• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

LANDAS AN TEORI

2.1 Multimedia

2.1.1 Pengertian Multimedia

M enurut Tay Vaughan dalam bukunya M ultimedia : M aking It Work ”Multimedia is any combination of text,art,sound,and video delivered to you by computer or other electronic or digitally manipulated

means.” (Vaughan,p1). Yang kurang lebih berarti multimedia adalah

gabungan dari tulisan (teks), gambar (art), suara serta video yang terkirim oleh komputer atau peralatan elektronik atau hasil manipulasi digital

2.1.2 Komponen-Komponen Multimedia

Komponen-komponen multimedia antara lain : • Teks

Teks merupakan elemen dasar dari berbagai sistem multimedia. Teks dapat ditemukan dalam bentuk kata- kata, kalimat, atau paragraf yang berguna untuk menuangkan ide atau mengkomunikasikan maksud maupun menceritakan fakta kehidupan sehari – hari.

Produk multimedia bergantung kepada teks untuk beberapa alasan :

(2)

- Untuk mengarahkan pengguna dalam berinteraksi dengan aplikasi multimedia.

- M engirimkan informasi tentang desain dari aplikasi multimedia yang dibuat.

• Suara

Suara adalah getaran rapat yang dikirimkan sebagai variasi dalam tekanan udara. Dalam M ultimedia suara dibedakan menjadi – Percakapan

– M usik

– Efek Suara / Sound Effect

• Video

Video merupakan hasil dari teknik yang memproses sinyal elektronik untuk direpresentasikan menjadi gambar bergerak.

Standar dan format video:

9 NTSC (National Television Standards Committee): 525 horizontal scan lines, 30 Hz; digunakan di A S dan Jepang.

9 PAL (Phase Alternate Line): metode terintegrasi untuk menambah warna pada sinyal hitam putih, 625 horizontal scan lines, 25 Fps, 50 Hz; digunakan di Eropa, Indonesia, dsb.

9 SECAM (Sequential Color And M emory system): digunakan di Prancis.

(3)

9 HDTV (High Definition TV): standar baru yang memberikan gambar layar lebar kualitas bioskop dengan suara berkualitas CD. Aspect ratio-nya 16:9 (format lain 4:3).

• Gambar / Image

Gambar merupakan suatu grafik dan perwujudan tampilan dari sebuah informasi yang dapat ditampilkan dalam layar komputer atau dicetak.

Gambar dapat memiliki banyak bentuk diantaranya: – Photografi

– Gambar – Lukisan

– Gambar bergerak dan televisi – Semantics

– Peta, dll.

• Animasi

Diagram atau kartun bergerak yang dibuat dari urutan gambar dan ditampilkan secara berurutan.

Animasi dimungkinkan karena fenomenon biologis yang disebut persistensi penglihatan yaitu objek yang dilihat mata tetap dipetakan pada retina untuk waktu yang singkat setelah dilihat.

(4)

Animasi pada umumnya dibedakan atas dua jenis yaitu animasi 2D (dua dimensi) dan 3D (tiga dimensi). Animasi 2D memiliki dua teknik, yaitu :

9 Cel animation ( animasi sel )

Didasarkan pada perubahan yang terjadi dari satu frame ke frame selanjutnya.

9 Path animation ( animasi jalur )

M enggerakan sebuah obyek sepanjang jalur yang telah ditentukan pada layar.

Animasi 3D meliputi tiga tahap – Modeling

M embuat garis kasar dan struktur dari obyek dan adegan 3D.

– Animation

M endefinisikan pergerakan obyek. – Rendering

M emberikan atribut pada obyek seperti warna, tekstur permukaan dan jumlah transparansi.

Animasi juga memiliki efek – efek spesial yang dapat menambah keindahan dalam tampilan. Efek – efek special itu diantaranya :

Morphing

mencampur dua gambar ke dalam urutan dari gambar. • Warping

(5)

mengubah sebuah gambar tunggal. • Virtual Reality

M enciptakan sebuah lingkungan yang melingkupi pengguna sehingga ia menjadi bagian dari lingkungan tersebut.

