• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Pembelajaran Aneka Ketupat Berbasis Animasi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Aplikasi Pembelajaran Aneka Ketupat Berbasis Animasi"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

Aplikasi Pembelajaran Aneka Ketupat Berbasis Animasi

A.A Putu Ratih Maha Yoni, Luh Gede Surya Kartika, I Gede Harsemadi

Program Studi Sistem Komputer

Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Teknik Komputer (STMIK) STIKOM Bali Jln. Raya Puputan Renon No.86 Telp (0361) 244445 Denpasar

Email: ratihmahayoni@gmail.com, kartika@stikom-bali.ac.id, gedeharsemadi@gmail.com

Abstrak

Semakin pesat berkembangnya teknologi saat ini semakin pesat pula perkembangan masyarakat mengenai teknologi, tetapi sebagian besar masyarakat terutama generasi muda banyak yang tidak mengetahui bagaimana cara membuat Ketupat. Ketupat merupakan salah satu unsur dalam khasanah kebudayaan nusantara. Banyak orang mengenal ketupat, tetapi banyak pula masyarakat yang tidak bisa membuat ketupat. Untuk itu dibuatkan aplikasi tentang pembelajaran ketupat yang berjudul Aplikasi Pembelajaran Aneka Ketupat Berbasis Animasi. Aplikasi ini ditujukan kepada anak-anak tingkat Sekolah Dasar dan tidak menutup kemungkinan untuk masyarakat Bali terutama generasi muda. Aplikasi ini dapat memberikan pembelajaran mengenai pembuatan ketupat, kegunaan ketupat dan evaluasi pembelajaran. Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk mengajarkan kepada generasi muda tentang pembuatan ketupat agar nantinya tradisi membuat ketupat tidak punah. Manfaat dari aplikasi ini adalah sebagai alat bantu mengajar secara interaktif dan mandiri untuk anak-anak tingkat Sekolah Dasar dan masyarakat Bali terutama generasi muda, karena pembelajaran ini sudah dilengkapi dengan langkah-langkah yang terstruktur dan dilengkapi dengan evaluasi pertanyaan tentang ketupat sehingga pengguna bisa mengetahui sejauh mana kemampuan mereka. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode Waterfall. Kesimpulan yang didapat dari perekayasaan ini adalah aplikasi ini dapat memberikan pembelajaran mengenai pembuatan, kegunaan, dan evaluasi pembelajaran dari Ketupat Nasi, Ketupat Taluh, Ketupat Gatep, Ketupat Sirikan Sibak, Ketupat Sirikan bungkulan, dan Ketupat Sari.

Kata Kunci : Aplikasi pembelajaran, Ketupat,Flash, Animasi Abstract

The more rapid development of today's technology is also increasingly rapid technological development of the society, but most people, especially the younger generation do not know how many ways to make Ketupat. Ketupat is one element in the cultural repertoire of the archipelago. Many people use ketupat, but many people who can not make it. For it made the application of learning entitled Ketupat Various Applications Based Learning Animation. This application is addressed to students elementary school level and did not rule out the possibility for the Balinese people, especially the younger generation. This application can provide lessons about making ketupat,ketupat and usability evaluation of learning. The purpose of making this application is to teach the younger generation about the making of the ketupat so that the tradition of making ketupat is not extinct. The benefit of this application is as an interactive teaching tool and independent elementary school level and the people of Bali, especially the younger generation, because learning is equipped with structured steps and comes with questions about the evaluation of the ketupat so that the user can determine the extent to where their abilities. Systems development method used is the Waterfall method. The conclusion of this application is the application can provide learning about the production, use and evaluation of learning Ketupat Nasi, Ketupat Taluh, Ketupat Gatep, Ketupat Sirikan Sibak, Ketupat Sirikan Bungkulan, and Ketupat Sari.

Keywords: Application of learning, Ketupat, Flash, Animation

1. Pendahuluan

Perkembangan teknologi saat ini telah berkembang sangat pesat dan terkadang sulit untuk diikuti. Setiap individu mempunyai berbagai macam cara untuk mendapatkan informasi, terutama dari media-media yang mudah dimengerti umumnya oleh manusia atau individu itu sendiri. Komputer merupakan salah satu media untuk mendapatkan informasi, kemajuan yang sangat pesat dalam bidang elektronik

(2)

sekarang ini, juga sangat mempengaruhi penggunaan komputer dalam berbagai bidang. Termasuk dalam proses pembelajaran yang kurang dipahami oleh setiap manusia. Salah satunya yaitu pembelajaran dalam pembuatan ketupat.

