sistem pakar 1 Kajian domain masalahnya 2 Defenisi masalah 3 Jelaskan kumpulan kaidahnya 4 Uji sistem prototipenya 5 Bangun antarmuka 8 Penyempurnaan sistem 6 Lakukan pengujian ke pengguna 7 Sistem berfungsi dengan baik

(19)

2.7 Mengembangkan Sistem Pakar

Pada pengembangan sistem pakar diperlukan beberapa tahapan agar dapat menghasilkan suatu sistem yang berhubungan dengan tahapan hingga suatu sistem terwujud. Tahapan-tahapan tersebut dapat dilihat pada gambar berikut ini. Secara garis besar, pengembangan sistem pakar sesuai gambar dibawah ini adalah sebagai berikut: 1. Mengidentifikasi masalah dan kebutuhan. Mengkaji situasi dan memutuskan

dengan pasti tentang masalah yang akan dikomputerisasi dan apakah dengan sistem pakar bisa lebih membantu atau tidak.

2. Menentukan masalah yang sesuai.

3. Mempertimbangkan alternative, misalkan menggunakan sistem pakar atau komputer tradisional.

4. Menghitung pengembalian investasi, termasuk diantaranya: biaya pembuatan sistem pakar, biaya pemeliharaan, dan biaya training.

5. Memilih alat pengembangan. Bisa digunakan software pembuat sistem pakar (seperti SHELL) atau dirancang dengan bahasa pemrograman sendiri.

6. Rekayasa pengetahuan, perlu dilakukan penyempurnaan terhadap aturan-aturan yang sesuai.

7. Merancang sistem, termasuk pembuatan prototype, serta menerjemahkan pengetahuan menjadi aturan-aturan.

8. Melengkapi pengembangan, termasuk pengembangan prototype apabila sistem yang telah ada sudah sesuai dengan keinginan.

(20)

Tahap 1 : Penilaian Keadaan

Tahap 2 : Koleksi Pengetahuan

Tahap 3 : Perancangan

Tahap 4 : Tes

Tahap 5 : Dokumentasi

Tahap 6 : Pemeliharaan

10. Memelihara sistem. Hal yang harus dilakukan yaitu: memperbaharui pengetahuan, mengganti pengetahuan yang sudah ketinggalan dan meluweskan sistem agar bisa lebih baik lagi dalam menyelesaikan masalah.

Reformulasi Kebutuhan Eksplorasi Pengetahuan Perbaikan Struktur Evaluasi Produk

(21)

2.8 Elemen Manusia pada Sistem Pakar

Sistem pakar tidak lepas dari elemen manusia yang terkait di dalamnya. Personal yang terkait dengan sistem pakar ada 4, yaitu:

1. Pakar (expert)

Pakar adalah seorang individu yang memiliki pengetahuan khusus, pemahaman, pengalaman, dan metode-metode yang digunakan untuk memecahkan persoalan dalam bidang tertentu. Seorang pakar memiliki kemampuan kepakaran, yaitu:

a. dapat mengenali dan merumuskan suatu masalah b. menyelesaikan masalah dengan cepat dan tepat c. menjelaskan solusi dari suatu masalah

d. restrukturisasi pengetahuan e. belajar dari pengalaman f. memahami batas kemampuan

Selain itu, pakar juga memiliki kemampuan untuk mengaplikasikan pengetahuannya dan memberikan saran serta pemecahan masalah pada domain tertentu. Ini merupakan pekerjaan pakar, memberikan pengetahuan tentang bagaimana seseorang melaksanakan tugas untuk menyelesaikan masalah. Penyelesaian masalah ini didukung atau bahkan secara ekstrim akan dilaksanakan oleh sistem berbasis pengetahuan/sistem pakar. Seorang pakar mengetahui fakta-fakta mana yang penting, sebab/akibat, fenomena-fenomena yang terkait dengan fakta, memahami arti hubungan antar fakta, juga hubungan sebab akibat, dan hubungan dengan

(22)

fenomena-fenomena yang terkait serta mampu menginterpretasikan akibat-akibat yang terjadi karena sesuatu sebab terjadi.

