• Tidak ada hasil yang ditemukan

Kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap pencapaian pelajar dalam mata pelajaran matematik

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap pencapaian pelajar dalam mata pelajaran matematik"

Copied!
55
0
0

Teks penuh

(1)

KESAN PENGGUNAAN KOSWER MULTIMEDIA ANIMASI VISUAL TERHADAP PENCAPAIAN PELAJAR DALAM MATA PELAJARAN

MATEMATIK

SITI SUHAILA BINTI SUTAJI

Laporan projek ini dikemukakan sebagai memenuhi syarat penganugerahan Sarjana Pendidikan Teknikal (Rekabentuk Instruksional dan Teknologi)

Fakulti Pendidikan Teknikal dan Vokasional Universiti Tun Hussein Onn Malaysia

(2)

v

ABSTRAK

Ramai pelajar yang bermasalah dalam topik Pelan dan Dongakan. Ini kerana pelajar sukar untuk membayangkan objek yang tersembunyi melalui proses pengajaran dan pembelajaran (P&P) secara konvensional. Penyelidik telah membangunkan satu koswer multimedia animasi visual dalam topik Pelan dan Dongakan dengan menerapkan kesemua elemen-elemen yang dapat membantu meningkatkan kemahiran visual iaitu elemen animasi, video, audio, grafik dan teks. Seterusnya, kajian kuasi eksperimental ini turut dijalankan bertujuan untuk mengetahui kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap pencapaian pelajar bagi mata pelajaran Matematik di sekolah menengah. Ujian Pra dan Ujian Pos digunakan untuk melihat perbezaan pencapaian yang signifikan selepas menggunakan koswer multimedia animasi visual yang menggunakan teori Kognitif Visual Wiley. Responden yang terlibat dalam kajian ini ialah seramai 40 orang pelajar Tingkatan Lima yang dibahagikan kepada dua kumpulan iaitu kumpulan rawatan dan kumpulan kawalan yang dipilih daripada sebuah sekolah di daerah Batu Pahat, Johor. Hasil analisis menunjukkan peningkatan skor min markah bagi pelajar kumpulan rawatan. Hasil analisis ujian-t (paired-sample-t-test) membuktikan bahawa wujudnya perbezaan skor min markah yang signifikan di antara markah ujian pra dan markah ujian pos bagi kumpulan rawatan. Oleh itu, terdapat perbezaan yang signifikan di antara skor min markah ujian pra dan ujian pos bagi pelajar kumpulan rawatan selepas menggunakan koswer multimedia animasi visual. Manakala instrumen soal selidik yang digunakan untuk melihat tahap penerimaan pelajar selepas menggunakan koswer multimedia animasi visual berdasarkan tiga aspek iaitu aspek isi kandungan, aspek interaksi dan aspek persembahan telah memeperolehi skor min yang tinggi bagi ketiga-tiga aspek tersebut. Dapatan kajian ini menggambarkan penggunaan koswer multimedia animasi visual dapat membantu meningkatkan pencapaian Matematik di dalam bilik darjah terutama yang tidak melibatkan pengiraan.

(3)

vi

ABSTRACT

There are many students having problem in the plans and elevation topic. This can be seen from the students inability to imagine the objects which is due to the problem the convensional teaching and learning method. The researcher had developed the animation visual coswer for the topic plans and elevation based on the all elementsthat can improve the visual skill which are animation, audio, graphic, and text. Quasi experimental research was conducted to identify the effect of using the animation visual coswer towards students’ achievement in Mathematics subject at secondary school. Pre and post test were used to identify the significant difference of achievement after the students used animation visual coswer. This coswer is based on Wiley Cognitive Visual Theory. This research is involving 40 respondents from form five students which was divided into two groups. The groups are the controlled group and treatment group. The respondents were chosen from a school in Batu Pahat district. The analysis shows that there is a significant difference in mean score between pre and post test for treatment group. Thus, there is a significant difference between mean score in pre and post test for the treatment group after they used the animation visual coswer. While questionnaire instrument was used to identify the students perception after they used the animation visual coswer based on the three aspects that are content, conversation and presentation shown that mean score for this three aspects are higher. The result of this research shows the usings of the animation visual coswer influent the achievement of Mathematics subject in classroom that is not includes the calculation process.

(4)

vii

ISI KANDUNGAN

PERKARA MUKA SURAT

PENGESAHAN STATUS LAPORAN PROJEK SARJANA TAJUK PENGESAHAN PENYELIA ii DEDIKASI iii PENGHARGAAN iv ABSTRAK v ABSTRACT vi

ISI KANDUNGAN viii

SENARAI JADUAL xviii

SENARAI RAJAH xxi

SENARAI SINGKATAN xxiv

(5)

viii

BAB 1 PENGENALAN

1.1 Pendahuluan 1

1.2 Latar Belakang Masalah 3

1.3 Pernyataan Masalah 9 1.4 Objektif Kajian 10 1.5 Persoalan Kajian 11 1.6 Hipotesis Kajian 11 1.7 Kepentingan Kajian 12 1.7.1 Pelajar 12 1.7.2 Guru 12 1.7.3 Sekolah 13

1.7.4 Kementerian Pendidikan Malaysia 13

1.8 Skop Kajian 13

1.9 Batasan Kajian 14

1.10 Kerangka Konsep Kajian 14

1.11 Definisi Istilah dan Operasi 16

1.12 Rumusan 19

BAB 2 KAJIAN LITERATUR

2.1 Pengenalan 21

(6)

ix

2.2.1 Topik Pelan dan Dongakan 22

2.3 Gaya Pembelajaran 23

2.3.1 Teori Kognitif Wiley 23

2.4 Pembelajaran menggunakan kaedah

Konvensional 28

2.5 Teknologi Multimedia 29

2.5.1 Teori Kognitif Pembelajaran

Multimedia Mayer 29

2.5.2 Teori Pemprosesan Maklumat 31

2.6 Multimedia Di Dalam Pendidikan 32

2.7 Elemen-elemen Multimedia 33 2.7.1 Teks 33 2.7.2 Grafik 33 2.7.3 Audio 34 2.7.4 Video 34 2.7.3 Animasi 36

2.8 Jenis-Jenis Pembelajaran Berbantukan

Komputer 37

2.8.1 Latih Tubi 37

2.8.2 Tutorial 38

(7)

x 2.8.4 Permainan Pendidikan 38

2.8.5 Penyelesaian Masalah 39

2.9 Ciri-Ciri PBK 39

2.10 Kelebihan Penggunaan Multimedia Dalam PdP 40 2.10.1 Membantu Imaginasi Terhadap

Perkara Abstrak 40

2.10.2 Menggalakkan Pembelajaran Kendiri 40 2.10.3 Meningkatkan Minat dan Motivasi

Pelajar 41

2.10.4 Meningkatkan Pencapaian Pelajar 42

2.10.5 Meningkatkan Tahap Daya Ingatan 42 2.10.6 Animasi Komputer Dalam Koswer 43 2.11 Penerimaan Pelajar Terhadap Pembelajaran

Berbantukan Komputer 43

2.12 Keberkesanan Penggunaan Multimedia Animsi

Visual 45

2.13 Penggunaan Model Reka Bentuk Pengajaran 49

2.13.1 Model ASSURE 49

2.13.1.1 Langkah 1 : Analisis

Pelajar 50

2.13.1.2 Langkah 2: Nyatakan

Objektif 50

2.13.1.3 Langkah 3: Pilih Kaedah.

Media dan Bahan 51

2.13.1.4 Langkah 4: Guna Media dan

(8)

xi

2.13.1.5 Langkah 5: Penglibatan

Pelajar dalam Pembelajaran 53 2.13.1.6 Langkah 6: Penilaian /

Semak Semula Bahan 53

2.13.2 Perbandingan Model ASSURE dengan

Model Yang Lain 54

2.13.3 Kajian Lepas yang Menggunakan

Model ASSURE 55

2.14 Rumusan 57

BAB 3 METODOLOGI KAJIAN

3.1 Pendahuluan 58

3.2 Model Rekabentuk Perisian Multimedia 59 3.2.1 Analisis Pelajar 60

3.2.2 Nyatakan Objektif 61

3.2.3 Pilih Kaedah, Media dan Bahan 62

3.2.4 Gunakan Media dan Bahan 62

3.2.5 Penglibatan Pelajar Dalam

Pembelajaran 62

3.2.6 Penilaian / Semak Semula Bahan 63

3.3 Reka Bentuk Kajian 63

3.4 Persampelan Pelajar 64

3.5 Perlaksanaan dan Penilaian Ujian Pra dan

(9)

xii

3.6 Pembolehubah 67

3.7 Instrumen Kajian 68

3.7.1 Instrumen Soal Selidik 68

3.7.2 Ujian Pencapaian (Ujian Pra Dan Pos) 70

3.8 Kaedah Pungutan Data 71

3.9 Kesahan Soal Selidik 71

3.10 Kebolehpercayaan 71

3.11 Kajian Rintis 72

3.11.1 Instrumen Soal Selidik 72

3.11.2 Ujian Pencapaian Pra Dan Pos 73

3.11.2.1 Indeks Kesukaran 73

3.11.2.2 Indeks Diskriminasi 74

3.11.2.3 Keputusan Indeks

Kesukaran dan Indeks Diskriminasi

75

3.12 Prosedur Kajian 77

3.13 Kaedah Analisis Data 79

3.13.1 Analisis Data Untuk Persoalan

Kajian 1 79

3.13.2 Analisis Data Untuk Persoalan

Kajian 2 79

3.13.3 Analisis Data Untuk Persoalan Kajian

3 80

(10)

xiii

BAB 4 REKA BENTUK KOSWER MULTIMEDIA ANIMASI VISUAL

4.1 Pendahuluan 83

4.2 Model Reka Bentuk Pembangunan Perisian

Multimedia 83

4.2.1 Analisis Pelajar 84

4.2.1.1 Kandungan Pelajaran 85 4.2.1.2 Strategi 86 4.2.2 Nyatakan Objektif 87

4.2.3 Pilih Kaedah Media Dan Bahan 87

4.2.3.1 Pilih kaedah 88 4.2.3.2 Pilih Media 88 4.2.3.2.1 Solidwork 88 4.2.3.2.2 Corel Video Studio 90 4.2.3.2.3 Adobe Flash Profesional CS5.5 90 4.2.3.2.4 Perkakasan 90 4.2.3.3 Pilih Bahan 91 4.2.3.4 Storyboard 91 4.2.3.4.1 Kajian Penentuan Elemen Koswer 92