Ketupat merupakan salah satu unsur dalam khasanah kebudayaan nusantara. Hampir di setiap pulau atau wilayah di Nusantara ini mengenal ketupat dengan istilah yang berbeda-beda. Di Bali dikenal dengan istilah tipat dan di Lombok topat. Di pulau Jawa Ketupat sangat populer terlebih lagi pada saat umat Islam merayakan hari Idul Fitri atau Lebaran. Biasanya mereka membuat ketupat sehingga dikenal dengan istilah ketupat Lebaran. Demikian juga ketupat dibuat untuk selamatan.[1]

Keberadaan Ketupat di Bali dan Lombok mempunyai nilai tersendiri, khususnya bagi umat Hindu. Di samping memiliki fungsi sosial budaya dan estetika Ketupat mempunyai fungsi religius yang bersifat spiritual. Secara sosial budaya Ketupat sering dipergunakan sebagai bekal saat seseorang bepergian jauh dalam waktu yang cukup lama. Secara religius Ketupat mempunyai fungsi penting yaitu Ketupat dijadikan sarana pelengkap upacara adat Bali atau Banten. Banten merupakan perlengkapan acara-acara ritual keagamaan. Banyak sekali upacara adat Bali atau Banten yang dilengkapi dengan Ketupat dalam penggunaannya. Salah satu contoh adalah pada BantenSesayut Pengambian yang digunakan pada saat upacara piodalan sebagai pelengkap Banten Ayaban(Otonan). Melihat bahan yang digunakan serta tatacara pembuatannya, Ketupat seperti halnya dengan sarana upakara lainnya merupakan cerminan dan rasa Sraddha dan Bhakti seorang Bhakta kehadapan Tuhan Yang Maha Esa beserta kekuatan sinar sucinya. Oleh karena itu timbul rasa bhaktinya dan dituangkan dalam berbagai bentuk (rupa) Ketupat seperti Ketupat Taluh, Ketupat Gong, Ketupat Gelatik dan sebagainya.

Kebutuhan akan informasi pembelajaran yang tepat dan akurat bagi sebagian besar orang adalah sangat penting. Apalagi tentang pembelajaran membuat ketupat, banyak dari generasi muda yang belum mengetahui bagaimana langkah-langkah dalam membuat ketupat tersebut. Permasalahan yang terjadi karena kebanyakan para generasi muda lebih memilih cara praktis untuk mendapatkan ketupat yang sudah jadi.

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membantu anak- anak tingkat Sekolah Dasar dan masyarakat Bali khususnya generasi muda. Batasan pengembangan sistem adalah :

1. Ketupat yang dibuat hanya enam macam ketupat yaitu Ketupat Nasi, Ketupat Sirikan Bungkulan, Ketupat Taluh, Ketupat Sari, Ketupat Sirikan Sibak, Ketupat Gatep.

2. Aplikasi ini berbasis dekstop dan tidak menggunakan database.

3. Fitur dalam aplikasi ini dirancang dengan susunan menu dimana pada menu tersebut ada Tentang Ketupat, Pembelajaran Ketupat, Soal Latihan dan Data Diri.

4. Aplikasi ini dibuat untuk pengguna tingkat sekolah dasar, karena ketupat yang digunakan masih ketupat tahap dasar. Tetapi pengguna aplikasi ini tidak dibatasi, semua kalangan masyarakat Bali terutama generasi muda yang tertarik dengan pembelajaran Ketupat dapat memanfaatkan aplikasi ini.

5. Pengguna hanya dapat mengakses menu-menu yang ada dalam aplikasi pembelajaran.

Perancangan animasi ketupat menggunakan softwareAdobe Flash Professional CS6 dan bahasa pemograman ActionScript 2.0.

2. Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan menggunakan model prototyping. Tahapan pengembangan sistemnya sendiri dapat digambarkan dalam use case diagram berikut ini :

import package java.util.regex

create method untuk baca file

create method untuk implementasi

class regex

testing dan evaluasi sistem

Gambar 1. Tahapan pengembangan sistem

(3)

yang digunakan yaitu acceptance testing yang menitikberatkan pada kategori performance sistem. Dari hasil pengujian ini nantinya sistem akan dievaluasi. Jika sistem banyak melakukan kesalahan dalam pencarian pattern, maka sistem perlu dikembangkan ulang.

3. Hasil dan Analisis

Berdasarkan tahapan pengembangan sistem diatas, maka yang perlu dilakukan pertama kali adalah melakukan proses import untuk Java library yang mendukung algoritma regular expression. Hal ini dilakukan dengan cara mengimport package java.util.regex.*.

Tahap kedua yaitu membuat method yang akan digunakan untuk membaca file teks. Method yang dibuat adalah sebagi berikut :

public static CharSequence fromFile(String filename) throws IOException { FileInputStream fis = new FileInputStream(filename);

FileChannel fc = fis.getChannel();

ByteBuffer bbuf = fc.map(FileChannel.MapMode.READ_ONLY, 0, (int)fc.size());

CharBuffer cbuf =

Charset.forName("8859_1").newDecoder().decode(bbuf); return cbuf;

}

Tahap selanjutnya yaitu membuat method yang berisi implementasi method-method yang ada dalam package java.util.regex.*. Method yang dibuat adalah sebagai berikut :

public static void AppRegex(String kontrol, String filePola) { static boolean status;

try {

Pattern pattern = Pattern.compile(kontrol);

Matcher matcher = pattern.matcher(fromFile(filePola)); if (matcher.find()) {

System.out.println("Pattern ditemukan"); status=true;

} else{

System.out.println("Pattern tidak ditemukan"); status=false;

}

} catch (Exception e) {

System.out.println("Error pada pencarian pattern "+e.toString()); }

}

Tahap terakhir yaitu testing dan evaluasi sistem. Tahapan uji coba sistem oleh user adalah sebagai berikut :

(4)

memasukkan pattern

user

memasukkan file-file teks

menerima keluaran dari sistem

Gambar 2. Tahap uji coba sistem

User diminta untuk memasukkan file-file teks kedalam sistem. Kemudian melalui layar GUI, user diminta untuk memasukkan kata atau kalimat yang akan dijadikan pattern. Sistem akan melakukan proses string matching. Sistem akan mencari pattern di setiap file teks yang ada dalam sistem. Sistem akan menampilkan pesan apakan pattern yang dicari ditemukan atau tidak.

