• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB V PERTIMBANGAN DESAIN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB V PERTIMBANGAN DESAIN"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

BAB V

PERTIMBANGAN DESAIN

Dalam mendesain suatu produk aspek-aspek yang dipertimbangkan tidak hanya dari segi teknis produk tersebut, aspek-aspek non–teknis pun disini sama besar peranannya. Dibawah ini adalah tabel-tabel dalam menghasilkan peringkat aspek-aspek desain yang dipertimbangkan dalam mendesain sarana simulasi paralayang untuk anak usia 6-10 tahun.

Masalah dari Latar Belakang Masalah dari Deskripsi Produk • Kurangnya sosialisasi paralayang yang

menyebabkan kurang berkembangnya wisata ini di Indonesia.

• Adanya kelemahan- kelemahan pada manusia, baik dari faktor psikis maupun fisik yang menyebabkan mereka tidak mau untuk mencoba wisata ini.

• Permasalahan biaya yang cukup tinggi untuk menikmati berwisata dengan paralayang, sehingga saat ini paralayang hanya dapat dinikmati oleh kalangan tertentu saja.

• Permasalahan sosialisasi paralayang pada anak- anak yang membutuhkan suatu solusi yang aman, menarik, dan juga memiliki unsur sensasi, simulasi, dan edukasi.

• Permasalahan yang ditemukan pada kategori anak usia 6-10 tahun.

• Penentuan lokasi games simulator yang tepat (indoor/ outdoor)

• Teknologi yang diterpakan pada games simulator, baik hardware maupun software

• Penerapan ergonomi anak pada games simulator

• Tingkatan simulasi pada games simulator untuk mendapatkan hasil optimal

• Pencapaian sensasi yang diharapkan berhasil pada user

• Imej yang tepat untuk menimbulkan ketertarikan anak pada games simulator • Penggabungan unsur edukasi pada

permainan

Tabel 4. Kesimpulan Permasalahan

(2)

Dari kesimpulan permasalahan pada tabel diatas diperoleh aspek – aspek desain dibawah ini :

Aspek - Aspek

Primer Sekunder Tersier

Simulasi Teknologi Ekonomi Sosialisasi Imej Instruktur

Sensasi Edukasi

Safety Struktur

Ergonomi Material User

Lokasi

Tabel 5. Aspek-Aspek Desain

(sumber : tabel oleh penulis) 5.1. Simulasi

Definisi Simulasi1:

1. Imitasi atau aksi dari sesuatu yang diantisipasi atau sedang dalam pengujian,

2. Aksi atau proses berpura- pura,

3. Asumsi atau imitasi dari penampilan atau bentuk yang sebenarnya ,

4. Representasi dari tingkah laku atau karakter dari sebuah sistem melalui fungsi sistem

lain, cth. program komputer yang didesain dengan sebuah tujuan.

Contoh sarana simulasi, atau yang lebih dikenal dengan simulator dapat dilihat pada beberapa gambar dan keterangan berikut.

1

(3)

Gambar 14. Paragliding Simulator, Northern Paragliding&University of Hulls

(sumber: www.pocketaviation.com)

Gambar 15. Dead Solid Golf Full Sized Golf Simulator Plus Hunting

(sumber: www.amazon.com )

Gambar 16. Airbus A-320 Simulator

(4)

Gambar 17. XJ-5 Interactive Mobile Flight Simulator (sumber: www.wikipedia.com)

Gambar 18. Simulasi Paintball

(sumber: www.wikipedia.com)

Gambar 19.Simulasi Jet Ski dalam bentuk permainan

(5)

Berdasarkan tingkat simulasi yang dilakukan (persamaan dengan objek asli), dapat dibuat sebuah grafik seperti di bawah ini:

Gambar 20. Grafik tingkatan simulasi

aan simulasi dengan objek asli dapat dibagi menjadi beberapa kriteria

ara kerja, rentang waktu kerja, dll)

Status:

(sumber: koleksi penulis)

Tingkat persam spesifik, yakni: 1. Bentuk 2. Ukuran 3. Sistem (c 4. Lokasi

• Batasan desain : Tingkat simulasi secara keseluruhan= 17%, sa n

• Pertimbangan de i : - Bentuk simulator

Realitas>>

0% 50% 100%

(6)

- Sistem kerja

- Human Interface

nempatan

5.2. Sosialisasi

empelajari sebuah kebudayaan dan bagaimana cara hidup di

an yang akan dipegang, membekali dengan

2.

