Perancangan Aplikasi Pembelajaran Qur’an Edu Berbasis Android
Chairul Rizal
1,*, Supiyandi
2, Barany Fachri
11Sains dan Teknologi, Sistem Komputer, Universitas Pembangunan Panca Budi, Medan, Indonesia
2Sains dan Teknologi, Teknologi Informasi, Universitas Pembangunan Panca Budi, Medan, Indonesia
Email: 1,*chairulrizal@dosen.pancabudi.ac.id, 2 supiyandi@dosen.pancabudi.ac.id, 3 baranyfachri@dosen.pancabudi.ac.id Email Penulis Korespondensi: chairulrizal@dosen.pancabudi.ac.id
Submitted 31-01-2023; Accepted 13-02-2023; Published 17-02-2023 Abstrak
Pada masa kini perangkat bergerak sedang berkembang begitu pesat sehingga memiliki macam fungsi, halnya untuk multitasking dan juga memiliki sebuah sistem seperti komputer sehingga juga biasa dinamai dengan istilah Perangkat Pintar. Smartphone yang beredar di pasaran umumnya yang paling banyak diminati adalah perangkat android, dari perangkat android banyak sekali digunakan untuk pemanfaatan, penggunaan fungsi smartphone antara lain digunakan pada beberapa keperluan, sehinggan pengembangannya pun kian santer, salah satunya pada media learning.Metode yang diterapkan dalam media pembelajaran adalah dengan metode Asy Syafi’i yang dimana metode tersebut dikembangkan di ma’had Imam Asy Syafi’I serta menggunakan metode waterfall dalam penelitian karena dengan metode tersebut sangat mudah untuk diterapkan dalam beberapa kasus penelitian. Hasil yang diperoleh dalam penelitian ini adalah menciptakan aplikasi pembelajaran Al – Qur’an berbasis android yang didalamnya terdapat pembelajaran mengenai pengenalan huruf hijaiyyah, tajwid, tahsin dan murottal qur’an.
Kata Kunci: Android; Qur’an; Waterfall; Mobile; Aplikasi Pembelajaran Abstract
At present, mobile devices are developing so rapidly that they have various functions, as well as for multitasking and also have a system such as a computer, so they are also commonly referred to as Smart Devices. Smartphones circulating in the market generally the most in demand are android devices, from android devices are widely used for utilization, the use of smartphone functions, among others, is used for several purposes, so that its development is increasingly widespread, one of which is learning media. The method applied in the learning media is the Asy Syafi'i method where the method was developed at Ma'had Imam Asy Syafi'I and uses the waterfall method in research because this method is very easy to apply in several research cases. The results obtained in this study were to create an Android-based Al-Qur'an learning application in which there was learning about the introduction of hijaiyyah, tajwid, tahsin and murottal Qur'an letters.
Keywords: Android; Qur’an; Waterfall; Mobile; Learning Application
1. PENDAHULUAN
Di era yang modern dan kompleks ini, khususnya di bidang teknologi informasi, telah terjadi perkembangan yang kuat dari perangkat keras dan perangkat lunak, seperti perkembangan smartphone dengan sistem operasi, operasi Android.
Sistem operasi ini banyak digunakan karena beragamnya fitur yang dapat ditampilkan untuk memenuhi kebutuhan dan daya tarik pengguna.
Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dapat digunakan di berbagai perangkat seluler. Tujuan utama Android adalah untuk mendorong inovasi di perangkat seluler sehingga pengguna dapat menjelajahi fitur dan pengalaman lebih dari platform seluler lainnya. Selama ini Android terus berkembang, baik dari segi sistem maupun aplikasi.