(11)

xiv 4.2.4.1 Teknik Animasi 94 4.2.4.2 Teknik Teks 94 4.2.4.3 Teknik Grafik 95 4.2.4.4 Teknik Video 95 4.2.4.5 Teknik Audio 95

4.2.5 Penglibatan Pelajar Dalam

Pembelajaran 96

4.2.6 Penilaian / Semak Semula Bahan 97

4.3 Konsep Pembangunan Multimedia Animasi

Bagi Topik Pelan dan Dongakan 97

4.4 Paparan Utama Perisian Multimedia

Animasi Visual 98

4.4.1 Paparan Utama 98 4.4.2 Paparan Menu Utama 99 4.4.3 Paparan Pengenalan 100 4.4.4 Paparan Objektif Pembelajaran 100 4.4.5 Paparan Isi Pelajaran (Bentuk Asas) 101 4.4.5.1 Paparan Pada Pandangan 3D 102 4.4.5.2 Paparan Ortografik 103 4.4.5.3 Paparan Unjuran Berbilang 103 4.4.5.4 Paparan Tutorial 104 4.4.6 Paparan Bentuk Kompleks 105

(12)

xv 4.4.6.1 Paparan Pandangan 3D 106 4.4.6.2 Paparan Ortografik 107 4.4.6.3 Paparan Projeksi 107 4.4.6.4 Paparan Antara Muka untuk

Tutorial (Bentuk Kompleks 108

4.4.6.4.1 Paparan Tutorial 1 dan Penyelesaian Bentuk Kempleks

109

4.4.6.4.2 Paparan Tutorial 2 dan

Penyelesaian 110

4.4.6.4.3 Paparan Tutorial 3 dan

Penyelesaian 111

4.4.7 Paparan Latihan 112

4.4.7.1 Paparan Kuiz 112 4.4.7.2 Paparan Model Soalan SPM 113

4.4.8 Paparan Rumusan 114

4.4.8.1 Paparan Contoh Rekaan 115 4.4.8.2 Paparan Kerjaya Berkaitan 116

4.5 Rumusan 117

BAB 5 ANALISIS DATA

5.1 Pendahuluan 118

(13)

xvi 5.3 Pembangunan Koswer Multimedia Animasi

Visual 119

5.4 Perbezaan Ujian Pencapaian Pelajar Di Antara Kumpulan Rawatan dan Kumpulan Kawalan Dalam Topik Pelan dan Dongakan

119

5.5 Mengenalpasti Tahap Penerimaan Pelajar Tingkatan Lima Terhadap Perisian Multimedia Animasi Visual Untuk Topik Pelan dan

Dongakan dari Aspek Isi Kandungan, Aspek Persembahan dan Aspek Interaksi

128

5.5.1 Aspek Isi Kandungan 128 5.5.2 Aspek Interaksi 131 5.5.3 Aspek Persembahan 132

5.6 Rumusan 135

BAB 6 PERBINCANGAN, KESIMPULAN DAN CADANGAN

6.1 Pengenalan 136

6.2 Perbincangan Dapatan Kajian 136

6.2.1 Pembangunan dan Penilaian Perisian

Multimedia Animasi Visual 137

6.2.2 Perbezaan Pencapaian Pelajar Kumpulan

Rawatan Dan Kumpulan Kawalan 140

6.2.3 Tahap Penerimaan Pelajar Terhadap Perisian Multimedia Animasi Visual Dari Aspek Isi Kandungan, Aspek Interaksi dan Aspek Persembahan

143

6.3 Kesimpulan 146

(14)

xvii

6.4.1 Cadangan Terhadap Pihak Yang Berkenaan 148

6.4.1.1 Pelajar 148

6.4.1.2 Guru 149

6.4.1.3 Sekolah 149

6.4.1.4 Kementerian Pendidikan Malaysia 150 6.4.2 Cadangan Kajian Lanjutan 150

6.5 Penutup 151

RUJUKAN 152

(15)

xviii

SENARAI JADUAL

NO JADUAL TAJUK MUKA SURAT

1.1 Analisis Keputusan SPM 4

1.2 Perbandingan Sukatan Pelajaran 4

2.1 Perbezaan Antara Model Berdasarkan Ciri-Ciri

Kandungan 54

2.2 Hubungan Maksud ASSURE dengan Reka

Bentuk Pengajaran 55

3.2 Aktiviti Sebenar Ujian Pra dan Pos 66

3.3 Pemarkahan Item Skala Likert 69

3.4 Interpretasi Skor Alpha Cronbach 73

3.5 Indeks Kesukaran dan Aras Kesukaran Piawai 74 3.6 Indeks Diskriminasi dan Aras Diskriminasi

Piawai 75

3.7 Analisis Item IK dan ID 76

3.8 Interpretasi Skor Min 81

3.9 Analisis Data 81

4.1 Analisis Item Topik Pelan dan Dongakan Untuk

(16)

xix

4.2 Hasil Keputusan Temubual Guru Berdasarkan

Topik Yang Susah 85

4.3 Analisis Penentuan Elemen Koswer Pakar dan

Pelajar 92

4.4 Cadangan Jenis Teks 93

4.5 Cadangan Jenis Warna Latar Antaramuka 93

5.1 Bilangan Responden Mengikut Jantina 119

5.2 Statistik Sampel Berkenaan Ujian Pra bagi Kumpulan Rawatan dan Kumpulan Kawalan

122

5.3 Ujian-t (Independent-sample-t-test) bagi Ujian

Pra Kumpulan Rawatan dan Kumpulan Kawalan 122

5.4

Skor Min ujian pra, Ujian pos dan Peningkatan Markah antara Kumpulan Kawalan dan

Kumpulan Rawatan

123

5.5 Pencapaian pelajar Rawatan Sebelum dan

Selepas Rawatan 123

5.6 Pencapaian pelajar Kumpulan Kawalan dalam Ujian Pra dan Ujian Pos

124

5.7 Statistik Sampel Berpasangan Ujian Pra dan

Ujian Pos Kumpulan Rawatan 126

5.8 Ujian-t (paired-sample-t-test) bagi Ujian Pra dan

Ujian Pos Kumpulan Rawatan 126

5.9 Statistik Sampel Berpasangan Ujian Pra dan

Ujian Pos Kumpulan Kawalan 127

5.10 Ujian-t (paired-sample-t-test) Ujian Pra dan

Ujian Pos bagi kumpulan kawalan 127

5.11 Statistik Sampel Berkenaan Ujian Pra Bagi Kumpulan Rawatan dan Kumpulan Kawalan

(17)

xx

5.12

Ujian-t(independent-sample-t-test) bagi Ujian Pos bagi Kumpulan Rawatan dan Kumpulan Kawalan

128

5.13 Skor Min, Peratusan dan Kekerapan bagi Aspek

Isi Kandungan 129

5.14 Skor Min, Peratusan dan Kekerapan bagi Aspek

Interaksi 131

5.15 Skor Min, Peratusan dan Kekerapan bagi Aspek

(18)

xxi

SENARAI RAJAH

NO RAJAH TAJUK MUKA SURAT

1.1 Kerangka Konsep Kajian 15

2.1

Hierarki Pembelajaran Visual

Wiley Peringkat 1 24

2.2

Hierarki Pembelajaran Visual

Wiley Peringkat 2 25

2.3

Teori Kognitif Multimedia

Pembelajaran 30

2.4 Teori Atkinson dan Shriffin 31

3.1

Aliran Kerja Berdasarkan Model

ASSURE 60

3.3

Objektif Menjadi Fokus Dalam

Model Pengajaran Sim 61

3.5 Carta Alir Prosedur Kajian 78

4.1 Struktur Am dan Aliran Tutorial 86

4.2

Konsep Pembangunan Multimedia

Animasi Visual 98

(19)

xxii

4.4 Paparan Menu Utama 99

4.5 Paparan Menu Pengenalan 100

4.6 Paparan Objektif Pembelajaran 101

4.7 Paparan Pada Menu Asas 101

4.8

Paparan Pandangan 3D bagi

Bentuk Asas 102

4.9 Paparan Ortografik 103

4.10 Paparan Unjuran Berbilang 104

4.11 Paparan Tutorial 105

4.12 Paparan Bentuk Kompleks 106

4.13 Paparan Pandangan 3D pada

Bentuk Kompleks 106

4.14 Paparan Ortografik 107

4.15 Paparan Projeksi 108

4.16 Paparan Tutorial 108

4.17

Paparan Tutorial 1 dan

penyelesaian 109

4.18 Paparan Tutorial 2 dan

penyelesaian 110

4.19 Paparan Tutorial 3 dan

penyelesaian 111

4.20 Paparan Latihan 112

(20)

xxiii

4.22 Paparan Model Soalan SPM 114

4.23 Paparan Rumusan 115

4.24 Paparan Contoh Rekaan 116

4.25 Paparan Kerjaya Berkaitan 116

5.1 Lengkung Normal Markah Ujian

Pra bagi Kumpulan Kawalan 120

5.2 Lengkung Normal Markah Ujian

Pos bagi Kumpulan Kawalan 120

5.3 Lengkung Normal Markah Ujian

Pra bagi Kumpulan Rawatan 121

5.4 Lengkung Normal Markah Ujian

(21)

xxiv

SENARAI SINGKATAN

SINGKATAN KETERANGAN

PdP - Pengajaran dan Pembelajaran

KPM - Kementerian Pendidikan Malaysia

SPSS - Statistical Package for Science Studies

JPU - Jadual Penentuan Ujian

SPM - Sijil Pelajaran Malaysia

KBSM - Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah KBSR - Kurikulum Bersepadu Sekolah Rendah