Sosialisasi oleh para sosiolog dibagi menjadi enam macam:

dimana individu mempelajari tentang perilaku, nilai, dan

ialization

belajar mengenai kebiasaan yang sesuai sebagai anggota

ingkah laku dalam sebuah institusi sosial, atau

- Struktur

- Lokasi pe

Sosialisasi adalah proses m

dalamnya. Fungsi utama sosialisasi adalah:

1. Mempersiapkan individu untuk per

bekal penting dari habit (kebiasaan), belief (kepercayaan), values (nilai- nilai atau norma), dan pola sesuai dari respon emosi, persepsi, skill, dan pengetahuan. Mengkomunikasikan isi suatu budaya dari generasi ke generasi agar tetap eksis (Clausen 1968: 5).

Primary socialization Adalah sebuah proses

tindakan sesuai dengan kedudukan individu sebagai anggota dari sebuah kebudayaan.

Secondary soc

Menunjuk ekpada proses

sebuah kelompok dalam kelompok yang lebih besar.

Developmental socialization Adalah proses mempelajari t mengembangkan kemampuan sosial.

(7)

Adalah proses sosialisasi dimana seseorang ‘dipersiapkan’ untuk posisi masa depan, okupasi, dan relasi sosial

Resocialization

Adalah proses meninggalkan kebiasaan lama dan menerima kebiasaan baru sebagai bagian dari transisi kehidupan sesorang.

Agen Sosialisasi adalah orang- orang dan kelompok yang mempengaruhi konsep diri kita, emosi, perilaku, dan kebiasaan (Henslin, 2006), yakni keluarga, sekolah, teman bermain, media masa, dan agen lain seperti agama. Tempat kerja, dan negara.

Status:

• Batasan desain : Perancangan ditekankan pada bagaimana masyarakat dapat

mengenali desain sebagai sebuah simulasi permainan paralayang

dalam batasan anticipatory sozalitation.

• Pertimbangan desain : - Penyampaian imej paralayang pada user - Sistem dan penggunaan

5.3. Sensasi

Dalam ilmu psikologi, sensasi merupakan tahap awal penciptaan persepsi, yakni sebuah pernyataan mental yang merefleksikan pernyataan seperti ”Saya melihat tembok biru yang seragam”.

Sensasi dalam dunia barat, dibagi menjadi delapan, yaitu visual (penglihatan), auditory (suara), gustatory (rasa, lidah), olfactory (penciuman), cotaneus (sentuhan), kinestetik (gerakan), vestibular (keseimbangan, terdapat pada otak), dan organic (internal organ).

Status:

• Batasan desain : Pemilihan beberapa dari jenis sensasi yang relevan untuk diterapkan pada desain simulator, yaitu visual, auditory, cotaneus, dan kinestetik.

(8)

- Sound system

- Sistem/ software visualisasi

- Sistem penerapan faktor luar yang menimbulkan efek sentuhan, seperti angin dan thermal

5.4. Safety

Safety adalah salah satu pertimbangan utama dalam membuat sebuah produk untuk anak- anak. Pertimbangan sarana keselamatan seperti seat belt, helm, dan kacamata serta rencana keselamatan cadangan masuk dalam pertimbangan keamanan ini.

Status:

• Batasan desain : Visualisasi dibuat menimbulkan kesan seaman mungkin, dan juga safety system dibuat seaman mungkin.

