7
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Landasan Teori
2.1.1 Definisi Piranti Lunak
Menurut Pressman(2010,p. 4), Piranti Lunak adalah instruksi program komputer yang pada saat dieksekusi instruksi tersebut akan menghasilkan fungsi-fungsi yang diinginkan oleh user. Selain didefinisikan sebagai instruksi, Piranti Lunak dapat juga didefinisikan sebagai struktur data yang memperbolehkan suatu program untuk memanipulasi data.
2.1.2 Definisi Rekayasa Piranti Lunak
Menurut Pressman(2010, p. 13-14), rekayasa perangkat lunak adalah pembuatan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa dalam usaha mendapatkan piranti lunak yang ekonomis, yaitu piranti lunak yang terpercaya dan bekerja efisien pada mesin atau komputer.
2.1.3 Flowchart
Menurut Deitel & Deitel (2010,p.89) Flowchart adalah representasi grafik dari sebuah algoritma. Flowchart digambar menggunakan simbol-simbol tertentu yang mempunyai arti khusus seperti persegi panjang, belah ketupat, oval dan lingkaran, yang dihubungkan oleh panah yang dinamakan dengan flowlines.
Simbol-simbol yang digunakan dalam membuat flowchart :
- Flowchart Direction Symbol : Simbol yang menghubungkan antara suatu simbol dengan simbol lainnya yang disebut connecting line
Arus/Flow Menyatakan arus suatu proses Connector Menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang sama Off-line Connector Menyatakan sambungan dari proses lainnya dalam halaman yang berbeda
Tabel 2.1 Flowchart Direction Symbol
- Flowchart Processing Symbol : Simbol yang menunjukkan jenis operasi pengolahan dalam suatu prosedur
-
Process Simbol yang menyatakan suatu tindakan (proses) yang di lakukan oleh komputer
Decision Menunjukan suatu kondisi tertentu
yang akan
menghasilkan dua kemungkinan jawaban : Ya /
Tidak Predefined Process Simbol untuk mempersiapkan penyimpanan yang akan digunakan sebagai tempat pengolahan didalam storage Terminal Simbol untuk
permulaan atau akhir darti suatu program Manual Input Simbol untuk pemasukan data secara manual dengan mengunakan on-line keyboard
Tabel 2.2 Flowchart Processing Symbol
Flowchart Input Symbol : Simbol yang dipakai untuk menyatakan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau output
Input-Output
Simbol yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung
dengan jenis peralatannya Document Mencetak Output
dalam bentuk dokumen Disk and On-line Storage Simbol untuk menyatakan input berasal dari disk atau output di simpan ke disk
Tabel 2.3 Flowchart Input Symbol
2.1.4 Unified Modeling Language (UML)
Menurut Whitten dan Bentley (2007:371) UML, adalah satu set dari ketentuan modeling yang digunakan untuk menspesifikasikan atau mendeskripsikan sebuah sistem piranti lunak dalam suatu kondisi dari objek.
2.1.4.1 Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan interaksi antara sistem dan sistem eksternal, serta kostumer. Menurut Whitten dan Bentley (2007:382). Dengan kata lain, use case diagram menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan dengan jalan apa yang diinginkan kostumer untuk berinteraksi dengan sistem. Selain itu, use case digunakan untuk secara tekstual menggambarkan urutan langkah setiap interaksi tersebut. Use case adalah suatu diagram yang dipakai dalam analisis kebutuhan, pada sistem yang sedang berjalan. Fokus use case adalah pada tugas sistem yang berasal dari pandangan secara eksternal. Use case menjabarkan suatu entity yang berhubungan dengan sistem. Identifikasi dari aktor dan use case menghasilkan
definisi dari batasan sistem, yang membedakan tugas yang sistem oleh sistem dan tugas yang diselesaikan oleh aktor.
Pada use case diagram memiliki beberapa komponen, yaitu ;
1. Aktor
Aktor merupakan sebuah peran dari pengguna yang ingin berinteraksi dengan sistem untuk mendapatkan informasi. Aktor di use case diagram bias berupa manusia, organisasi, sistem, ataupun barang. Lambang dari aktor pada use case diagram seperti gambar 2.7.
Gambar 2.1 Aktor
2. Use case
Use case merupakan perilaku yang berkaitan dengan langkah-langkah secara otomatis maupun manual yang bertujuan untuk menyelesaikan sebuah proses. Lambang use case seperti gambar 2.8.
