• Tidak ada hasil yang ditemukan

Kata Kunci: Teknik Permainan, Magic Box, Penguasaan Kata Benda.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Kata Kunci: Teknik Permainan, Magic Box, Penguasaan Kata Benda."

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

Efektivitas Teknik Permainan

Magi c Box

Untuk

Meningkatkan Penguasaan Kata Benda Bahasa

Jerman

Inesz Dewi Annisa, Hafdarani, Pepen

Jurusan Pendidikan Bahasa Jerman Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Pendidikan Indonesia

ABSTRAK

Pembelajar tingkat pemula terkadang mengalami kesulitan untuk menguasai kata benda bahasa Jerman. Untuk mengatasi permasalahan tersebut diperlukan teknik pembelajaran yang sesuai dengan tujuan pembelajaran. Salah satu Teknik pembelajaran yang dapat digunakan adalah teknik permainan Magic Box. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hal-hal berikut (1) Penguasaan kata benda bahasa Jerman siswa sebelum penerapan teknik permainan Magic Box, (2) Penguasaan kata benda bahasa Jerman siswa sesudah penerapan teknik permainan Magic Box, (3) Efektivitas teknik permainan Magic Box untuk meningkatkan penguasaan kata benda bahasa Jerman. Dalam penelitian ini digunakan metode eksperimen semu dengan desain penelitian Nonequivalent Control Group Design. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI SMAN 6 Bandung tahun pelajaran 2014/2015, sedangkan sampelnya yaitu siswa kelas XI IPA 4 sebagai kelas penelitian dan XI IPA 2 sebagai kelas kontrol. Instrumen utama penelitian ini adalah tes dan instrumen pelengkapnya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran. Uji signifikansi dengan menggunakan uji-t Independen digunakan untuk mengetahui perbedaan rata-rata nilai tes awal dan tes akhir antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil analisis data menunjukkan bahwa: (1) Penguasaan kelas eksperimen dan penguasaan kelas kontrol memiliki kemampuan yang sama dalam menguasai kata benda bahasa Jerman sebelum penerapan teknik permainan Magic Box, (2) kelas eksperimen memiliki penguasaan kata benda bahasa Jerman yang lebih baik daripada kelas kontrol setelah penerapan teknik permainan Magic Box, dan (3) setelah uji t independen terhadap data hasil tes akhir kedua kelas diperoleh thitung > ¬ttabel (7,59 > 1,98)

dengan taraf signifikansi (α) 0,05. Ini berarti bahwa hipotesis penelitian yang berbunyi: terdapat perbedaan yang signifikan antara siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol setelah penerapan teknik permainan Magic Box. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa teknik permainan Magic Box efektif untuk meningkatkan penguasaan kata benda bahasa Jerman. Oleh karena itu, disarankan kepada guru agar menerapkan teknik permainan Magic Box sebagai salah satu alternatif untuk meningkatkan penguasaan kata benda bahasa Jerman.

(2)

Die Effektivität der Spieltechnik

Magic Box

um die

Beherrschung des deutschen Nomen zu steigern.

Inesz Dewi Annisa, Hafdarani, Pepen

Deutschabteilung der Fakultät für Sprachen und Kunst der Indonesischen Pädagogischen Universität