2.1.3 Tahapan Proyek

Dalam mengerjakan proyek M ultimedia sebaiknya kita mengikuti aturan – aturan yaitu :

• Perencanaan dan biaya

Sebuah proyek selalu dimulai dari ide atau kebutuhan. Sebelum memulai membuatnya, rencanakan semua yang dibutuhkan seperti teks, video, musik, gambar, serta elemen – elemen pendukung multimedia yang lain.

• Perancangan dan produksi

Tahap ini merupakan kelanjutan dari tahap pertama, yaitu menjalankan proses perancangan dan produksi sesuai rencana yang telah ditetapkan. Selama tahap ini akan ada umpan balik dari pelanggan hingga pelanggan merasa puas.

• Pengetesan

Pengetesan diperlukan untuk memastikan proyek yang dibuat telah benar – benar berhasil dengan baik.

(6)

• Pengiriman

Pemaketan dan pengiriman proyek kepada pengguna.

2.2 Pengertian Perangkat Ajar

Istilah perangkat ajar disini mengacu kepada CAI (Computer-assisted Instruction). CAI pada awalnya dikembangkan sekitar tahun 1960.

“We define CAI as the use of computer to provide course content instruction in the form of drill and practice, tutorials, and simulations.” (Chambers & Sprecher, p3) yang berarti Perangkat ajar adalah kegunaan dari komputer untuk menyediakan instruksi dalam bentuk latihan dan praktek, pengajaran, dan simulasi.

2.3 Rekayasa Piranti Lunak

2.3.1 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak

“Software Engineering is the establishment and use of sound engineering principles in order to obtain economically software that is reliable and works efficiently on real machine” (Roger S. Pressman, 2001, p20)

Proses Rekayasa Piranti Lunak adalah proses yang mempersatukan lapisan–lapisan teknologi dan meyediakan pengembangan secara rasional dan terkini dari perangkat lunak komputer. Proses yang mendefinisikan kerangka kerja untuk kumpulan dari ’key process areas (KPA)’ yang harus dibuat untuk pengefektifan pengiriman teknologi rekayasa piranti lunak.

Kunci area proses membentuk dasar untuk mengatur pengendalian dari proyek piranti lunak dan penyusunan isi dimana metode teknik diaplikasikan,

(7)

produk kerja (model, dokumen, data, laporan, formulir, dll) diproduksi, menyusun hal-hal yang penting, menjamin kualitas, dan mengatur perubahan secara benar.

M etode-metode rekayasa piranti lunak menyediakan cara-cara teknis untuk membuat piranti lunak. M etode-metode tersebut mengarahkan susunan atau aturan dari tugas–tugas secara luas yang menyangkut tentang analisa kebutuhan, perancangan, pembuatan program, percobaan. M etode rekayasa piranti lunak mengacu pada sekumpulan prinsip dasar yang mengatur setiap jenis teknologi dan termasuk aktivitas permodelan dan teknik deskripsi lainnya.

Peralatan rekayasa piranti lunak menyediakan dukungan automata atau semi automata untuk proses dan metode. Ketika peralatan diintegrasikan agar informasi yang diciptakan oleh suatu alat bisa digunakan oleh yang lainnya, suatu sistem untuk mendukung pengembangan piranti lunak disebut piranti lunak yang membantu komputer.

2.3.2 Fase - Fase Rekayasa Piranti Lunak

Fase–fase yang berhubungan dengan rekayasa piranti lunak dapat dikategorikan kedalam 3 tahapan umum, yaitu :

• Fase Pendefinisian

Selama proses pendefinisian, pelaku rekayasa piranti lunak berusaha untuk mengidentifikasikan informasi apa yang akan diproses, fungsi dan cara kerja seperti apa yang diinginkan, perilaku sistem apa yang diinginkan, tampilan apa yang akan dibentuk, desain apa yang harus

(8)

ada, dan kriteria validasi apa yang dibutuhkan untuk mendefinisikan sebuah sistem yang sukses.