2. Pembangun/pembuat pengetahuan

Pembangun pengetahuan memiliki tugas utama menerjemahkan dan merepresentasikan pengetahuan yang diperoleh dari pakar, baik berupa pengalaman pakar dalam menyelesaikan masalah maupun sumber terdokumentasi lainnya ke dalam bentuk yang bisa diterima oleh sistem pakar. Dalam hal ini, pembangun pengetahuan (knowledge engineer) menginterpretasikan, dan merepresentasikan pengetahuanyang diperoleh dalam bentuk jawaban-jawaban atas pertanyaan-pertanyaan yang diajukan pada pakar, atau pemahaman, penggambaran analogis, sistematis, konseptual yang diperoleh dari membaca beberapa dokumen cetak seperti text book, jurnal, makalah, dan sebagainya.

3. Pembangun/Pembuat Sistem

Pembangun sistem adalah orang yang bertugas untuk merancang antar muka pemakai sistem pakar, merancang pengetahuan yang sudah diterjemahkan oleh pembangun pengetahuan ke dalam bentuk yang sesuai dan dapat diterima oleh sistem pakar dan mengimplementasikannya ke dalam mesin inferensi. Selain hal tersebut pembangun sistem juga bertanggung jawab apabila sistem pakar akan diintegrasikan dengan sistem komputerisasi lain. Alat pembangun (tool builder) dapat dipakai utnuk menyajikan atau membangun tool yang spesifik. Penjual (vendor) dapat memberikan tool dan saran, dan staff pendukung dapat memberikan saran dan bantuan secara teknis dalam proses pembangun sistem pakar.

(23)

4. Pengguna

Banyak sistem berbasis komputer mempunyai susunan pengguna tunggal. Hal ini berbeda jauh dengan sistem pakar yang memungkinkan mempunyai kelas pengguna. Pengguna mungkin tidak terbiasa dengan komputer dan dengan domain masalah. Bagaimanapun juga, banyak solusi permasalahan menjadi lebih baik dan kemungkinan menjadi lebih murah dan keputusan yang cepat bila menggunakan sistem pakar. Pakar dan pembangun sistem harus mengantisipasi kebutuhan-kebutuhan pengguna dan membuat batasan-batasan ketika mendesain sistem pakar. Paling tidak terdapat dua komponen orang atau lebih, berpartisipasi dalam pembangunan dan penggunaan pada sistem pakar, yakni sedikitnya seorang pembangun dan seorang pakar.

2.9 Microsoft Visual Basic 6.0

Microsoft Visual Basic merupakan bahasa pemrograman komputer yang secara cepat dan mudah dapat digunakan untuk membuat aplikasi pada Microsoft Windows. Beberapa keuntungan menggunakan Visual Basic 6.0 diantaranya adalah:

1. Visual Basic dapat menangani bermacam-macam format database seperti format database Microsoft Access, Microsoft Excel, dan FoxPro.

2. Mudah digunakan karena dasar pembuatan Visual Basic adalah form, sehingga pengguna lebih mudah berkreasi dalam membuat program aplikasi.

(24)

2.9.1 Integrated Development Environment (IDE) Visual Basic 6.0

Integrated Development Environment (IDE) atau interface antar muka Visual Basic 6.0 adalah pusat pengembangan program, karena semua kegiatan pengembangan program berlangsung secara terintegrasi. Integrated Development Environment (IDE) atau interface antar muka Visual Basic 6.0 menggunakan model Multiple Document Interface (MDI). Berikut ini merupakan tampilan IDE Visual Basic 6.0 :

Menu Toolbar Jendela Properties

ProjectExplorer

Toolbox Jendela Form Jendela Code

(25)

Visual Basic 6.0 membagi tampilan utamanya menjadi beberapa bagian, yaitu: 1. Menu Bar

Menu Bar digunakan untuk memilih tugas-tugas tertentu seprti menyimpan project, membuka project, dan lain-lain yang terdiri dari menu File, Edit, View, Project, Format, Debug, Run, Query, Diagram, Tools, Add-Ins, Window dan Help. 2. Toolbar

Toolbar digunakan untuk mengakses perintah-perintah dalam menu yang sering dipakai secara cepat.

3. Jendela Project

Menampilkan daftar form dan module yang ada dalam project yang sedang aktif. 4. Jendela Form

Jendela form merupakan jendela yang digunakan untuk melakukan perancangan tampilan dari aplikasi yang akan dibuat.

