• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
34
0
0

Teks penuh

(1)

13 BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Sistem

Sistem adalah serangkaian komponen yang saling terkait, dengan batasan yang didefinisikan dengan jelas, bekerja bersama–sama untuk mencapai seperangkat tujuan dengan cara menerima input dan menghasilkan output dalam proses transformasi yang terorganisir. Banyak contoh konsep sistem yang dapat ditemukan dalam ilmu fisika dan biologi, teknologi modern dan ilmu sosial. Sebagai contohnya yaitu sistem fisik matahari dan planet, sistem biologis tubuh manusia, sistem teknologi kilang minyak, dan sistem sosial ekonomi dari sebuah organisasi bisnis. Sebuah sistem memiliki tiga fungsi dasar (O'brien & Marakas, 2014, p. 25), yaitu:

1. Input

Fungsi yang mengkaitkan proses penangkapan dan penyusunan elemen–elemen yang masuk ke dalam sistem untuk diproses lebih lanjut. Misalnya, bahan baku, energi, data, dan usaha manusia yang harus terjamin dan teratur untuk diproses.

2. Processing

Fungsi yang mencakup proses perubahan atau transformasi yang mengubah sumber berupa input menjadi sebuah output. Sebagai contohnya adalah proses manufaktur, proses pernapasan manusia, dan perhitungan matematis.

3. Output

Fungsi yang mencakup hasil dari elemen yang telah diproduksi oleh proses perubahan atau transformasi untuk mendapatkan sebuah tujuan akhir dari proses tersebut. Sebagai contohnya adalah produk jadi, jasa manusia, dan informasi manajemen harus dikirimkan ke pengguna manusia.

Tiga fungsi diatas merupakan fungsi dasar yang dilakukan oleh sistem. Agar sebuah sistem akan menjadi lebih berguna, dapat ditambahkan dua elemen lain selain dari tiga fungsi dasar diatas (O'brien & Marakas, 2014, p. 26) yaitu :

1. Feedback

Data respon mengenai proses dari sebuah tindakan yang dilakukan di dalam sebuah sistem. Sebagai contohnya adalah data tentang kinerja

(2)

penjualan yang membutuhkan umpan balik dari manajer penjualan. Data tentang kecepatan, ketinggian, sikap, dan arah pesawat membutuhkan umpan balik dari pilot pesawat atau autopilot.

2. Control

Fungsi lain dari sebuah sistem yang melakukan pemantauan dan evaluasi terhadap fungsi umpan balik agar dapat menentukan sistem tersebut berjalan sebagaimana mestinya dan apakah berhasil mencapai sasarannya, kemudian fungsi ini menyesuaikan apa yang dibutuhkan sistem untuk memproses elemen-elemen input agar dapat menghasilkan output agar dapat sesuai dengan yang telah direncanakan. Contohnya adalah seorang manajer penjualan melakukan pengawasan ketika menetapkan penjual untuk wilayah penjualan baru setelah mengevaluasi umpan balik tentang kinerja penjualan mereka. Seorang pilot maskapai penerbangan, atau autopilot pesawat, membuat penyesuaian setelah mengevaluasi umpan balik dari instrumen untuk memastikan bahwa pesawat itu persis di mana pilot ingin hal itu terjadi.

2.2 E-Commerce

E-Commerce didefinisikan lebih dari sekedar proses menjual dan membeli produk secara online yang dilakukan oleh kedua belah pihak. E-commerce mencakup seluruh proses yang dilakukan secara online dari pengembangan, pemasaran, penjualan, pengiriman, pelayanan dan pembayaran untuk berbagai produk dan jasa yang diperjualbelikan pada antar jaringan, dalam pasar global para pelangan dengan dukungan dari jaringan para mitra bisnis di seluruh dunia. Sistem e-commerce bergantung pada sumber daya internet dengan banyak TI lainnya untuk mendukung proses-proses setiap langkahnya. Contoh-contoh E-commerce yaitu seperti transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen persediaan otomatis dan sistem pengumpulan data otomatis (O'brien & Marakas, 2014, p. 368).

2.3 M-Commerce

Mobile Commerce (M-Commerce) merupakan seluruh transaksi dan komunikasi yang dilakukan secara elektronik dengan menggunakan perangkat mobile untuk mendukung proses tersebut. Perangkat mobile tersebut misalnya

(3)

adalah laptop, PDA, dan mobile phone, dan pada umumnya menggunakan koneksi nirkabel agar dapat saling terhubung (Chaffey, 2011, p. 162).

Mobile Application merupakan aplikasi perangkat lunak yang dirancang untuk digunakan pada perangkat mobile phone. (Chaffey, 2011, p. 164).

2.4 Android

Android merupakan sistem operasi berbasis Linux yang digunakan untuk perangkat mobile (smartphone) ataupun perangkat tablet. Sifat sistem operasi Android yang terbuka bagi para pengembang untuk mengembangkan aplikasi buatan sendiri membuat Android menjadi sistem operasi yang popular hingga saat ini. Android didirikan pada tahun 2003 oleh Andy Rubin, Nick Sears, Rich Miner dan Chris White sebelum dipatenkan oleh Google pada bulan Juli 2005, dengan harga estimastinya adalah USD 50juta (Muhammad Sadeli, 2014, p. 2).

Beberapa versi Android yang telah dirilis oleh Google antara lain (Muhammad Sadeli, 2014, p. 2-7) :

1. Android versi 1.0 (Astro) API Level 1. 2. Android versi 1.1 (Bender) API Level 2. 3. Android versi 1.5 (Cupcake) API Level 3. 4. Android versi 1.6 (Donut) API Level 4. 5. Android versi 2.0/2.1 (Eclair) API Level 5-7. 6. Android versi 2.2 (Frozen Yoghurt) API Level 8. 7. Android versi 2.3 (Gingerbread) API Level 9-10. 8. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb) API Level 11-13.

9. Android versi 4.0 - 4.04 (Ice Cream Sandwhich) API Level 14-15. 10.Android versi 4.1 - 4.3.1 (Jelly Bean) API Level 16-18.

11.Android versi 4.4 – 4.4.4 (KitKat) API Level 19.