• Fase Pengembangan

Selama proses pengembangan, pelaku rekayasa piranti lunak berusaha untuk mendefinisikan bagaimana data disusun, bagaimana fungsi diimplementasikan didalam arsitektur piranti lunak, bagaimana deti-detil prosedural diimplementasikan, bagaimana tampilan dikarakterisasi, bagaimana desain diterjemahkan kedalam bahasa pemrograman, dan bagaimana pengujian akan dilakukan.

• Fase Pendukung

Berhubungan dengan pembetulan kesalahan, adaptasi yang dibutuhkan menyangkut lingkungan piranti lunak, perubahan untuk mempertinggi hasil dengan merubah kebutuhan dari pelanggan.

Fase–fase dan langka –langkah yang telah dijabarkan diatas berhubungan dengan jumlah ’umbrella activities’. Aktivitas tersebut yaitu :

• Pelacakan dan pengendalian proyek piranti lunak • Tinjauan teknik yang resmi

• M eyakinkan kualitas piranti lunak • Pengaturan konfigurasi piranti lunak • Persiapan dan pembuatan dokumen • Pengaturan pemakaian kembali • Pengukuran

(9)

• Pengaturan resiko

2.3.3 Model Perancangan Rekayasa Piranti Lunak

M odel perancangan yang terdapat pada rekayasa piranti lunak adalah sebagai berikut :

• M odel Waterfall

M etode ini adalah model klasik dari pengembangan sistem. Nama lain dari model waterfall adalah pendekatan ’one shoot’. Seperti yang dapat dilihat pada gambar 2.1, ada urutan aktivitas yang bekerja dari atas ke bawah. Diagram menunjukkan tanda panah menunjuk ke arah atas dan ke arah bawah.

Hal ini menunjukkan pada tahap yang lanjut dapat memperlihatkan kebutuhan pekerjaan tambahan pada tahap sebelumnya, tetapi hal ini terjadi pada keadaan tertentu bukannya suatu aturan. Keseluruhannya, alur dari waterfall harus mengarah ke bawah dengan sedikit kemungkinan untuk kembali.

(10)

Gambar 2.1 M odel Waterfall • M odel V-Proses

Gambar 2.2 memberikan gambaran diagram dari model ini. M odel ini adalah perluasan dari model waterfall dan menekankan pada kebutuhan untuk validasi aktivitas yang cocok dengan aktivitas yang dibentuk dari produk proyek.

M odel V-proses dapat dilihat berkembang pada aktivitas percobaan dalam model waterfall. Tiap tahap mempunyai pasangan proses validasi yang didapat, dimana kesalahan ditemukan karena umpan balik pada tahap pengembangan yang berhubungan dan mengerjakan kembali tahap yang sukses. Idealnya, umpan balik ini harusnya hanya

(11)

terjadi ketika ketidaksesuaian ditemukan antara keterangan spesifik dari aktivitas dan apa yang telah diimplementasikan pada aktivitas sebelumnya pada keturunan dari bentuk model V.

Gambar 2.2 M odel V-proses

• M odel Spiral

M odel ini dapat dikatakan sebagai cara lain untuk melihat model dasar waterfall. M odel spiral adalah model proses piranti lunak evolusioner yang menggabungkan sifat-sifat dasar dari prototipe dengan pengontrolan dan aspek sistematik dari model pengurutan linier. (Roger S. Pressman, 2001, p36). Bisa kita lihat pada gambar 2.3 ini :

(12)

Gambar 2.3 M odel Spiral

• M odel Prototype

Prototipe adalah model yang bekerja pada satu atau lebih aspek dari sistem yang ada di proyek. M odel ini membangun dan menguji dengan cepat serta tidak mahal pada saat pengasumsian pengujian. Bisa kita lihat pada gambar 2.4 ini :

(13)

Gambar 2.4 M odel Prototype

2.4 Interaksi Manusia dan Komputer

2.4.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

M enurut Ben Scneiderman (1998,p4-5)Interaksi M anusia dan Komputer merupakan ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.Yang di titik beratkan pada interaksi manusia dan komputer adalah perancangan antar muka pemakai (user interface). Disini antar muka pemakai adalah bagian dari sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Tujuannya, selain untuk memperindah tampilan, agar sistem komputer juga dapat digunakan oleh pemakai.