5. Toolbox

Toolbox merupakan daftar komponen-komponen yang dapat digunakan untuk mendesain tampilan program aplikasi yang akan dibuat. Komponen-komponen toolbox tersebut dapat dilihat pada gambar berikut ini :

(26)

Pointer Picture Box

Label Text Box

Frame Command Button

Chek box Option Button List box Combo box

HScroolBar VScroolBar Timer DriveListBox DirListBox FileListBox Shape Line Image Data OLE Gambar 2.9.1b Toolbox

Secara garis besar, fungsi dari masing-masing komponen toolbox tersebut adalah sebagai berikut :

a. Pointer

Pointer bukan merupakan suatu kontrol, icon ini digunakan ketika akan memilih control yang sudah berada pada form.

b. Picture Box

Picture Box adalah kontrol yang digunakan untuk menampilkan image dengan format: BMP, DIB (bitmap), ICO (icon), CUR (cursor), WMF (metafile), EMF (enhanced metafile), GIF, dan JPG.

(27)

c. Label

Label adalah kontrol yang digunakan untuk menampilkan teks yang tidak dapat diperbaiki oleh pemakai.

d. Frame

Frame adalah kontrol yang digunakan sebagai kontainer bagi kontrol lainnya. e. TextBox

Textbox adalah kontrol yang mengandung string yang dapat diperbaiki oleh pemakai, dapat berupa stu baris tunggal atau banyak baris.

f. CommandButton

Commandbutton digunakan untuk membuat suatu tombol perintah eksekusi g. CheckBox

CheckBox digunakan untuk pilihan yang isinya bernilai yes/no, true/false. h. OptionButton

OptionButton digunakan sebagai sarana pemilihan terhadap beberapa pilihan yang hanya dapat dipilih satu.

i. ListBox

ListBox mengandung sejumlah item, dan user dapat memilih lebih dari satu (bergantung pada property MultiSelect).

j. ComboBox

ComboBox merupakan kombinasi dari TextBox dan ListBox dimana pemasukan data dapat dilakukan dengan pengetikan maupun pemilihan.

k. HScrollBar dan VScrollBar

(28)

l. Timer

Timer digunakan menampilkan waktu dan membuat format waktu dalam program jika dibutuhkan

m. DriveListBox, DirListBox, dan FileListBox

DriveListBox, DirListBox, dan FileListBox sering digunakan untuk membentuk dialogbox yang berkaitan dengan file.

n. Shape dan Line

Shape dan Line digunakan untuk menampilkan bentuk seperti garis, persegi, bulatan, dan oval.

o. Image

Image digunakan untuk menampilkan image yang digunakan dalam program p. Data

q. OLE

OLE digunakan sebagai tempat bagi program eksternal seperti Microsoft Excel, Word, dll.

6. Jendela Code

Jendela code merupakan tempat yang dipergunakan untuk menuliskan program, setiap kontrol dalam form dapat memiliki fungsi tertentu. Fungsi tersebut diwujudkan dalam deret perintah, perintah perintah ini yang di tuliskan kedalam window code editor. VB menyediakan auto list untuk memberikan nilai yang terdapat pada suatu kontol, sehingga mengurangi kesalahan penulisan program. Jendela ini dapat ditampilkan dengan menggunakan kombinasi Shift + F7 .

(29)

Gambar 2.9.1c Jendela Kode

7. Jendela Properties

Jendela properties digunakan untuk mengatur property dari komponen-komponen yang sedang diaktifkan. Properties merupakan karakteristik dari sebuah objek.

2.9.2 Konsep Dasar Pemrograman Visual Basic 6.0

Konsep dasar pemrograman Visual Basic 6.0 adalah pembuatan form dengan mengikuti aturan pemrograman Property, Metode, dan Event.

1. Property

Property adalah karakteristik yang melekat pada sebuah objek yang menunjukkan ciri/karakteristik suatu objek. Misalnya BackColor menunjukkan warna latar belakang, Font menunjukkan jenis dan ukuran font yang digunakan, dan sebagainya. Pengaturan property suatu objek dapat diatur dengan dua cara. Cara pertama adalah

(30)

dengan mengatur melalui Property Window. Cara kedua adalah dengan member baris program pada Code.

