• Tidak ada hasil yang ditemukan

Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Membuat Ketupat dengan Animasi Model 3D Berbasis Android.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Membuat Ketupat dengan Animasi Model 3D Berbasis Android."

Copied!
57
0
0

Teks penuh

(1)

1

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN

MEMBUAT KETUPAT DENGAN ANIMASI

MODEL 3D BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR

Diajukan guna memenuhi sebagai persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi

I NYOMAN ARTHA WIJAYA

NIM. 1104505092

JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS UDAYANA

(2)

ii

PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa :

1. Skripsi saya ini adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar akademik sarjana baik di Universitas Komputer Indonesia maupun di Perguruan Tinggi lain.

2. Skripsi ini adalah murni gagasan, rumusan dan penelitian saya sendiri tanpa bantuan pihak lain kecuali arahan Dosen Pembimbing.

3. Dalam skripsi ini tidak terdapat karya atau pendapat yang telah ditulis atau dipublikasikan orang lain, kecuali secara tertulis dengan jelas dicantumkan sebagai acuan dalam naskah dengan disebutkan nama dan dicantumkan dalam daftar pustaka.

4. Pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan apabila dikemudian hari terdapat penyimpangan dan ketidak benaran dalam pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik sesuai dengan aturan yang berlaku.

Bukit Jimbaran, 7 Januari 2016

(3)

KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI UNIVERSITAS UDAYANA

FAKULTAS TEKNIK

JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI

Gedung Teknologi Informasi, Kampus Bukit Jimbaran – Bali Telepon: +62 361 7853533 email: it@it.unud.ac.id

laman:http://www.it.unud.ac.id

iii

LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR

JUDUL : RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN

MEMBUAT KETUPAT DENGAN ANIMASI MODEL 3D BERBASIS ANDROID

NAMA : I NYOMAN ARTHA WIJAYA

NIM : 1104505092

JURUSAN : TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS : TEKNIK

TANGGAL DIUJI : 7 JANUARI 2016

(4)

KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI UNIVERSITAS UDAYANA

FAKULTAS TEKNIK

JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI

Gedung Teknologi Informasi, Kampus Bukit Jimbaran – Bali Telepon: +62 361 7853533 email: it@it.unud.ac.id

laman:http://www.it.unud.ac.id

iv

BERITA ACARA TUGAS AKHIR

JUDUL : RANCANG BANGUN APLIKASI

PEMBELAJARAN MEMBUAT KETUPAT

DENGAN ANIMASI MODEL 3D BERBASIS ANDROID

NAMA : I NYOMAN ARTHA WIJAYA

NIM : 1104505092

JURUSAN : TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS : TEKNIK

TANGGAL UJIAN : 07 JANUARI 2016

Telah dipertahankan dihadapan Dewan Penguji dan diterima sebagai bagian persyaratan yang diperlukan untuk memperoleh gelar Sarjana Teknologi Informasi pada Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana dengan nilai B.

(5)

v

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat dan rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir yang berjudul "RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBUAT KETUPAT DENGAN ANIMASI 3D BERBASIS ANDROID".

Kesempatan ini penulis menyampaikan rasa terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan dan bimbingan dalam penyusunan Laporan Tugas Akhir ini, terutama kepada:

1. Bapak Dr. Eng. I Putu Agung Bayupati, S.T., M.T. selaku Ketua Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana.

2. Bapak A.A. Kompiang Oka Sudana, S.Kom., M.T. selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bantuan, petunjuk dan bimbingan kepada penulis di dalam penyelesaian laporan Tugas Akhir ini.

3. Bapak Putu Wira Buana, S.Kom., M.T. selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bantuan, petunjuk dan bimbingan kepada penulis di dalam penyelesaian laporan Tugas Akhir ini.

4. Orang tua, kakak perempuan penulis, saudari Ari Safitri dan keluarga besar yang telah memberikan dukungan moril, material, dan doa selama penyusunan Laporan Tugas Akhir ini.

5. Serta semua pihak yang tidak bisa penulis sebutkan satu-persatu atas bantuan dan saran yang diberikan sehingga laporan ini bisa selesai tepat pada waktunya.

Akhir kata, semoga laporan ini dapat memberikan manfaat bagi semua pihak sesuai dengan yang diharapkan.

Bukit Jimbaran, 7 Januari 2016

(6)

vi

ABSTRAK

Masyarakat Indonesi khususnya di Bali, Tipat merupakan sarana penunjang pelaksanaan Upacara Yadnya. Pembuatan bungkusan tipat dibuat dengan cara menganyam (mengulat) yang unik memerlukan karya khusus dalam pembuatan bungkusan tipat. Tipat ini memiliki beragam jenis dan fungsi. Kurangnya informasi serta literatur mengenai cara menganyam bungkusan tipat merupakan salah satu penyebab umat kurang mampu belajar atau memahami tentang menganyam bungkusan tipat. Aplikasi ini menampilkan cara menganyam bungkusan tipat dengan Animasi Tradisional sehingga mampu ditampilkan dalam Aplikasi Pembelajaran Membuat Ketupat dengan Animasi Model 3D Berbasis Android agar generasi muda lebih mudah untuk mempelajari cara menganyam bungkusan tipat. Aplikasi dibuat pada platform Android dengan Unity sebagai main software pembuatnya. Output dari aplikasi adalah video, serta simulasi cara mengulat tipat.

(7)

vii ABSTRACT

Indonesian people especially in bali, tipat is a means of supporting the ceremony of yadnya. Making the package tipat made by means of weaving (mengulat) unique need special work in making the package tipat .Tipat it has various types of and functions. Lack of information and literature on how to weaving package tipat is one of the causes of people poor learn or understand about weaving tipat package .Application was featuring way weaving package tipat with Animation Traditional so capable of being shown in Application Learning Make Ketupat with The Animation Model 3D Android Platform that young generation easier to learn how to weaving tipat package. Applications created on the Android platform with Unity as the main software maker. Output from the application is video, as well as the simulation of making the package tipat made by means of weaving.