2.5 NFC (Near Field Communication)

NFC merupakan bentuk pengembangan dari sebuah RFID (Radio Frequency Identification), hanya saja NFC telah menggunakan induksi magnetik. NFC dikembangkan oleh NXP Semiconductors dan Sony pada tahun 2002. Teknologi NFC memungkinkan interaksi dua arah sederhana dan aman antara perangkat elektronik, yang memungkinkan konsumen untuk melakukan transaksi tanpa kontak, mengakses konten digital, dan menghubungkan perangkat elektronik dengan satu

(4)

sentuhan. NFC memungkinkan perangkat untuk berbagi informasi pada jarak yang kurang dari 4 cm dengan kecepatan komunikasi maksimal 424 kbps. Pengguna dapat berbagi kartu nama, melakukan transaksi, mengakses informasi dari poster pintar atau memberikan mandat untuk sistem kontrol akses dengan sentuhan sederhana (Vedat Coskun, 2013, p. 3-10).

Perangkat yang memiliki teknologi NFC dapat mendukung komunikasi dengan tiga mode operasi, yaitu :

1. Reader / Writer Mode

Modus reader / writer adalah tentang komunikasi dari ponsel berkemampuan NFC dengan tag NFC yang bertujuan untuk membaca data atau menulis ke dalam tag. Mode ini secara internal mendefinisikan dua mode yang berbeda sebagai modus reader dan modus writer.

Dalam modus reader, inisiator membaca data dari tag NFC yang terdiri dari data yang diminta. Selain dalam tag NFC yang terdiri data yang diminta, juga terdiri dari program yang mengembalikan data yang diminta untuk inisiator.

Dalam modus writer, ponsel bertindak sebagai inisiator dan menulis data ke tag. Jika tag sudah berisi data sebelum proses penulisan, maka akan ditimpa data tersebut. Akan tetapi, algoritma saat ini telah dirancang agar dapat memperbarui dengan memodifikasi data yang sudah ada sebelumnya bukan menimpa itu. Pembaca NFC yang ada di dalam ponsel juga dapat digunakan untuk membaca data dari tag. Dapat dibayangkan pembaca NFC yang juga dapat menulis data ke tag NFC.

Sebuah ponsel dapat melakukan beberapa tindakan setelah membaca data dari tag. Jika tag menyimpan URL, ponsel ini bisa meluncurkan web browser dan menampilkan halaman web yang diterima. Fitur ponsel, seperti memutar audio / video, akses internet, memberikan banyak kesempatan bagi pengguna dan penyedia layanan saat modus reader / writer yang digunakan. Aplikasi dalam mode ini yang tak terhitung jumlahnya dan bisa sangat inovatif (Vedat Coskun, 2013, p. 14-15).

(5)

Gambar 2.1 Reader / Writer Mode Sumber : (Vedat Coskun, 2013, p. 15)

Langkah-langkah dalam mode operasi ini akan dijelaskan sebagai berikut (Vedat Coskun, 2013, p. 15) :

1. Read request : pertama-tama pengguna meminta data dengan menyentuh ponsel kepada tag NFC yang tertanam dalam berbagai komponen seperti poster pintar atau paket produk. 2. Data transfer : data yang berada di tag ditransfer ke ponsel. 3. Processing within device : ketika data ditransfer ke ponsel dapat

digunakan untuk beberapa tujuan. Seperti menampilkan data ke pengguna, atau pengolahan data dengan aplikasi untuk keperluan tambahan.

4. Additional service usage : langkah opsional ini mengambil keuntungan dari kecanggihan ponsel dan sebagian besar melibatkan kemampuan konektivitas internet. Ketika data diproses dalam ponsel, data dapat digunakan untuk operasi lebih lanjut melalui internet seperti koneksi ke penyedia layanan dengan menggunakan layanan aplikasi web.

5. Write request : pengguna meminta untuk menulis data ke dalam tag NFC dengan menyentuh ponsel ke tag NFC tersebut.

6. Acknowledgment : tag NFC menjawab dengan data pengakuan, menginformasikan pengguna tentang keberhasilan operasi.

(6)

2. Peer to Peer Mode

Memungkinkan dua perangkat berkemampuan NFC untuk berkomunikasi satu sama lain untuk bertukar informasi dan berbagi data, sehingga pengguna perangkat berkemampuan NFC dapat dengan cepat berbagi informasi kontak dan file lainnya dengan sentuhan. Sebagai contoh, pengguna dapat berbagi Bluetooth atau pengaturan WiFi Link parameter atau bertukar data seperti kartu nama virtual atau foto digital (Vedat Coskun, 2013, p. 16).

Gambar 2.2 Peer to Peer Mode Sumber : (Vedat Coskun, 2013, p. 16)

Langkah-langkah dalam mode operasi ini akan dijelaskan sebagai berikut (Vedat Coskun, 2013, p. 17) :

1. Data request / transfer : dua pengguna bertukar data melalui ponsel.

2. Additional service usage : ketika data dibagi antara dua pengguna ponsel, data ini dapat digunakan untuk tujuan tambahan seperti menyimpan kartu nama yang diterima ke database melalui internet setelah saham sukses, atau memulai persahabatan di jaringan sosial.

3. Card Emulation Mode

Pada operasi ini telah memberikan kesempatan kepada perangkat mobile berkemampuan NFC agar dapat berfungsi sebagar kartu pintar tanpa

(7)

kontak. Pada perangkat mobile saat ini dapat menyimpan beberapa aplikasi kartu pintar tanpa kontak pada kartu pintar yang sama. Contoh yang paling banyak diimplementasikan dalam perangkat mobile adalah kartu kredit, kartu debit, dan kartu loyalitas.

Modus operasi ini sangat penting karena dapat memungkinkan dalam melakukan pembayaran dan pembelian tiket. Hal ini juga menjadi praktis karena sesuai dengan infrastruktur kartu pintar yang ada (Vedat Coskun, 2013, p. 17).

