• Tidak ada hasil yang ditemukan

GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

GAME “Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di

Indonesia” berbasis Android

Yoanda Winata

Yoanda_winata@yahoo.com

Geri Rinaldi Sukianto

G.ridito_vx@yahoo.co.id

Anthony Santoso

Anthony28891@hotmail.com

Yulyani Arifin

Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Binus University Jl. KH. Syahdan No. 9, Palmerah, Jakarta Barat 11480.

ABSTRAK

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membantu memperkenalkan rumah adat kepada anak-anak yang berusia 9-10 tahun melalui cara yang menarik yaitu melalui aplikasi mobile game. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah studi literatur, observasi, perancangan aplikasi, dan uji coba aplikasi yang telah dibuat. Hasil yang dicapai dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi yang dapat memenuhi tujuan dari penelitian. Kesimpulan yang didapat adalah aplikasi yang dibuat telah memberikan unsur-unsur dan informasi mengenai rumah adat dengan cara yang menarik yaitu melalui aplikasi mobile game diikuti dengan fitur-fitur menarik seperti gameplay yang interaktif dan tantangan beraneka macam sehingga cocok untuk memperkenalkan rumah adat kepada anak-anak. (YW GR, AS)

The purpose of this study is to help introduce custom homes to children aged 9-10 years with interesting ways is through mobile gaming applications. The research method used in this research is the study of literature, observation, application design, and testing of applications that have been made. The result of this research is an application that can meet the objectives of the study. The conclusion is that the application is made has given the elements and information about custom home in an attractive way is through mobile applications game followed with interesting features such as interactive gameplay and challenges making it suitable for a wide variety of custom homes to introduce children . (YW GR, U.S.)

(2)

PENDAHULUAN

Indonesia memiliki banyak sekali kekayaan budaya yang bisa dibanggakan, salah satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia mulai dari Daerah Istimewa Aceh sampai Papua Barat. Salah satu kegunaan rumah adat selain untuk tempat tinggal adalah sebagai tempat permusyawaratan mengenai masalah yang menyangkut kepentingan umum dan juga tempat diadakannya suatu upacara adat daerah tersebut. Akan tetapi seiring berkembangnya zaman, kepedulian terhadap pelestarian budaya khususnya rumah adat menjadi sangat minim. Ketertarikan masyarakat Indonesia terhadap rumah adat bahkan di daerah mereka pun sudah semakin luntur. Sebagai contoh kurangnya pengenalan dan sosialisasi akan budaya Indonesia sendiri di masyarakat merupakan salah satu faktor penting mengapa minat dan inisiatif masyarakat menjadi kurang. Dengan minat dan inisiatif yang kurang tersebut, hendaknya budaya Indonesia harus tetap dilestarikan karena selain memiliki bentuk yang unik yang bisa menarik perhatian wisatawan luar, rumah adat juga merupakan salah satu bentuk warisan budaya yang bisa diwariskan kepada anak cucu kita.

Minimnya kepedulian masyarakat Indonesia akan rumah adat disebabkan oleh beberapa faktor, seperti kurangnya pengenalan tentang rumah adat sejak dini kepada anak-anak serta kurangnya antusiasme masyarakat Indonesia dalam melestarikan keanekaragaman rumah adat yang ada di Indonesia. Seperti yang ditulis pada

website mediaindonesia.com pada hari Senin tanggal 28 Maret 2011 yang mengatakan bahwa perhatian

masyarakat Minang terhadap pelestarian Rumah Gadang sangatlah kurang. Ini merupakan sebagian kecil dari beberapa kasus yang ada di Indonesia mengenai kurangnya perhatian masyarakat dalam melestarikan rumah adat. Dilihat dari masalah ini, penulis ingin mencoba membantu pemerintah dalam melestarikan kebudayaan khususnya rumah adat dengan membuat sebuah aplikasi game berbasis Android yang diharapkan dapat membantu menanamkan pengetahuan tentang keanekaragaman rumah adat yang ada di Indonesia kepada anak-anak sejak dini serta membantu pemerintah dalam melestarikan salah satu kebudayaan Indonesia yang kita punya yaitu rumah adat.