2. Metode

Metode adalah prosedur yang dikerjakan pada suatu objek. Metode merupakan suatu tindakan dimana objek dapat dibentuk.

3. Event

Event berfungsi untuk menunjukkan kejadian yang terjadi pada sebuah objek. Misalnya, kejadian ketika command1 diklik (event Command1_Click), kejadian ketika form loading pertama kali (event Form_Load), dan sebagainya.

2.9.3 Koneksi Visual Basic dengan Database Access menggunakan ODBC (open database connection )

Sesuai dengan namanya, ODBC adalah sebuah database terbuka yang dapat diakses oleh beberapa aplikasi. Dalam sebuah aplikasi jaringan, pada umumnya ODBC inilah yang membuat sebuah aplikasi dikatakan menjadi sebuah aplikasi jaringan

( Client – Server ). Dengan menggunakan ODBC maka hanya perlu menetapkan satu kali aturan saja untuk dapat berhubungan dengan file database yang digunakan. Ada 3 jenis pengaturan koneksi data base ( Data Source Name atau DSN ) yang dapat dibuat baik di komputer server maupun klien.

1. User DSN : adalah ODBC yang hanya berlaku untuk pengguna yang membuat DSN tersebut dan hanya bisa digunakan pada komputer dimana ODBC tersebut dibuat.

(31)

2. System DSN : adalah ODBC yang bisa digunakan oleh semua pengguna ( user ) pada komputer dimana ODBC tersebut dibuat.

3. File DSN : adalah ODBC yang dapat digunakan bersama ( share / sharing ) dalam suatu jaringan, sepanjang komputer pengguna mempunyai ODBC yang sesuai dengan File DSN tersebut.

Jenis – jenis file yang dapat digunakan sebagai data source antara lain file dengan ekstensi ‘ *.xls ‘ atau ‘ *.mdb ‘ atau ‘ *.dbf ‘ atau tabel dan database Visual Foxpro serta masih banyak yang lainnya. Setelah database dibuat, langkah selanjutnya adalah membuat sebuah koneksi yang menghubungkan database tersebut dengan aplikasi lainnya, yaitu menggunakan OBDC. Caranya Start – Control Panel – Administration Tools ( dalam group Performance and Maintenance ) – ODBC. Klik Add, pilih Microsoft Access Driver ( *.mdb) lalu Finish. Ketik nama data source pada field Data Source Name, lalu klik Select, dan browse dan pilih file database yang telah kita buat sebelumnya, terakhir klik OK hingga keluar dari task pane. Dengan koneksi tersebut, akan memudahkan kita dalam memanipulasi, link, maupun export dan import data, dari dan ke file database tersebut.

(32)
(33)

Referensi

Dokumen terkait

Pengelola tidak perlu terlalu memprioritaskan atribut yang berada pada kuadran III, sehingga sumberdaya yang ada dapat dialokasikan pada atribut di kuadran I.Atribut pada kuadran

Kedua kata tersebut bergabung menjadi satu dan diidentifikasikan sebagai kata majemuk, karena memiliki makna yang berbeda dari komponen katanya, yaitu bermakna camilan

Karya tari yang terinspirasi dari laut Bak yang memunculkan rasa rindu terhadap ayah yang telah wafat, akan digarap menjadi koreografi kelompok dengan tujuh

Maksud dari penelitian ini adalah untuk mengetahui perbandingan kacang hijau dengan air serta perbandingan susu skim dan lama fermentasi terhadap karakteristik kefir susu

Dengan menggunakan konsentrasi yang sudah diketahui bahwa memiliki kemampuan untuk menghambat pertumbuhan bakteri Streptococcus mutans tersebut, diharapkan media agar

Kawasan lndustrial Taman Tekno Bumi Serpong Damai Blok H3 No.07 Tangerang 15314

Tataran ekslusi, melihat apakah dalam suatu teks berita ada kelompok atau aktor yang dikeluarkan dari pemberitaan dan strategi wacana apa yang dipakai dalam melakukan hal

Hal ini tercermin antara lain dengan semakin besarnya ancaman penyakit eksotik, pengawasan lalu lintas hewan dan produknya yang belum dapat dilaksanakan secara