3. Hubungan
Pada use case diagram, hubungan digambarkan dalam sebuah garis di antara dua simbol. Hubungan di dalam use case ada beberapa macam, yaitu.
1. Include
Merupakan salah satu tipe relasi yang act yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat terjadi, di mana pada kondisi ini sebuah use case adalah bagian dari use case lainnya.
Gambar 2.3 Hubungan include 2. Extends
Merupakan salah satu hubungan jika act yang hanya berjalan jika kondisi atau use case yang lain terpenuhi.
Gambar 2.4 Hubungan extends Berikut adalah bentuk gambar use case diagram.
2.1.4.2Class Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007:382) menjelaskan bahwa “Class diagram menggambarkan struktur dari sistem. Serta menampilkan class object yang berada di dalam sistem serta hubungan antara objek tersebut dan objek lainnya”. Class diagram adalah diagram yang dipakai untuk menjabarkan struktur dari suatu sistem. Class yang ada tersebut, menjelaskan mengenai struktur dan kegiatan secara umum yang dilakukan oleh serangkaian objek. Objek terdiri dari kumpulan class yang telah dibuat dan dimodifikasi selama sistem diimplementasi. Suatu objek juga memiliki state, yang terdapat nilai dari atribut dan hubungannya dengan objek lainnya.
Berikut adalah notasi pada class diagram.
1. Class
Blok-blok pembangun pada pemrograman berorientasi objek sebuah class digambarkan sebagai sebuah kotak yang terbagi atas 3 bagian, bagian atas adalah bagian nama dari class, bagian tengah mendefinisikan atribut class, bagian terakhir mendefinisikan method-method dari class.
Nama Class - Attribute + Operation
Gambar 2.6 Class 2. Assosiation
Sebuah relationship antara 2 class, dan dilambangkan oleh sebuah garis yang menghubungkan antara 2 class.
Gambar 2.7 Assosiation
3. Composition
Jika sebuah class tidak bisa berdiri sendiri dan harus merupakan bagian dari class yang lain, maka class tersebut memiliki relasi composition terhadap class tempat dia bergantung tersebut.
Gambar 2.8 Composition
4. Aggregation
Mengindikasikan keseluruhan bagian relationship dan biasanya disebut relasi.
Gambar 2.9 Aggregation Berikut adalah gambar dari class diagram.
2.1.4.3Sequence Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007:394) “Sequence diagram merupakan sebuah diagram yang menggambarkan sebuah interaksi antara seorang aktor dan sistem untuk sebuah skenario use case”.
Komponen-komponen pada sequence diagram sebagai berikut.
1. Aktor diinisialisasi dari use case yang ditunjukan dengan use case aktor.
Gambar 2.11 Aktor
2. Sistem adalah kotak menunjukan sistem sebagai “kotak hitam” atau secara keseluruhan.
Gambar 2.12 Object/sistem
3. Lifeline adalah garis putus-putus yang memanjang kebawah dari simbol aktor dan sistem, yang mengidentifikasikan sequence.
Gambar 2.13 Lifeline
Object
4. Activation bars adalah bar yang berada diatas lifelines yang menunjukan periode waktu ketika aktor aktif dalam interaksi.
Gambar 2.14 Activation
5. Input message adalah panah horizontal dari aktor ke sistem menunjukan input pesan.
Gambar 2.15 Input message
6. Output message adalah panah horizontal dari sistem ke aktor ditampilkan sebagai garis putus-putus untuk menandakan respon pada web.
Gambar 2.16 Output message
Berikut adalah gambar dari sequence diagram.
2.1.4.4 Activity Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007:390) Activity diagram adalah sebuah diagram yang dapat digunakan untuk menggambarkan aliran porses bisnis, langkah-langkah atau perilaku objek”.
Berikut adalah notasi pada activity diagram. 1. Initial adalah titik awal untuk memulai suatu aktivitas.
Gambar 2.18 Initial
2. Final adalah titik akhir, untuk mengakhiri aktivias.
Gambar 2.19 Final
3. Activity adalah menandakan sebuah aktivitas.
Gambar 2.20 Activity
4. Decision adalah pilihan untuk mengambil keputusan.
5. Fork adalah digunakan untuk menunjukan kegiatan yang dilakukan secara paralel yaitu dengan memecah 1 kegiatan menjadi 2 kegiatan secara paralel.
Gambar 2.22 Fork
6. Merge adalah bentuk dari berlian dengan dua atau lebih aliran yang datang, dan satu aliran yang keluar, dan penggabungan aliran yang sebelumnya dipisahkan oleh keputusan maka proses akan berlanjut.