Mengingat anak muda zaman sekarang lebih banyak menghabiskan waktunya dengan memilih bermain

game dibandingkan belajar, sehingga wawasan mereka tentang kebudayaan negeri mereka sendiri menjadi

sempit dan hampir sebagian besar anak tidak mengetahui budaya bangsa mereka sendiri. Dengan alasan itulah, penulis berencana membuat sebuah game edukasi untuk mendidik anak-anak sejak dini agar lebih memperhatikan kebudayaan bangsa mereka sendiri karena budaya bangsa Indonesia yang beraneka ragam ini

(3)

merupakan jati diri yang dimiliki oleh bangsa Indonesia sehingga penting bagi generasi muda untuk mempertahankannya.

Game yang dibuat berbasis Android karena jumlah pengguna tablet dan smartphone berbasis Android

meningkat dari waktu ke waktu. Sejak dikeluarkan pertama kali pada tahun 2007 sampai sekarang pengguna Android terus meningkat. Pada Google I/O 2012, Google menyebutkan bahwa pada tahun 2012 pengguna Android meningkat 4x lipat dibandingkan pada tahun 2011. Maka dengan alasan inilah penulis memutuskan untuk menggunakan game berbasis Android sebagai media untuk memberikan edukasi tentang kebudayaan bangsa Indonesia.

METODE PENELITIAN

Metode penelitian yang digunakan adalah :

1. Metode analisis yang dilakukan dengan studi pendahuluan, studi pustaka, pengumpulan data melalui kuisioner kebutuhan user dan analisa game sejenis.

2. Metode perancangan yang dilakukan terlebih dahulu dengan perancangan UML (Unified Modelling

Language) yang terdiri dari use case diagram, class diagram, dan activity diagram. Lalu dilanjutkan

dengan perancangan story, gameplay, tampilan layar (user interface) melalui storyboard dan fitur-fitur yang akan dimasukan ke dalam game tersebut.

3. Evaluasi dari hasil perancangan dengan melakukan evaluasi IMK, evaluasi Multimedia, evaluasi perbandingan game sejenis, serta evaluasi hasil kuisioner.

(4)

HASIL DAN BAHASAN

1. Perancangan Use-Case Diagram.

Main Use

Case

(5)

Use Case “Bermain”

2. Perancangan Layar

(6)

- Gadang Game

- Betang Game

(7)

- Tongkonan Game

(8)

3. Tampilan Layar

- Main menu

- Gadang Game

(9)

- Joglo Game

- Tongkonan Game

- Honai

(10)

SIMPULAN DAN SARAN

Simpulan

Kesimpulan yang diperoleh dari hasil analisa, perancangan, implementasi serta evaluasi dari

game Pertualangan Bima ini adalah :

1. Game Pertualangan Bima yang memiliki genre puzzle dan bertemakan rumah adat

Indonesia.

2. Target utama dari game Pertualangan Bima adalah anak-anak yang berusia 9-10 tahun.

3. Game Pertualangan Bima merupakan game dua dimensi.

4. Game Pertualangan Bima sudah memenuhi teori delapan aturan emas (Eight Golden Rules of Interface Design) dan teori multimedia.

5. Menurut evaluasi kuisioner, mayoritas responden menyatakan bahwa game Pertualangan Bima merupakan game yang mudah dimainkan (user-friendly).

6. Menurut evaluasi kusioner, mayoritas responden menyatakan bahwa game Pertualangan Bima memiliki tampilan, gameplay, fitur-fitur, serta tantangan yang menarik.