TIMSS - Trend In International Mathematics and Science Study

2D - 2 Dimensi 3D - 3 Dimensi

(22)

xxv

SENARAI LAMPIRAN

LAMPIRAN TAJUK MUKA SURAT

A Soal Selidik 161

B Soalan dan Jawapan Ujian Pencapaian (Ujian Pra

dan Pos) 164

C Jadual Penentuan Ujian (JPU) 184

D Kajian Rintis 185

E Kajian Sebenar SPSS Tahap Penerimaan Pelajar 189

F Kebenaran fakulti 192

G Kebenaran EPRD 193

H Kebenaran JPN 194

I Pengesahan Soal Selidik 195

J Pengesahan Storyboard 198

K Pengesahan Koswer 199

L Pengesahan Ujian Pencapaian 204

(23)

xxvi

N Huraian Sukatan Pelajaran 210

O Temubual Guru 212

P1 Kajian Penentuan Elemen Koswer Pakar 213

P2 Kajian Penentuan Elemen Koswer Pelajar 214

Q Carta Gantt 215

(24)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Pengenalan

Kandungan dan pedagogi dalam pengajaran dan pembelajaran Matematik di Malaysia telah berubah apabila Kurikulum Bersepadu Sekolah Rendah (KBSR) dan Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah (KBSM) diperkenalkan untuk melengkapkan pelajar kepada cabaran alaf baru. Strategi pengajaran dan pembelajaran yang mampu merangsang tumpuan, penglibatan aktif, serta menyeronokkkan amat penting bagi mewujudkan iklim pembelajaran berkesan. Dalam sukatan pelajaran Matematik Tingkatakan Lima ada menekankan tentang penggunaan teknologi untuk memahami konsep-konsep matematik secara mendalam. Oleh yang demikian, Kementerian Pelajaran Malaysia telah menyeru agar warga pendidik dapat mengaplikasikan pengajaran berintegrasikan teknologi dalam bidang pendidikan (Bambang Shaidi,2008). Menurut Othman & Lee (2003), penggunaan teknologi seperti multimedia dapat membantu meningkatkan kemahiran visual pelajar kerana gabungan elemen yang terdiri daripada grafik, teks, animasi, video dan audio yang dapat merangsang seluruh anggota deria. Apabila ini berlaku, ia akan mengukuhkan daya ingatan dan meningkatkan minat serta motivasi terhadap pembelajaran dalam Matematik.

Matematik merupakan kemahiran yang penting terutama di dalam bidang kejuruteraan. (Ishak, 2008). Matematik merupakan subjek asas yang perlu dikuasai terutama dalam bidang kejuruteraan dan teknikal (Ismail, 2008). Ia lahir dari zaman lampau semenjak tamadun Babylon, Yunani, Rom, Islam serta Eropah (Ismail,

(25)

2

2008). Ini menunjukkan matematik merupakan salah satu bidang yang penting yang dapat dibuktikan melalui pembinaan piramid di Mesir dan Taman Babylon. Oleh hal yang demikian, terdapat hubungan di antara matematik dengan bidang kejuruteraan apabila ia dijadikan salah satu syarat supaya pelajar perlu menguasai matematik sebelum mengikuti pengajian diploma kejuruteraan atau ijazah kejuruteraan di Universiti (Md, Hkhir, 2008). Kemahiran dalam subjek matematik dapat mencapai kemajuan dalam pelbagai bidang seperti dalam bidang perumahan, lebuhraya serta pembuatan kereta. Sebuah kereta contohnya memerlukan pereka yang mahir dalam melukis rekabentuk yang dirancang dalam bentuk diagram 2 dimensi yang dinamakan „pelan kereta‟ yang dilukis berdasarkan sudut dongakan yang berbeza. Oleh kerana itu, topik pelan dan dongakan merupakan salah satu topik yang ditekankan dan terdapat di dalam sukatan pelajaran Tingkatan Lima. Ini memberikan persediaan kepada pelajar untuk menguasai topik ini bukan sekadar untuk kemahiran melukis tetapi meningkatkan kemahiran visual yang menjadi aspek penting dalam bidang kejuruteraan apabila mereka memilih bidang tersebut.

Kemahiran visualisasi ini amat penting bagi mata pelajaran matematik, mata pelajaran teknikal dan juga sains (Nordin et al , 2010). Visualisasi merupakakan satu kemahiran yang mana seseorang boleh membayangkan sesuatu gambar (Mohd Razali, 2007). Kenyataan ini disokong oleh Harun & Tasir (2003) yang menyatakan ciri-ciri yang ada seperti animasi, video, bunyi, teks, audio dan grafik dapat merangsang minda pelajar dan membawa impak yang besar terhadap komunikasi dan pendidikan. Kewujudan elemen-elemen ini berupaya menarik perhatian pelajar sepanjang proses pengajaran dan pembelajaran seolah-olah ia dapat berhubung dengan pelajar (Madar, 2009). Selain itu, ia dapat meningkatkan daya ingatan seseorang pelajar yang berbeza-beza dan membantu tugas guru dalam menangani masalah pemahaman pelajar di dalam kelas yang kebiasaannya terdiri daripada 30 hingga 40 orang.

Penggunaan komputer dalam pengajaran matematik terutama dalam topik Pelan dan Dongakan di sekolah adalah perlu kerana ia dapat membantu pelajar membayangkan objek yang tersebunyi yang kebiasaannya diajar secara konvensional di dalam kelas. Tan (2004) menyatakan penggunaan teknologi seperti koswer animasi adalah satu alat yang mempunyai unsur interaktif, motivasi serta mengandungi unsur visualisasi serta memberi kesan kepada pelajar. Oleh itu, dengan adanya teknologi

(26)

3

yang diserapkan ke dalam silibus pembelajaran, pelajar bukan sahaja akan semakin berminat untuk mendalami ilmu matematik, malah merangsang pelajar untuk berfikiran kreatif dan menanamkan semangat ingin tahu tentang teknologi yang digunakan dalam sistem pembelajaran yang dibangunkan.

1.2 Latar Belakang Kajian

Ramai beranggapan bahawa mata pelajaran Matematik merupakan salah satu subjek yang sukar untuk dikuasai (Zakaria, 2011). Analisis laporan Trend in International Mathematics and Science Study (TIMSS 2007), pencapaian pelajar di negara ini dalam subjek Matematik dan Sains telah menunjukkan kemerosoton yang kritikal (Ghazali, 2011). Ini kerana skor purata pelajar Malaysia bagi mata pelajaran Matematik ialah 474 berbanding skor purata antarabangsa iaitu 500. Skor ini didapati merosot sebanyak 34 mata pada 2007 berbanding 508 pada TIMSS 2007. Berdasarkan Keputusan Peperiksaan Sijil Pelajaran Malaysia (SPM) untuk tahun 2013 bagi mata pelajaran Matematik di Sekolah Menengah Kebangsaan Seri Gading, Batu Pahat Johor, didapati seramai 77 orang daripada 295 orang calon mendapat gred A, 80 orang calon mendapat gred B dan C, 48 orang calon mendapat gred D manakala seramai 53 orang calon mendapat gred E. Bilangan calon yang gagal pula adalah seramai 37 orang.

Jadual 1.1 menunjukkan analisis keputusan Sijil Pelajaran Malaysia untuk tahun 2013 bagi subjek Matematik Moden. Bilangan pelajar yang gagal menunjukkan perlunya penambahbaikan terhadap proses pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas. Ini kerana pelajar yang ingin menyambung pengajian di dalam bidang teknikal seperti bidang Kejuruteraan Awam, Kejuruteraan Elektrik dan Kejuruteraan Mekanikal, pelajar perlu mendapat kepujian ataupun lulus dalam mata pelajaran matematik moden ataupun matematik tambahan (Ismail, 2008). Peranan guru penting untuk menyangkal dakwaan bahawa Matematik adalah mata pelajaran yang susah. Tanggapan tersebut akan mendorong pelajar untuk menjadi tidak fokus di dalam kelas terutama di dalam mata pelajaran matematik.