Gambar 2.23 Merge
7. Join bentuk bar hitam dengan dua atau lebih aliran yang datang, dan satu aliran yang keluar, dan semua action yang masuk pada join harus diselesaikan sebelum proses berlanjut.
Berikut adalah gambar activity diagram menurut Whitten dan Bentley (2007:393).
Gambar 2.25 Activity diagram 2.1.5 Entity Relationship Diagram (ERD)
Entity Relationship Diagram (ERD) adalah model data yang menggunakan beberapa notasi untuk menggambarkan konteks entitas data dan hubungan yang digambarkan oleh data.
Gambar 2.26 Notasi-notasi ERD
Notasi-notasi pada ERD sesuai dengan gambar 2.26 :
1. Entity adalah sesuatu yang dibutuhkan oleh bisnis untuk menyimpan data. Kategori-kategori entity berupa orang, tempat, obyek, event(kejadian), atau konsep.
2. Atribut adalah karakteristik dari sebuah entity. Biasa disebut juga elemen, property, field.
3. Relationships adalah hubungan bisnis alami yang ada di antara satu atau lebih entitas atau hanya persamaan logika yang ada di antara entitas.
2.1.6 Internet
Internet adalah jaringan yang menghubungkan jaringan komputer organisasi bisnis, lembaga pemerintah, dan lembaga pendidikan di seluruh dunia dengan cepat, interkoneksi ini di hubungkan dengan standar protokol yang bebas dan terbuka. (Turban, Rainer dan Potter 2005, p.478)
2.1.7 WWW (World Wide Web)
Menurut Turban, Rainer dan Potter (2005,p.482) World Wide Web merupakan Sistem dengan standar yang diterima secara universal untuk menyimpan, mengambil, memformat, dan menampilkan informasi melalui arsitektur client / server.
2.1.8 Website
Menurut Turban, Rainer, dan Potter (2005,p.483) Website secara bersamaan, merupakan semua halaman web dari sebuah perusahaan atau individu tertentu.
2.1.9 Hypertext Markup Language (HTML)
Menurut Turban, Rainer, Potter (2005,p.482) HTML adalah bahasa pemrograman yang digunakan di web, format dokumen dan menggabungkan link hypertext yang dinamis ke dokumen lain yang tersimpan pada komputer.
2.1.10 Uniform Resource Locator (URL)
Menurut Turban, Rainer, Potter (2005,p.483) URL adalah sekumpulan huruf yang mengidentifikasikan alamat sumber daya tertentu didalam web.
2.1.11 Hypertext Transport Protocol (HTTP)
Menurut Turban, Rainer, Potter (2005,p.483) HTTP merupakan komunikasi standar yang digunakan untuk mentransfer halaman melalui bagian WWW dalam internet.
2.1.12 Browsers
Menurut Turban, Rainer, Potter (2005,p.483) browser adalah Aplikasi software dimana digunakan user untuk mengakses web.
2.1.13 PHP
Menurut Artzi et al dari jurnalnya yang berjudul Fault Localization for Dynamic Web Applications, PHP adalah bahasa scripting yang banyak digunakan untuk mengimplementasikan aplikasi web, sebagian karena dukungan perpustakaan yang kaya untuk interaksi jaringan, pengolahan
HTTP, dan akses database. Sebuah aplikasi web yang khas PHP adalah program client / server di mana data dan kontrol aliran interaktif antara server, yang menjalankan script PHP, dan klien, yang merupakan web browser. Script PHP menghasilkan kode HTML, yang akan didorong ke klien. Kode tersebut sering kali berisi bentuk-bentuk yang memanggil script PHP lain dan meneruskannya kombinasi input pengguna dan nilai-nilai konstan diambil dari HTML yang dihasilkan.