Gambar 2.3 Card Emulation Mode Sumber : (Vedat Coskun, 2013, p. 17)

Dalam mode emulasi kartu, pengguna berinteraksi dengan pembaca NFC, yang secara tradisional menggunakan ponsel sebagai kartu pintar. Pembaca NFC dimiliki oleh penyedia layanan, yang mungkin terhubung ke internet. Pengguna terhubung ke penyedia layanan melalui pembaca NFC mungkin tanpa memberitahu penyedia layanan. Langkah-langkah dalam operasi ini dapat dijelaskan sebagai berikut (Vedat Coskun, 2013, p. 18) :

1. Service Request : Pengguna membuat permintaan ke penyedia layanan dengan menyentuh ponsel kepada pembaca NFC. Data yang diperlukan ditransfer dari ponsel ke penyedia layanan melalui pembaca NFC.

2. Background Services : Penyedia jasa menjalankan layanan backend yang diperlukan setelah mendapatkan data yang dibutuhkan dari perangkat mobile pengguna. Contoh layanan ini otorisasi kartu kredit dan validasi tiket.

(8)

3. Service Usage + Data (opsional) : Penyedia layanan kembali melayani pengguna, seperti mengeluarkan tiket yang telah dibeli menggunakan kartu pembayaran atau otorisasi pembayaran.

2.5.1 NFC Catalog

Merupakan suatu implementasi dari teknologi NFC yang menanamkan sebuah tag NFC ke dalam katalog sehingga pengguna hanya perlu mendekatkan perangkat Android berkemampuan NFC terhadap produk yang terdapat di dalam katalog (Yebhi, 2013).

Gambar 2.4 NFC Catalog Sumber : (Yebhi, 2013)

2.5.2 NFC Wall Shop

Merupakan suatu implementasi dari teknologi NFC yang menanamkan sebuah tag NFC ke dalam katalog sehingga pengguna hanya perlu mendekatkan perangkat Android berkemampuan NFC terhadap produk yang terdapat pada dinding (Yebhi, 2013).

(9)

Gambar 2.5 NFC Wall Shop Sumber : (Yebhi, 2013)

2.6 Object Oriented Analysis and Design (OOAD) 2.6.1 Unified Modelling Language

Menurut Satzinger (2012, p. 46), Unified Model Language merupakan sekumpulan standar dari model dan notasi yang dikembangkan secara spesifik untuk pengembangan berorientasi objek.

Selain itu, menurut Satzinger (2012, p. 241) bahwa pendekatan berorientasi objek merupakan pengembangan sistem berdasarkan tampilan sistem sebagai sekumpulan dari interaksi antar objek. Oleh karena itu, maka object-oriented analysis (OOA) mengidentifikasi semua tipe objek yang melakukan pekerjaan dalam sistem dan menunjukkan interaksi pengguna yang dibutuhkan untuk melakukan tugas tertentu dan object-oriented design (OOD) merupakan pendefinisian semua tipe objek yang diperlukan untuk mengkomunikasikan orang dan peralatan dalam sistem, menunjukkan bagaimana objek berinteraksi untuk menyelesaikan tugas dan menyempurnakan definisi dari sertiap objek sehingga dapat diimplementasikan dengan Bahasa dan lingkungan yang spesifik.

(10)

2.6.2 Activity Diagram

Menurut Satzinger (2012, p. 57), activity diagram menggambarkan beberapa user (atau sistem), pengguna yang melakukan setiap aktifitas, dan urutan flow dari setiap aktifitas yang dijalankan.

Simbol-simbol yang terdapat pada activity diagram dapat dilihat pada gambar di bawah ini.

Gambar 2.6 Simbol pada Activity Diagram Sumber : (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 58)

Keterangan mengenai simbol dari gambar :

 Swimlane merupakan sebuah area berbentuk persegi panjang yang digunakan untuk menggambarkan suatu hubungan aktivitas user satu dengan yang lainnya.

 Starting activity merupakan notasi awal dari activity diagram.

 Activity state merupakan sebuah pernyataan dari aktivitas yang dilakukan oleh user.

 Transaction arrow merupakan notasi untuk menentukan hubungan dan jalannya activity state.

 Ending activity merupakan notasi akhir dari activity diagram.

 Synchronization Bar (split) merupakan notasi untuk memecahkan suatu aktivitas yang berjalan.

(11)

 Synchronization Bar (join) merupakan notasi untuk menyatukan suatu aktivitas yang berjalan.

 Decision activity merupakan notasi untuk memberikan dua opsi dari situasi yang akan dipilih, dan tidak bisa memilih dari kedua situasi yang ada.

 Document symbol adalah notasi untuk menandakan sebuah alur dokumen.

Berikut ini merupakan contoh gambar proses dari activity diagram.

Gambar 2.7 Contoh Activity Diagram Sumber : (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 59 )

(12)

2.6.3 Use Case Diagram

Menurut Satzinger (2012, p. 78), use case diagram merupakan model UML (Unified Model Language) yang digunakan secara grafis untuk menggambarkan usecases dan hubungannya dengan actor.

Simbol-simbol yang terdapat pada use case diagram dapat dilihat pada gambar di bawah ini.

Gambar 2.8 Simbol pada Use Case Diagram Sumber : (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 81)

Keterangan mengenai simbol dari gambar :

 Actor merupakan orang yang berinteraksi langsung terhadap sistem.  Connecting line merupakan garis yang menghubungkan antara actor

dengan use case.

 Use case merupakan kegiatan yang terjadi dalam proses bisnis yang dilakukan oleh aktor.

 Boundary merupakan ruang lingkup yang berisi seluruh kegiatan-kegiatan yang dilakukan oleh sistem.

(13)

Gambar 2.9 Contoh Use Case Diagram Sumber : (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 82 )

2.6.4 Use Case Description

Menurut Satzinger (2012, p. 121) Use Case Description merupakan sebuah model tekstual yang memperlihatkan daftar-daftar dan menjelaskan rincian proses pada use case. Terdapat dua macam pendeskripsian dari use case, yaitu brief use case description dan fully developed use case description.

(14)

1. Brief Use Case Description

Merupakan pendeskripsian berupa satu kalimat yang menggambarkan secara singkat dari sebuah use case (Satzinger, 2012, p. 78).

2. Fully Developed Use Case Description

Merupakan metode yang paling formal untuk mendokumentasikan use case. Dengan menggunakan deskripsi ini, pengguna dapat meningkatkan kemungkinan untuk memahami proses bisnis dan cara sistem dalam mendukung proses bisnis tersebut (Satzinger, 2012, p. 122).