(8)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

SURAT PERNYATAAN ... ii

LEMBAR PERSETUJUAN MAJU UJIAN SARJANA ... iii

BERITA ACARA TUGAS AKHIR ... iv

KATA PENGANTAR ... v

1.6 Sistematika Penulisan ... 4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 5

2.1 State of the Art ... 5

2.2.7 Tipat Dampulan ... 22

2.2.8 Tipat Gong ... 25

(9)

2.4 Prinsip Dasar Animasi ... 31

2.4.1 Pengertian Animasi ... 31

2.4.2 Jenis-jenis Animasi ... 31

2.4.3 Software Animasi ... 33

2.5 Animasi 3D ... 34

2.5.1 Pengertian Animasi 3D ... 34

2.5.2 Teknik Produksi animasi 3D ... 37

2.6 Android... 39

2.7 Tinjauan Umum Software ... 40

2.7.1 Unity ... 40

2.7.2 Autodesk Maya ... 40

2.7.3 Adobe Premiere Pro ... 40

BAB III METODE DAN PERANCANGAN SISTEM ... 42

3.1 Tempat dan Waktu Penelitian ... 42

3.2 Data ... 42

3.2.1 Sumber Data ... 42

3.2.2 Metode Pengumpulan Data ... 42

3.3 Tahap Analisis ... 43

3.3.1 Deskripsi Umum Perangkat Lunak ... 43

3.3.2 Arsitektur Perangkat Lunak ... 43

3.3.3 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 44

3.4 Tahap Perancangan ... 44

3.4.1 Perancangan Proses ... 45

3.4.2 Perancangan Arsitektur ... 46

3.4.3 Perancangan Antarmuka ... 47

3.5 Tahap Produksi ... 51

3.5.1 Proses Perekaman dan Penganimasian ... 51

3.5.2 Proses Pembuatan Video ... 52

3.5.3 Proses Pembuatan Aplikasi Utama ... 53

(10)

3.7 Kebutuhan Hardware dan Software ... 56

3.8 Jadwal Penelitian ... 56

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 58

4.1 Gambaran Umum Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Membuat Ketupat dengan Simulasi Model 3D Berbasis Android ... 58

4.1.1 Perekaman Gerakan dan penganimasian ... 59

4.1.2 Membuat Video Gerakan Ketupat ... 62

4.1.3 Membuat Aplikasi Utama ... 62

4.1.4 Penggabungan Seluruh Aset ... 64

4.2 Pembahasan Sistem ... 65

4.2.10 Halaman Detail Tipat Sari ... 72

4.2.11 Video Tipat Sari ... 72

4.2.12 Halaman Detail Tipat Lepet ... 73

4.2.13 Video Tipat Lepet ... 74

4.2.14 Halaman Detail Tipat Sirikan ... 74

4.2.15 Video Tipat Sirikan ... 75

4.2.16 Halaman Detail Tipat Pusuh ... 75

4.2.17 Video Tipat Pusuh ... 76

4.2.18 Halaman Detail Tipat Kukur ... 77

4.2.19 Video Tipat Kukur ... 77

4.2.20 Halaman Detail Tipat Gong ... 78

(11)

4.2.22 Halaman Detail Tipat Gangsa ... 79

4.2.23 Video Tipat Gangsa ... 80

4.2.24 Halaman Detail Tipat Galeng ... 80

4.2.25 Video Tipat Galeng ... 81

4.2.26 Halaman Detail Tipat Dampulan ... 82

4.2.27 Video Tipat Dampulan ... 82

4.2.28 Halaman Detail Tipat Nasi ... 83

4.2.29 Video Tipat Nasi ... 84

4.3 Analisis Minimum Requirement Sistem ... 84

4.4 Konfigurasi Hardware dan Software PC ... 88

4.5 Analisa Sistem ... 88

4.5.1 Metode Pengambilan Data ... 89

4.5.2 Kriteria Variabel ... 89

4.5.3 Penetapan Skor ... 90

4.6 Perhitungan dan Penyajian Data ... 90

4.6.1 Aspek User Interface ... 90

4.6.2 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ... 92

4.6.3 Aspek Edukasi ... 93

4.6.4 Aspek Overall Aplikasi ... 94

4.7 Kelebihan dan Kekurangan Sistem ... 96

4.7.1 Kelebihan Sistem ... 96

4.7.2 Kekurangan Sistem ... 96

BAB V PENUTUP ... 97

5.1 Simpulan... 97

5.2 Saran ... 97

DAFTAR PUSTAKA ... 98

(12)

DAFTAR GAMBAR

(13)

Gambar 2.3 Tahap Ketiga Pembuatan Tipat Nasi ... 8

Gambar 2.4 Tahap Keempat Pembuatan Tipat Nasi ... 8

Gambar 2.5 Tahap kelima pembuatan Tipat Nasi ... 9

Gambar 2.6 Tipat Nasi ... 9

Gambar 2.7 Tahap Pertama pembuatan Tipat Sirikan ... 10

Gambar 2.8 Tahap Kedua Pembuatan Tipat Sirikan ... 10

Gambar 2.9 Tahap Ketiga pembuatan Tipat Sirikan ... 11

Gambar 2.10 Tahap Keempat Pembuatan Tipat Sirikan ... 11

Gambar 2.11 Tipat Sirikan ... 12

Gambar 2.12 Tahap Pertama Pembuatan Tipat Gatep ... 12

Gambar 2.13 Tahap Kedua Pembuatan Tipat Gatep ... 13

Gambar 2.14 Tahap Ketiga Pembuatan Tipat Gatep ... 13

Gambar 2.15 Tahap Keempat Pembuatan Tipat Gatep ... 14

Gambar 2.16 Tipat Gatep ... 14

Gambar 2.17 Tahap Pertama Pembuatan Tipat Taluh ... 15

Gambar 2.18 Tahap Kedua Pembuatan Tipat Taluh ... 15

Gambar 2.19 Tahap Ketiga Pembuatan Tipat Taluh ... 16

Gambar 2.20 Tahap Keempat Pembuatan Tipat Taluh ... 16

Gambar 2.21 Tipat Taluh ... 17

Gambar 2.22 Tahap Pertama Pembuatan Tipat Kukur ... 17

Gambar 2.23 Tahap Kedua Pembuatan Tipat Kukur ... 18

Gambar 2.24 Tahap Ketiga Pembuatan Tipat Kukur ... 18

Gambar 2.25 Tahap Keempat Pembuatan Tipat Kukur ... 19

Gambar 2.26 Tipat Kukur ... 19

Gambar 2.27 Tahap Pertama Pembuatan Tipat Sari ... 20

Gambar 2.28 Tahap Kedua Pembuatan Tipat Sari ... 20

Gambar 2.29 Tahap Ketiga Pembuatan Tipat Sari... 21

Gambar 2.30 Tahap Keempat Pembuatan Tipat Sari ... 21

Gambar 2.31 Tahap Kelima Pembuatan Tipat Sari ... 22

Gambar 2.32 Tipat Sari ... 22

(14)