(14)

2.4.2 Tujuan Rekayasa Sistem Interaksi Manusia dan Komputer

M enurut Ben Shneiderman (1998, p9-14), setiap perancang sistem ingin membangun sistem interaktif yang berkualitas tinggi. Perancang yang bagus bukan saja membangun sistem yang memiliki user-friendliness yang tinggi tetapi perancang mengerti keinginan pengguna dan tugas-tugas yang ingin dicapai. Untuk menghasilkan sistem yang berkualitas tinggi, perancang harus menentukan tujuan yang dapat memberikan kenyamanan bagi pengguna sehingga pengguna dapat berkonsentrasi pada pekerjaan mereka.

Tahap-tahap untuk mencapai tujuan ini: • Fungsilitas yang sesuai

Langkah pertama adalah menentukan fungsi atau tugas-tugas yang perlu dilakukan. Jika fungsi yang ada tidak mencukupi atau tidak perduli bagaimana bagusnya human interface yang dibuat, maka sistem tersebut akan sering ditolak atau tidak digunakan. Tetapi fungsi yang berlebihan juga berbahaya dan merupakan jenis kesalahan yang paling sering dilakukan oleh para designer, karena keruwetan dan kerumitan membuat implementasi, pemeliharaan, pembelajaran, dan pemakain menjadi lebih sulit.

Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan dan Integritas Data Kehandalan yang menjamin sistem yang ada untuk dapat dipercaya dengan mempunyai kehandalan, yaitu perintah harus berfungsi seperti yang ditentukan dan memiliki tampilan yang

(15)

akurat. Data yang ditampilkan harus mencerminkan isi dari database dan update harus dibuat dengan benar.

Ketersediaan komponen perangkat keras dan dukungan jaringan harus siap ketika diperlukan dan jarang mengalami masalah.

Keamanan juga harus diberikan agar sistem terlindung dari akses yang tidak diinginkan dan kerusakan data yang di sengaja.

Integritas data dengan perhatian juga harus diberikan pada kerahasiaan, keamanan dan integritas data yang ada yaitu dengan kebutuhan data yang terjamin, tidak mudah dirusak atau diubah oleh orang yang tidak berhak.

S tandarisasi, Integrasi, Konsistensi dan Portabilitas

Dengan meningkatakan pengguna dan paket perangkat lunak, tekanan dan keuntungan dari standarisasi meningkat. Perbedaan sedikit antar sistem tidak hanya menambah waktu belajar, namun dapat menuntun kepada kesalahan yang mengganggu dan berbahaya.

Standarisasi adalah keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda.

Konsistensi adalah keseragaman dalam suatu program aplikasi yang berupa urutan perintah, istilah, satuan, warna dan sebagainya.

(16)

antarmuka pemakai. Ini dipakai berbagai lingkungan perangkat lunak dan perangkat keras.

Penjadwalan dan Anggaran

Perencanaan yang hati-hati dan menejemen yang baik dibutuhkan jika ingin suatu proyek tepat waktu dan sesuai dengan anggaran yang ditentukan. Penyelesaian proyek yang tertunda dapat menyebabkan biaya yang meningkat dan dapat membahayakan karena mengakibatkan suasana yang tidak lagi sehat pada suatu perusahaan atau juga karena disebabkan oleh pasar yang kompetitif yang mengakibatkan adanya kekuatan yang akan menyaingi perusahaan. M aka dari itu sistem harus siap tepat pada waktunya. Jika sistem yang ada terlambat maka proyek akan terimbas. Jika suatu sistem terlalu mahal, maka penolakan konsumen dapat menyebabkan terhambatnya penerimaan akan sistem dan memungkinkan kompetitor lain untuk mengambil pasar yang kita tempati. Perhatian akan faktor manusia dan testing yang sangat teliti sering membuat biaya menjadi dapat ditekan dan mengakibatkan pengembangan yang cepat.