Dalam aplikasi pembelajaran tentu banyak jenisnya, bisa berupa materi pada sekolah atau tentang edukasi, salah satu implementasi aplikasi pembelajaran adalah penerapan pada Al-Qur’an, Mengajarkan Al-Qur’an sejak dini merupakan salah satu kewajiban setiap orang tua kepada anaknya, karena begitu pentingnya Al-Qur’an bagi kehidupan setiap muslim yang hidup di muka bumi ini, seiring berjalannya teknologi sekarang ini, implementasi aplikasi pembelajaran berbasisan adroid kian penting, karena dituntut untuk dapat menyesuaikan dengan zaman, sehingga dengan pembuatan aplikasi pembelajaran Al-Qur’an berbasis android diharapkan bagi Anak-anak TPA tidak mudah jenuh untuk mempelajari dasar-dasar Al-Qur’an. Menurut para pakar terdahulu [1][2][3] menyiratkan bahwa e-Learning itu merupakan konsep belajar jarak jauh dengan menggunakan teknologi telekomunikasi dan informasi.
Pendapat yang dikemukakan oleh [4] mengatakan bahwa android merupakan generasi platform berbasis mobile yang dimana dalam perkembangannya memberikan kebebasan bagi pengembang untuk mengembangkan android sebebas mungkin sesuai dengan keinginannya. Pendapat menurut [5] bahwa android adalah sistem operasi pada telepon seluler yang berbasis open source dan dapat menjadi sarana bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi yang dimana awal perkembangan android diakuisisi oleh Google inc serta mengembangkan aplikasi untuk telepon genggam yang berada di Palo Alto, CaliforniaAmerika Serikat.
Menurut [6] Al –Qur’an berasal dari kata Qara’a yang berarti menghimpun sedangkan Qira’ah adalah menyusun huruf demi huruf serta kata satu dengan lainnya dalam satu rangkaian kata yang terartur. Al – Qur’an berasal dari kata qira’ah, yang berarti akar kata dari qira’a, qira’atun wa qur’anan. Qur’anah disini berarti qira’ah (bacaan atau cara membacannya). Sehingga kata tersebut merupakan akar kata (masdar) menurut wazan (tashrif) dari kata fu’lan seperti
“ghufran” dan “syukron”. Sehingga seseorang dapat mengatakan qara’tuhu, qur’an, qira’atan, dan qur’anan, dengan satu makna. Dalam konteks ini maqru’ (yang dibaca, sama dengan qur’an) yaitu satu penamaan isim maf’ul dengan masdar.
Secara khusus, Al-Qur’an menjadi nama bagi sebuah kitab yang diturunkan kepada Muhammad Shallallahu Alaihi wa
Sallam. Maka, jadilah ia sebagai sebuah identitas diri.
Copyright © 2023 Chairul Rizal, Page 92
Edukasi adalah sebuah proses pembelajaran diri yang dimana bertujuan untuk mengasah dan mengembangkan potensi diri demi terwujudnya pembelajaran serta pengetahuan yang lebih baik. Dalam proses pembelajaran ada beberapa hal yang yang menjadi tujuan dalam pembelajaran, yaitu; akhlak, kepribadian, keterampilan, dan kecerdasan atau intelektual. Edukasi dalam istilah keseharian lebih dikenal dengan kata pendidikan, serta dalam proses edukasi berlangsung sejak dini sampai seumur hayat [7]. Pendapat yang dikemukakan oleh [8], Edukasi adalah sebuah upaya yang bertujuan guna mempengaruhi orang lain, dari individu, kelompok, keluarga, sampai masyarakat demi tercapainya tujuan.
Beberapa penelitian sebelumnya mengenai pengembangan program aplikasi untuk smart phone berbasis Android diantaranya adalah untuk pengenalan dan pembelajaran cara membaca Al Quran [9], pembelajaran huruf hijaiyah[10][11], membaca iqro [12], media pembelajaran ilmu Sharaf [13]. Berdasarkan temuan pada penelitian sebelumnya, maka penulis mengembangkan aplikasi pembelajaran Qur’an edu menambahkan kekurangan yang didapat dari penelitian sebelumnya, dimana pada penelitian sebelumnya hanya dibuat per materi-materi saja. Pada penelitian ini nantinya akan menghasilkan pembelajaran Qur’an edu yang didalamnya terdapat pengenalan huruf hijaiyah, tahsin, tajwid dan murottal.