Tabel 2.1 Contoh Fully Developed Use Case Description Use Case Name: Membuat akun pelanggan

Scenario: Membuat akun online pelanggan

Triggering Event: Pelanggan baru ingin membuat akun online

Brief Description: Pelanggan online membuat akun pelanggan dengan memasukkan informasi diri dan diikuti dengan satu atau lebih alamat dan sebuah kartu kredit atau debit.

Actors: Pelanggan

Related Use Cases: Use case Keranjang belanja

Stakeholders: Accounting, Marketing, Sales

Preconditions: Akun rekening pelanggan harus tersedia Layanan Credit/debit harus tersedia Post Conditions: Pelanggan harus dibuat dan disimpan

Satu atau lebih alamat harus dibuat dan disimpan Informasi kartu kredit/debit harus benar

Akun harus dibuat dan disimpan

Alamat dan akun harus terkait dengan pelanggan

Flow of Events: Actor System

(15)

menunjukkan keinginan untuk membuat akun pelanggan dan

memasukkan informasi dasar pelanggan

2. Pelanggan

memasukkan satu atau lebih alamat 3. Pelanggan memasukkan informasi mengenai kartu kredit/debit pelanggan baru

1.2 Sistem meminta alamat pelanggan

2.1 Sistem membuat alamat 2.2 Sistem memberitahu untuk menggunakan kartu kredit/debit

3.1 Sistem membuat akun 3.2 Sistem memverifikasi otorisasi untuk kartu kredit/debit

3.3 Sistem mengasosiasikan pelanggan, alamat dan akun 3.4 Sistem mengembalikan rincian mengenai pelanggan yang valid

Exception Conditions: 1.1Data pelanggan tidak lengkap 2.1 Alamat tidak valid

3.1 Informasi kartu kredit/debit tidak valid Sumber : (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 123)

2.6.5 Domain Model Class Diagram

Menurut Satzinger (2012, p. 101), class merupakan sebuah kategori atau klasifikasi dari sekumpulan objek. Domain Class merupakan kelas-kelas yang mendeskripsikan objek dari problem domain. Class diagram merupakan sebuah diagram yang terdiri dari beberapa kelas dan asosiasi antar kelas tersebut. Lalu untuk Domain Model Class Diagram merupakan class diagram yang hanya menggambarkan class-class dari domain yang bermasalah.

(16)

Gambar 2.10 Contoh Domain Model Class Diagram Sumber : (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 102)

2.6.6 User Interface

Menurut Satzinger (2012, p. 189), User Interface merupakan input dan output yang terlibat secara langsung dalam sistem user. User Interfaces dapat digunakan oleh pengguna internal dan eksternal. Desainnya bervariasi tergantung dari beberapa faktor seperti tujuan interface, karakteristik user, dan karakteristik yang spesifik dari perangkat interface.

Gambar 2.11 Contoh User Interface

(17)

2.7 System Development Life Cycle (SDLC)

System Development Life Cycle (SDLC) merupakan proses yang mencakup pembuatan dan pengubahan dari sebuah sistem serta model dan metodologi apa yang digunakan untuk pengembangan sistem yang dilakukan. (Dennis, 2012, p. 11)

SDLC dibagi menjadi beberapa fase dari awal mendapatkan ide sampai pengembangan hingga sistem sukses dimplementasikan. Fase-fase SDLC tersebut yaitu:

Gambar 2.12 System Development Life Cycle Sumber: (Dennis, 2012, p. 11)

1. Planning

Tahap ini merupakan perencanaan proses yang mendasari untuk memahami sistem informasi apa yang harus dibangun dan menentukan tim proyek yang akan mengembangkan sistem tersebut sampai selesai. 2. Analysis

Tahap ini akan menganalisis untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan tentang siapa yang akan menggunakan sistem, apakah yang akan sistem lakukan, dimana dan kapan akan digunakan.

3. Design

Tahap desain yaitu memutuskan bagaimana sistem akan beroperasi pada perangkat keras, infrastruktur software, dan jaringan yang akan berada di tempat; user interface, bentuk, dan laporan yang akan digunakan; spesifik program, database, dan file yang akan dibutuhkan.

4. Implementation

Merupakan tahap akhir dalam SDLC yaitu tahap implementasi, dimana sistem telah dibangun sehingga dapat diinstall sebagai perangkat lunak yang akan beroperasi pada perangkat keras.

(18)

2.8 Five Forces Porter

Menurut Porter yang dikutip oleh Chartered Global Management Accountant (2013, p. 50) merupakan analisis posisi kompetitif yang dibuat secara sederhana sebagai kerangka kerja untuk menilai dan mengevaluasi kekuatan kompetitif dan posisi organisasi bisnis yang dikembangkan oleh Michael E Porter dari Harvard Business School pada tahun 1979.

Gambar 2.13 Five Forces Porter Sumber: CGMA (2013, p. 51)

2.8.1 Persaingan dengan Perusahaan Bersaing

Persaingan dengan perusahaan bersaing adalah pendorong utama yang mencakup jumlah dan kemampuan pesaing di pasar. Banyak pesaing yang menawarkan produk dan jasa yang sama akan mengurangi daya tarik pasar.

2.8.2 Ancaman Pengembangan Produk Pengganti

Ancaman pengembangan produk pengganti dimana produk pengganti tersebut tersedia dekat di pasar, sehingga meningkatkan kemungkinan pelanggan beralih ke alternative dalam menanggapi kenaikan harga.

2.8.3 Ancaman Masuknya Pesaing Baru

Pasar yang menguntungkan akan menarik pendatang baru untuk mengikis profitabilitas. Kecuali perusahaan tersebut memiliki kedudukan yang kuat, sehingga pesaing baru akan memiliki hambatan untuk masuk.

(19)

2.8.4 Daya Tawar Pemasok

Kekuatan tawar pemasok merupakan penilaian tentang bagaimana mudahnya pemasok untuk menaikkan harga. Hal ini didorong oleh jumlah pemasok penting, keunikan produk atau jasa yang ditawarkan, dan biaya beralih yang berbeda dari satu pemasok ke pemasok yang lain.