(27)

4

Jadual 1.1 : Analisis Keputusan SPM 2013 untuk mata pelajaran Matematik (Sumber : Pejabat Pelajaran Daerah Batu Pahat)

Terdapat kajian yang menunjukkan bahawa di antara mata pelajaran lain seperti Bahasa dan latihan fizikal, Matematik merupakan mata pelajaran yang dianggap paling susah dan membosankan (Alphin & Saunders, 1996; Lee & Cockman, 1995). Tanggapan ini menyebabkan kerisauan dan implikasi terhadap penguasaan matematik wujud (Buxton, 1981). Ini akan membawa kesan terutama kepada pelajar untuk memilih aliran teknikal untuk melanjutkan pengajian mereka kelak. Hal ini kerana, beberapa topik dalam subjek Matematik seperti Lukisan Berkala, Bulatan, Geometri, Poligon I dan II serta topik Pelan dan Dongakan merupakan salah satu kemahiran yang turut diaplikasikan kepada beberapa mata pelajaran lain terutama dalam bidang kejuruteraan dan teknikal (Mohd Sarjan, 2012). Ini dibuktikan melalui Kementerian Pendidikan Malaysia (1988) yang menunjukkan silibus di dalam sukatan pelajaran matematik Sijil Pelajaran Malaysia (SPM), dengan Lukisan Geometri dan Kejuruteraan bagi Sijil Pelajaran Malaysia Vokasional (SPMV) dan SPM mempunyai beberapa topik yang sama dari segi konsepnya. Persamaan dapat dilihat seperti Jadual 1.2 di bawah.

Jadual 1.2 : Perbandingan Sukatan Pelajaran Matematik Sijil Pelajaran Malaysia (SPM), dengan Lukisan Geometri dan Kejuruteraan bagi Sijil Pelajaran Malaysia Vokasional (SPMV)

(Sumber : Othman & Ismail, 2001) Bil. Gred Cemerlang Bil. Gred Kepujian Bil.

Gred Lulus Bil. Lulus & Gagal GPMP A+ A A- JUM B+ B C+ C JUM D E L G 10 43 24 77 19 26 24 20 80 48 53 258 37 5.28

MATEMATIK LUKISAN KEJURUTERAAN

Pelan dan Dongakan Ortografik dan Pandangan Tambahan

Penjelmaan Pembesaran dan Pengecilan, Skala

Garis dan Satah Tiga Matra Isometri dan Ortografik Lokus, Panjang, Luas dan Isipadu, Trigonometri dan

Bulatan

Geometri Satah

(28)

5

Selain daripada itu, Othman & Ismail (2001), turut menyatakan bahawa guru yang menerapkan konsep unjuran yang terdapat di dalam mata pelajaran Lukisan Kejuruteraan dapat membantu dalam menjawab soalan untuk topik Pelan dan Dongakan.

Topik Pelan dan Dongakan merupakan salah satu topik dalam subjek Matematik yang diajar untuk pelajar Tingkatan Lima. Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah (KBSM) Matematik turut menekankan terdapat beberapa topik di dalam silibus tersebut memerlukan pelajar membayangkan sesuatu dalam pemahaman sesuatu konsep. Meskipun topik ini merupakan soalan pilihan di dalam Peperiksaan Sijil Pelajaran Malaysia (SPM) kertas 2, kebanyakan pelajar memilih untuk menjawab topik ini memandangkan ia tiada rumus untuk dihafal berbanding sub topik yang lain meskipun mereka tidak dapat melukis dengan sempurna garisan yang tersembunyi bagi dongakan-x dan dongakan–y (Abdul Rahman, 2008). Ini menunjukkan bahawa, pelajar akan lebih memilih topik ini kerana berkemungkinan mendapat markah walaupun tidak tepat.

Laporan Lembaga Peperiksaan Malaysia (1983-2004) menunjukkan soalan-soalan yang berkaitan topik Pelan dan Dongakan adalah salah satu topik yang sukar untuk mendapat markah tinggi. Ini disokong oleh Laporan Prestasi SPM 2003 Jilid 1, bagi topik Pelan dan Dongakan, menunjukkan para pelajar masih tidak dapat melukis dengan kemas garisan serta tidak dapat membezakan garis binaan dan garis objek. Pelajar yang mempunyai kelemahan dari aspek visual menghadapi kesukaran melakukan imejan pada sesuatu bongkah umpamanya apabila bongkah itu dilihat dari sudut-sudut yang berbeza seperti bongkah itu dilihat dari atas, sisi kiri (dongakan-x) atau sisi kanan (dongakan-y). Pelajar akan melakukan andaian serta membina ukuran yang tidak tepat dengan skala tanpa menggunakan pembaris dan peralatan yang sesuai seperti jangka lukis dan jangka tolok (Abdul Rahman, 2008). Ini menunjukkan bahawa guru perlu mempelbagaikan teknik pengajaran dengan menggunakan medium yang sesuai untuk topik Pelan dan Dongakan.

Sebelum penggunaan multimedia diperkenalkan, kebanyakan guru akan melukis bongkah mengikut skala di papan putih serta menggunakan bongkah atau objek sebenar sebagai alat bahan bantu mengajar (ABBM). Pelajar akan menggunakan kertas grid atau kertas kosong untuk melukis 2D sahaja. Pelajar yang menghadapi kesukaran di dalam membuat visualisasi akan menyebabkan pandangan

(29)

6

objek dari sudut yang berbeza sukar untuk diteliti (Abdul Rahman, 2008). Untuk membuat imejan pada bahagian-bahagian bongkah yang tidak nampak, pelajar memerlukan kemahiran visual yang baik. Menurut Madar & Md Yunos (2005), visualisasi dapat membantu pelajar untuk berimaginasi terutama penyelesaian matematik yang tidak menggunakan fakta. Penggunaan multimedia dapat memberi gambaran kepada pelajar untuk menvisualkan imej dalam mata pelajaran Matematik (Wan Hussin, 2010). Ini dapat membantu pelajar dalam melakukan visualisasi untuk melihat bahagian-bahagian objek dari sudut yang berbeza.

Namun, tidak semua manusia lahir dengan kemahiran visual yang baik kerana kemahiran ini lahir secara semulajadi dan sekiranya terdapat teknik yang sesuai, kemahiran ini boleh dibentuk (Nordin & Saud, 2007 ; Othman & Lee, 2003). Terdapat sebuah buku yang bertajuk ”Experiences In Visual Thinking” yang ditulis oleh McKim (1980) yang menyatakan untuk mewujudkan pemikiran visual yang baik, penggunaan imej dan animasi yang bergerak-gerak merupakan salah satu aplikasi yang dapat membantu meningkatkan kemahiran visual. Nordin et, al (2010) ada mencadangkan di dalam kajiannya supaya alat-alat bantu mengajar yang berbentuk visual melalui perisian komputer perlu dibangunkan untuk meningkatkan kemahiran visualisasi pelajar terutama di dalam subjek yang memerlukan daya visual yang tinggi. Ini kerana, teknik animasi komputer dapat membantu membina kemahiran pengvisualan pelajar dengan menggambarkan sebarang bentuk proses perubahan atau pergerakan objek mengikut masa secara jelas dan menyeluruh (Lewalter, 2003).

Beberapa kajian juga mendapati pelajar yang belajar melalui animasi menunjukkan peningkatan pemahaman yang lebih baik berbanding pelajar yang belajar melalui visual statik (Beak & Layne, 1998). Selain itu, animasi sama ada berbentuk dua dimensi dan tiga dimensi iaitu merujuk kepada pergerakan objek yang mudah merentasi skrin sesebuah paparan dan terbentuk menerusi permodelan dan perwakilan matematik dapat menjadikan paparan tersebut menjadi menarik dan bersifat realistik (Tahir & Harun, 2003). Pelajar yang lemah visual dapat mudah memahami serta bertindak balas dan memberi tumpuan semasa proses pengajaran (Harun & Tasir, 2000). Oleh itu, koswer multimedia melalui visual grafik merupakan salah satu cara pendekatan yang paling efektif ia kerana terdiri daripada teks dan imej untuk membantu menajamkan kemahiran visual terutama di dalam

(30)

7

topik Pelan dan Dongakan.

Teori Kognitif Visual Wiley (1991) telah ditekankan di dalam pembangunan perisian multimedia kerana teori ini telah mengemukakan pembaharuan dalam pembelajaran visual (Mohd Razali, 2007). Teori ini terdiri daripada tiga peringkat iaitu kognitif visual, pengeluaran visual dan penyelesaian visual. Menurut Mohd Razali (2007), kognitif visual peringkat pertama terdiri daripada tiga konsep asas pembelajaran visual iaitu persepsi visual, memori visual dan visualisasi. Eisner (1982) bersetuju dengan prinsip turutan yang bermula dengan Persepsi Visual diikuti Memori Visual dan Visualisasi. Pembangunan perisian mengaplikasikan teori ini kerana ia dapat meningkatkan kemahiran visual pelajar melalui 3 elemen tersebut.

Apabila sesuatu paparan multimedia dipersembahkan, pelajar akan dapat memahami secara mental maklumat visual yang ada. Ini dikenali sebagai persepsi visual yang mana pelajar faham maklumat tersebut berkenaan visual. Memori visual merupakan kebolehan otak manusia mengimbas kembali semua maklumat visual. Vaughn (2001) menyatakan bahawa ingatan manusia akan dapat dismpan dalam ingatan jangka panjang dengan objek visual berbanding secara lisan. Ini kerana multimedia terdiri daripada gabungan unsur-unsur seperti grafik, teks, audio, video dan animasi yang dapat menunjukkan visual-visual yang dimanipulasikan dan berkeupayaan untuk mewujudkan simulasi dan aktiviti interaktiviti yang boleh membayangkan bentuk sebenar objek atau komponen secara mental (Madar & Yunos, 2005). Putaran 3D dapat menyelesaikan masalah pelajar untuk membayangkan objek yang difokuskan.