ABSTRAKT

Anfänger haben im Deutschunterricht manchmal Schwierigkeiten, deutsche Nomen zu beherrschen. Um dieses Problem zu lösen, wird eine Lerntechnik gebraucht, die zu Lernzielen passt. Magic Box ist eine der Lerntechniken, die man dazu einsetzen kann. Die Ziele der Untersuchung sind, um folgendes herauszufinden: (1) die Beherrschung von deutschen Nomen vor dem Einsetzen der Spieltechnik Magic Box, (2) die Beherrschung von deutschen Nomen nach dem Einsetzen der Spieltechnik Magic Box, und (3) die Effektivität der Spieltechnik Magic Box, um die Beherrschung der deutschen Nomen zu steigern. In dieser Untersuchung wurde die Quasi-Experimentsmethode mit dem Nonequivalent Control Group Design verwendet. Die Population der Untersuchung waren alle Schüler der 11. Klasse an der SMAN 6 Bandung vom Jahrgang 2014/2015, und deren Probanden waren die Schüler von der 11. Klasse Naturwissenschaftsrichtung 4 als die Experimentsklasse und der 11. Klasse Naturwissenschaftsrichtung 2 als die Kontrollklasse. Der Test war das Hauptinstrument dieser Untersuchung und die Lehrskizze gilt als zusätliches Instrument. Der t-Independent-Test wurde benutzt, um den Unterschied der durchschnittlichen Note vom Vortest und der vom Nachtest zwischen der Experimentsklasse und der Kontrollklasse herauszufinden. Die Ergebnisse der Datenanalyse zeigen folgendes: (1) die Experimentsklasse und die Kontrollklasse haben vor dem Einsetzen der Spieltechnik Magic Box die gleiche Leistung bei der Wortschatzsbeherrschung, die zur niedrigen Kategorie gehört, (2) die Experimentsklasse hat nach den Einsetzen der Spieltechnik Magic Box eine bessere Wortschatzbeherrschung als die Kontrollklasse und (3) nach dem t-Independent-Test der Nachtest-Ergebnisse von beiden Klassen wurde herausgefunden, dass ttest > ttabelle (7,59 > 1,98) mit dem (α) 0,05-signifikanten

Wert ist. Das heiβt, dass die Hypothese dieser Untersuchung, die lautet:”es gibt signifikante Unterschiede zwischen der Experimentsklasse und der Kontrollklasse nach dem Einsetzen der Spieltechnik Magic Box”, bestätigt ist. Aus den Ergebnissen lässt sich zusammenfassen, dass die Spieltechnik Magic Box effektif ist, den Schülern zu helfen, deutsche Nomen zu beherrschen.Deshalb würde der Verfasserin vorschlagen, dass die Lehrenden die Spieltechnik Magic Box als eine der Alternativen zur Steigerung der Beherrschung von deutschen Nomen einsetzen sollten.

Schlüsselwort: die Lehrtechnik, Magic Box, zur Steigerung der Beherrschung von

(3)

Di dalam pembelajaran bahasa Jerman, pembelajar dituntut menguasai empat keterampilan berbahasa, yaitu keterampilan menyimak (Hören), keterampilan berbicara (Sprechen), keterampilan membaca (Lesen) dan keterampilan menulis (Schreiben). Untuk menguasai keempat keterampilan berbahasa tersebut, penguasaan kosakata merupakan salah satu aspek penting. Tanpa ditunjang dengan penguasaan kosakata yang baik, maka tujuan pembelajaran keterampilan berbahasa tidak akan tercapai secara optimal.

Kosakata dalam bahasa Jerman dikelompokkan dalam beberapa jenis kata, salah satunya adalah kata benda (Nomen). Setiap kata benda (Nomen) yang dipelajari dalam bahasa Jerman memiliki kata sandang, yang dalam bahasa Jerman disebut der Artikel. Der Artikel memiliki bentuk tunggal (Singular) dan jamak (Plural). Bentuk tunggal terdiri dari der untuk Maskulin, das untuk Neutral dan die untuk Feminin, sedangkan bentuk jamak hanya memiliki satu bentuk yaitu die. Hal ini yang menjadi kesulitan bagi siswa untuk penguasaan kata benda Bahasa Jerman.

Berdasarkan pengamatan saat melakukan kegiatan PPL (Program Pengalaman Lapangan) di Sekolah Menengah Atas (SMA) Negeri 6 Bandung terlihat kendala yang cukup berarti dalam proses belajar mengajar bahasa Jerman.

Pembelajar kesulitan menguasai kata sandang kata benda. Kebanyakan dari pembelajar hanya menguasai kata bendanya, tetapi tidak disertai dengan kata sandangnya. Kesulitan pembelajar

untuk menguasai kata benda bisa disebabkan oleh beberapa hal, salah satunya adalah kurangnya inovasi dalam teknik pembelajaran bahasa Jerman, khususnya pada pemberian materi kata benda.