2.8.5 Daya Tawar Konsumen

Kekuatan tawar konsumen merupakan penilaian tentang bagaimana mudahnya pembeli untuk menurunkan harga. Hal ini didorong oleh jumlah pembeli di pasar dan pentingnya setiap pembeli bagi sebuah perusahaan.

2.9 Analisis 7P

Menurut Chaffey (2011, p.420), taktik pemasaran untuk mengimplementasikan tujuan dan strategi berdasarkan pada elemen marketing mix dan model bagaimana cara untuk menggerakkan pelanggan melalui siklus kehidupan sebagai bagian cari Customer Relationship Management (CRM). Untuk mencapai tujuan pemasaran yang efektif, maka digunakan kerangka 7P yang terdiri dari :

Gambar 2.14 Elemen Marketing Mix

(20)

1. Product

Aspek produk bertujuan untuk memperkenalkan suatu produk baik berupa barang maupun jasa serta meningkatkan pemasaran produk suatu perusahaan secara mobile online.

2. Place

Dengan adanya penjualan produk secara mobile online, maka pelanggan tidak perlu bersusah payah datang langsung ke toko untuk membeli produk. Pelanggan hanya cukup melakukan transaksi melalui mobile online kapan pun dan dimana pun. Selain itu, pelanggan juga diberikan kemudahan dalam memperoleh informasi tentang suatu produk selama 24 jam. Dengan metode pembelanjaan menggunakan teknologi NFC yang tersebar pada beberapa spot di Jakarta, menjadikan sebuah alternatif baru dalam berbelanja.

3. Price

Di dalam tahap ini, penjual atau produsen dapat melihat serta menganalisis harga yang ditetapkan agar dapat menarik pelanggan sebanyak mungkin. Serta penawaran berupa voucher elektronik, dapat menarik lebih banyak pelanggan.

4. Promotion

Dengan adanya media elektronik maupun media Online, perusahaan dapat melakukan promosi terhadap produknya kapan pun dan di mana pun. Dalam hal ini, penggunaan promotional mix dapat membantu proses bisnis yang dilakukan perusahaan. Promotional mix terdiri dari advertising, sales promotion, personal selling, public relation, dan direct marketing.

5. People

Orang-orang yang berperan penting dalam mempengaruhi kualitas dari layanan aplikasi mobile commerce.

6. Process

Dengan adanya aplikasi mobile commerce, pelanggan dapat mengakses aplikasi dengan sangat mudah. Pelanggan dapat bertransaksi langsung pada aplikasi sehingga mengefisiensikan waktu dan biaya.

7. Physical Evidence

Bentuknya berupa Independent Review yang ditulis oleh pelanggan yang telah membeli produk sebelumnya. Dapat disebut sebagai testimonial yang

(21)

diberikan oleh pelanggan agar dapat membantu pelanggan lainnya tentang kualitas suatu produk. Serta juga brand dari sebuah perusahaan.

2.10 Branding

Brand merupakan gambaran seseorang terhadap sebuah produk, jasa atau perusahaan, termasuk mengenal tentang logo, gambar dan slogan. (Wheeler, 2013, p. 2). Tiga fungsi utama Brand yaitu:

1. Navigations (Navigasi)

Brand akan membantu pelanggan agar dapat memilih produk atau jasa yang tepat dari beberapa pilihan yang membingungkan.

2. Reassurance (Jaminan)

Brand memberikan suatu hal yang disebut dengan kualitas intrinsic dari produk atau jasa dan juga untuk meyakinkan pelanggan bahwa mereka telah memilih produk atau jasa dengan pilihan yang tepat.

3. Engagement (Keterlibatan)

Brands melibatkan suatu ciri khas, bahasa, dan asosiasi agar pelanggan mengetahui produk atau jasa yang digunakan dengan menggunakan brands.

Brand identity merupakan sesuatu yang nyata dan menarik sehingga dapat membuat seseorang tertarik pada suatu produk atau jasa. Produk atau jasa tersebut dapat dilihat, disentuh, dipegang, didengar, dan dilihat bergerak. Branding merupakan proses disiplin yang digunakan untuk membuat kesadaran dan memperluas loyalitas pelanggan (Wheeler, 2013, p. 4-6).

2.11 Business Model Canvas

Model bisnis merupakan sebuah model bisnis yang menggambarkan pemikiran tentang bagaimana organisasi menciptakan, memberikan dan menangkap nilai (Capture Value) (Osterwalder & Pigneur, 2010).

Business model canvas merupakan konsep yang dapat menjadi bahasa bersama yang memungkinkan untuk mendeskripsikan dan memanipulasi model bisnis dengan mudah untuk kemudian menciptakan alternatif strategi yang baru.

(22)

Business model canvas membagi business model menjadi 9 blok utama. (Osterwalder & Pigneur, 2010).

Gambar 2.15 Business Model Canvas Sumber: (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 18-19)

2.11.1 Customer Segments

Pada blok customer segments, menggambarkan sekelompok orang atau organisasi berbeda yang ingin dijangkau atau dilayani oleh perusahaan. (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 20-21). Customer segments dibagi menjadi beberapa tipe yaitu:

1. Mass Market (Pasar Massa)

Model bisnis yang berfokus pada pasar massa tidak membedakan antara segmen-segmen pelanggan yang berbeda. Proposisi nilai, saluran distribusi, dan hubungan pelanggan berfokus pada satu kelompok besar pelanggan dengan kebutuhan dan masalah yang sebagian besar sama.

(23)

2. Niche Market (Pasar Ceruk)

Model bisnis yang memiliki target melayani pasar ceruk menyasar segmen pelanggan yang spesifik dan terspesialisasi. Proposisi nilai, saluran distribusi, dan hubungan pelanggan dibuat khusus untuk kebutuhan spesifik pasar ceruk.

3. Segmented (Tersegmentasi)

Model bisnis yang membedakan antara segmen pasar dari kebutuhan dan masalahnya masing-masing.

4. Diversified (Terdiversifikasi)

Model bisnis terdiversifikasi sebuah organisasi yang melayani dua segmen pelanggan yang tidak terkait satu sama lain dengan kebutuhan dan masalah yang sangat berbeda.

5. Multi-sided platforms (Platform Banyak Sisi)

Model bisnis yang melayani dua atau lebih segmen pelanggan yang saling bergantung.