Gambar 2.34 Tahap Kedua Pembuatan Tipat Dampulan... 23

Gambar 2.35 Tahap Ketiga Pembuatan Tipat Dampulan ... 24

Gambar 2.36 Tahap Keempat Pembuatan Tipat Dampulan... 24

Gambar 2.37 Tahap Kelima Pembuatan Tipat Dampulan ... 25

Gambar 2.38 Tipat Dampulan ... 25

Gambar 2.39 Tahap Pertama Pembuatan Tipat Gong ... 26

Gambar 2.40 Tahap Kedua Pembuatan Tipat Gong ... 26

Gambar 2.41 Tahap Ketiga Pembuatan Tipat Gong ... 27

Gambar 2.42 Tahap Keempat Pembuatan Tipat Gong ... 27

Gambar 2.43 Tahap Kelima Pembuatan Tipat Gong ... 28

Gambar 2.44 Tahap Keenam Pembuatan Tipat Gong ... 28

Gambar 2.45 Tahap Ketujuh Pembuatan Tipat Gong ... 29

Gambar 2.46 Tahap Kedelapan Pembuatan Tipat Gong ... 29

Gambar 2.47 Tipat Gong... 30

Gambar 2.48 Contoh gambar proses gerakan berjalan pada animasi tradisional .. 32

Gambar 2.49 Perbedaan objek 2D dan 3D ... 35

Gambar 2.50 Vertex, edge dan face ... 36

Gambar 3.1 Arsitektur Perangkat Lunak ... 44

Gambar 3.2 Perancangan Arsitektur APTipat ... 47

Gambar 3.3 Rancangan Antarmuka Halaman Utama ... 48

Gambar 3.4 Rancang Antarmuka Halaman About ... 48

Gambar 3.5 Rancangan Antarmuka Halaman List Tipat ... 49

Gambar 3.6 Rancangan Antarmuka Halaman Detail Tipat ... 50

Gambar 3.7 Rancangan Antarmuka Video Tipat ... 50

Gambar 3.8 Rancangan Antarmuka Halaman Tipat 3D ... 51

Gambar 3.9 Flowchart Proses Perekaman dan Penganimasian ... 52

Gambar 3.10 Flowchar Proses Pembuatan Video ... 53

Gambar 3.11 Flowchart Proses Pembuatan Aplikasi Utama ... 54

(15)

Gambar 4.1 Flowchart Gambaran Umum Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran

Membuat Ketupat dengan Simulasi Model 3D Berbasis Android ... 58

Gambar 4.2 Tahap Pertama Pembuatan Animasi Menganyam Tipat ... 59

Gambar 4.3 Tahap Kedua Pembuatan Animasi Menganyam Tipat ... 60

Gambar 4.4 Tahap Ketiga Pembuatan Animasi Menganyam Tipat ... 60

Gambar 4.5 Tahap Keempat Pembuatan Animasi Menganyam Tipat ... 61

Gambar 4.6 Proses Pembuatan Animasi Menganyam Tipat ... 61

Gambar 4.7 Pembuatan GUI Scene pada Unity ... 63

Gambar 4.8 Pembuatan Script pada Unity ... 64

Gambar 4.9 Halaman Utama APTipat ... 66

Gambar 4.10 Tampilan Halaman About... 66

Gambar 4.11 Halaman List Tipat ... 67

Gambar 4.12 Halaman Detail Tipat Taluh ... 68

Gambar 4.13 Tampilan Video Tipat Taluh ... 69

Gambar 4.14 Tampilan Tipat 3D pada Tipat Taluh ... 69

Gambar 4.15 Halaman Detail Tipat Gatep ... 70

Gambar 4.16 Tampilan Video Tipat Gatep... 71

Gambar 4.17 Tampilan Tipat 3D pada Tipat Gatep ... 71

Gambar 4.18 Halaman Detail Tipat Sari... 72

Gambar 4.19 Tampilan Video Tipat Sari ... 73

Gambar 4.20 Halaman Detail Tipat Lepet ... 73

Gambar 4.21 Tampilan Video Tipat Lepet ... 74

Gambar 4.22 Halaman Detail Tipat Sirikan ... 75

Gambar 4.23 Tampilan Video Tipat Sirikan ... 75

Gambar 4.24 Halaman Detail Tipat Pusuh ... 76

Gambar 4.25 Tampilan Video Tipat Pusuh ... 76

Gambar 4.26 Halaman Detail Tipat Kukur ... 77

Gambar 4.27 Tampilan Video Tipat Kukur ... 78

Gambar 4.28 Halaman Detail Tipat Gong ... 78

Gambar 4.29 Tampilan Video Tipat Gong ... 79

(16)

Gambar 4.31 Tampilan Video Tipat Gangsa ... 80

Gambar 4.32 Halaman Detail Tipat Galeng ... 81

Gambar 4.33 Tampilan Video Tipat Galeng... 81

Gambar 4.34 Halaman Detail Tipat Dampulan ... 82

Gambar 4.35 Tampilan Video Tipat Dampulan ... 83

Gambar 4.36 Halaman Detail Tipat Nasi ... 83

Gambar 4.37 Tampilan Video Tipat Nasi ... 84

Gambar 4.38 Diagram Aspek User Interface ... 91

Gambar 4.39 Diagram Aspek Rekayasa Perangkat lunak ... 93

Gambar 4.40 Diagram Aspek Edukasi ... 94

(17)

DAFTAR TABEL

Tabel 3 Jadwal Penelitian... 57

Tabel 4.1 Perbandingan Spesifikasi Gadget Terhadap Kinerja Aplikasi ... 85

Tabel 4.2 Penilaian Responden Terhadap Aspek User Interface ... 91

Tabel 4.3 Penilaian Responden Terhadap Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ... 92

Tabel 4.4 Penilaian Responden Terhadap Aspek Edukasi ... 93

(18)

1

BAB I

PENDAHULUAN

Bab pendahuluan ini membahas mengenai latar belakang, rumusan masalah, yang mendasari penelitian yang dilakukan, tujuan, manfaat, dan batasan masalah.

1.1 Latar Belakang

Upacara adalah jenis kegiatan keagamaan Umat Hindu yang dilakukan dalam kurun waktu tertentu yang tujuannya adalah berdoa berterima kasih kepada Ida Sang Hyang Widhi Wasa atas anugrah-Nya. Upacara di Bali merupakan bentuk pelaksanaan dari tatwa (tujuan dari ajaran Agama Hindu) dan susila (aturan pelaksanaan dalam mencapai tujuan Agama Hindu). Kedua bentuk ajaran Agama Hindu tersebut merupakan wujud aktivitas keagamaan yang berupa kegiatan manusia dalam menyatakan rasa bakti kepada Ida Sang Hyang Widhi Wasa, memantapkan perasaan batin dan mendekatkan diri kepada-Nya, serta untuk menyatakan rasa bersyukur dan memohon tuntunan (Brampramana 2014).

Perwujudan dari rasa syukur ini dilakukan Umat Hindu dalam sebuah penyelenggaraan upacara atau odalan yang umumnya dikenal dengan pelaksanaan yadnya atau korban suci. Bebantenan di Bali merupakan ciri khas yang unik

dengan mengaitkan daya cipta yang religius serta mengandung budaya seni dan adat yang bercirikan pada Desa-Kala-Patra (tempat, waktu dan keadaan tradisi masyarakat pendukungnya).

Bebantenan atau upakara merupakan sarana penting di dalam melakukan

(19)

1

Hal tersebut bisa dikarenakan banyak umat saat ini lebih memilih membeli banten di tukang banten daripada membuatnya sendiri. Membeli banten di pakar banten dapat mengakibatkan umat, terutama anak muda kurang mengetahui bentuk dan cara pembuatan banten salah satunya yaitu ketupat (Riska 2014).