Berdasarkan hal di atas, diperlukan adanya sebuah teknik pembelajaran yang bisa membantu pembelajar untuk menguasai kata benda dengan kata sandangnya dengan baik. Pembelajar dapat menerima materi pelajaran dengan baik diantaranya apabila pembelajar berpartisipasi aktif dalam pembelajaran dalam suasana yang menyenangkan. Untuk menciptakan kondisi pembelajaran yang demikian, misalnya dapat diterapkan teknik permainan. Teknik permainan dapat diterapkan untuk meningkatkan penguasaan kata benda bahasa Jerman.

Pembelajaran kata benda dengan teknik permainan akan lebih menarik perhatian pembelajar. Permainan dalam proses pembelajaran sebenarnya memaksa pembelajar untuk berfikir lebih keras, tanpa disadari pembelajar aktif dalam proses pembelajaran dengan berkompetisi dalam suasana menyenangkan. Artinya pembelajar tidak merasa dipaksa untuk menyerap materi yang dipelajarinya. Salah satu permainan yang dapat digunakan untuk melatih penguasaan kata benda bahasa Jerman adalah permainan “Magic Box”. Permainan yang diadaptasi dari permainan “Mystery Bag” yang ditulis oleh Ayu dan Rini (2010). Permainan ini merupakan sebuah permainan menebak benda. Pembelajar menyebutkan nama dari benda yang diperlihatkan oleh guru. Dalam

(4)

permainan ini dibutuhkan satu kotak yang diisi beberapa benda. Pengajar mengambil salah satu benda dari kotak tersebut dan memperlihatkan kepada pembelajar, lalu pembelajar (secara individu atau berkelompok) menyebutkan nama benda tersebut beserta kata sandangnya dalam bahasa Jerman. Apabila pembelajar menyebutkan kata sandang dan kata bendanya dengan benar, maka pembelajar mendapat poin. Apabila salah satu unsur tersebut salah, maka pembelajar tidak mendapatkan poin. Peraturan yang demikian menuntut pembelajar untuk berusaha menyebutkan kata benda beserta kata sandangnya secara benar untuk mendapatkan poin. Permainan ini diharapkan mampu menambah penguasaan kata benda bahasa Jerman pembelajar dengan cara yang menyenangkan.

Berdasarkan latar belakang di atas akan dilakukan sebuah penelitian yang menguji keefektifan teknik permainan Magic Box dalam pengajaran kata benda bahasa Jerman dengan judul “Efektivitas Teknik Permainan Magic Box untuk Meningkatkan Penguasaan Kata Benda Bahasa Jerman”.

Sebagai landasan teori, penulis mengambil beberapa teori yang bersangkutan dengan kedua variabel tersebut. Subana dan Sumarti (2009;19), bahwa “istilah pendekatan (approach) sering dikaitkan dengan metode (method) dan teknik (techniquen)”. Serupa dengan yang diungkapkan oleh Richards dkk dalam Subana dan Sunarti, bahwa: Pengajaran bahasa sering dibicarakan dalam tiga aspek yang berkaitan, yakni pendekatan, metode, dan teknik. Teori-teori yang berbeda

tentang hakikat bahasa dan cara mengajarkan bahasa (pendekatan) menyiratkan cara yang berbeda dalam mengajarkan bahasa (metode) dan metode yang berbeda memanfaatkan aktivitas kelas yang berbeda (teknik).

Adapun Subana dan sunarti mengemukakan pengertian mengenai Pendekatan, metode dan teknik, bahwa:

pendekatan (approach) ialah cara memulai sesuatu. Metode adalah rencana penyajian bahan yang menyeluruh dengan urutan yang sistematis berdasarkan approach tertentu. Teknik merupakan daya upaya, usaha, cara yang digunakan guru dalam mencapai tujuan langsung dalam pelaksanaan pengajaran.