2.11.2 Value Propositions

Value propositions merupakan bagian blok yang menggambarkan gabungan antara produk dan jasa yang menciptakan nilai bagi segmen pelanggan yang spesifik. Nilai yang diciptakan dapat bersifat kuantitatif (seperti harga dan kecepatan layanan) atau kualitatif (seperti desain dan pengalaman pelanggan) (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 22-25). Beberapa elemen yang dapat dijadikan acuan dalam penentuan value proposition, yaitu:

1. Newness (Sifat Baru)

Beberapa preposisi nilai memenuhi berbagai kebutuhan pelanggan yang belum pernah pelanggan terima sebelumnya. Hal ini sering terkait dengan teknologi, tetapi tidak selalu. Seperti contoh telepon seluler, telepon seluler yang menciptakan industri baru di seputar telekomunikasi bergerak. Di sisi lain, produk-produk semacam pendanaan investasi yang etis tidak terkait sama sekali dengan teknologi.

(24)

2. Performance (Kinerja)

Meningkatkan kinerja dari produk atau jasa merupakan cara yang umum untuk menciptakan nilai. Sepeti contohnya pada sektor industri PC, mereka membuat PC yang lebih cepat, dengan kapasitas atau daya tampung disk yang lebih besar dan grafis yang lebih baik.

3. Customization (Penyesuaian)

Menyesuaikan produk dan jasa untuk memenuhi kebutuhan spesifik pelanggan individu atau segmen pelanggan yang juga menciptakan nilai. Konsep kustomisasi massa dan penciptaan pelanggan menjadi semakin penting. Pendekatan ini memungkinkan untuk menyesuaikan produk dan jasa, sambil tetap meraih keunggulan skala ekonomi.

4. “Getting the Job Done” (Menyelesaikan Pekerjaan)

Nilai dapat diciptakan karena membantu pelanggan menyelesaikan pekerjaannya. Sebagai contoh yaitu Roll-Royce yang memahami hal ini dengan baik. Pelanggannya adalah perusahaan penerbangan yang bergantung sepenuhnya pada Roll-Royce untuk memproduksi dan memperbaiki mesin jet mereka. Kerja sama ini memungkinkan perusahaan penerbangan itu berfokus menjalankan perusahaan, dan sebagai imbalan mereka membayar untuk setiap jam mesin berfungsi kepada Roll-Royce.

5. Design (Desain)

Desain merupakan elemen yang penting tetapi sulit untuk diukur.Sebuah produk terlihat menonjol karena desainnya yang superior Dalam industri fashion dan produk elektronik konsumen, desain dapat menjadi bagian proposisi nilai yang sangat penting.

6. Brand (Merek atau Status)

Pelanggan dapat menemukan nilai dalam sebuah tindakan yang sederhana karena menggunakan atau memasang merek tertentu. Misalnya memakai jam tangan Rolex yang menunjukkan kekayaan. Lalu pemain

(25)

papan luncur memakai merek “underground” terbaru untuk memperlihatkan bahwa mereka mengikuti mode.

7. Price (Harga)

Menawarkan nilai yang sama pada harga yang lebih rendah sering dilakukan untuk memuaskan kebutuhan segmen pelanggan yang sensitif terhadap harga. Akan tetapi, proposisi nilai harga murah memberi implikasi penting bagi seluruh model bisnis.

8. Cost Reduction (Pengurangan Biaya)

Membantu pelanggan mengurangi biaya merupakan cara yang penting untuk menciptakan nilai. Misalnya dalam menjual aplikasi Customer Relationship Management (CRM), Salesforce.com membebaskan pembeli dari pengeluaran dan kesulitan dalam membeli, meng-install, dan mengelola software CRM itu sendiri.

9. Risk Reduction (Pengurangan Resiko)

Pelanggan menghargai pengurangan resiko yang muncul ketika mereka membeli suatu produk atau jasa. Seperti contoh bagi pembeli mobil bekas pakai, garansi jasa satu tahun untuk mengurangi resiko kerusakan dan perbaikan purnajual.

10. Accesibility (Kemampuan dalam Mengakses)

Menyediakan produk atau jasa bagi pelanggan yang sebelumnya sulit mengakses produk atau jasa tersebut merupakan cara lain dalam menciptakan nilai. Produk atau jasa ini dapat dihasilkan dari inovasi model bisnis, teknologi baru, atau kombinasi keduanya.

11. Convenience/Usability (Kenyamanan/Kegunaan)

Menjadikan segala sesuatunya lebih nyaman dan lebih mudah digunakan juga dapat menciptakan nilai yang sangat berarti. Contohnya yaitu iPod dan iTunes, Apple memberikan kenyamanan dalam mencari, membeli, mengunduh, dan mendengarkan musik digital.

(26)

2.11.3 Channels

Channels merupakan bagian blok yang menggambarkan bagaimana sebuah perusahaan berkomunikasi dengan segmen pelanggannya dan menjangkau mereka untuk memberikan proposisi nilai. (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 26-27)

Channels memiliki lima fase berbeda. Setiap channels dapat mencakup beberapa dari lima fase tersebut.

Gambar 2.16 Fase-fase pada Block Channels Sumber: (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 27)

1. Awareness (Kesadaran)

Bagaimana meningkatkan kesadaran terhadap produk dan jasa perusahaan kita?

2. Evaluation (Evaluasi)

Bagaimana membantu pelanggan mengevaluasi proposisi nilai organisasi?

3. Purchase (Pembelian)

Bagaimana memungkinkan pelanggan membeli produk dan jasa spesifik kita?

4. Delivery (Penyampaian)

Bagaimana menyampaikan proposisi nilai kepada pelanggan? 5. After Sales (Purnajual)

(27)

2.11.4 Customer Relationships

Blok customer relationships menggambarkan berbagai jenis hubungan yang dibangun perusahaan bersama segmen pelanggan yang spesifik. (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 28-29). Customer relationships dapat didorong berdasarkan beberapa motivasi berikut:

1. Akuisisi pelanggan (Customer Acquisition)

2. Mempertahankan pelanggan (Customer Retention) 3. Meningkatkan penjualan (Boosting Sales)

Beberapa kategori customer relationship untuk beberapa segmen pelanggan:

1. Personal Assistance (Bantuan Personal)

Hubungan ini didasarkan pada interaksi antar manusia. Pelanggan dapat berkomunikasi dengan petugas pelayanan pelanggan untuk mendapatkan bantuan selama proses penjualan atau setelah pembelian selesai. Komunikasi ini dapat dilakukan di sales point, melalui call center, email, atau saluran lainnya.

