• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Pendekatan Basis Data

2.1.1 Pengertian Data

Data adalah kumpulan fakta – fakta yang berupa fisik maupun non fisik, kejadian dan prosedur yang belum diolah manusia atau peralatan yang digunakan manusia. Data merupakan bahan dasar yang objektif dalam proses penyusunan kebijaksanaan dan keputusan oleh pimpinan organisasi. Data merupakan bahan mentah yang belom di olah, agar dapat digunakan, maka data harus diolah terlebih dahulu menjadi bentuk informasi yang sesuai dengan kebutuhan (Connolly & Begg, 2005: 15).

2.1.2 Pengertian Basis Data

Database adalah koleksi yang dapat digunakan secara bersama dari data yang berhubungan secara logikal dan deskripsi dari data yang didesain untuk memenuhi kebutuhan informasi dalam organisasi. Database adalah tempat penyimpanan data yang besar dan dapat digunakan oleh banyak pengguna (Connolly & Begg, 2005: 15).

2.1.3. Pengertian Sistem Basisdata

Sistem basis data pada dasarnya adalah penyimpanan record data yang terkomputerisasi agar data tersebut tersedia pada saat dibutuhkan. Sistem basis data merupakan sekumpulan aplikasi yang saling berinteraksi dengan basis data, yaitu Database Management System (DBMS) dan basis data itu sendiri. Pengguna dapat mengakses kembali dan dapat mengubah informasi tersebut sesuai dengan kebutuhan (Connolly & Begg, 2005: 53).

(2)

2.2 Sistem Manajemen Basis Data atau Database Management System (DBMS)

2.2.1 Pengertian DBMS

DBMS adalah sebuah perangkat lunak yang mengizinkan pengguna untuk mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengontrol ke akses basis data. (Connolly & Begg, 2005: 16)

2.2.2 Fasilitas DBMS

Beberapa fasilitas yang disediakan dalam DBMS adalah sebagai berikut:

1. DBMS memungkinkan pengguna untuk menentukan suatu basis data, biasanya mjenggunakan Data defintion Language (DDL). DDL mengizinkan pengguna untuk menspesifikasikan tipe dan struktur data serta batasan-batasan data yang akan disimpan dalam database.

2. DBMS mengizinkan pengguna untuk melakukan insert, update, delete, dan retrieve terhadap data-data yang ada di dalam database melalui Data Manipulation Language (DML). DML menyediakan suatu fasilitas umum bagi data yang disebut query language. 3. DBMS menyediakan kontrol terhadap pengaksesan suatu

database, misalnya sebuah sistem keamanan yang tidak berkepentingan mengakses database.

(Connolly & Begg, 2005: 53) 2.3 Perancangan Basis Data

Proses perancangan basis data terbagi menjadi tiga tahap utama yaitu perancangan basis data konseptual, logikal, dan fisikal.

(3)

2.3.1 Perancangan Basis Data Konseptual

Proses pembentukan model yang berasal dari informasi yang digunakan dalam perusahaan yang bersifat independen dari keseluruhan aspek fisik. Model data tersebut merupakan sumber informasi untuk fase desain logikal.

Langkah – langkah dalam perancangan model data konseptual :

a. Mengidentifikasikan entity

b. Mengidentifikasikan relationship types

c. Mengidentifikasikan dan mengasosiasikan atribut dengan entitas atau relationship types

d. Menentukan atribut domain

e. Menentukan atribut candidate key, alternate key, dan primary key f. Mempertimbangkan konsep pemodelan tingkat lanjut

g. Memeriksa redudansi pada model

h. Validasi model konseptual terhadap user transaction

i. Review model data konseptual dengan user

2.3.2 Perancangan Basis Data Logikal

Model data konseptual yang telah dibuat sebelumnya, diperbaiki dan dipetakan kembali ke dalam model data logikal.

Langkah – langkah dalam perancangan model data logikal : a. Menurunkan relasi untuk model data logikal (derive) b. Memvalidasi relasi – relasi menggunakan normalisasi

(4)

c. Memvalidasi relasi – relasi terhadap user transaction d. Memeriksa batasan – batasan integritas

e. Review model data logikal dengan user

f. Menggabungkan model data logikal kedalam model global g. Memeriksa untuk perkembangan dimasa yang akan datang

2.3.3 Perancangan Basis Data Fisikal

Proses yang menghasilkan deskripsi implementasi basis data pada penyimpanan sekunder. Menggambarkan struktur penyimpanan dan metode akses yang digunakan untuk mencapai akses yang efisien terhadap data.