2.1.14 HTML 5
HTML5 akan menjadi standar baru untuk HTML. HTML versi sebelumnya, HTML 4.01 hadir pada tahun 1999 dan dunia web telah banyak berubah saat ini. HTML5 masih bekerja dengan progress. Bagaimanapun browser utama mendukung banyak elemen HTML5 dan API. (w3schools, 2013)
2.1.15 Aturan HTML5
Beberapa aturan pada HTML5 yang baru ditetapkan (w3schools, 2013):
1. Fitur baru harus berdasarkan HTML, CSS, DOM dan Javascript
2. Mengurangi kebutuhan pada ekternal plug in (seperti Flash) 3. Penanganan error yang lebih baik
4. Markup yang lebih banyak untuk menggantikan script
5. HTML5 seharusnya tidak bergantung pada alat. Proses pengembangannya harus bisa dilihat oleh publik.
2.1.16 CSS
CSS adalah singkatan dari Cascading Style Sheets. Styles berarti bagaimana cara untuk menampilkan elemen - elemen HTML. Styles ditambahkan ke HTML 4.0 untuk menyelesaikan masalah. External Style Sheets disimpan didalam file CSS dan dapat menyimpan berbagai macam pekerjaan. (w3schools, 2013)
2.1.17 CSS3
Menurut w3schools (2013) CSS3 adalah standar terbaru dalam CSS. CSS3 pun kompatibel dengan CSS versi sebelumnya. CSS3 dibagi ke dalam modules. Yang mengandung spesifikasi CSS yang lama. Beberapa modules CSS3 yang penting adalah sebagai berikut :
1. Selectors 2. Box Model
3. Backgrounds and Borders
4. Image Values and Replaced Content 5. Text Effects
6. 2D/3D Transformations 7. Animations
8. Multiple Column Layout 9. User Interface
2.1.18 Code Igniter
Menurut Upton (2007:7) “CodeIgniter (CI) adalah aplikasi open source atau gratis, mudah di install, dan mudah dioperasikan”. CodeIgniter adalah sebuah framework yagn digunakan untuk membantu developer/programmer dalam menangani berbagai masalah-masalah dalam pemrograman seperti koneksi ke database, pemanggilan variabel, file, dan lain-lain sehingga developer/programmer lebih fokus dan lebih cepat membangun aplikasi.
Menurut situs resmi CodeIgniter, ada beberapa kelebihan CodeIgniter (CI) dibandingkan dengan Framework PHP lain.
1. Performa sangat cepat
Salah satu alasan tidak menggunakan framework adalah karena eksekusinya yang lebih lambat daripada PHP from the scracth, tapi Codeigniter sangat cepat bahkan mungkin bisa dibilang CodeIgniter merupakan framework yang paling cepat dibanding framework yang lain.
2. Konfigurasi yang sangat minim (nearly zero configuration)
Tentu saja untuk menyesuaikan dengan database dan keleluasaan routing tetap diizinkan melakukan konfigurasi dengan mengubah beberapa file konfigurasi seperti database.php atau autoload.php, namun untuk menggunakan CodeIgniter dengan setting standard, developer hanya perlu mengubah sedikit saja file pada folder config.
3. Banyak komunitas
Dengan banyaknya komunitas CI ini, memudahkan kita untuk berinteraksi dengan yang lain, baik itu bertanya atau teknologi terbaru.
4. Dokumentasi yang sangat lengkap
Setiap paket instalasi CodeIgniter sudah disertai user guide yang sangat bagus dan lengkap untuk dijadikan permulaan, bahasanya pun mudah dipahami.
2.1.19 DATABASE
Database dapat didefinisikan sebagai kumpulan relasi-relasi logika dari data, dan deskripsi dari data, yang dapat digunakan bersama dan dibuat untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan oleh perusahaan. Secara umum dapat disimpulkan bahwa database dapat didefinisikan sebagai data yang berelasi secara logikal yang dibuat untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan oleh perusahaan. (Connolly & Begg, 2004) (page 7).
• DBMS
DBMS (database management system) adalah suatu sistem perangkat lunak yang memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengontrol akses ke dalam database. (Connolly & Begg, 2004) (page 8).
Fasilitas yang ada pada DBMS dapat dijabarkan sebagai berikut :
o Data Definition Language
dan constraint data untuk dapat disimpan di dalam database. o Data manipulation language
Memungkinkan pengguna untuk memasukkan, mengupdate, menghapus, dan mengambil data dari database.
o Akses Kontrol
DBMS menyediakan akses control ke dalam database, seperti : - Sistem keamanan, mencegah pengguna yang tidak sah untuk mengakses database tersebut.
- Sistem integritas, menjaga konsistensi data yang tersimpan.
- Sistem kontrol konkurensi, mengijinkan akses data untuk diakses oleh database.
- Sistem kontrol pemulihan, mengembalikan database ke dalam keadaan konsisten dari sbelumnya setelah mengalami kegagalan perangkat keras atau perangkat lunak.
- Sebuah katalog yang dapat diakses pengguna, berisi deskripsi dari data di dalam database.