(5)

Gambar 3. Pencarian pattern yang terdiri dari satu kata

(6)

Gambar 5. Pencarian pattern yang terdiri dari kalimat lengkap

Pada tahap uji coba sistem ini akan dilakukan pengujian terhadap performance sistem. Akan dilihat sejauh mana ketepatan sistem dalam melakukan proses pencarian suatu pattern dalam file teks. Hasil uji coba user terhadap sistem adalah sebagai berikut :

Tabel 1. Hasil uji coba berdasarkan kategori performance sistem PATTERN JUMLAH FILE

TEKS JUMLAH FILE TEKS YANG TERDAPAT DITEMUKAN JUMLAH FILE TEKS YANG TIDAK TERDAPAT PATTERN KETEPATAN PENCARIAN Beberapa 20 5 15 100% Ini 20 20 0 100% Terdapat anak 20 4 16 100% Ada kesempatan 20 2 18 100% Terdapat pembagian 20 1 19 100%

Beberapa hari ini 20 1 19 100%

Semua pergi ke sekolah

20 3 17 100%

Pada hari Minggu sekolah libur

20 0 20 100%

Dari hasil pengujian sistem diatas dapat dilihat bagaimana performance sistem. Sistem dapat tepat mencari pattern yang terdiri dari satu kata (100%). Sistem dapat tepat mencari pattern yang terdiri lebih dari satu kata (100%). Sistem juga dapat tepat mencari pattern yang berupa kalimat lengkap didalam file teks (100%).

4. Kesimpulan

Metode string matching sangat beragam. Dan setiap algoritma string matching memiliki keunggulan tersendiri. Salah satu algoritma string matching yaitu regular expression. Java sebagai salah satu bahasa pemrograman yang memiliki library komplek pun juga menerapkan metode ini. Dari hasil

(7)

Daftar Pustaka

[1]Charras C, Lecroq T. Handbook of Exact String-Matching Algorithms. Oxford University Press. 2001. [2]Klaib A.F, Zainol Z, Ahamed N.H, Ahmad R, Hussin W. Application of Exact String Matching

Algorithms towards SMILES Representation of Chemical Structure. World Academy of Science, Engineering and Technology. 2007; 34: p. 36-40.

[3]Kumara G.H. Visualisasi Beberapa Algoritma Pencocokan String Dengan Java. Sekolah Teknik Elektro Informatika ITB Bandung. 2007

[4]R.A Dewanto, Aradea. Aplikasi SMS Gateway Dengan Koreksi Kesalahan Menggunakan Fuzzy String Matching. Proceeding pada Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2007.Yogyakarta. 2007; C35-C38.

[5]Tuck N, Sherwood T, Calder B, Varghese G. Deterministic Memory-Efficient String Matching Algorithms for Intrusion Detection. IEEE Infocom. 2004.

Gambar

Gambar 2. Tahap uji coba sistem
Gambar 4. Pencarian pattern yang terdiri dari dua kata
Gambar 5. Pencarian pattern yang terdiri dari kalimat lengkap

Referensi

Dokumen terkait

Jika volum diperbesar, maka kesetimbangan akan bergeser ke arah yang jumlah koefisien reaksinya lebih besar (dalam hal ini ke kanan).. Sementara itu, harga K tetap

Sumber: Data Primer, diolah. Sumber: Data Primer, diolah. Berdasarkan tabel diatas uji validitas terhadal 100 sampel yang diukur dengan 20 item pertanyaan. Hasil uji

[r]

Puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT karena berkat rahmat dan hidayah Nya penulis dapat menyelesaikan Karya Tulis Ilmiah ini dengan judul “Hubungan Pengetahuan Ibu

Hasil pelaksanaan kegiatan menunjukkan bahwa: (1) Pemberian pakan tambahan posfolipid pada usaha penggemukan ternak sapi potong selama 160 hari mempunyai pertambahan

Barelang Sejahtera Prima Pekanbaru agar menjadikan presepsi pelanggan outlet menjadi lebih baik dengan memperhatikan standar waktu penyaluran produk yang telah ditetapkan

metabolisme yang menyebabkan zat-zat lainya kurang dapat dimanfaatkan oleh tubuh ternak. Piliang et al. Rendahnya produksi telur ayam yang diberikan dedak padi sebanyak 81,5%

Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa pemberian tepung buah mengkudu mampu menurunkan konsumsi pakan dan mampu meningkatkan berat telur pada level 2 (