Langkah – langkah dalam perancangan model data fisikal : a. Menerjemahkan model data logikal untuk taget DBMS

I. Merancang base relations

II. Merancang representasi dari data turunan III.Merancang batasan – batasan umum b. Merancang organisasi file dan index

I. Menganalisis transaksi II. Memilih organisasi file III.Memilih index

IV.Memperkirakan kebutuhan ruang penyimpanan c. Merancang user views

d. Merancang mekanisme keamanan

(5)

f. Memantau sistem operasional (Connolly & Begg, 2005: 43) 2.4 ERD (Entity Relationship Diagram)

Entity relationship diagram adalah ilustrasi dari entitas-entitas dalam bisnis dan relationship antar entitas. ERD memisahkan antara informasi yang dibutuhkan dalam bisnis dari aktivitas-aktivitas yang dilakukan dalam bisnis. (Connolly & Begg, 2005: 342)

2.5 Interaksi Maunisa dan Komputer (IMK)

2.5.1 Pengertian IMK

Interaksi manusia dan komputer (IMK) atau Human Computer Interaction adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan

oleh manusia, serta studi fenomena – fenomena besar yang berhubungan dengannya.

(Shneiderman dan Plaisant, 2005: 15) 2.5.2 Delapan Aturan Emas IMK

Dalam merancang tampilan suatu aplikasi ada beberapa hal yang butuh diperhatikan. Ada delapan aturan yang harus diperhatikan dalam perancangan layar tatap muka pengguna atau disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design.

Aturan – aturan tersebut antara lain: a. Berusaha Keras Untuk Konsisten

Berusaha untuk konsisten dalam aksi – aksi pada situasi tertentu, yaitu konsisten dalam penggunaan warna, bahasa, tata letak, tulisan, simbol, dan sebagainya.

(6)

b. Menyediakan Universal Usability

Menyediakan shortcut yang umum, yang sudah biasa digunakan, jangan membuat shortcut yang jarang dimengerti seseorang.

c. Memberikan Umpan Balik yang Informatif

Dalam setiap aksi yang dilakukan user, maka harus ada umpan balik yang sesuai dengan aksi tersebut sehingga user mengerti sistem aplikasi tersebut. Seperti pesan kesalahan.

d. Merancang Dialog Untuk Menghasilkan Keadaan Akhir

Adanya keadaan akhir yang menandakan selesainya suatu kegiatan yang diberitahukan kepada pengguna melalui umpan balik, seperti memberikan tampilan atau jendela dialog beranda user sudah mengakhiri pemakaian aplikasi.

e. Memberikan Penanganan Kesalahan yang Sederhana

Merancang sistem yang membuat pengguna tidak melakukan kesalahan yang fatal.

f. Mengizinkan Pembalikan Aksi Dengan Mudah

Memberikan kebebasan kepada pengguna untuk mendapatkan akses kemana saja bila terjadi kesalahan tanpa khawatir rusaknya hal yang sedang dilakukan.

g. Mendukung Pusat Kendali Internal

Dengan adanya pengaturan internal, maka user dapat menggunakan sistem sesuai kebutuhan. Misalnya, adanya perbedaan hak akses antar user.

h. Mengurangi Beban Ingatan Jangka pendek

Kemampuan manusia untuk memproses informasi dalam jangka waktu pendek memiliki keterbatasan, sehingga perlu dirancang tampilan yang sederhana dan efektif, agar tidak membenai ingatan user.

(7)

(Shneiderman dan Plaisant, 2005: 75) 2.6 HTML

HTML adalah bahasa tampilan hypertext untuk kebutuhan umum, HTML juga menyediakan fitur – fitur untuk megakomodasi data. Sebagai contoh, sebuah dokumen HTML memungkinkan user mengisikan data ke dalam formulir tersebut. Tampilan layar aktual, formulir spesifik yang bisa diisi dan menu yang bisa dipilih, kesemuanya dikendalikan oleh dokumen HTML. Akan tetapi, tidak ada koneksi terus menerus antara client dan server, server tidak memiliki histori atas interaksi dengan client, dan semua status informasi harus disimpan di client dan dikirim ke server setiap kali keduanya berkomunikasi. Hal ini adalah kelemahan dari HTML, namun HTML merupakan salah satu bukti tentang pentingnya sistem informasi terdistribusi di masa depan.