2.4.3 Pertimbangan Manusia Yang Terukur

M enurut Ben Shneiderman (1998, p15) ada 5 faktor manusia yang terukur :

(17)

Waktu yang diperlukan dalam masyarakat pemakai mempelajari cara melakukan tugas.

2. Kecepatan kerja

Waktu kapan suatu tugas selesai dikerjakan. 3. Tingkat kesalahan pemakai

Banyaknya kesalahan yang dilakukan dan jenis kesalahan yang dilakukan oleh pemakai.

4. Retensi

Kemampuan pemakai dalam mengingat pengetahuan dan merekam setelah beberapa waktu.

5. Kepuasan subjektif

Kepuasan pemakai terhadap berbagai ospek sistem.

2.4.4 Prinsip-Prinsip ( Aturan ) Perancangan Interface

Prinsip-prinsip perancangan interface dikenal dengan Eight Golden Rules ( Ben Shneiderman, 1998, p74-75 ) adalah :

1. Berusaha keras untuk konsisten

Terminologi yang ada harus identik seperti prompt, menu, help, consistent colour, layout dan font.

2. M emungkinkan frequent user menggunakan shortcut

User yang sering memakai tentu akan lebih senang jika ia dapat memakai shortcut dibandingkan jika ia harus mengikuti prosedur yang diperuntukan untuk general user. Shortcut dapat berupa special

(18)

3. M emberikan umpan balik yang informatif

Untuk frequent and minor auction, umpan baliknya dapat dibuat sederhana namun untuk area yang infrequent and major auction, umpan balik yang diterima lebih substansial.

4. M erancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir

M erancang agar dialog yang menghasilkan keadaan akhir dengan baik sehingga user dapat merasakan kepuasan.

5. M emberikan penanganan kesalahan yang sederhana

M embuat sistem yang membuat user tidak bisa membuat serious

error dan jika terjadi error maka sistem menawarkan penangan

kesalahan yang sederhana, konstruktif dan spesifik. 6. M engijinkan pembalikan aksi ( undo ) yang mudah

Dengan pembalikan aksi yang mudah maka user dapat dirangsang untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan yang tidak familiar.

7. M endukung internal locus of control ( pemakai menguasai sistem ) M embuat user sebagai inisiator pada sistem bukan responden sehingga membuat user merasa menguasai sistem sehingga tampa ada inisiatif dari user tidak akan datang aksi dari sistem.

8. M engurangi beban ingatan jangka pendek ( rule of thumb ) M embuat sistem yang mudah diingat oleh user.

2.5 Sejarah dan Perkembangan Bahasa Inggris.

Bahasa Inggris adalah bahasa Jermanik Barat, yang berasal dari Inggris. Bahasa ini merupakan kombinasi antara beberapa bahasa lokal yang dipakai oleh

(19)

orang-orang Norwegia, Denmark, Saxon dan Angel dari abad ke-6 sampai 10. Lalu pada tahun 1066 dengan ditaklukkan Inggris oleh William the Conqueror, sang penakluk dari Normandia, Perancis Utara, maka bahasa Inggris dengan sangat intensif mulai dipengaruhi bahasa Latin dan bahasa Perancis. Dari seluruh kosakata bahasa Inggris modern, diperkirakan ± 50% berasal dari bahasa Perancis dan Latin.

Perkembangan bahasa Inggris biasa dibagi menjadi tiga masa:

• Bahasa Inggris Kuno atau bahasa Anglo-Saxon, 700 – 1066

• Bahasa Inggris Tengahan, antara 1066 – 1500

• Bahasa Inggris Baru, mulai dari abad ke 16

(www.wikipedia.org)

Bahasa Inggris yang digunakan oleh orang –orang pada masa kini adalah bahasa Inggris Baru yang mulai berkembang pada abad ke 16 hingga sekarang.

Bahasa Inggris tergolong rumpun bahasa Jermanik, dan terutama dari cabang Jermanik Barat. Kerabat terdekatnya adalah bahasa Friesland. Selain itu bahasa Belanda (termasuk pula bahasa-bahasa Jerman hilir lainnya) juga masih dekat. Bahasa Jerman (Bahasa Jerman hulu) agak lebih jauh lagi.