Terdapat banyak hal yang dapat diupayakan dalam mengatasi terjadinya hal seperti di atas. Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah dengan merancang aplikasi yang dapat memberikan informasi mengenai jenis dan teknik pembuatan tipat tersebut. Konsep pembelajaran di dalam animasi 3D membuat ketupat

mengajak pengguna melihat bagaimana cara membuat ketupat, sehingga budaya tersebut tetap dapat dikenal oleh Umat Hindu seiring berkembangnya teknologi dan dapat memotivasi generasi muda untuk ikut serta melestarikan budaya.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka didapatkan suatu rumusan masalah, yaitu bagaimana cara membuat suatu aplikasi berbasis Android untuk membantu memberikan pelajaran membuat ketupat.

1.3 Tujuan Penulisan

Tujuan dibuatnya penelitian ini adalah untuk membangun suatu aplikasi yang dapat memberikan pelajaran tentang membuat ketupat kepada Masyarakat Agama Hindu di Bali yang dapat diakses kapan saja, di mana saja, dengan syarat memiliki handphone atau tablet menggunakan sistem operasi Android dan memiliki spesifikasi sesuai dengan yang dibutuhkan sistem.

1.4 Manfaat Penulisan

Hasil penelitian ini diharapkan mampu menghasilkan beberapa manfaat yang berguna bagi masyarakat, adapun manfaat dari penelitian tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

(20)

b. Memberikan kemudahan kepada pengguna untuk menggunakan aplikasi ini di mana saja dan kapan saja dengan menggunakan handphone bersistem operasi Android.

c. Turut serta dalam usaha untuk melestarikan Seni Budaya Bali.

1.5 Batasan Masalah Penelitian

Pembatasan asumsi pada tugas akhir ini dilakukan untuk mencapai tujuan dari penelitian, adapun pembatasan asumsi yang dilakukan adalah sebagai berikut: a. Jenis handphone yang menjadi objek dalam pembuatan aplikasi ini adalah handphone yang menggunakan sistem operasi Android versi 4.1.2 (Jelly Bean).

b. Sistem dibuat dengan menggunakan software Autodesk Maya dan menggunakan Teknologi Unity.

c. Data yang digunakan dalam pembahasan maupun tinjauan yaitu disesuaikan dengan penjabaran tata cara membuat ketupat sesuai perlengkapan banten untuk persembahyangan Umat Hindu Bali.

d. Pembuatan animasi yang dilakukan terbatas terhadap pembuatan (cara me-ngulat) ketupat yang dibuat pada aplikasi pembelajaran membuat ketupat

yaitu: Tipat Taluh dan Tipat Gatep. Pembuatan Tipat Dampulan, Tipat Galeng, Tipat Gangsa, Tipat Gong, Tipat Kukur, Tipat Lepet, Tipat Pusuh,

Tipat Nasi, Tipat Sari, Tipat Taluh, Tipat Gatep, Tipat Sirikan dan untuk

cara merapatkan (metpetin) ketupat ditampilkan dalam video manual. e. Pembuatan aplikasi ini tidak menggunakan database.

(21)

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah:

BAB I PENDAHULUAN

Bab I membahas mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan, manfaat, dan batasan masalah, serta sistematika penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab II membahas mengenai teori-teori yang mendukung dalam proses Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Membuat Ketupat dengan Animasi Model 3D Berbasis Android.

BAB III METODE DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab III membahas mengenai gambaran umum beserta tahap-tahap perancangan animasi.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab IV membahas mengenai gambaran umum serta hasil dan analisis pengujian sistem yang telah dilakukan.

BAB V PENUTUP

(22)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini membahas tentang teori-teori penunjang yang mendasari dalam pembahasan, yaitu tentang state of the art, pengertian animasi, proses animasi dan jenis-jenis animasi dan lainnya.

2.1 State of the Art

Penggunaan ketupat yang sangat luas di Bali menuntut Umat Hindu untuk memahami hal-hal yang berkaitan dengan pembuatan ketupat yang diperlukan dalam suatu upacara keagamaan. Pemahaman mengenai cara pembuatan ketupat tidak hanya bertujuan menambah pengetahuan semata, tetapi dapat pula berpengaruh terhadap usaha melestarikan Seni dan Budaya Bali yang belakangan ini mulai ditinggalkan. Pembuatan ketupat perlu dilestarikan karena mengingat dewasa ini banyak Umat Hindu khususnya generasi muda kurang mengerti tentang pembuatan ketupat karena sangat komplek. Umat Hindu yang apabila memerlukan ketupat untuk upacara keagamaan langsung membeli dari tukang banten dengan salah satu alasan tidak bisa membuat sendiri sekalipun upacara

yang diselenggarakan tersebut merupakan sebuah upacara sederhana (Niken 2007).

Permasalahan tentang kurangnya informasi yang diperlukan oleh Umat Hindu khususnya generasi muda dalam pembuatan ketupat dapat diatasi dengan dibuatnya suatu model pembelajaran pembuatan ketupat untuk upacara keagamaan. Model tersebut digunakan untuk mencoba mempelajari lebih dalam tentang bagaimana cara pembuatan ketupat sehingga dapat memberikan informasi mengenai ketupat misalnya membuat Umat Hindu lebih mudah mempelajari dan mengetahui bahan, bentuk, dan perlengkapan yang diperlukan dalam membuat ketupat tersebut serta bagaimana cara membuatnya (Niken 2007).

(23)

dari Jenis-Jenis Banten dan Perlengkapannya yang dibuat oleh Ida Ayu Utari Dwi, Sistem Pembelajaran Pembuatan Banten Sesayut Berbasis Multimedia dan Animasi 3D yang dibuat oleh Ni Luh Made Yulia Dwipayani, Rancang Bangun Sistem Informasi Bebantenan Bagian Ulam Bebantenan Berbasis Android yang dibuat oleh Anak Agung Brampramana Putra dan Rancang Bangun Sistem Informasi Bebantenan Bagian Banten atau Upakara Berbasis Android yang dibuat oleh Ni Kadek Riska Sadini, dari sistem tersebut dapat memberikan informasi mengenai pembuatan bebantenan untuk upacara keagamaan Umat Hindu yang sudah cukup lengkap. Sistem mengenai menganyam ketupat belum ada yang mengangkat, maka dari itu dirasa perlu untuk membuat suatu Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Membuat Ketupat dengan Animasi Model 3D Berbasis Android. Aplikasi ini merupakan aplikasi pembelajaran gerakan cara membuat tipat dengan menggunakan objek karakter 3 dimensi. Keuntungan menggunakan

objek 3 dimensi yaitu user dapat melihat secara bebas 360 derajat objek yang diamati. Aplikasi ini dibuat menggunakan software utama yaitu Unity dan berjalan pada Platform Android 4.1.2 (Jelly Bean).