Aplikasi multimedia pada monitor dapat menunjukkan imej dengan lebih jelas apabila ia boleh berputar dari pelbagai sudut. Apabila pelajar faham maklumat visual dan telah menyimpan maklumat melalui tayangan multimedia tersebut, pelajar akan dapat membayangkan objek atau bongkah yang lain serta dapat merekabentuk dan memutarkan objek tersebut dari pelbagai arah. Ini dikenali sebagai visualisasi. Visualisasi bermaksud kebolehan pelajar membayangkan dan merekabentuk objek yang boleh diubah dari pelbagai arah. Oleh kerana itu, visualisasi dapat ditingkatkan melalui komputer grafik. Visualisasi telah digunakan secara meluas dalam bidang kejuruteraan pendidikan multimedia interaktif dan perubatan (Mohd Razali, 2007).

(31)

8

Berdasarkan latar belakang masalah berhubung masalah pelajar memvisual dalam topik Pelan dan Dongakan pelajar Tingkatan Lima, ia menunjukkan bahawa satu model pengajaran perlu dibangunkan menggunakan multimedia animasi. Meskipun terdapat pelbagai rekabentuk pembangunan multimedia, Model ASSURE merupakan salah satu model yang sesuai dijadikan model rekabentuk multimedia animasi ini kerana model ini membantu pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas dengan menggunakan media. Model ASSURE yang direka oleh Heinich at al. (1996) dapat digunakan untuk merancang penggunaan media secara sistematik. Model ASSURE bermaksud mempastikan pembelajaran berlaku. Oleh itu, proses pengajaran dan pembelajaran akan berlaku menggunakan multimedia animasi yang dibangunkan menggunakan Model ASSURE. Ia bermula dengan analisis pelajar yang mempunyai masalah visual untuk membayangkan objek yang dikehendaki.

Model ini turut menyatakan objektif yang perlu dicapai dengan memilih kaedah, media dan bahan yang sesuai. Untuk topik ini, kaedah yang sesuai digunakan adalah melalui teknik pemodelan melalui animasi dua dan tiga dimensi. Kedua-dua media dan bahan iaitu multimedia komputer dan buku teks akan digunakan secara serentak sewaktu proses pengajaran dan pembelajaran. Selain daripada itu, model ini juga turut melibatkan pelajar seperti aktiviti perbincangan, kerja berkumpulan dan latih tubi. Setelah kesemua peringkat dalam Model ASSURE telah dijalankan, penilaian akan dijalankan. Lima orang pakar akan menilai dan mengesahkan koswer yang dihasilkan. Selain itu, penyelidik turut melakukan ujian pra dan ujian pos terhadap 40 orang pelajar untuk menilai keberkesanan koswer yang dibangunkan. Selain itu, penyelidik ingin mengenalpasti tahap penerimaan pelajar terhadap koswer yang dibangunkan melalui soal selidik yang diedarkan. Ini dapat mengenalpasti kelemahan yang ada terhadap perisian yang dibangunkan.

Pengaplikasian kaedah dan model pengajaran adalah penting supaya sesuatu objektif pembelajaran dapat dicapai. Model pengajaran yang sesuai digunakan dapat membantu guru dalam menyampaikan maklumat kepada pelajar dengan lebih jelas dan berkesan supaya objektif pembelajaran dapat dicapai. Bahan yang digunakan dapat menjelaskan konsep dan memberi penerangan kepada pelajar agar mesej yang ingin disampaikan jelas dan tepat. Seseorang guru perlu mengetahui perkara yang hendak dilaksanakan sebelum, semasa dan selepas proses pengajaran dan pembelajaran. Mereka memerlukan satu perancangan yang rapi untuk memastikan

(32)

9

pelaksanaan pengajaran dan pembelajaran dijalankan dengan lebih efisien dan berkesan.

1.3 Pernyataan Masalah

Arus kemodenan mendesak pendidik untuk mengubah bentuk pengajaran dan pembelajaran di sekolah. Kaedah pembelajaran yang tidak mengikut aliran dan kehendak masa kini tidak menjana pelajar untuk berfikir secara kritis dan kreatif (Abdul Wahab, 2006). Proses pengajaran yang hanya fokus di dalam bilik darjah dan bergantung kepada buku teks semata-mata tidak membantu pelajar untuk memperkembangkan idea dan sukar untuk membayangkan sesuatu yang hendak dipelajari terutama di dalam mata pelajaran teknikal. Kekurangan bahan pengajaran yang lebih menarik perhatian pelajar contohnya pendekatan grafik dan animasi yang berwarna dan menarik dalam mempersembahkan sesuatu elemen dan topik melambatkan proses pemahaman mereka. Ini kerana mata pelajaran teknikal banyak menekankan pelajar untuk perlu memahami tentang topik asas melangkaui keseluruhan pembelajaran tentang sesuatu gambarajah atau lukisan teknikal sama ada gambarajah litar atau lukisan bangunan ataupun lukisan kejuruteraan yang mana ia melibatkan sesuatu ukuran dan pengiraan (Mohd. Sarjan, 2012). Untuk pelajar yang bersekolah di sekolah menengah harian biasa, mereka juga mempelajari topik yang hampir sama dengan matapelajaran teknikal iaitu melalui subjek Matematik.

Topik Pelan dan Dongakan adalah salah satu topik yang terdapat di dalam mata pelajaran Matematik kertas 2 di dalam Peperiksaan Sijil Pelajaran Malaysia (SPM). Meskipun ianya soalan pilihan namun, pelajar didapati gemar menjawab soalan topik ini kerana ia tiada rumus yang perlu dihafal (Abdul Rahman, 2008). Namun, kelemahan kemahiran visual yang baik menyebabkan pelajar tidak menjawab dengan sempurna garisan yang dilakukan. Keadaan yang berterusan berkemungkinan mereka tidak memilih bidang teknikal sebagai pengajian mereka di masa hadapan. Kaedah tradisional yang hanya diterapkan di dalam bilik darjah tidak mampu untuk membantu pelajar yang lemah dalam visualisasi untuk topik Pelan dan

(33)

10

Dongakan. Penggunaan komputer dalam pengajaran matematik di sekolah adalah perlu kerana ia dapat mengubah budaya dan amalan-amalan biasa di sekolah yang berasaskan pembelajaran melalui ingatan kepada jenis pendidikan yang merangsang pemikiran, kreativiti, memenuhi keperluan-keperluan individu dan gaya pembelajaran yang mudah dinikmati oleh semua pelajar (Nordin et, al.,2010). Kaedah ini juga dapat membantu guru menyelesaikan masalah penyampaian konsep matematik dan sains. Oleh itu, guru perlu melakukan anjakan teknik mengajar dengan menggunakan multimedia untuk membantu pelajar meningkatkan kemahiran visual dengan menggunaan perisian yang sesuai. Oleh yang demikian, ini menjadi penyebab kepada pengkaji untuk membangunkan satu koswer multimedia animasi untuk meningkatkan visualisasi pelajar di dalam topik Pelan dan Dongakan.

1.4 Objektif Kajian

Untuk mencapai tujuan kajian ini, beberapa objektif telah dihasilkan seperti berikut: (i) Membangunkan koswer multimedia animasi visual bagi mata pelajaran

Matematik Tingkatan Lima dalam topik Pelan dan Dongakan.

(ii) Menilai samada terdapat perbezaan dalam ujian pencapaian pelajar di antara kumpulan kawalan dan kumpulan rawatan setelah menggunakan koswer multimedia animasi visual.

(iii) Mengenalpasti tahap penerimaan pelajar Tingkatan Lima terhadap koswer multimedia animasi visual untuk topik Pelan dan Dongakan dari aspek isi kandungan, aspek interaksi dan aspek persembahan.

(34)

11

1.5 Persoalan Kajian

Kajian ini akan menjawab beberapa persoalan seperti berikut:

(i) Bagaimanakah pembangunan koswer multimedia animasi bagi mata pelajaran Matematik Tingkatan Lima dalam topik Pelan dan Dongakan ? (ii) Apakah terdapat perbezaan dalam ujian pencapaian pelajar di antara

kumpulan kawalan dan kumpulan rawatan setelah menggunakan koswer multimedia animasi visual?

(iii) Apakah tahap penerimaan pelajar Tingkatan Lima terhadap koswer multimedia animasi visual untuk topik Pelan dan Dongakan dari aspek isi kandungan, aspek interaksi dan aspek persembahan?

1.6 Hipotesis Kajian

Dalam kajian ini, hipotesis nul telah dibuat oleh pengkaji bagi membantu pengkaji membuat penjelasan terhadap keputusan kajian yang berkaitan dengan semua persoalan kajian yang diperolehi. Secara umumnya, hipotesis kajian yang dibuat adalah seperti berikut:

Ho : Tidak terdapat perbezaan yang signifikan dalam ujian pencapaian antara pelajar

kumpulanrawatan dan pelajar kumpulan kawalan.

H1 : Terdapat perbezaan yang signifikan dalam ujian pencapaian antara pelajar kumpulan

(35)

12

1.7 Kepentingan kajian

Penggunaan multimedia merupakan salah satu usaha untuk memajukan proses pengajaran dan pembelajaran. Kepentingan kajian ini dilaksanakan adalah supaya dapat membantu pelbagai pihak dan antaranya:

1.7.1 Pelajar

Melalui koswer yang dibangunkan ini dapat membantu pelajar untuk meningkatkan kemahiran visual untuk topik Pelan dan Dongakan. Diharapkan pelajar dapat menjawab soalan SPM dengan baik terutama kepada pelajar yang meminati tajuk Pelan dan Dongakan.