2. METODOLOGI PENELITIAN
2.1 SDLC (Software Development Life Cycle)
Software Development Life Cycle adalah suatu model konsep yang digunakan di dalam manajemen penelitian untuk menguraikan langkah-langkah yang terlibat dalam satu penelitian. Berbagai metode SDLC telah dikembangkan untuk memandu pengembangan sistem termasuk model waterfall, Rapid Application Development (RAD), Joint Application Development (JAD), Fountain model dan Spiral model dan lain sebagainya. Adapun model yang penulis gunakan dalam pengembangan sistem informasi adalah model waterfall. Gambar 1 menunjukan model Waterfall metodologi klasik, yaitu metode SDLC yang pertama yang menguraikan berbagai tahapan yang terlibat di dalam pengembangan sistem.
Gambar 1. Waterfall Model
Kelebihan dari model waterfall adalah dokumentasi yang dihasilkan dalam setiap tahap. Masalah utama dari model waterfall ini adalah tidak fleksibelnya partisi dari penelitian ke tahap yang berbeda. Komitmen harus dibuat dalam tahap awal dari proses ini, sehingga sulit menanggapi perubahan permintaan pelanggan. Oleh karena itu, model
waterfall seharusnya hanya digunakan saat kebutuhan sangat dimengerti dan tidak mungkin berubah sama sekali dalam pengembangan sistem.[17]
Tahapan Tahapan pada metode perancangan aplikasi pembelajaran Al-Qur’an berbasis android menggunakan metode waterfall, dengan langkah seperti dibawah ini:
a. Tahap pengumpulan data-data dengan mencari informasi berupa studi pustaka, jurnal, buku, maupun artikel yang ditulis oleh para ahli yang berhubungan dengan penelitian sehingga diperoleh data dan informasi yang dibutuhkan dalam merancang aplikasi tersebut, lalu tak lupa juga dengan Observasi secara langsung agar lebih jelas terkait fitur yang dibutuhkan.
b. Tahap Analisa dari sistem yang terdahulu sebagai acuan membuat aplikasi
c. Tahap merancang sistem adalah dimana merancang proses alur sistem, aliran proses data dan hubungan antar data yang berkaitan dengan proses perancangan aplikasi pembelajaran Al-Qur’an berbasis Android yang akan dilakukan d. Tahap implementasi sistem merupakan menerapkan aliran proses data, hubungan antar data sesuai dengan proses/ alur
system yang telah dibuat ke dalam Bahasa pemrogaman java.
e. Tahap pengujian sistem merupakan uji system kepada user,apakah aplikasi pembelajaran Al- Qur’an berbasis Android
yang telah dibuat ini berhasil berjalan sesuai tujuan dan memperbaiki kesalahan jika masih terdapat error.
f. Apabila seluruh tahapan dari awal pengumpulan data hingga proses pengujian system dan implementasi system sudah selesai, maka tahapan akhir adalah membuat laporan dari hasil.
Analisi kebutuhan perangkat lunak (software) yang digunakan untuk mendukung dalam proses pembuatan aplikasi antara lain: 1) Eclipse Luna, 2) Android Studio, 3) ADT (Android Development Tools), 4) JDK (Java Development Kit), 5) Android SDK Manager dan 6) Sistem Operasi Windows 10. Berikut alur penelitian dibawah ini:
Gambar 2. Alur Penelitian
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Perancangan Sistem
Rancangan sistem pada aplikasi ini menggunakan UML (Unified Modelling Language) yang memungkinkan
pengembang melakukan pemodelan secara visual yaitu penekanan gambar dan bukan didominasi oleh narasi. UML (Unified Modeling Language) adalah Bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma berorientasi objek [18]. UML ini berfungsi untuk membantu para developer untuk menggambarkan alur dari sebuah sistem yang akan dibangun, gambaran mengenai alur system tersebut akan terwakili oleh simbol-simbol yang ada dalam diagram-diagram.
3.1.1 Use Case Diagram
Use case diagram dibuat untuk menggambarkan apa yang akan dilakukan oleh sistem (use case) dan siapa yang akan berinteraksi dengan sistem (actor) serta menggambarkan hubungan antara actor dengan use case diagram. Gambar 3 dibawah ini menunnjukkan perancangan use case diagram.