2.2 Ketupat (Tipat)

Menurut Niken (2007) Ketupat adalah hidangan khas Asia Tenggara berbahan dasar beras yang dibungkus dengan pembungkus terbuat dari anyaman daun kelapa (busung) yang masih muda. Konsep didalam Agama Hindu digunakan untuk perlengkapan upakara (banten) dan dalam budaya Bali, konsep ini kemudian dipraktekan dengan wujud seni. Tipat adalah perlengkapan banten yang digunakan dalam upacara Agama Hindu.

2.2.1 Tipat Nasi

Menurut Niken (2007) Tahap pembuatan Tipat Nasi dapat dijelaskan pada beberapa bagian seperti berikut, yaitu:

(24)

dan di jepit pada helai satunya yang dilipat kebawah. Gambar 2.1 tahap pertama pembuatan Tipat Nasi.

Gambar 2.1 Tahap Pertama Pembuatan Tipat Nasi

(Sumber : Niken 2007)

b. Janur yang dilingkarkan dililitkan lagi seperti pada Gambar 2.2 tahap kedua pembuatan Tipat Nasi.

Gambar 2.2 Tahap Kedua Pembuatan Tipat Nasi

(Sumber : Niken 2007)

(25)

Gambar 2.3 Tahap Ketiga Pembuatan Tipat Nasi

(Sumber : Niken 2007)

d. Tipat Nasi yang sudah hampir jadi dapat dilihat pada Gambar 2.4 tahap keempat pembuatan Tipat Nasi.

Gambar 2.4 Tahap Keempat Pembuatan Tipat Nasi

(Sumber : Niken 2007)

(26)

Gambar 2.5 Tahap kelima pembuatan Tipat Nasi

(Sumber : Niken 2007)

f. Tipat Nasi yang sudah jadi.

Gambar 2.6 Tipat Nasi

(Sumber : Niken 2007)

2.2.2 Tipat Sirikan

Menurut Niken (2007) Tahap pembuatan Tipat Sirikan dapat dijelaskan pada beberapa bagian seperti berikut, yaitu:

(27)

Gambar 2.7 Tahap Pertama pembuatan Tipat Sirikan

(Sumber : Niken 2007)

b. Janur yang sudah dililitkan kemudian di saling silangkan. Gambar 2.8 tahap kedua pembuatan Tipat Sirikan.

Gambar 2.8 Tahap Kedua Pembuatan Tipat Sirikan

(Sumber : Niken 2007)

(28)

Gambar 2.9 Tahap Ketiga pembuatan Tipat Sirikan

(Sumber : Niken 2007)

d. Ulatan tipat yang sudah jadi kemudian dirapatkan. Gambar 2.10 tahap keempat pembuatan Tipat Sirikan.

Gambar 2.10 Tahap Keempat Pembuatan Tipat Sirikan

(Sumber : Niken 2007)

(29)

Gambar 2.11 Tipat Sirikan

(Sumber : Niken 2007)

2.2.3 Tipat Gatep

Menurut Niken (2007) Tahap pembuatan Tipat Gatep dapat dijelaskan pada beberapa bagian seperti berikut, yaitu:

a. Tipat gatep mempergunakan setengah batang janur tanpa lidi. Janur dibentuk lingkaran vertikal kemudian dilengkapi lagi dengan sisa janur secara horisontal.Gambar 2.12 tahap pertama pembuatan Tipat Gatep.

Gambar 2.12 Tahap Pertama Pembuatan Tipat Gatep

(Sumber : Niken 2007)

(30)

Gambar 2.13 Tahap Kedua Pembuatan Tipat Gatep

(Sumber : Niken 2007)

c. Janur yang diulat hingga menyerupai buah gatep. Gambar 2.14 tahap ketiga pembuatan Tipat Gatep.

Gambar 2.14 Tahap Ketiga Pembuatan Tipat Gatep

(Sumber : Niken 2007)

(31)

Gambar 2.15 Tahap Keempat Pembuatan Tipat Gatep

(Sumber : Niken 2007)

e. Tipat Gatep yang sudah jadi

Gambar 2.16 Tipat Gatep

(Sumber : Niken 2007)

2.2.4 Tipat Taluh

(32)

a. Tipat Taluh mempergunakan setengah batang janur. Janur dihilangkan lidinya, kemudian dibentuk 2 buah lingkaran. Gambar 2.17 tahap pertama pembuatan Tipat Taluh.

Gambar 2.17 Tahap Pertama Pembuatan Tipat Taluh

(Sumber : Niken 2007)

b. Lingkaran satu dimasukkan setengah kedalam lingkaran satunya. Gambar 2.18 tahap kedua pembuatan Tipat Taluh.

Gambar 2.18 Tahap Kedua Pembuatan Tipat Taluh (Sumber : Niken 2007)

(33)

Gambar 2.19 Tahap Ketiga Pembuatan Tipat Taluh

(Sumber : Niken 2007)

d. Ulatan yang sudah jadi kemudian dirapatkan. Gambar 2.20 tahap keempat pembuatan Tipat Taluh.

Gambar 2.20 Tahap Keempat Pembuatan Tipat Taluh

(Sumber : Niken 2007)

(34)

Gambar 2.21 Tipat Taluh

(Sumber : Niken 2007)

2.2.5 Tipat Kukur

Menurut Niken (2007) Tahap pembuatan Tipat Kukur dapat dijelaskan pada beberapa bagian seperti berikut, yaitu:

a. Pembuatan Tipat Kukur berbentuk lingkaran horisontal dan vertikal dimana isehan janurnya mencari posisi masing-masing, isehan yang dipersingkat. Gambar 2.22 tahap pertama pembuatan Tipat Kukur.

Gambar 2.22 Tahap Pertama Pembuatan Tipat Kukur

(Sumber : Niken 2007)

(35)

Gambar 2.23 Tahap Kedua Pembuatan Tipat Kukur

(Sumber : Niken 2007)

c. Ujung janur dililitkan untuk membuat bentuk kepala. Gambar 2.24 tahap ketiga pembuatan Tipat Kukur.

Gambar 2.24 Tahap Ketiga Pembuatan Tipat Kukur

(Sumber : Niken 2007)

(36)

Gambar 2.25 Tahap Keempat Pembuatan Tipat Kukur

(Sumber : Niken 2007)

e. Tipat Kukur yang sudah jadi

Gambar 2.26 Tipat Kukur

(Sumber : Niken 2007)

2.2.6 Tipat Sari

(37)

a. Tipat Sari menggunakan 1 (satu) batang janur yang dibelah 2 (dua) tanpa lidi. Pertama-tama janur diletakkan saling mengait satu sama lain. Kaitan yang dibawah dilipat selanjutnya ditarik sehingga berbentuk segitiga membucu. Gambar 2.27 tahap pertama pembuatan Tipat Sari.

Gambar 2.27 Tahap Pertama Pembuatan Tipat Sari

(Sumber : Niken 2007)

b. Janur yang sudah dikaitkan kemudian dirapatkan. Gambar 2.28 tahap kedua pembuatan Tipat Sari.