Sudrajat (2008:1) memaparkan bahwa:

Pendekatan pembelajaran adalah titik tolak atau sudut pandang kita terhadap proses pembelajaran, yang merujuk pada pandangan tentang terjadinya suatu proses yang sifatnya masih sangat umum, di dalamnya

mewadahi, menginsiprasi, menguatkan, dan melatari metode

pembelajaran dengan cakupan teoretis tertentu.

Masih menurut Sudrajat (2008:1) “teknik pembelajaran sebagai cara yang dilakukan pengajar dalam menerapkan metode pembelajaran tertentu”.

Rampillon (1996;17)menjelaskan mengenai teknik pembelajar, bahwa “Lerntechnik sind Verfahren, die vom Lernenden absichtlich und planvoll angewandt werden, um sein

fremdsprachliches Lernen vorzubereiten, zu steuern und zu

(5)

diungkapkan Rampillon bahwa teknik pembelajaran merupakan cara/metode yang digunakan oleh pembelajar dengan sengaja dan terencana untuk mempersiapkan belajar bahasa asingnya.

Dari hasil pemaparan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa pendekatan, metode dan teknik pembelajaran merupakan tiga aspek penting dengan istilah yang berbeda tetapi dalam pelaksanaannya merupakan tindakan yang tidak bisa

dipisahkan, karena saling

berhubungan dan saling melengkapi satu dengan yang lainnya dalam proses pembelajaran.

Permainan merupakan aktivitas yang bebas dilakukan untuk mencari kesenangan mengisi waktu luang dan dapat dilakukan bersama-sama, tentunya dengan aturan-aturan yang sudah ditentukan.. Hal tersebut sesuai dengan yang diungkapkan oleh Wahrig (2006;1386 “Unterhaltende Beschäftigung nach bestimmten Regeln”. Maksud yang diungkap Wahrig bahwa permainan adalah kegiatan yang menghibur yang sesuai dengan aturan-aturan tertentu.

Permainan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia ([online] 20Agustus2014) yang tertulis bahwa permainan merupakan perbuatan yang dilakukan dengan tidak sungguh-sungguh (hanya untuk bermain). maksud pengertian diatas yaitu bahwa permainan dilakukan untuk kesenangan semata.

Dari pemaparan di atas dijelaskan bahwa permainan merupakan suatu aktivitas bebas yang dilakukan untuk kesenangan semata dan menghibur yang tentunya terdapat aturan tertentu. Penggunaan permainan

dalam pembelajaran dapat meringankan pembelajar dalam menerima materi, karena mereka berada dalam situasi yang menyenangkan.

Penggunaan permainan dalam proses pembelajaran dapat membantu pembelajar untuk menerima materi yang diberikan sehingga tujuan dari pembelajaran dapat tercapai, itu terjadi karena pembelajar berada dalam situasi yang menyenangkan saat menerima materi. Seperti yang diungkapkan oleh Rini dan Ayu (2010:iv):

“Teknik pengajaran melalui permainan adalah salah satu metode jitu untuk mentransfer pelajaran bahasa inggris (asing) agar siswa lebih mudah dan cepat menangkap materi pelajaran tersebut. Dengan permainan siswa dapat belajar secara menyenangkan tanpa merasa was-was dan bosan dan dapat melatih bekerja sama dalam tim”.

Senada dengan yang diungkapkan Dauviller dan Hillerich (2004:10) bahwa “Spielen soll Spass machen. Eine emotionale Beteilung erhöht den Lernerflog”. Maksud yang diungkapkan di atas yaitu permainan seharusnya membuat senang dan keterlibatan pembelajar secara

emosional meningkatkan keberhasilan belajar.

Masih menurut Dauviller dan Hillerich (2004:5) bahwa “Spiele sollten vor allem Spass machen und den Unterricht einer Atmosphäre ablaufen lassen, die frei ist von Angst, Zeit und Notendruck”. Maksud yang diungkap diatas yaitu

permainan seharusnya menyenangkan dan menciptakan

(6)

dari rasa takut, tekanan waktu dan tekanan nilai.