(Fathansyah, 2004: 327) 2.7 PHP

Php tergolong sebagai software open source yang diatur dalam aturan general purpose licences. Pemograman PHP sangat cocok dikembangkan dalam lingkungan web, karena bisa diletakan pada script PHP atau sebaliknya. PHP dikhususkan dalam pengembangan web yang dinamis, karena PHP mampu menghasilkan website secara terus menerus hasilnya bisa berubah – ubah dengan pola yang diberikan.

PHP juga tergolong sebagai bahasa pemrograman berbasis server, ini berarti semua script PHP diletakan di server dan diterjemahkan oleh web server terlebih dahulu, baru dikirim ke browser client.

(Suprianto, 2008: 17) 2.8 MY SQL

MySQL merupakan suatu database. MySQL dapat juga dikatakan sebagai database yang sangat cocok bila dipadukan dengan PHP. Secara umum, database berfungsi sebagai tempat atau wadah untuk menyimpan, mengklasifikasikan data secara professional. MySQL bekerja menggunakan SQL Language (Structure Query Language) di dunia untuk pengolahan data.

(8)

Berikut beberapa kelebihan yang dimiliki MySQL:

a. Bersifat open source, yang memiliki kemampuan untuk dapat dikembangkan lagi.

b. Menggunakan bahasa SQL yang merupakan standar bahasa dunia dalam pengolahan data.

c. Super performance dan reliable, tidak bisa diragukan proses database nya sangat cepat dan stabil.

d. Memiliki dukungan support (group) pengguna MySQL.

e. Mampu lintas platform, dapat berjalan di berbagai sistem operasi.

f. Multiuser, dimana MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami konflik.

(Kustiyahningsih dan Anamisa, 2011: 145) 2.9 Unified Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language (UML) adalah seperangkat ketentuan pemodelan yang digunakan untuk menspesifikasikan atau menjelaskan sebuah sistem softwareyang berhubungan dengan objek. (Whitten dan Bentley , 2007: 381)

2.9.1 Use Case Diagram

Use case diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dan eksternal sistem, dan sistem dengan user. Secara grafis, use case diagram menjelaskan siapa yang menggunakan sistem dan bagaimana user berinteraksi dengan sistem.

(9)

Use case diagram mempunyai notasi-notasi sebagai berikut: a. Use Case

Use case diwakili secara grafis dalam bentuk elips dengan nama use case yang menjelaskan sistem yang ada pada diagram use case.

Gambar 2.1 Notasi Use Case Symbol

b. Actor

Actor adalah user yang berperan dalam sebuah sistem.

Gambar 2.2 Notasi Actor (Sumber: Whitten &Bentley, 2007:247)

c. Relationship

Relationship diwakili secara grafis dalam bentuk garis antara dua simbol pada use case diagram.

(10)

Gambar 2.3 Notasi Associaton pada use case (Sumber: Whitten & Bentley, 2007:248)

2. Extends

Gambar 2.4 Notasi Extends pada Use Case (Sumber: Whitten & Bentley, 2007:249)

(11)

Gambar 2.5 Notasi Uses pada Use Case (Sumber: Whitten & Bentley, 2007:249)

4. Depends On

Gambar 2.6 Notasi Depends On pada Use Case (Sumber: Whitten & Bentley, 2007:250)

(12)

Gambar 2.7 Notasi Inheritance pada Use Case (Sumber: Whitten & Bentley, 2007:250)

d. Use case System

Disimbolkan dengan bentuk persegi panjang yang mendefinisikan nama dari use case tersebut dan sistem-sistem yang bekerja pada diagram use case tersebut.

Gambar 2.8 Notasi Nama System pada Use Case

2.9.2 Sequence Diagram

Sequence diagram merupakan diagram UML yang memodelkan logika sebuah use case dengan menggambarkan interaksi di antara objek berdasarkan urutan waktu. Sequence diagram ini mempunyai notasi sebagai berikut :

(Whitten dan Bentley , 2007: 394) a. Actor

Actor melakukan interaksi user interface dengan menunjukkan simbol actor yang terdapat dalam use case.

(13)

Gambar 2.9 Notasi Actor pada Sequence Diagram

b. Interface class

Bentuk kotak menggambarkan bentuk yang mengindikasikan class interface code. Untuk memperjelas makna dari simbol tersebut biasanya diberikan “<<Interface>>” sebagai simbol tambahan. Terdapat juga simbil “:” yang berarti notasi diagram urutan standar untuk proses yang sedang berjalan dan simbol “---“ yang menandakan “kehidupan” proses dari sequence tersebut.