Gambar 3. Use Case Diagram
Copyright © 2023 Chairul Rizal, Page 94
3.1.2 Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan alur kerja dan urutan kegiatan dalam sistem, bagaimana masing-masing alur berawal sampai alur berakhir. Activity Diagram Menu Utama, Pencarian, Menu Kategori, Info, Panduan, dan Keluar tercantum pada Gambar ,4,5,6,7,8,9 dibawah ini.
Gambar 4. Activity Diagram Menu
Gambar 5. Activity Diagram Menu Pencarian
Gambar65. Activity Diagram Menu Kategori
Gambar 7. Activity Diagram Info
Copyright © 2023 Chairul Rizal, Page 96
Gambar 8. Activity Diagram Panduan
Gambar 9. Activity Diagram Keluar 3.1.3 Class Diagram
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi dari class, package, inheritance, asosiasi serta penjelasan detail
atribut, operasi dan method yang akan di gunakan. Gambar 9 menunjukan perancangan class diagram pada aplikasi ini.
Gambar 10. Class Diagram 3.1.4 Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek seperti actor, display, dan lain sebagainya yang ada didalam sistem. Sequence Diagram Menu Kategori, Menu Pencarian, Menu Panduan dan Menu Info tercantum pada Gambar 11,12di bawah ini.
Gambar 11. Sequence Diagram Kategori
Gambar 12. Sequence Diagram Pencairan
Copyright © 2023 Chairul Rizal, Page 98
3.2 Hasil dari Penelitian
a. Tampilan Awal
Dibawah ini merupakan tampilan awal ketika program dijalankan.
Gambar 13. Tampilan Awal b. Halaman Tahsin
Gambar dibawah ini merupakan tampilan tahsin dari menu utama yang dipilih dari hasil rancangan aplikasi yang dibuat. Halaman ini merupakan kumpulan dari hukum-hukum tajwid dalam membaca Al-Qur’an.
Gambar 14. Halaman Tahsin
c. Halaman Tajwid
Gambar dibawah ini merupakan tampilan tajwid dari menu utama yang dipilih dari hasil rancangan aplikasi yang dibuat. Halaman ini merupakan kumpulan dari hukum-hukum tajwid dalam membaca Al-Qur’an.
Gambar 15. Halaman Tajwid
4. KESIMPULAN
Berdasarkan analisis, perancangan pembuatan aplikasi pembelajaran membaca Al-Qur'an berbasis Android, maka dapat disimpulkan perancangan aplikasi pembelajaran quran edu berbasis android telah berhasil dibuat dengan menyertakan fitur pembelajaran huruf hijaiyyah, pembelajaran tahsin, pembelajaran tajwid dan murottal qur’an yang melengkapai dari fitur-fitur beberapa penelitian sebelumnya, dimana penelitian sebelumnya masih dalam satu materi pembelajaran saja yang dibuatkan kedalam aplikasinya.
Sebagai saran untuk pengembangan selanjutnya perlu ditambahkan fungsi-fungsi yang dapat diintegrasikan dalam online agar pengembang dapat mengupdate aplikasi yang digunakan oleh masyarakat secara berkala, seperti:Pengingat bacaan Al-Quran dan Tahfizh Al-Quran.
REFERENCES
[1] Azimah, A. and Jusuf, H. (2018). Design e-learning infrastructure based on object oriented modular dynamic learning environment as an effort to help students and teachers in learning process homeschooling. Electronic and mobile learning, 89–
89.
[2] Husaini, F. (2018). Pembuatan Media Edukasi Ayo Bermain Huruf Hijaiyah Pada TPA AN-NUR Daleman. Seruni-Seminar Riset Unggulan Nasional Inoformatika dan Komputer 2.
[3] Syani dan Werstantia (2018). Perancangan Aplikasi Pemesanan Catering Berbasis Mobile Android, Jurnal Ilmiah Ilmu dan Teknologi Rekayasa, ISSN: 2615-0387, Vol. 1, No. 2, September 2018.