Gambar 2.28 Tahap Kedua Pembuatan Tipat Sari (Sumber : Niken 2007)

(38)

Gambar 2.29 Tahap Ketiga Pembuatan Tipat Sari

(Sumber : Niken 2007)

d. Kaitan janur yang sudah membentuk segitiga membucu. Gambar 2.30 tahap keempat pembuatan Tipat Sari.

Gambar 2.30 Tahap Keempat Pembuatan Tipat Sari

(Sumber : Niken 2007)

(39)

Gambar 2.31 Tahap Kelima Pembuatan Tipat Sari

(Sumber : Niken 2007)

f. Tipat Sari yang sudah jadi

Gambar 2.32 Tipat Sari

(Sumber : Niken 2007)

2.2.7 Tipat Dampulan

Menurut Niken (2007) Tahap pembuatan Tipat Dampulan dapat dijelaskan pada beberapa bagian seperti berikut, yaitu:

(40)

Gambar 2.33 Tahap Pertama Pembuatan Tipat Dampulam

(Sumber : Niken 2007)

b. saling silang antara lilitan janur ditangan kanan dan kiri, biasanya silangan tersebut masing-masing berjumlah 3. Gambar 2.34 tahap kedua pembuatan Tipat Dampulan.

Gambar 2.34 Tahap Kedua Pembuatan Tipat Dampulan

(Sumber : Niken 2007)

(41)

Gambar 2.35 Tahap Ketiga Pembuatan Tipat Dampulan

(Sumber : Niken 2007)

d. Janur yang sudah terbentuk setelah saling silang. Gambar 2.36 tahap keempat pembuatan Tipat Dampulan.

Gambar 2.36 Tahap Keempat Pembuatan Tipat Dampulan

(Sumber : Niken 2007)

(42)

Gambar 2.37 Tahap Kelima Pembuatan Tipat Dampulan

(Sumber : Niken 2007)

f. Tipat Dampulan yang sudah jadi.

Gambar 2.38 Tipat Dampulan

(Sumber : Niken 2007)

2.2.8 Tipat Gong

Menurut Niken (2007) Tahap pembuatan Tipat Gong dapat dijelaskan pada beberapa bagian seperti berikut, yaitu:

a. Tipat Gong mempergunakan 2 buah janur yang lidinya dihilangkan

(43)

Gambar 2.39 Tahap Pertama Pembuatan Tipat Gong

(Sumber : Niken 2007)

b. Lilitan diantara tangan kiri dan kanan selanjutnya disaling silangkan. Gambar 2.40 tahap kedua pembuatan Tipat Gong.

Gambar 2.40 Tahap Kedua Pembuatan Tipat Gong

(Sumber : Niken 2007)

(44)

Gambar 2.41 Tahap Ketiga Pembuatan Tipat Gong

(Sumber : Niken 2007)

d. Janur yang sudah jadi dari saling silang kemudian dirapatkan. Gambar 2.42 tahap keempat pembuatan Tipat Gong.

Gambar 2.42 Tahap Keempat Pembuatan Tipat Gong

(Sumber : Niken 2007)

(45)

Gambar 2.43 Tahap Kelima Pembuatan Tipat Gong

(Sumber : Niken 2007)

f. Janur tersebut ditarik agar mengembung seperti pada Gambar 2.44 tahap keenam pembuatan Tipat Gong.

Gambar 2.44 Tahap Keenam Pembuatan Tipat Gong

(Sumber : Niken 2007)

(46)

Gambar 2.45 Tahap Ketujuh Pembuatan Tipat Gong

(Sumber : Niken 2007)

h. Punuk Tipat Gong terlihat pada Gambar 2.46 tahap kedelapan pembuatan Tipat Gong.

Gambar 2.46 Tahap Kedelapan Pembuatan Tipat Gong

(Sumber : Niken 2007)

(47)

Gambar 2.47 Tipat Gong

(Sumber : Niken 2007)

2.3 Filosofi Ketupat

Menelusuri jejak ketupat memang unik dan menyenangkan, belum tahu persis siapa pencipta awal mula ketupat ini, jika melihat fakta kebudayaan Jawa sebagai pusat episentrum budaya, maka tak salah jika berasal dari Tanah Air, hasil kreasi asli anak Bangsa, sehingga bisa menyebar menjadi hidangan khas Asia Tenggara. Tradisi dan budaya yang ada di Tanah Air, ketupat paling banyak ditemui pada saat perayaan Hari Raya.

Tradisi ketupat (kupat) di Jawa, Lebaran menurut cerita adalah simbolisasi ungkapan dari bahasa Jawa, ku artinya ngaku (mengakui) dan pat artinya lepat (kesalahan) yang digunakan oleh Sunan Kalijaga dalam mensyiarkan Ajaran Islam di Pulau Jawa. Asimilasi budaya dan keyakinan ini akhirnya mampu menggeser kesakralan ketupat menjadi tradisi Islami ketika ketupat menjadi makanan yang selalu ada di saat Umat Islam merayakan Lebaran sebagai hal yang tepat untuk saling meminta maaf dan mengakui kesalahan.

Budaya di Jawa lain pula di Bali, ketupat mudah di jumpai sehari-harinya, selain untuk hidangan tradisonal juga untuk upacara upakara (banten) atau sesajian. Ketupat adalah simbol kemakmuran dan kelimpahan rejeki yang harus disyukuri tiap harinya, jika hari raya setelah bersembahyang di Pura mereka saling

(48)

saudara). Ketupat di Pulau Bali, juga sering dipersembahkan sebagai sesajian upacara, menggabungkan antara Agama Hindu dan Budaya Jawa, janur (busung) dibentuk beraneka ragam yang melambangkan simbol ritual acara persembahyangan.

2.4 Prinsip Dasar Animasi

Subab ini membahas tentang penunjang yang mendasari dalam prinsip dasar animasi, yaitu tentang pengertian animasi, jenis-jenis animasi dan software animasi.

2.4.1 Pengertian Animasi

Animasi berasal dari kata ”Animation” yang dalam bahasa Inggris ”to

animate” yang berarti menggerakan. Animasi dapat diartikan sebagai

menggerakan sesuatu (gambar atau objek) yang diam. Animasi sendiri tidak pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Perkembangan animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. (Adriyanto 2010).

2.4.2 Jenis-jenis Animasi

Menurut Adriyanto (2010) Dilihat dari teknik pembuatannya animasi yang ada saat ini dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu:

a. Stop-motion animation

Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam

(49)

objek yang digerakkan. Teknik stop-motion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari pengambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap. Pengerjaan teknik ini memiliki tingkat kesulitan dan memerlukan kesabaran yang tinggi.

Wallace and Gromit dan Chicken Run, karya Nick Parks, merupakan salah satu contoh karya stop motion animation. Contoh lainnya adalah Celebrity Deadmatch di MTV yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia.

b. Animasi Tradisional (Traditional Animation)

Animasi tradisional adalah teknik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena teknik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation, karena teknik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang

sering digunakan. Setiap tahap pembuatan animasi tradisional, memiliki gerakan digambar satu persatu di atas cel.