Saran

Untuk melakukan penyempurnaan pada game Pertualangan Bima, maka diperlukan beberapa pengembangan lebih lanjut. Berikut adalah beberapa saran untuk pengembangan game ini lebih lanjut :

1. Penambahan jumlah level atau stage yang dapat dimainkan. 2. Penambahan variasi gameplay pada stage atau level. 3. Pengembangan animasi yang lebih menarik. 4. Menambah beberapa karakter yang menarik.

(11)

REFERENSI

Adams, E. (2010). Fundamentals of Game Design, 2nd edition. United States of America: Pearson Education.

Alvares, E. (2011). Minim Perhatian Warga terhadap Pelestarian Rumah Gadang. Diperoleh tanggal 17-07-2012 dari http://www.mediaindonesia.com/read/2011/03/28/213495/126/101/Minim-Perhatian-Warga-terhadap-Pelestarian-Rumah-Gadang

Connolly, T.M., Begg, C.E. (2010). Database Systems : A practical approach to design, implementation, and

management. 5th edition. United States of America: Pearson Education

Ghumalia, P., Meera. (2010). C/C++ Software Development with Eclipse. 1st edition. India: Meera Ghumalia Publishing

Rizky , R., Wibisono, T. (2012). Mengenal Seni dan Budaya Indonesia. Depok: Penebar Swadaya grup

Shneiderman, B., Plaisant, C. (2010). Designing The User Interface : Strategies for Effective Human-Computer

Interaction, 5th edition. United States of America: Pearson Education.

Simon,M. (2007). Storyboards : Motion in Art. 3rd edition. United States of America: Elsevier.

Sommerville, I. (2011). Software Engineering. 9th edition. United States of America: Pearson Education.

Vaughan, T. (2011). Multimedia: Making It Work. 8th edition. New York: McGraw Hill.

Whitten, J.L., Bentley, L.D. (2007). System Analysis and Design Methods. 7th edition. New York: McGraw Hill.

Zechner, M. (2011). Beginning Android Games. 1st edition. New York Apress

Zechner, M.. (2012). libGDX : Desktop/Android/iOS/HTML5 Java game development framework Diperoleh tanggal 05-09-2012, dari http://libgdx.badlogicgames.com/features.html

(12)

RIWAYAT PENULIS

Yoanda Winata lahir di kota Tangerang, pada tanggal 21 Mei 1991. Penulis saat ini sedang menjalani

pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika.

Geri Rinaldi Sukianto lahir di kota Tangerang pada tanggal 7 September 1991. Penulis saat ini sedang menjalani pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika.

Anthony Santoso lahir di kota Jakarta pada tanggal 28 Agustus 1991. Penulis saat ini sedang menjalani pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika.

Referensi

Dokumen terkait

(Bigla itong nagpalit ng anyo at sinabi kung ano ang nangyari kay Don Juan) Ibong Adarna: Binugbog nila si Don Juan para sila ang makakuha sa akin at sa karangalan.. Haring

Aktivitas kegiatan agribisnis tomat memiliki keterkaitan kebelakang dan keterkaitan kedepan terhadap pertumbuhan ekonomi masyarakat yang ada di Desa Tonsewer Selatan

Dengan demikian, pengembangan kurikulum harus dikembangkan secara holistik atau menyeluruh untuk dapat mengembangkan potensi-potensi SDM yang berkualitas, baik secara

Jumlah dari pegawai yang tersisa dimana para pegawai tersebut tersedia dan memenuhi syarat untuk shift s, tugas t, pada hari d Jumlah minimum dari pegawai yang tersisa dimana

Keterampilan siswa kelas VIII Sekolah Menengah Pertama Negeri 10 Tanjungpinang tahun pelajaran 2014/2015 berdasarkan tabel 9, hasil pengelompokan atas beberapa

Model Solow dalam Mankiw (2007) menunjukan bahwa tingkat tabungan adalah determinan penting dari persediaan modal pada kondisi mapan. Jika tingkat tabungan tinggi,

Satu bulan yang lalu kami juga berpesta, saat itu ia baru saja pindah rumah.. Ke tempat ia