2.1.20 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010:88) “Dalam perancangan userinterface, digunakan 8 aturan emas perancangan atau yang sering dikenal dengan eight golden rules”.
Berikut adalah 8 aturan emas atau eight golden rules beserta penjelasannya.
1. Berusaha untuk konsisten.
Konsisten dalam situasi dan kondisi yang mirip dan meiliki kesamaan. Konsisten diperlukan agar pengguna dapat lebih mudah dan terbiasa dalam menggunakan aplikasi.
2. Memiliki kegunaan yang universal.
Mengenali kebutuhan berbagai pengguna yang berbeda dan memfasilitasi perubahan isi. Perbedaan antara pemula dan ahli,
perbedaan usia pemakai, user yang abnormal, dan perbedaan teknologi dapat mempengaruhi kebutuhan dalam melakukan desain.
3. Memberikan umpan balik yang informatif.
Untuk setiap aksi pengguna, harus ada umpan balik kepada pengguna.
4. Merancang dialog yang memberikan penutupan.
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, akhir. Umpan balik yang informatif akan memberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.
5. Memberikan pencegah kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.
Sedapat mungkin system dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sederhana dan mudah dipahamin untuk penanganan kesalahan.
6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.
Hal ini dapat mengurangi kekhawatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahannya yang dilakukan dan dapat dibatalkan, sehingga pengguna tidak takut untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan lain yang belum bisa digunakan.
7. Memungkinkan mendukung pusat kendali internal.
Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan,
serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, memoric, dan urutan tindakan
2.2 Teori Khusus
2.2.1 Pengertian Administrasi
Administrasi didefinisikan sebagai suatu usaha dan kegiatan yang meliputi penetapan tujuan serta penetapan cara-cara yang berkaitan dengan penyelengaraan pembinaan organisasi (Kamus Besar Bahasa Indonesia Departemen Pendidikan Nasional ,2008).
Menurut Tanty Oktavia dalam jurnal administrasinya , dia menyatakan kegunaan dari administrasi pada suatu perusahaan :
1. dengan adanya sistem aplikasi administrasi yang dibangun untuk suatu perusahaan , maka terbentuk sebuah wadah yang dapat membantu jalannya proses bisnis pada suatu perusahaan , sehingga menjadi lebih efficient, usable, dan comprehensible. Mulai dari proses entri data sampai menghasilkan laporan dapat dilakukan secara terkomputerisasi
2. Seluruh data-data yang berhubungan dengan operasional dan data-data pendukung perusahaan akan tercatat dan tersimpan dengan baik dalam database yang terintegrasi
2.2.2 Pengertian Pendaftaran
Kata pendaftaran di ambil dari kata dasar daftar, definisi daftar adalah catatan sejumlah nama atau hal yang disusun berderet dari atas ke bawah. Jadi pendaftaran didefinisikan sebagai suatu proses, cara, dan perbuatan mendaftar (Kamus Besar Bahasa Indonesia Departemen Pendidikan Nasional ,2008).
2.2.3 Pengertian Penjadwalan
Kata penjadwalan di ambil dari kata dasar jadwal, definisi jadwal adalah pembagian waktu berdasarkan rencana pengaturan urutan kerja; daftar atau tabel kegiatan atau rencana kegiatan dengan pembagian waktu pelaksanaan yang terperinci. Jadi penjadwalan didefinisikan sebagai suatu
proses, cara, dan perbuatan menjadwalkan atau memasukkan dalam jadwal (Kamus Besar Bahasa Indonesia Departemen Pendidikan Nasional ,2008).
2.2.4 Pengertian Pembayaran
Definisi bayar adalah suatu proses, cara, dan perbuatan membayar. Yang dimaksud dengan membayar adalah memberikan uang untuk pengganti harga barang yang diterima. Jadi Pembayaran adalah suatu kegiatan membayar, atau cara untuk membayar (Kamus Besar Bahasa Indonesia Departemen Pendidikan Nasional ,2008).
2.2.5 Absensi
Absensi adalah ketidakhadiran. Jadi absensi merupakan data kehadiran seseorang didalam suatu organisasi atau lembaga pendidikan. Dalam setiap organisasi atau lembaga pendidikan, daftar hadir dianggaplah penting karena hal tersebut akan melaporkan kepada para pemimpin bagaimana kurang lebih kinerja orang tersebut (Kamus Besar Bahasa Indonesia Departemen Pendidikan Nasional ,2008).