Gambar 2.10 Notasi Actor pada Sequence Diagram

c. Controller class

Setiap use case memiliki satu atau lebih controller, yang digambarkan dengan notasi yang sama seperti interface class yang disimbolkan dengan “<<Controller>>”.

Gambar 2.11 Notasi Controller pada Sequence Diagram d. Entity Classes

(14)

Penambahan kotak untuk setiap entitas diperlukan agar dapat berkolaborasi dalam urutan langkah. Simbol “:” mendefiniskan object instance, dengan kata lain seperti specific order, specific product.

Gambar 2.12 Notasi Entity Classes pada Sequence Diagram e. Messages

Garis panah horizontal berfungsi untuk menyampaikan pesan dari setiap metode yang dikirmkan ke class.

Gambar 2.25 Notasi Messages pada Sequence Diagram

f. Activation bars

Bentuk bar persegi panjang vertikal berfungsi untuk menunjukkan alur hidup dari setiap instance object yang digunakan selama periode waktu tertentu.

(15)

g. Return messages

Bentuk panah horizontal putus-putus merupakan pesan yang dikirim balik ke suatu instance object.

Gambar 2.14 Notasi Return Messages pada Sequence Diagram h. Self-call

Bentuk garis panah melengkung merupakan sebuah objek yang dapat memanggil method dari dirinya sendiri.

Gambar 0.15 Notasi Self-Call pada Sequence Diagram

i. Frame

Bentuk persegi panjang dengan judul di dalamnya yang digunakan ketika suatu area pada diagram mengalami perulangan (looping), seleksi (alternative) atau ketentuan (optional).

(16)

2.9.3 Class Diagram

Class diagram merupakan gambar grafis mengenai struktur objek statis dari suatu sistem, dan menunjukkan kelas-kelas objek yang menyusun sebuah sistem dan juga hubungan antara kelas objek tersebut. (Whitten dan Bentley , 2007: 648)

a. Class

Class adalah blok - blok pembangun pada pemrograman berorientasi obyek.

Gambar 2.17 Class

b.Association

Sebuah asosiasi merupakan sebuah relationship paling umum antara 2 class dan dilambangkan oleh sebuah garis yang menghubungkan antara 2 class.

Gambar 2.18 Association c.Composition

(17)

Jika sebuah class tidak bisa berdiri sendiri dan harus merupakan bagian dari class yang lain, maka class tersebut memiliki relasi Composition terhadap class tempat dia bergantung tersebut.

Gambar 2.19 Composition d.Dependency

Kadangkala sebuah class menggunakan class yang lain. Hal ini disebut dependency. Umumnya penggunaan dependency digunakan untuk menunjukkan operasi pada suatu class yang menggunakan class yang lain. Sebuah dependency dilambangkan sebagai sebuah panah bertitik-titik.

Gambar 2.20 Dependency

e.Aggregation

Aggregation mengindikasikan keseluruhan bagian relationship dan biasanya disebut sebagai relasi.

Gambar 2.21 Aggregation f. Generalization

Generalization mempertimbangkan kelompok/grup yang memliki sesuatu yang sama;

(18)

Gambar 2.22 Generalization 2.10 Agile Development

Agile development merupakan sebuah metode pembuatan software yang memudahkan developer untuk membuat software yang baik.

Extreme Programming (XP) digunakan di setiap proses agile process. XP ditemukan oleh Kent Beck pada akhir tahun 1980. XP memberikan teknik terbaik untuk mengatasi perubahan requirement yang sangat cepat dan tiba-tiba.

(Pressman, 2010: 68) a. Planning

Planning activities atau yang biasa disebut planning game, dimulai dengan team mengumpulkan segala sesuatu kebutuhan yang diperlukan dalam pengembangan aplikasi. Setelah mengumpulkan kebutuhan, team mulai melakukan penyusunan user stories untuk menggambarkan output apa yang diperlukan, fitur, dan kegunaan.

b. Design

Proses desain pada XP menerapkan prinsip Keep It Simple (KIS). Desain yang sederhana biasanya lebih disukai dibandingakan dengan desain yang kompleks dan desain tersebut harus mengikuti stories yang telah dibuat sebelumnya.

c. Coding

Pada tahap ini, terdapat proses refactoring. Refactoring merupakan proses mengubah sistem perangkat lunak dimana struktur code berubah dan menjadi sederhana namun hasil akhir yang dihasilkan sama. Setelah

(19)

menyelesaikan tahap planning dan design sebaiknya melakukan pengetesan pada setiap unit yang terdapat pada stories terlebih dahulu sebelum memulai pengkodean. Kemudian dapat fokus kembali di dalam pengkodean.

d. Testing

Pada tahap ini acceptance tests atau customer tests melakukan pengujian terhadap program yang telah selesai.