1.7.2 Guru

Dapatan kajian ini diharap dapat menolong para pendidik dalam menyelesaikan permasalahan yang sering dihadapi oleh pelajar khasnya mereka yang mempunyai visual yang rendah. Di samping itu kaedah ini merupakan satu lagi cara dalam mempelbagaikan penggunaan ABBM dalam proses pengajaran dan pembelajaran berkaitan dengan topik Pelan dan Dongakan. Diharap dapat memberi kesedaran kepada para guru kepentingan penggunaan multimedia untuk pelajar.

(36)

13

1.7.3 Sekolah

Memberi kesedaran kepada pihak sekolah agar memberi penekanan terhadap penggunaan teknologi multimedia agar prestasi pelajar dapat ditingkatkan terutama dalam subjek Matematik.

1.7.4 Kementerian Pendidikan Malaysia

Melalui koswer yang dibangunkan, pihak Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) dapat menjadikan koswer ini sebagai salah satu bahan yang boleh disyorkan di sekolah bagi membantu proses pengajaran dan pembelajaran bagi topik Pelan dan Dongakan.

1.8 Skop Kajian

Skop bagi kajian ini adalah:

(i) Kajian ini fokus kepada sebuah kelas Tingkatan Lima di Sekolah Menengah Kebangsaan Seri Gading yang terdiri daripada 40 orang. Kelas tersebut akan dibahagikan kepada dua kumpulan iaitu 20 pelajar kumpulan pra dan 20 pelajar kumpulan pos.

(ii) Kandungan koswer multimedia yang dibina hanya topik Pelan dan Dongakan sahaja untuk pelajar Tingkatan Lima. Topik ini terkandung di dalam Huraian Sukatan Pelajaran Tingkatan Lima.

(37)

14

1.9 Batasan Kajian

Fokus kajian ini adalah tertumpu kepada penggunaan koswer multimedia animasi visual untuk topik Pelan dan Dongakan. Koswer yang dibangunkan dalam koswer adalah terdiri daripada elemen teks, grafik, audio, video dan animasi. Kelima-lima elemen ini dapat membantu pelajar memvisual untuk topik Pelan dan Dongakan. Kajian ini adalah terbatas kepada pelajar Tingkatan 5 di sebuah sekolah menengah di negeri Johor. Penyelidik membangunkan koswer multimedia animasi visual dan pada masa yang sama ujian pencapaian turut dilakukan. Selain itu, soal selidik turut dilakukan untuk mengenalpasti tahap penerimaan pelajar terhadap koswer yang dibangunkan Analisa kepada pengumpulan data adalah dengan menggunakan perisian SPSS versi 20.0.

1.10 Kerangka Konsep Kajian

Kerangka konsep kajian ini menerangkan konsep yang digunakan pengkaji dalam menjalankan kajian ini. Rajah1.1 di bawah menunjukkan kerangka konsep kajian yang terdiri daripada tiga proses iaitu input, proses dan output. Input bagi kajian ini adalah kemahiran visual pelajar Tingkatan Lima untuk topik Pelan dan Dongakan serta penglibatan pensyarah dan guru sebagai pakar dalam membantu penghasilan dan dan pengesahan koswer yang dibangunkan.. Proses yang digunakan adalah menggunakan model ASSURE yang terdiri daripada enam proses iaitu analisis pelajar, nyatakan objektif, pilih bahan, kaedah dan media, gunakan bahan dan media, penglibatan pelajar dalam pembelajaran dan penilaian atau semak semula bahan.

Di samping itu, pembangunan perisian multimedia animasi ini juga berasaskan Teori Kognitif Visual Wiley (1990). Teori ini dipilih kerana teori ini memfokuskan kepada meningkatkan kemahiran visual yang terdiri daripada 3 elemen iaitu persepsi visual, memori visual dan visualisasi. Persepsi visual merupakan kefahaman pelajar terhadap visual apabila pembangunan dijalankan. Setelah itu, paparan multimedia dapat meningkatkan kemahiran visual apabila

(38)

15

pelajar menyimpan maklumat visual yang dipersembahkan ke dalam ingatan mereka. Ia dikenali sebagai memori visual. Seterusnya, apabila pelajar faham terhadap maklumat visual dan telah disimpan dalam stor ingatan mereka, maka pelajar boleh membayangkan pelbagai objek geometri melalui pelbagai arah. Keupayan visualisasi ini dapat memudahkan pelajar untuk memahami dan menjawab topik pelan dan dongakan.

Seterusnya pengkaji ingin melihat kesan pencapaian pelajar terhadap topik Pelan dan Dongakan setelah didedahkan dengan perisian multimedia animasi visual melalui kaedah kuasi eksperimental ujian pra dan pos untuk pelajar rawatan. Setelah itu, pengkaji juga mengenalpasti tahap penerimaan pelajar terhadap perisian multimedia animasi visual melalui borang soal selidik yang diedarkan.

Rajah 1.1 : Kerangka Konsep Kajian

Input Proses

Output

Kemahiran Visual pelajar Tingkatan Lima topik Pelan Dan

Dongakan

Berdasarkan Model ASSURE (Heinich et al.(1996), terdapat enam fasa dalam model ini

iaitu: Analisis pelajar Nyatakan Objektif Pilih kaedah, Media dan Bahan

Guna Media dan Bahan

Penglibatan Pelajar Dalam Pembelajaran Penilaian/ Semak Semula Bahan

Tahap penerimaan pelajar terhadap pembangunan multimedia animasi visual Pencapaian pelajar

dalam topik Pelan dan Dongakan melalui multimedia animasi visual Pembelajaran Visual Pelajar Dalam Koswer Animasi Penglibatan :  Pensyarah  Guru

Teori Kognitif Visual Wiley (1991)

Persepsi Visual : Memahami maklumat visual Memori Visual : Menyimpan dan mencapai maklumat visual

Visualisasi : Kebolehan mental mereka bentuk dan mengubahsuai maklumat visual.

(39)

16

1.11 Definisi Istilah dan Operasi

Beberapa istilah yang sangat penting dan banyak digunakan dalam penyelidikan ini perlu dinyatakan dengan jelas. Berikut adalah istilah yang didefinisikan mengikut skop penyelidikan ini.

1.11.1 Multimedia

Umar (2000) menyatakan multimedia merupakan unsur-unsur yang membantu manusia untuk menerima, mengingat, menyimpan dan menggunakan maklumat. Somchai (2006) pula mendefinisikan multimedia merupakan suatu gabungan di antara dua atau lebih jenis media agar menjadi satu bentuk paparan yang boleh meluaskan pengetahuan dengan bantuan audio dan visual. Konsep ini menggabungkan unsur hiperteks dan hipermedia. Dalam kajian ini, multimedia bermaksud segala bahan P&P yang menggabungkan unsur-unsur teks, grafik, animasi, imej, suara dan video seperti CD-ROM, permainan komputer dan program komputer bagi membolehkan pengalaman sebenar terhadap topik Pelan dan Dongakan.

1.11.2 Topik Pelan dan Dongakan

Merujuk kepada tajuk ke sepuluh dalam sukatan pelajaran Matematik Tingkatan Lima Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah. Terdapat dua subtopik di dalam topik ini iaitu memahami dan menggunakan konsep unjuran ortogon dan memahami dan menggunakan konsep pelan dan dongakan.

(40)

17

1.11.3 Matematik

Satu cabang ilmu yang paling penting dan sebagai asas kepada kemajuan sains dan teknologi (Ramli, 1992). Menurut Bambang Shaidi (2008) matematik ialah suatu ilmu berkaitan nombor yang memberi nilai dan juga digunakan di dalam pengiraan. Kajian ini pula memfokuskan Matematik Tingkatan Lima untuk topik Pelan dan Dongakan.

1.11.4 Koswer

Koswer merupakan perisian pendidikan yang merupakan alat pembelajaran berbantukan komputer yang berkesan (Alessi & Trollip, 2001). Menurut Abdul Rahman (2005), Koswer adalah keseluruhan isi pembelajaran yang mengandungi set bahan pembelajaran. Koswer di dalam kajian ini merujuk kepada perisian multimedia yang mengandungi elemen animasi dan grafik untuk topik Pelan dan Dongakan.

1.11.5 Pengajaran

Pengajaran merupakan suatu tingkah laku yang memberi faedah kepada orang lain samada perbuatan atau lisan sebagai panduan dalam memberi tunjuk ajar (Long, 1982). Wan Yunus (2013) menyatakan bahawa pengajaran bermaksud satu komunikasi yang berlaku bertujuan untuk menyampaikan, mempengaruhi dan memberi hiburan. Ia merangkumi penyediaan rancangan pengajaran yang meliputi penggunaan teknik pengarajaran tertentu, alat dan bahan sumber tertentu. Dalam kajian ini, pengajaran adalah segala proses penyampaian ilmu pengetahuan dari seorang guru untuk topik Pelan dan Dongakan pelajar Tingkatan Lima.

(41)

18

1.11.6 Pembelajaran

Long (1982), menyatakan bahawa proses yang dilalui oleh seseorang pelajar untuk mendapatkan perubahan yang positif daripada bentuk tingkah laku atau sikap yang akan dilihat. Ahmad, Aris & Harun (2001) pula mendefinisikan pembelajaran sebagai satu proses menerima maklumat dan ilmu melalui penguasaan kemahiran untuk membentuk satu sikap yang lebih baik. Dalam kajian ini, pembelajaran adalah satu proses yang berlaku terhadap pelajar Tingkatan Lima untuk topik Pelan dan Dongakan. Ia akan membawa satu perubahan dalaman, pembentukan perkaitan-perkaitan baru, atau pun potensi-potensi untuk tindak balas yang baru dalam diri seseorang pelajar.