• Pertimbangan desain : - Safety kit : helm, sabuk pengaman. - Workstation sebagai pusat kontrol

- Penempatan instruktur dan user

5.5. Ergonomi dan Antropometri 5.5.1. Ergonomi

Dalam sistem produk ini, ergonomi ditekankan pada posisi duduk anak, jarak pandang, dan juga posisi tuas pengontrol untuk kenyamanan pengoperasian. Namun ergonomi ini tidak lepas juga dari interaksi antara user dan instruktur, sehingga kemudahan instruktur untuk mencapai posisi user juga diperhitungkan, serta posisi dan sistem pada workstation.

5.5.2. Antropometri

Merupakan aspek yang cukup penting, karena terkait dengan interaksi antara user dengan produk. Melalui tabel kegiatan, dapat disimpulkan bahwa anggota tubuh manusia yang paling banyak berinteraksi secara fisik dengan produk ini adalah user pada posisi duudk, tangan, dan jarak pandangBerikut di bawah ini adalah referensi mengenai ukuran tangan

(9)

manusia dari buku “The Measure of Man Human Factors in Design”. Namun subyek yang diteliti dalam buku ini adalah user orang Barat, maka ukurannya dikurangi sebanyak 20 % untuk menyesuaikan dengan ukuran orang tubuh Asia yang relatif lebih kecil. Selain itu user dari produk ini juga tidak dibatasi untuk satu jenis kelamin, karenanya diambil referensi ukuran tangan dari pria maupun wanita.

5.6. Lokasi

Penentuan lokasi merupakan unsur penting yang menentukan desain akhir produk ini. Lokasi yang dipilih adalah lokasi indoor yang memiliki konsep sama dengan games simulator ini, yakni KIDZANIA Edutaiment Theme Park, Jakarta.

Gambar 21. Birview Kidzania Jakarta

(sumber: koleksi penulis) 5.7. User

Usia User

User adalah anak- anak usia 6 -12 tahun

Jenis Kelamin

Jenis kelamin adalah unisex, yakni diperuntukkan untuk anak laki- laki dan perempuan.

(10)

Untuk memudahkan user dalam berinteraksi dengan produk, maka sistem interface antara produk dengan user dibuat sesederhana mungkin dan komunikatif, sehingga ringkas dalam penggunaannya.

Lokasi

Untuk kemudahan survei dan penempatan, maka lokasi dibatasi pada negara kita, Indonesia. Kemudian produk ditempatkan pada lokasi indoor.

Kesimpulan:

Usia : 6-12 tahun

Jenis Kelamin : unisex

Kebiasaan : Penggunaan sistem tanda yang cukup mudah dipahami user

Lokasi : Indoor

Status:

• Batasan desain : Perancangan produk yang disesuaikan dengan usia user. • Pertimbangan desain : - Panel interface yang mudah dimengerti oleh anak- anak - Desain keseluruhan yang dapat menimbulkan

ketertarikan pada anak

5.8. Teknologi

Teknologi merupakan faktor yang juga penting untuk mendukung suatu sarana simulasi. Untuk itu diberikan beberapa alternatif sistem untuk penggunaan teknologi, dengan analisis SWOT di bawah ini.

NO SYSTEM STRENGTH WEAKNESS OPPORTUNITY THREAT

1. Motor Listrik Murah - Bising - Memerlukan space besar -Tidak estetis Dapat digunakan sebagai alternatif dengan biaya yang lebih rendah daripada sistem lain

Lebih memiliki resiko, tidak dapat berhenti mendadak dalam kondisi emergency

(11)

2. Pneumatik -Sangat aman -Tidak bising -Space yang dibutuhkan kecil -Kebocoran tidak menimbulkan bahaya - Sangat mahal - Tidak efisien untuk menahan beban yang tidak terlalu besar Dapat digunakan untuk mendapatkan hasil gerak yang halus (smooth) Pemborosan energi 3. Hydraulik -Aman -Tidak bising -Space yang dibutuhkan kecil -Sangat aman -Tidak bising -Space yang dibutuhkan kecil -Kebocoran tidak menimbulkan bahaya

-Tidak terlalu mahal

Jika terjadi kebocoran akan mengotori sekitar (dengan fluida yang tumpah)