2.11 Pengertian Nutrisi

Nutrisi adalah zat-zat gizi dan zat lain yang berhubungan dengan kesehatan dan penyakit, termasuk keseluruhan proses proses dalam tubuh manusia untuk menerimamakanan atau bahan-bahan dari lingkungan hidupnya dan menggunakan bahan-bahantersebut untuk aktivitas penting dalam tubuhnya serta mengeluarkan sisanya.

Nutrisi dapat dikatakan sebagai ilmu makanan, zat gizi dan zan lain yang terkandung, aksi reaksi dan keseimbangan yang berhubungan dengan kesehatan dan penyakit.

(Wartonah, 2006: 64)

Nutrisi merupakan proses pemasukan dan pengolahan zat makanan oleh tubuhyang bertujuan menghasilkan energi dan digunakan dalam aktivitas tubuh

Gizi (Nutrition) adalah suatu proses organisme menggunakan makanan yang dikonsumsi secara normal melalui proses digesti, absorbsi, transportasi,

(Hidayat, 2006: 52)

Nutrien merupakan elemen penting untuk proses dan fungsi tubuh, enam kategorizat makanan adalah air, karbohidrat, protein, lemak, vitamin dan mineral

Dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan nutrisi adalah zat-zat gizi dan zat lain yang diperlukan oleh tubuh untuk menghasilkan energi dan digunakan dalam aktivitas tubuh untuk mempertahankan kehidupan, pertumbuhan, dan fungsinormal dari organ-organ.

(20)

(Potter, 2005: 1451) 2.12 Fungsi/ Pengaturan Gizi

Tubuh memerlukan bahan bakar untuk menyediakan energi untuk fungsi organ dan pergerakan badan, untuk menyediakan material mentah, untuk fungsi enzim, pertumbuhan, penempatan kembali dan perbaikan sel. Metabolisme mengacu pada semua reaksi biokimia dalam tubuh. Proses metabolic dapat menjadi anabolic (membangun) atau katabolic (merusak). Makanan dimakan, dicerna, dan diserapuntu k menghasilkan energi yang diperlukan untuk reaksi.

Gambar

Gambar 2.3 Notasi Associaton pada use case
Gambar 2.6 Notasi Depends On pada Use Case
Gambar 2.17 Class

Referensi

Dokumen terkait

Target penerimaan perpajakan pada APBN tahun 2013 ditetapkan sebesar Rp1.193,0 triliun, terdiri atas pendapatan pajak dalam negeri sebesar Rp1.134,3 triliun

Variabel bebas (Independent Variabel) yaitu variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahanya atau timbulnya variabel dependen (terikat), 85 Dalam

Tujuan Penelitian adalah untuk mengetahui kondisi faktor internal (Kekuatan dan Kelemahan) dan faktor eksternal (Peluang dan Ancaman) dalam Balai Benih Ikan

Konseling Islam dengan Terapi Realitas dalam Menangani Perilaku Fiksasi pada Anak (studi kasus; anak yang selalu bergantung pada orang lain di desa sarangan kanor

Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian pengembangan (Research and Development).Tempat penelitian di Jurusan Teknik Mesin, SMKN 3 Yogyakarta.Obyek penelitian ini

Penulisan Karya Tulis Imiah yang berjudul “Perbedaan Diameter Lumen Arteri Umbilikalis pada Preeklampsia Berat dan Kehamilan Normotensi” ini dilakukan dalam rangka memenuhi

Untuk ekstraksi fitur tekstur akan didapatkan nilai dari histogram fitur yang dihasilkan dan akan dilakukan pengujian dengan kuantisasi panjang histogram, sedangkan

Berdasarkan hasil distribusi frekuensi dan modus jawaban responden terhadap frekuensi terjadinya risiko yang teridentifikasi dalam pembuatan kapal kayu TIKI 21 di PPNS dapat