1.11.7 Kemahiran Visualisasi

Visualisasi adalah manipulasi mental terhadap objek dan bahagian-bahagian objek tersebut dalam dua dimensi dan tiga dimensi (Olkun, 2003). Mc Kim (1980) dalam bukunya bertajuk „Experiences in Visual Thinking‟ pula menakrifkan bahawa kemahiran visualisasi merangkumi keupayaan seseorang melihat imej, imiginasi dalam penglihatan minda seperti mimpi atau angan-angan dan keupayaan seseorang melukis, mewarna dan juga keupayaan seseorang melakar. Kemahiran visualisasi di dalam kajian ini merujuk kepada kemahiran visual pelajar Tingkatan Lima terhadap topik Pelan dan Dongakan.

1.11.8 Grafik

Grafik merupakan bahan-bahan yang bergabung daripada gambar, rajah, graf, carta serta lakaran yang dapat merangsang pelajar ketika di dalam kelas (Zain 2002). Menurut Tan & Wong (2003) pula menyatakan, grafik merupakan elemen yang menggunakan visual yang dapat diterangkan untuk sesuatu konsep yang sukar

(42)

19

dibayangkan melalui teori. Ini dapat mempercepatkan proses pengajaran kerana pelajar mudah faham apabila terdapat satu tarikan melalui persembahan yang dihasilkan. Dalam kajian ini, grafik yang digunakan adalah gambar-gambar berbentuk bongkah yang bertepatan dengan topik Pelan dan Dongakan.

1.11.9 . Animasi

Animasi merupakan pergerakan yang boleh merentas sesuatu arah dan masa yang direka untuk menghasilkan idea yang berbentuk visual (Rieber, 1990). Harun & Tasir pula mendefinisikan animasi sebagai satu ilusi pergerakan yang merangkumi pelbagai seni imej yang terdiri daripada dua atau tiga dimensi. Dalam kajian ini, animasi yang dihasilkan dapat membantu pelajar untuk memvisualkan sesuatu bongkah atau objek agar boleh membayangkan dari pelbagai sudut.

1.12 Rumusan

Semua golongan pendidik seharusnya sentiasa peka dan cuba meningkatkan kemahiran dan pengetahuan serta mencungkil kecanggihan yang ada pada multimedia bagi mengaplikasikan penggunaannya dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Kursus-kursus berkaitan multimedia juga perlu diperluaskan dari masa ke semasa bagi memperkukuhkan lagi penggunaannya di sekolah. Sekiranya semua perkara ini dapat dilaksanakan, penyelidik yakin tahap pendidikan negara akan berkembang seiring dengan teknologi kini khusus untuk para pelajar. Selain itu, penggunaan multimedia dapat meningkatkan lagi kemahiran visual pelajar ke arah yang lebih baik. Persepsi mereka terhadap subjek matematik yang dianggap susah pasti akan berubah. Proses pengajaran dan pembelajaran akan bertukar kepada satu gaya yang menyeronokkan. Oleh itu, semua pihak perlu berganding bahu dalam meningkatkan pencapaian pelajar seterusnya melahirkan graduan yang berkualiti. Bab ini menerangkan pengenalan kepada kajian yang telah dijalankan. Kajian yang dijalankan ini adalah untuk membangunkan koswer multimedia animasi visual

(43)

20

untuk topik Pelan dan Dongakan berdasarkan latar belakang yang telah dikenalpasti. Selain itu, penyelidik membuat penilaian koswer yang dibangunkan melalui kaedah eksperimental ujian pra dan ujian pos bagi mengenalpasti keberkesanan koswer berdasarkan pencapaian pelajar kumpulan rawatan. Setelah itu, tahap penerimaan pelajar turut dijalankan ke atas koswer yang dibangunkan melalui soal selidik yang diedarkan kepada pelajar.

(44)

21

BAB 2

KAJIAN LITERATUR

2.1 Pengenalan

Dalam bab ini, akan membincangkan beberapa aspek yang berkaitan dengan subjek matematik topik Pelan dan Dongakan, gaya pembelajaran, teori multimedia, elemen-elemen multimedia, penerimaan pelajar terhadap pembelajaran berbantukan komputer serta keberkesanan penggunaan multimedia. Selain daripada itu, bab ini juga menerangkan tentang kajian lepas berkaitan penerimaan pelajar serta keberkesanan penggunaan multimedia animasi. Memandangkan pengkaji menggunakan Model ASSURE di dalam pembangunan ini, maka penerangan tentang model ini serta kajian lepas yang menggunakan model ini turut diterangkan dalam bab ini.

2.2 Mata pelajaran Matematik KBSM

Kurikulum Matematik Sekolah Menengah bertujuan untuk membentuk individu yang berpemikiran matematik dan berketerampilan mengaplikasikan pengetahuan matematik dengan berkesan dan bertanggungjawab dalam menyelesaikan masalah dan membuat keputusan, supaya berupaya menangani cabaran dalam kehidupan harian bersesuaian dengan perkembangan sains dan teknologi (Bahagian

(45)

22

Pembangunan Kurikulum, Kementerian Pelajaran Malaysia, 2013). Menurut Ab.Ghani (2013), Matematik untuk sekolah menengah menyediakan peluang untuk murid memperoleh ilmu dan kemahiran matematik dan memperkembangkan kemahiran menyelesai masalah dan membuat keputusan untuk membolehkan murid menangani cabaran kehidupan harian.

Pengajaran dan pembelajaran Matematik yang digabungkan dengan penggunaan teknologi seperti Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK), kalkulator grafik dan perisian dinamik akan memberi lebih ruang dan peluang kepada murid untuk meneroka dan mendalami konsep matematik yang dipelajari. Penggunaan teknologi mengasah daya fikir kritis dan kreatif murid apabila murid membina, menguji dan membuktikan konjektur. Kandungan kurikulum Matematik sekolah menengah diatur mengikut tiga bidang utama, iaitu: Nombor; Bentuk dan Ruang; dan Perkaitan. Konsep matematik berkaitan bidang masing-masing selanjutnya diatur mengikut topik. Topik-topik ini diatur mengikut hierarki supaya konsep yang lebih asas dan ketara diperkenalkan dahulu diikuti dengan konsep yang lebih kompleks dan abstrak. Terdapat 10 topik di dalam silibus Matematik Tingkatan Lima iaitu Asas Nombor, Graf Fungsi II, Penjelmaan III, Matriks, Ubahan, Kecerunan dan Luas Di Bawah Graf, Kebarangkalian II, Bearing, Bumi Sebagai Sfera dan terakhir topik Pelan dan Dongakan.

2.2.1 Topik Pelan dan Dongakan

Topik Pelan dan Dongakan merupakan topik yang kesepuluh di dalam silibus Matematik Tingkatan Lima. Topik ini mengandungi dua subtopik iaitu memahami dan menggunakan konsep unjuran ortogon dan memahami dan menggunakan konsep pelan dan dongakan (Huraian Sukatan Pelajaran Matematik Tingkatan Lima, 2013). Topik ini tidak mengkhususkan rumus tetapi ia banyak melibatkan kemahiran visual pelajar kerana pelajar perlu membayangkan bentuk objek dari pandangan yang berbeza. Apabila pelajar dapat memvisual keadaan sesuatu

(46)

23

bongkah atau objek maka pelajar mudah untuk melukis pandangan yang dikehendaki mengikut sudut yang ditetapkan.

2.3 Gaya Pembelajaran

Keberkesanan penggunaan multimedia dalam pendidikan ini juga bergantung kepada pengguna utamanya iaitu para pelajar. Setiap pelajar mempunyai gaya pembelajaran yang berbeza. Dapatan-dapatan kajian telah menunjukkan bahawa terdapat pelajar yang lebih cenderung kepada pembelajaran melalui penglihatan dan pendengaran. Terdapat juga pelajar yang lebih selesa dengan pembelajaran melalui bahan manipulatif atau reflektif. Ada juga pelajar yang suka belajar dalam kumpulan dan ada juga pelajar yang lebih selesa belajar secara perseorangan (Giam, 2000).

Gaya pembelajaran pelajar secara visual harus disesuaikan dengan tahap visualisasi pelajar supaya proses pembelajaran menjadi lebih memberangsangkan dan menghasilkan kualiti pembelajaran yang tinggi. Beberapa model kajian yang berkaitan tahap visualisasi yang akan diterangkan di dalam bab ini iaitu Teori Kognitif Wiley (1990). Teori kognitif Multimedia Mayer (1990) dan Teori Atkinson dan Shriffrin (1968) turut dijadikan panduan di dalam kajian ini kerana ia berhubung kait dengan kemahiran visual dan berkaitan dengan multimedia.

2.3.1 Teori Kognitif Wiley (1991)

Wiley telah mengemukakan satu pembaharuan dalam pembelajaran visual. Hierarki Pembelajaran Visual Wiley terdiri daripada tiga peringkat dan setiap peringkat terdapat tahap-tahap tertentu yang perlu dilalui oleh seseorang individu sebelum mencapai tahap kematangan visual. Rajah 2.1 menunjukkan hierarki pembelajaran visual Wiley (1991). Individu-individu yang membangunkan

(47)

24

kemahiran pembelajaran visual adalah mereka yang berjaya melepasi beberapa peringkat utama. Peringkat pertama ialah kognitif visual merupakan peringkat mental dalaman. Maklumat visual adalah pertama memahami mental, kemudian mengingati, merekabentuk, dan mengubahsuai mental sebelum dianalisis. Semasa peringkat kedua, pengeluaran visual (production visual) maklumat visual adalah dianalisa melalui lukisan semasa proses reka bentuk yang mana ia bertindak balas dan diubahsuai. Penyelesaian visual peringkat terakhir dicapai apabila analisa produk visual tidak memerlukan pembaikan. Ia ditamatkan apabila pengeluar menyedari semua peringkat telah dihubungkan.