Penggunaan permainan dalam pembelajaran bahasapun sangat dianjurkan, terutama dalam pembelajaran kosakata sehingga siswa mampu menguasai kosakata suatu bahasa salah satunya kosakata bahasa Jerman. Seperti yang diungkapkan Lohfert dalam Agustika (2012) bahwa “Spiele sind hervorragend geeignet die Anwendung von Sprache zu üben, die in vielen Lehrwerken für Deutsch als Fremdsprache nicht ausreichend berücksichtigt wird”. Maksud yang diungkapkan di atas, yaitu permainan sangat cocok digunakan untuk melatih penguasaan bahasa, yang sayangnya tidak cukup diperhatikan pada banyak buku ajar bahasa Jerman sebagai bahasa asing. Dari pemaparan di atas dapat disimpulkan bahwa permainan dalam pembelajaran sangat membantu pembelajar dalam menerima materi yang diberikan, karena suasana yang menyenangkan dan emosional siswa meningkat sehingga berpengaruh terhadap peningkatan keberhasilan pencapaian dari pembelajaran itu sendiri. Pada dasarnya permainan membuat suasana belajar menjadi menyenangkan tanpa adanya rasa takut, tekanan waktu maupun nilai. Penggunaan permainan dalam pembelajaran bahasa asing sangat dianjurkan terutama dalam pembelajaran kosakata, hal ini memudahkan pembelajar dalam menguasai kosakata.

Selain itu permainan bisa berfungsi sebagai teknik dalam pembelajaran bahasa asing. Kolaborasi antara Aktivitas permainan dengan aktivitas

pembelajaran dapat mempermudah tercapainya tujuan pembelajaran, khususnya dalam pembelajaran bahasa asing.

Penggunaan permainan dalam pembelajaran tidak hanya sekedar permainan biasa tanpa aturan dan tujuan tertentu. Permainan dalam pembelajaran digunakan untuk memudahkan siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran. Oleh karena itu, permainan yang digunakan dalam pembelajaran harus memiliki kriteria tertentu sehingga jelas, terkonsep dengan matang dan memiliki strategi untuk mencapai tujuan.

Adapun kriteria-kriteria permainan dalam pembelajaran yang dibuat oleh Surkamp (2010;284) yaitu:

a. Spiele müssen vor allem ein Spielziel haben, nicht nur ein Lernziel.

‘Permainan yang digunakan dalam pembelajaran terutama harus memiliki tujuan bermain tidak hanya memiliki tuan belajar seyogyanya arti dasar permainan tersebut untuk kesenangan’.

b. Sie müssen so konzipiert sein, dass sie zur Lust an der Erfindung, am Entdecken, am Darstellen und an der konkreten Betätigung anregen. ‘Permainan harus terkonsep sedemikian rupa sehingga permainan dapat merangsang keinginan pada penemuan, pada proses menemukan, menggambarkan dan pada kegiatan yang bersifat konkret’.

c. Sie müssen einen Spannungsbogen enthalten.

‘Permainan harus mengandung ketegangan artinya permainan tidak bersifat datar dan membosankan’. d. Sie müssen offen sein, d.h. ihr Ausgang und die konkrete

(7)

Ausgestaltung dürfen nicht vorgeschrieben werden.

‘Permainan harus bersifat terbuka, hasil dan wujud rancangannya tidak boleh ditentukan sebelumnya’.

e. Sie müssen ihren eigenen Bewertungscharakter haben und die Möglichkeit zur Selbstevaluation bieten.

‘Permainan harus memiliki karakter penilaian tersendiri dan kemungkinan untuk mengevaluasi diri sendiri’.

f. Sie können

Wettbewerbscharakter haben und müssen dann Gewinn und Verlierkriterien besitzen; das Spielziel kann aber auch allein durch Kooperation mit anderen zu erreichen sein.