Gambar 2.48 Contoh gambar proses gerakan berjalan pada animasi tradisional

(Sumber : Ardiyanto 2010)

(50)

c. Animasi Komputer

Animasi komputer secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan

komputer. Pembuatan karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera,

pemberian suara, serta special effect semuanya dikerjakan dengan komputer. Animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah. Contoh Perjalanan Wahana Ruang Angkasa ke Suatu Planet dapat digambarkan secara jelas, atau proses terjadinya Tsunami. Perkembangan teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi. Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang digunakan.

2.4.3 Software Animasi

Banyak jenis software animasi yang beredar di pasaran, dari software yang mempunyai kemampuan yang sederhana hingga yang komplek, dari yang gratis hingga puluhan juta rupiah. Fungsi penggunaan software animasi dapat dikelompokkan menjadi Software Animasi 2 Dimensi dan Software Animasi 3 Dimensi (Adriyanto 2010).

a. Software Animasi 2 Dimensi.

Software animasi 2D adalah software yang digunakan untuk membuat animasi tradisional (flat animation), umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor suara. Penggunaan Software animasi 2 Dimensi umumnya tidak sulit.

Contoh dari Software animasi 2D ini antara lain, Macromedia Flash, Macromedia Director, ToonBoom Studio, Adobe ImageReady, Corel RaVe, Swish Max dan Adobe After Effect.

b. Software Animasi 3 Dimensi

Software animasi 3D mempunyai fasilitas dan kemampuan yang canggih

(51)

(pemandangan), animasi title (judul) dan lain-lain. Kemampuannya yang canggih, dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan yang cukup tinggi dan terkadang rumit. Contoh dari Software Animasi 3D ini antara lain, 3D Studio Max, Maya, Poser (figure animation), Bryce (landscape animation), Vue (landscape animation), Cinema 4D, Blender (gratis) dan Daz3D (gratis).

2.5 Animasi 3D

Subab ini membahas tentang penunjang yang mendasari dalam Animasi 3D, yaitu tentang pengertian animasi 3D dan teknik produksi animasi 3D.

2.5.1 Pengertian Animasi 3D

3D adalah dimensi yang memiliki ruang, jika merujuk kepada ”objek 3D”

ini artinya objek tersebut memiliki ruang atau volume. Objek 3D juga memiliki lokasi pada koordinat X, Y, dan Z. Dimana bidang 2 dimensi user hanya dapat menggerakkan objek tersebut ke samping kanan dan kiri (X), atas dan bawah (Y), didalam ruang 3D selain dapat digerakkan kesamping kanan dan kiri (X), atas dan bawah (Y), objek juga dapat digerakan kedepan dan ke belakang (Z). (Soekahar 2004)

Gambar 2.49 Perbedaan objek 2D dan 3D

(Sumber : Soekahar 2004)

Komputer grafis dikenal 2 macam format grafik 2D yang utama, yaitu vector dan bitmap. Perbedaan antara vector dan bitmap adalah jika pada bitmap

(52)

dengan format vector informasi gambar lebih ditentukan pada beberapa garis titik penting saja. Maka dari itu pada software tertentu pewarnaan sebuah objek hanya dapat dilakukan pada kurva tertutup saja (misalnya Corel Draw). Perbedaan yang sangat menonjol diantara keduanya adalah gambar vector tidak resolusion dependent. Artinya berapa kalipun gambar vector diperbesar citra yang dihasilkan

tidak berubah dan tetap halus. Gambar bitmap, jika dilakukan perbesaran 2 kali saja terhadap gambar terlihat berkotak-kotak dan kasar pada gambar (Soekahar 2004).

Konsep yang digunakan pada software 3D sedikit mirip dengan konsep vector, objek dalam software 3D tidak resolution dependent, hanya saja objek

yang dibentuk dalam software tentunya memiliki ruang. Software 3D umumnya tiap-tiap objek memiliki sub objek atau elemen-elemen yang membentuk dirinya. Elemen-elemen tersebut adalah vertex, edge, dan face. Vertex adalah sebuah titik yang terletak pada koordinat tertentu pada X, Y dan Z. Dua vertex jika dihubungkan membentuk edge. Vertex dalam bentuk jamak (berjumlah lebih dari 1) biasanya disebut dengan vertices. Bidang permukaan yang terbentuk dari kurva tertutup yang terbentuk dari 3 vertex dan edge (memiliki 3 sisi) atau lebih disebut face. Bentuk face yang paling dasar adalah face yang berbentuk segitiga dengan 3

edge dan vertex yang mengapitnya. Face pada objek 3D juga bisa disebut

polygon. Kumpulan vertex, edge dan face yang membentuk sebuah objek yang

utuh disebut dengan mesh (Soekahar 2004).

Gambar 2.50 Vertex, edge dan face

(53)

Kehidupan di dunia nyata, tiap objek terbuat dari bahan tertentu (metal, kayu, kain dsb) dan tiap-tiap bahan tersebut memiliki berbagai sifat tersendiri apakah berwarna atau tidak, bertekstur kasar atau halus, mengkilap atau tidak. Software 3D untuk mensimulasikan sifat bahan sebuah objek digunakan material

(sesuai dengan arti kata tersebut yaitu bahan) (Soekahar 2004).

Melihat kemasan makanan dengan tulisan dan gambar pada bagian depannya pada software 3D hal ini biasanya dilakukan dengan texture map. Texture map adalah gambar (biasanya format bitmap) yang ditempelkan pada

objek 3D yang bersangkutan. Proses pengerjaan texture map biasa disebut dengan proses texturing (Soekahar 2004).

Teknik animasi pada software 3D berbeda dengan animasi tradisional yang menggunkan teknik manual. Animasi tradisional tiap gerakan harus dibambar per frame, dimana pada tiap frame objek yang digambar letak atau bentuknya berubah sedikit demi sedikit sehingga jika diperlihatkan secara bergantian dengan cepat dan berurutan memberikan kesan seolah-olah objek itu bergerak. Satu detik dalam animasi atau gerakan dengan menggunakan teknik animasi tradisional biasanya memerlukan sampai puluhan gambar. Pembuatan sebuah gerakan umumnya software 3D hanya memerlukan beberapa frame kunci atau key frame. Key frame, hanya perlu menentukan posisi objek yang penting pada waktu-waktu yang ditentukan sedangkan jarak frame-frame yang kosong diantara key frame dihitung secara otomatis oleh komputer (Soekahar, 2004).