[4] Dennis, dkk. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Berbasis Android Untuk Informasi Kegiatan dan Pelayanan Gereja, E-Journal Teknik Elektro dan Komputer, ISSN: 2301-8402, Vol. 6, No. 1, 2018.
[5] Al-Qaththan, S.M. (2019). Pengantar Studi Ilmu Al-Qur’an. Terj. Aunur Rafiq. Jakarta Timur:Pustaka Al-Kautsar.
[6] Nugroho, dkk. (2018). Membangun Game Edukasi “Mathematic Maze” Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Pada Anak Sekolah Dasar, Jurnal Statistika Industri dan Komputasi, ISSN: 2527-9378, Vol. 2, No. 1, Januari 2018.
[7] Septiawan, A. T. and Pengenalan Dan Pembelajaran Cara Membaca Alquran (IlmuTajwid) Berbasis Mobile Android (2018).
http://eprints.ums.ac.id/22106/.
[8] Purwanti, I. (2018). Perancangan aplikasi pembelajaran huruf hijaiyah berplatformandroid untuk madrasah baca tulis al quran al- fattah desa widodaren kabupaten ngawi. Seruni-Seminar Riset Unggulan Nasional Inoformatika dan Komputer 2.
Copyright © 2023 Chairul Rizal, Page 100 [9] Husaini, F. (2017). Pembuatan Media Edukasi Ayo Bermain Huruf Hijaiyah Pada TPA AN-NUR Daleman. Seruni-Seminar Riset
Unggulan Nasional Inoformatika dan Komputer 2.
[10] Supiyandi,dkk. (2022). Perancangan Sistem Informasi Desa Tomuan Holbung Menggunakan Metode Waterfall, JURIKOM (Jurnal Riset Komputer), vol. 9, no. 2, April 2022.
[11] Uriawan, W. and Hidayat, H. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Ilmu Sharaf Dalam Tata Bahasa Arab Berbasis Android. JURNAL ISTEK, 10–10.
[12] Mirza Asrian Priasmoro,dkk (2020). Design of Android Basec Al-Qur’an Learning Application. JICTE (Journal of Information and Computer Technology Education), Vol.4, No.1, 2020.
[13] R.Riza Setiawan,dkk. (2019). Perancangan Aplikasi Qur’an Berbasis Android. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi.2019.
[14] Elisa dalam Syani dan Werstantia (2018). Perancangan Aplikasi Pemesanan Catering Berbasis Mobile Android, Jurnal Ilmiah Ilmu dan Teknologi Rekayasa, ISSN: 2615-0387, Vol. 1, No. 2, September 2018.
[15] Al-Qaththan, S.M. (2019). Pengantar Studi Ilmu AlQur’an. Terj. Aunur Rafiq. Jakarta Timur:Pustaka Al-Kautsar.
[16] Chairul Rizal,dkk. (2021). Penerapan Metode Weighted Product (WP) Dalam Keputusan Rekomendasi Pemilihan Manajer Penjualan, Building of Informatics, Technology and Science (BITS), vol 3, no. 3, 2021
[17] Alfian. 2018. Pengembangan Adobe Animate CC Sebagai Media Pembelajaran Geografi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas XI IPS 1 MAN 1 Lamongan. Skripsi diterbitkan, Malang: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang.
[18] Ayu Adista Nurul Izza,dkk. (2020). Desain Aplikasi AlQur’an Berbasis Android Sahabat Nusa. AL-Fikri Jurnal Studi dan Penlitian Pendidikan Islam. Vol.3 No. 2. 2020.
[19] Yaqin, Moh. Ainol.(2022). Aplikasi Go-Qur’an Berbasis Web dan android. TRILOGI: Jurnal Ilmu Teknologi, Kesehatan, dan Humaniora, [S.l.], v. 3, n. 1, p. 18-21, apr. 2022. ISSN 2774-4582.
[20] Althaf Husein Muzakky. (2020). Al-Qur’an Di Era Gadget: Studi Deskriptif Aplikasi Qur’an Kemenag. Jurnal Studi Al-Qur’an.
Vol.16. No.1. 2020