HIERARCHY OF VISUAL LEARNING

PART 1: PRIMARY STAGES OF VISUAL LEARNING

Rajah 2.1 : Hierarki Pembelajaran Visual Wiley Peringkat Pertama (1991)

Terdapat tiga peringkat utama dalam pembelajaran visual yang mana ia mengandungi tujuh peringkat hierarki yang menerangkan proses pembelajaran visual iaitu persepsi visual (mental pemahaman menyeluruh maklumat visual), memori visual (mental penyimpanan dan capaian maklumat visual), visualisasi (mental rekabentuk dan mengubahsuai maklumat visual), luaran (merekabentuk dan mengubahsuai produk visual melalui proses rekabentuk), pemindahan (komunikasi melalui produk visual), penerimaan (memahami tindak balas untuk

PRIMARY STAGES OF VISUAL LEARNING

VISUAL COGNITION Definition the process of

comprehending, remembering, and mentally creating or

VISUAL PRODUCTION Definition the process of creating and editing visual products and comprehending

VISUAL RESOLVE Definition the process of comprehending when visual product have archieve.

(48)

152

RUJUKAN

A.Karim. F., Sinone, R., Baharudin, J., Sahadan, N. (2005). Keperluan Pembelajaran Berasaskan Multimedia bagi Subjek Sistem Elektronik 1 : Satu Kajian Rintis di Politeknik Pasir Gudang ( PJB). Seminar Pendidikan 2005, Fakulti Pendidikan, UTM, 15 Oktober 2005.

Abdul Ghani, A. (2013). Bahagian Pembangunan Kurikulum Kementerian Pelajaran Malaysia.

Abdul Ghafar, M. N. (2003). Penyelidikan Pendidikan. Skudai, Johor: Universiti Teknologi Malaysia.

Abdul Rahman, A.R. (2008). Pendekatan Tiga Dimensi Multimedia Bagi Meningkat Kemahiran Visualisasi Spatial Di Kalangan Pelajar Kognitif Rendah Dalam Tajuk Pelan Dan Dongakan. Universiti Sains Malaysia. Tesis Sarjana. Abdul Rahman, N. (2005). Amalan Rekabentuk Bahan Pembelajaran Secara

Elektronik-Perisian Multimedia Di Kalangan Pelajar Sarjana Pendidikan Teknikal Di KUiTTHO. Kolej Universiti Tun Hussien Onn Malaysia : Tesis Sarjana

Abdul Wahab, S.B. (2006). Penghasilan Bahan E-Pembelajaran Bagi Topik Polygons II Untuk Pelajar Tingkatan Tiga Berasaskan Moodle. Universiti Teknologi Malaysia. Tesis Sarjana.

Abdullah, M.H.L.(2007). Pembangunan Sistem Multimedia. Venton Publishing (M) Sdn Bhd : Selangor Darul Ehsan.

Ahmad, S.M. (2013). Pembangunan Dan Kesan Koswer Animasi Grafik Dalam

Kalangan Pelajar Teknikal Yang Berbeza Kecerdasan Visual-Ruang. Universiti Tun Hussien Onn Malaysia: Tesis Sarjana.

Ahmad, I., Aris, B., & Harun, J. (2001). Pembangunan Perisian Multimedia Berasaskan Prose Pembelajaran Berasaskan Masalah Dalam Subjek Sains Komputer. Skudai, Johor : Universiti Teknologi Malaysia.

Alias, M.,Black, T.R., & Gray, D.E.,(2002). Instructions On Spatial Skills And Spatial Visualisation Ability In Engineering Students. International Education Journal. 3(1). 1-12

Alessi, S. M. & Trollip S. R. (2001). Multimedia For Learning: Methods and Development. (3rd edition). Massachusetts: Allyn & Bacon.

Alpin, N., & J. Saunders. 1996. Values and Value Priorities of Singaporean and Australian Swimmers. [Online]. Australian Association for Research in Education. :Dicapai pada 1 Mei 2014 daripada

http://www.swim.edu.au/aare/conf96/APLIN96.422.

Aris, B., Yahaya, N., Harun, J., & Tasir, Z.,(2001). Teknologi Pendidikan : Dari Yang Tradisi Kepada Yang Terkini. Skudai : Penerbit Universiti Teknologi Malaysia Atan, N.A., & Ab Kadir, A.F. (2010) Pembangunan Sistem Pengujian Adaptif Bagi

Subjek Bahasa Pengaturcaraan C++. . pp. 1-6. Universiti Teknologi Malaysia. (Unpublished). Dicapai pada 16 Mei 2014 daripada

http://eprints.utm.my/10778/1/PEMBANGUNAN_SISTEM_PENGUJIAN_AD APTIF_BAGI_SUBJEK.pdf

(49)

153

Atkinson, R. C., & Shiffrin, R. M. (1968). Chapter: Human memory: A Proposed System And Its Control Processes. In Spence, K. W., & Spence, J. T. The Psychology Of Learning And Motivation (Volume 2). New York: Academic Press. pp. 89–195.

Bambang Shaidi, N. (2008). Penggunaan Bahan Pengajaran Berbentuk Powerpoint Interaktif Kementerian Pelajaran Malaysia Di Sekolah Menengah Teknik. Universiti Tun Hussien Onn Malaysia: Tesis Sarjana.

Baharin, M.N (2003). Kebolehgunaan Pembelajaran Berbantu Komputer Untuk Mata Pelajaran Sistem Elektronik 1 Di Politeknik. Universiti Tun Hussien Onn Malaysia : Tesis Sarjana.

Basarahim, B. (2008). Kemahiran Menvisualisasi Ruang Dalam Kalangan Pelajar Pendidikan Khas (Cacat Pendengaran) Politeknik Kementerian Pengajian Tinggi Malaysia. Universiti Tun Hussien Onn Malaysia: Tesis Sarjana.

Basiron, I. (2012). Kesan Kaedah Pengajaran Multimedia Interaktif Dalam Pengajaran Seni Visual. Universiti Tun Hussien Onn Malaysia :Tesis Sarjana.

Beak, Y. K. & Layne, B. H. (1998). Color, Graphic and Animation in a Computer Assisted Learning Tutorial Lesson. Journal of Computer Based Instruction, 15 (4), 131-135

Buxton, L. 1981. Do You Panic About Maths? Coping with Maths Anxiety. London: Heinemann Educational Books.

Christopher Lu Wei Wang (2012). Kesan penggunaan bahan bantu mengajar visual dalam pengajaran subjek sains tahun tiga. Penyelidikan Tindakan, IPG KBL. Chua, Y.P. (2006). Kaedah Penyelidikan. Malaysia: McGraw Hill.

Clark, R. C., & Mayer, R. E. (2003). “e-Learning and the science of instruction”: PfeifferSan Francisco

Creswell, J.(2012).Educational Research Planning, Counducting and Evaluating Quantitatif and Qualitative Research, USA : Pearson Education Inc.

Cronbach, L.J. (1951). Coefficient Alpha and The Internal Structure Of Tests, Psychometrica, 16. 297-334

Dave Marshall (2001). Fundamentals of Multimedia. Prentice Hall.

Dorries A/P Antonisamy (2002). Pembinaan dan Penilaian Reka bentuk Rasuk Keluli (PRRK) sebagai alat kognitif dalam pembelajaran reka bentuk struktur kayu di kalangan pelajar diploma kejuruteraan awam kuittho.. Kolej Universiti Tun Hussien Onn Malaysia. Tesis Sarjana

Eun-mi Yang and Andre, T.(2003). Spatial Ability And The Impact Of Visualization/ Animation On Learning Electrochemistry. Journal Of Science Education. 25. 329-349.

Fadzil, A (2013). Pengukuran dan Penilaian Dalam Pendidikan. Open University Malaysia. Dicapai pada 23 Ogos 2014.

Felder, R. M. and Silverman, K. (1988). Learning and Teaching Styles in Engineering Education. Engineering Education 78(7), 674-681.

Fenrich P. (1997). Practical Guidelines for Creating Instructional Multimedia Applications. Orlando, Dryden.

Foong, L.M.(2007). Hubungan Antara Kognitif Visual Dengan Pencapaian Lukisan Kejuruteraan Di Kalangan Pelajar Sekolah Menengah Teknik. Kertas Pembentangan pada Persidangan Teknologi Pendidikan Antarabangsa Kali Pertama.

Gagne, R.M. (1985). The Conditions Of Learning. Edisi Keempat. New York: Holt Rinehart dan Winston.

Referensi

Dokumen terkait

Penggunaan computer dalam bidang pendidikan seperti Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) adalah salah satu usaha menyahut seruan Kementerian Pelajaran Malaysia untuk

Berdasarkan dapatan kajian yang diperolehi menunjukkan bahawa kekuatan dari sudut keabstrakan ilmu tersebut tidak mempunyai nilai sekiranya ia tidak diimbangi dengan melakukan

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Ilmu Pendidikan. © Bella Muhammad Anugrah 2014 Universitas

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Ilmu Pendidikan. © Erwin Sopian 2016 Universitas

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan. © Aris Yulianto 2016 Universitas

Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Tulungagung untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam menyelesaikan. Program Sarjana Strata Satu Pendidikan

Menurut Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP) salah satu kriteria isi bahan ajar yang baik adalah kesesuaian materi dengan perkembangan standar akuntansi,