Software 3D juga mengenal sebuah titik objek yang dinamakan pivot point. Pivot point adalah sebuah fasilitas yang umum disediakan dan digunakan

(54)

2.5.2 Teknik Produksi Animasi 3D

Proses produksi sebuah animasi 3D umumnya melalui berbagai macam tahapan yang harus dilalui agar animasi 3D tersebut dapat maksimal dalam pengerjaannya, adapun tahapan yang harus dilakukan dalam pembuatan animasi 3D yaitu (madcoms 2006):

a. Pra Produksi

Pra produksi merupakan langkah pertama dalam pembuatan animasi 3D. Tahap ini segala sesuatu yang dibutuhkan untuk proses produksi 3D disiapkan. Hal-hal yang perlu disiapkan adalah:

a) Penulisan Cerita

Penulisan cerita disini adalah penentuan alur cerita yang diangkat dalam animasi atau bisa juga diartikan sebagai penentuan tema cerita.

b) Pembuatan Desain

Desain yang harus disiapkan disini adalah desain karakter dan enviroment atau lingkungan pendukung.

c) Persiapan Budget

Setelah pembuatan alur cerita dan kemudian karakter, kemudian kalkulasikan budget yang dikeluarkan dalam pembuatan animasi tersebut. Persiapan budget diperlukan jika proyek animasi yang dibuat bersifat komersial.

b. Produksi

Produksi merupakan langkah kedua untuk pembuatan animasi 3D. Bagian produksi ini merupakan langkah utama dalam pembuatan animasi. Dibagian ini harus dibuat beberapa keperluan yang sangat vital dalam animasi 3D. Berikut adalah beberapa langkah dalam produksi, yaitu:

a) Modelling

Modelling merupakan pembuatan bentuk objek atau model 3D dikomputer

dengan dasar koordinat XYZ.

b) Texturing

(55)

c) Skeletal Setup

Skeletal Setup adalah proses pembuatan tulang pada karakter dan

pengaturan gerakan tulang.

d) Skining

Skining adalah proses pemberian kulit pada tulang yang sudah di-setup.

e) Animation

Animation adalah proses penganimasian karakter atau objek dengan gerakan

frame per frame.

f) Visual Effect

Visual effect merupakan proses pemberian efek pada animasi yang sudah

jadi. Bentuk visual efek adalah efek api, ledakan dan sebagainya.

g) Rendering

Rendering ini adalah proses terakhir dalam langkah produksi. Rendering

merupakan proses finalisasi semua objek wireframe dan partikel menjadi gambar yang bagus dan indah untuk dinikmati.

c. Pasca produksi

Pasca produksi merupakan langkah ketiga dalam pembuatan animasi 3D. Pasca produksi bisa juga diartikan sebagai langkah finishing dalam pembuatan sebuah animasi. Langkah ini terdiri dari 3 tahapan yang penting, yaitu:

a) Compositing

Compositing merupakan langkah pertama dalam proses pasca produksi.

Artinya compositing sendiri merupakan proses menggabungkan elemen gambar menjadi satu bagian yang utuh dan kemudian melakukan proses finalisasi dengan koreksi warna.

b) Editing

Langkah kedua adalah editing, editing disini diartikan sebagai pengaturan alur serita continuity agar cerita dapat dimengerti dan dinikmati oleh orang yang melihatnya.

c) Music dan Sound

(56)

Sound adalah proses memasukkan musik dan sound effect pendukung, juga unsur dialog yang bisa menghidupkan animasi.

2.6 Android

Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Google Inc. awalnya membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel, yang kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia (Syariati 2012).

Android juga merupakan aplikasi untuk telepon seluler (handphone) yang bersifat open source atau dapat dikatakan gratisan karena basisnya dari Linux, karena sifatnya open source, maka banyak orang dapat membuat dan mengubah aplikasi tertentu dalam Android. Android sekarang ini dikembangkan oleh OHA (Open Handset Alliance) yang terdiri dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi yang diantaranya adalah Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, Nvidia dan lainnya.

Memilih smartphone Android sama halnya memilih sebuah komputer, selain tampilan yang menarik, pastinya performa dari smartphone itu menjadi pertimbangan dalam memilih produk. Performa ini dipengaruhi oleh hardware yang tersemat di dalam smartphone ini.

Android memiliki dua jenis distributor resmi Android di seluruh dunia, yang pertama adalah GMS (Google Mail Service) dan yang kedua adalah OHD (Open Handset Distributor). Perbedaan dari keduanya adalah hanya dari dukungan dari Google saja, kalau GMS itu mendapat dukungan secara langsung, sedangkan OHD tidak secara langsung.

(57)

Subab ini membahas tentang penunjang yang mendasari dalam tinjauan umum software, yaitu tentang Autodesk Maya dan Adobe Photoshop.

2.7.1 Unity

Unity merupakan game engine cross platform dengan IDE (Integrated Development Environment) yang tertanam di dalamnya yang dibuat oleh Unity Technologies. Unity digunakan untuk membangun video game baik untuk web, dekstop, maupun untuk mobile, dan digunakan oleh lebih dari satu juta game developer didunia. Unity berkembang dari OS X Suported game development tool

pada tahun 2005 menjadi game angine yang multi platform.

2.7.2 Autodesk Maya

Autodesk Maya adalah software grafis 3D yang saat ini telah dikembangkan oleh Autodesk Inc. Fungsi dasar dari Maya adalah membuat aplikasi interaktif 3D yang terwujud dalam video game, film animasi, efek visual, ataupun arsitektur.

2.7.3 Adobe Premiere Pro

Gambar

Gambar 2.13 Tahap Kedua Pembuatan Tipat Gatep
Gambar 2.15 Tahap Keempat Pembuatan Tipat Gatep
Gambar 2.17 Tahap Pertama Pembuatan Tipat Taluh
Gambar 2.19 Tahap Ketiga Pembuatan Tipat Taluh
+7

Referensi

Dokumen terkait

Aplikasi yang akan di bangun ini merupakan tutorial atau proses cara pembuatan anyaman bambu berbagai jenis yang dikemas dalam suatu animasi 3D.. Aplikasi ini dibuat dalam

Aplikasi yang dibuat menampilkan beberapa pasal pidana, gambar rambu lalu lintas. disertai artinya, dan tips dalam berkendara yang baik

Aplikasi Augmented Reality Untuk Diteksi Pengenalan Tanaman Obat Tradisional Berbasis Android dapat menampilkan objek pada jarak 10cm dengan sudut 0ᵒ dan

Aplikasi Pembelajaran Berhitung dengan Teknik Sempoa Berbasis unity 3D bisa ditambah dengan menu-menu lainnya agar terlihat sama dengan menu game pada

Siswa dapat mengenali menu dan interface, serta membuat, membuka, menyimpan file animasi [dasar] 3D3. Siswa dapat menjelaskan macam-macam aplikasi

Aplikasi Pembelajaran Berhitung dengan Teknik Sempoa Berbasis unity 3D bisa ditambah dengan menu-menu lainnya agar terlihat sama dengan menu game pada

Envato Element Platform 5 6, 7 Mampu melakukan proses produksi animasi 3D sederhana Eksekusi proses pra produksi yang telah ditentukan dengan software dan hardware animasi 3D yang

Proses dari hasil pembuatan aplikasi Adapun beberapa saran dibuat untuk pengembangan lebih lanjut yaitu, “Rancang Bangun Aplikasi Animasi Interaktif Makanan Tradisional Tinutuan” telah