2. Dedicated Personal Assistance (Bantuan Personal yang Khusus)

Dalam hubungan jenis ini, perusahaan menugaskan petugas pelayanan pelanggan yang khusus diperuntukkan bagi klien individu. Jenis hubungan ini paling dalam dan paling intim, dan biasanya dikembangkan dalam jangka panjang. Contohnya adalah dalam layanan perbankan swasta, terdapat banker khusus yang melayani individu yang kaya.

3. Self-service (Melayani Diri Sendiri)

Pada tipe self-service, perusahaan tidak melakukan hubungan secara langsung dengan pelanggan. Perusahaan menyediakan semua sarana yang diperlukan pelanggan agar dapat membantu dirinya sendiri.

4. Automated Services (Layanan Otomatis)

Jenis hubungan ini mencampurkan bentuk layanan mandiri yang lebih canggih dengan proses otomatis. Misalnya, profit online personal yang memberikan pelanggan akses menggunakan layanan sesuai dengan yang diinginkan.

(28)

5. Communities (Komunitas)

Perusahaan memanfaatkan komunitas pengguna agar lebih terlibat dengan pelanggan/prospek dan dapat memfasilitasi hubungan antar anggota komunitas. Banyak perusahaan mempertahankan komunitas online yang memungkinkan pengguna bertukar pengetahuan dan saling membantu dalam memecahkan masalah. Komunitas juga dapat membantu perusahaan untuk lebih memahami pelanggannya.

6. Co-creation (Kokreasi)

Beberapa perusahaan sudah beralih dari hubungan konvensional pelanggan dengan vendor untuk menciptakan nilai bersama pelanggan. Contohnya Amazon.com mengajak pelanggan untuk memberikan ulasan terhadap buku sehingga dapat menjadi nilai bagi pelanggan lainnya.

2.11.5 Revenue Streams

Blok revenue streams merupakan blok yang menggambarkan uang tunai yang dihasilkan perusahaan dari masing-masing segmen pelanggan (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 30-33). Ada beberapa cara perusahaan dalam menghasilkan keuntungan bagi perusahaan, yaitu:

1. Asset Sale (Penjualan Aset)

Mendapatkan keuntungan dengan cara menjual milik sendiri menjadi produk yang dijual. Contohnya Amazon menjual buku, musik, produk konsumen elektronik, dan sebagainya secara online.

2. Usage Fee (Biaya Penggunaan)

Mendapatkan keuntungan dari penggunaan jasa tertentu. Semakin sering layanan tersebut digunakan, semakin banyak pelanggan yang membayar. Contohnya operator telekomunikasi menarik biaya dari panggilan yang dilakukan melalui telepon.

3. Subcription Fee (Biaya Berlangganan)

Mendapatkan keuntungan dari akses yang terus-menerus atas suatu layanan (continuous services). Contohnya langganan keanggotaan sebuah gym untuk akses atas fasilitas alat-alat olahraganya.

(29)

4. Lending/Renting/Leasing (Pinjaman/Penyewaan)

Mendapatkan keuntungan dengan cara memberikan seseorang sebuah hak eksklusif sementara untuk menggunakan asset tertentu pada periode tertentu sebagai ganti atas biaya yang ditarik. Contohnya adalah Zipcar.com yang menyewakan mobil-mobil dengan rentang waktu per jam di kota-kota Amerika kepada pelanggannya.

5. Licensing (Lisensi)

Mendapatkan keuntungan dengan cara memberi izin kepada pelanggan untuk menggunakan properti intelektual terproteksi sebagai pertukaran atas biaya lisensi.

6. Brokerage Fee (Biaya Komisi)

Mendapatkan keuntungan dengan menyedikan layanan perantara yang dilakukan atas nama dua pihak atau lebih. Layanan ini mendapatkan keuntungan dari persentasi pendapatan. Contoh penyedia layanan kartu kredit.

7. Advertising (Periklanan)

Mendapatkan keuntungan dengan cara mengiklankan produk, jasa serta merek tertentu. Contohnya adalah event organizer.

2.11.6 Key Resource

Blok key resource menggambarkan aset-aset terpenting yang diperlukan agar sebuah model bisnis dapat berfungsi (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 34-35). Key resources dapat dikatagorikan menjadi:

1. Physical (Fisik)

Kategori ini meliputi aset fisik, seperti fasilitas pabrik, bangunan, kendaraan, mesin, sistem, sistem titik penjualan, dan jaringan distribusi. 2. Intellectual (Intelektual)

Sumber daya intelektual seperti merek, pengetahuan yang dilindungi, paten, hak cipta, kemitraan, dan database pelanggan merupakan komponen-komponen yang semakin penting dalam model bisnis yang kuat.

(30)

3. Human (Manusia)

Setiap perusahaan membutuhkan sumber daya manusia, tetapi sumber daya yang dibutuhkan adalah sumber daya yang sangat menonjol dalam model bisnis tertentu.

4. Financial (Keuangan)

Beberapa perusahaan menganggap keuangan merupakan kunci utama dalam sumber daya untuk mempekerjakan pekerja serta membeli aset dan intelektual.

2.11.7 Key Activities

Blok key activities yang menggambarkan hal-hal terpenting yang harus dilakukan perusahaan agar model bisnisnya dapat bekerja (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 36-37). Aktivitas-aktivitas kunci dapat dikelompokan menjadi:

1. Production (Produksi)

Aktivitas ini terkait dengan perancangan, pembuatan, dan penyampaian produk dalam jumlah besar dan kualitas unggul. Aktivitas produksi mendominasi model bisnis perusahaan pabrikan.

2. Problem Solving (Pemecahan Masalah)

Aktivitas-aktivitas kunci jenis ini terkait dengan penawaran solusi baru untuk masalah-masalah pelanggan individu. Seperti contoh kegiatan-kegiatan konsultan, rumah sakit, dan organisasi jasa lain biasanya didominasi aktivitas pemecahan masalah.