Tetapi dari semua bahasa Jermanik, bahasa Inggris adalah bahasa yang paling lain secara tatabahasa dan kosakata. Kosakata bahasa Inggris banyak dipengaruhi oleh bahasa Perancis, yang masuk melalui penaklukan bangsa

(20)

Norman dan belakangan melalui penggunaan bahasa Perancis sebagai bahasa resmi selama beberapa abad di lingkungan pemerintahan.

Di dunia bahasa Inggris merupakan bahasa kedua pertama yang dipelajari. Bahasa Inggris bisa menyebar karena pengaruh politik dan imperialisme Inggris dan selanjutnya Britania Raya di dunia. Salah satu pepatah Inggris zaman dahulu mengenai kerajaan Inggris yang disebut Imperium Britania (British Empire) adalah tempat di mana “M atahari tidak pernah terbenam” (“where the sun never sets”).

Bahasa Inggris adalah bahasa pertama di Amerika Serikat, Australia, Bahama, Barbados, Bermuda, Britania Raya, Guyana, Jamaika, Selandia Baru, Antigua dan Barbuda, Saint Kitts dan Nevis dan Trinidad dan Tobago.

Selain itu bahasa Inggris juga salah satu bahasa resmi di berbagai negara, seperti di Afrika Selatan, Nigeria, Belize, Kanada, Hong Kong, Irlandia, Singapura dan lainnya.

2.6 State Transition Diagram ( S TD )

State Transition Diagram ( STD ) merupakan suatu alat permodelan yang menggambarkan sifat ketergantungan pada waktu dari suatu sistem. Adapun simbol yang digunakan :

State / keadaan

Perubahan State / keadaan

(21)

1. Condition ( kondisi ), adalah sebuah sinyal yang menyebabkan perubahan terhadap state dari state satu ke state berikutnya.

2. Action ( aksi ), adalah yang dilakukan sistem bila terjadi perubahan state atau merupakan reaksi terhadap kondisi.

2.7 Pengertian Basis Data

M enurut Connolly ( 2002, p14 ), “Database a shared collection of logically related data, designed to meet the information needs of an organization”, yang kurang lebih berarti basis data adalah suatu kumpulan data yang berhubungan secara logika, yang dirancang dalam rangka untuk memenuhi kebutuhan informasi dari sebuah organisasi.

Gambar

Gambar 2.1 M odel Waterfall

Referensi

Dokumen terkait

Evaluasi berdasarkan atas pemeriksaan eko- kardiografi pada saat 24 jam, 1, 3, 6, 12 bulan pascaprosedur berupa: 1). penutupan lengkap bila tidak didapatkan

Sistem information retrieval (IR) system adalah system yang digunakan untuk menemukan kembali (retrieve) informasi-informasi yang relevan terhadap kebutuhan pengguna dari

Pada foto Rontgen kepala polos lateral, tampak kepala yang membesar dengan disproporsi kraniofasial, tulang yang menipis dan sutura melebar 5 , yang menjadi alat

Pin 3.3 Volt dan 5 Volt yang terdapat pada board arduino uno dapat digunakan sebagai sumber tegangan bagi perangkat lain yang disambungkan dengan board arduino uno seperti,

Tujuan penelitian ini adalah (1) untuk meningkatkan minat membaca teks berbahasa Jawa dengan penerapan modeling pada siswa kelas VIII D SMP Negeri 1 Padangan Bojonegoro,

Berdasarkan hasil analisis tersebut, maka dapat dikatakan bahwa walaupun semakin lengkap fasilitas/ sarana kesehatan yang digunakan di puskesmas Teppo dalam memberikan

Menurut Manuaba (2008; h.389) disebutkan perdarahan terjadi karena gangguan hormon, gangguan kehamilan, gangguan KB, penyakit kandungan dan keganasan genetalia. 55)

Purwarupa alat monitoring suhu untuk rantai dingin produk dapat memberikan informasi suhu di dalam cold box selama perjalanan distribusi produk kepada petugas