- Sistem yang tepat untuk sarana simulasi - Harga yang terjangkau - Aman untuk digunakan oleh anak- anak

Kotor, jika terjadi kerusakan

Tabel 6. Analisis SWOT sistem mekanis

(sumber: koleksi penulis)

• Batasan desain : Penerapan teknologi yang tepat dan efisien untuk hasil

yang optimal pada keseluruhan sistem

• Pertimbangan desain : - Sistem gerak - Workstation - Sistem penghubung - Sistem visual - Sistem audio - Safety system 5.9. Imej

Visualisasi imej sangat penting untuk produk yang ditujukan bagi anak kecil. Imej yang mengandung kesan fun dan aman akan lebih menarik anak kecil untuk mencoba produk tersebut.

(12)

Batasan desain : imej fun, aman, dan mencerminkan

Batasan desain : -Image fun dan safe

- Secara garis besar memiliki bentuk organis

(sumber:koleksi penulis)

Gambar 22. Image board fun

1 2 3 4

5 6 7

9 10 11 1

Ceria, enerjik Tenang, tentram, nyaman

Stimulasi keinginan belajar anak

Gambar 23.Alternatif warna dan warna terpilih

(13)

- Warna yang digunakan adalah biru dan hijau, biru memiliki

kesan tentram dan nyaman, sedangkan hijau adalah warna

enerjik, cocok untuk beraktifitas.

Pertimbangan desain : Penyesuaian desain dengan keseluruhan lokasi

Gambar 24. Kanopi paralayang

(sumber: koleksi penulis)

Pertimbangan selanjutnya adalah penyampaian imej paralayang tersebut terhadap anak- anak. Imej yang paling menonjol dari paralayang sendiri adalah imej kanopi atau parafoil, yakni payung yang digunakan penerbang untuk melakukan kegiatan paralayang.

Payung tersebut pada akhirnya mengalami metafora untuk mendapatkan imej yang sesuai dalam produk.

Gambar

Tabel 4. Kesimpulan Permasalahan                                                                                               (sumber : tabel oleh penulis)
Tabel 5.   Aspek-Aspek Desain                                                                                                   (sumber : tabel oleh penulis)
Gambar 16. Airbus A-320 Simulator  (sumber: www.wikipedia.com)
Gambar 17. XJ-5 Interactive Mobile Flight Simulator   (sumber: www.wikipedia.com)
+6

Referensi

Dokumen terkait

Kelahiran Kurikulum 1968 bersifat politis, mengganti Rencana Pendidikan Kelahiran Kurikulum 1968 bersifat politis, mengganti Rencana Pendidikan 1964 yang

BOBOT NILAI RINGKASAN JUSTIFIKASI Verifier 3.5.1. Ketersedian prosedur pengelolaan flora yang dilindungi mengacu pada peraturan perundangan yang berlaku. D Sedang Berdasarkan

Tujuannya selain ingin mendapat keuntungan dan tambahan uang saku, usaha ini diharapkan dapat meringankan beban orang tua kita sehingga tidak perlu membiayai uang

Peralatan dalam pembuatan Rekayasa dengan menggunakan sistem mekanik Model II Bahan-bahan dalam pembuatan Rekayasa dengan menggunakan sistem mekanik Model II Gambar

Hasil analisa vegetasi pada tingkat pohon di tiap habitat ditemukannya kelompok monyet ekor panjang tidak menunjukan adanya variasi jumlah jenis, masing-masing habitat yaitu

Analisis petrografi bertujuan untuk penamaan batu sedimen serta memperoleh data penunjang bagi Provenance agar dapat diketahui bagaimana kandungan persentase batuan baik

Berbeda dengan lahan pertanian non-organik, lahan pertanian organik tidak menggunakan bahan kimia dalam kegiatan pengolahan lahan maupun dalam pengendalian hama, sehingga diduga

Selain komponen konsumsi rumah tangga, komponen PDRB Penggunaan yang mengalami peningkatan peranan pada triwulan III tahun 2014 dibandingkan dengan triwulan II