3. Platform/network (Jaringan)

Model bisnis yang dirancang dengan platform sebagai sumber daya utama didominasi oleh platform atau aktivitas kunci yang terkait dengan jaringan.

2.11.8 Key Partnerships

Blok key partnerships utama menggambarkan jaringan pemasok dan mitra yang membuat model bisnis dapat bekerja (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 38-39). Ada tiga jenis motivasi dalam membangun kemitraan yaitu:

(31)

1. Optimalisasi dan Skala Ekonomi

Bentuk paling mendasar dari kemitraan atau hubungan antara pembeli dan pemasok dirancang untuk mengoptimalkan alokasi sumber daya dan aktivitas. Aktivitas ini biasanya digunakan untuk mengurangi biaya. 2. Pengurangan Resiko dan Ketidakpastian

Kemitraan dapat membantu mengurangi resiko dalam lingkungan kompetitif yang bercirikan ketidakpastian. Bukan sesuatu yang tidak biasa bagi pesaing untuk membentuk aliansi strategis dalam satu area tetapi tetap bersaing di area lainnya.

3. Akuisisi Sumber Daya dan Aktivitas Tertentu

Hanya sedikit perusahaan yang memiliki semua sumber daya atau melakukan semua aktivitas yang digambarkan oleh model bisnisnya. Kebanyakan mereka lebih suka memperluas kemampuan dengan mengandalkan perusahaan lain untuk melengkapi sumber dayanya.

2.11.9 Cost Structure

Blok cost structure menggambarkan semua biaya yang dikeluarkan untuk mengoperasikan model bisnis (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 40-41). Ada dua jenis struktur biaya model bisnis yaitu:

1. Cost-driven

Cost-driven merupakan model bisnis yang berfokus pada meminimalkan biaya.

2. Value-driven

Value-driven merupakan jenis struktur biaya yang berfokus pada penciptaan nilai.

Terdapat empat jenis karakteristik struktur biaya, yaitu:

1. Fixed Cost (Biaya Tetap)

Merupakan biaya yang tetap sama meskipun volume barang atau jasa yang dihasilkan berbeda-beda. Contoh : Gaji, uang sewa, dan fasilitas pabrik.

(32)

2. Variable Cost (Biaya Variabel)

Merupakan biaya-biaya yang bervariasi secara proporsional dengan volume barang atau jasa yang dihasilkan. Contoh : festival musik, memiliki ciri proporsi biaya variabel yang tinggi.

3. Economy of Scale (Skala Ekonomi)

Keunggulan biaya yang dinikmati suatu bisnis ketika produksinya berkembang. Contoh: mendapatkan potongan harga ketika membeli secara grosir.

4. Economy of Scope (Lingkup Ekonomi)

Keunggulan biaya yang dinikmati bisnis terkait dengan lingkup operasional yang lebih besar.

(33)

2.12 Kerangka Pemikiran

(34)

Kerangka pemikiran penulisan skripsi ini dimulai dengan melakukan analisa industri. Analisa industri yang digunakan adalah lima kekuatan Porter, yang berisi persaingan dengan perusahaan bersaing, ancaman pengembangan produk pengganti, ancaman masuknya pesaing baru, daya tawar pemasok dan daya tawar konsumen. Kemudian dilanjutkan dengan analisis bauran pemasaran dengan menggunakan metode 7P, yang berisi product, place, price, promotion, people, process, dan physical evidence. Setelah kedua analisis tersebut, maka akan dilihat potensi bisnis dengan menggunakan business model canvas yang terbagi menjadi 9 blok utama, yaitu customer segments, value propositions, channels, customer relationships, revenue streams, key resources, key activities, key partnerships, dan cost structure. Dari hasil analisis industri, akan diputuskan apakah industri tersebut menarik atau tidak menarik. Dari analisis bauran pemasaran, akan diputuskan rencana pemasarannya. Kemudian dari business model canvas, akan diketahui model bisnis yang akan dikembangkan. Selanjutnya, akan dibuat keputusan atau kelayakan apakah bisnis tersebut layak atau tidak untuk dikembangkan lebih lanjut. Setelah diputuskan bahwa pengembangan bisnis tersebut layak maka selanjutnya akan dibuat perancangan sistem yang menggunakan konsep OOAD (Object Oriented Analysis and Design) dengan activity diagram, user interface, use case diagram, dan class diagram.

Gambar

Gambar 2.1 Reader / Writer Mode  Sumber : (Vedat Coskun, 2013, p. 15)
Gambar 2.2 Peer to Peer Mode  Sumber : (Vedat Coskun, 2013, p. 16)
Gambar 2.3 Card Emulation Mode  Sumber : (Vedat Coskun, 2013, p. 17)
Gambar 2.4 NFC Catalog  Sumber : (Yebhi, 2013)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Kemudian acara dilanjutkan dengan pembacaan naskah deklarasi oleh Ketua IFKA Senpai Monang Tambunan yang diteruskan dengan penanda tanganan naskah deklarasi oleh Ketua

Bahasa yang digunakan guru dan siswa sebagai sarana komunikasi, interaksi, dan penyalur pesan, adalah alat penting yang senantiasa harus diperhatikan oleh guru dan siswa pada

MySQL Cluster adalah database dengan high availability dan high scalability dimana menggunakan arsitektur data storage shared-nothing dan antarmuka SQL yang telah

Sesuai dengan uraian diatas, maka penelitian ini telah dilakukan dengan memanfaatkan tepung pisang kepok sebagai bahan subtitusi untuk tepung terigu untuk

• Bahwa saksi mengetahui pemohon dan termohon adalah suami istri yang telah menikah sekitar bulan Desember 2006 di Kabupaten Lombok Barat karena saksi turut

Untuk menekan populasi hama maka perlu dilakukan teknik pengendalian, yaitu dengan sistem pola tanam tumpangsari dan hama yang perlu diwaspadai kehadirannya

Kompetensi pedagogik dosen FKIP Unidar Ambon dikatakan berkategori baik dengan indikator bahwa dosen selalu menyusun program pengajaran sebelum mengajar, selalu