‘Permainan bisa memiliki karakter persaingan dan harus memiliki kriteria menang dan kalah, tetapi tujuan permainan juga bisa dicapai secara personal melalui kerjasama dengan pemain lainnya’.

g. Spiele sollten in der Regel nicht von der Lehrkraft bewertet oder benotet werden, sie sind sanktionsfrei. Mittlerweile werden zumindest Rollenspiele jedoch auch im Bereich des Testens und Prüfens eingesetz. Permainan biasanya tidak harus dimaknai atau dinilai oleh pengajar,melainkan harus terbebas dari sanksi. Walaupun demikian bermain peran masih dapat disisipkan pada tes dan ujian’.

Dari paparan di atas diketahui bahwa begitu banyak kriteria yang harus dipenuhi permainan yang digunakan dalam pembelajaran. Hal ini menunjukkan bahwa permainan yang digunakan tidak boleh asal pilih

memainkan atau tanpa memperhatikan tujuan pembelajaran.

Permainan melatih pembelajar untuk berkompetisi secara sehat dan positif, karena permainan mengandung unsur ketegangan atau tidak datar dan tidak membosankan. Permainan dalam pembelajaran tidak hanya membuat proses belajar mengajar menjadi interaktif dan mempermudah tercapainya tujuan pembelajaran, melainkan juga melatih kecakapan individu dalam berkomunikasi dan bekerja sama dengan individu lainnya .

Salah satu permainan yang dapat digunakan untuk melatih penguasaan kata benda bahasa Jerman adalah permainan “Magic Box”. Permainan yang diadaptasi dari permainan “Mystery Bag” yang diterapkan oleh Ayu dan Rini (2010) dalam pembelajaran bahasa Inggris.

Permainan Mystery Bag merupakan sebuah permainan menebak benda dan kata, semua pemain duduk mengelilingi pemimpin permaian. Pemimpin duduk di tengah lingkaran dengan membawa sebuah kantong kain hitam berisi aneka benda di dalamnya. Para pemain tidak mengetahui benda-benda apa saja yang tersembunyi di dalam kantong tersebut. Perlu dicatat bahwa pemimpin sebaiknya memasukkan benda-benda yang sudah umum dikenal oleh semua pemain. Para pemain secara bergilir maju ke depan pemimpin. Pemain 1 memasukan tangannya kedalam kantong dan mengambil sebuah benda, tapi benda itu tetap dipegang dalam kantong. Ia merasakan benda tersebut dengan tangannya. Setelah merasa yakin, pemain 1 menebak nama benda tersebut. Misalnya ia mengakatan “ball” karena ia merasa telah

(8)

mengambil sebuah bola, paka pemain 1 dapat kembali ketempatnya dan boleh bermain lagi. Tapi ternyata jika benda tersebut bukan bola, maka pemain 1 harus keluar dari permainan. Benda yang sudah dipakai sebaiknya tidak dimasukan lagi ke dalam kantong. Permainan dilanjutkan oleh pemain 2 yang juga melakukan hal serupa seperti pemain 1. Permainan diteruskan hingga diperoleh seorang pemenang yang tetap berada dalam lingkaran. (Ayu dan Rini, 2010:23).

Dewasa ini pada permainan Magic Box hanya mengadaptasi beberapa teknik dari permainan Mystery Bag seperti benda yang dimasukan kedalam sebuah kantong kain hitam yang berisikan aneka benda di dalamnya. Dalam permainan Magic Box kantong kain hitam diganti dengan Box yang berisikan benda atau kata-kata dalam bahasa Indonesia yang harus disebutkan oleh pembelajar ke dalam bahasa Jerman. Permainan Magic Box merupakan sebuah permainan menebak benda. Pembelajar menyebutkan nama dari benda yang diperlihatkan oleh guru. Dalam permainan ini dibutuhkan satu kotak yang diisi beberapa benda. Pengajar mengambil salah satu benda dari kotak tersebut dan memperlihatkan kepada pembelajar, lalu pembelajar (secara individu atau berkelompok) menyebutkan nama benda tersebut beserta kata sandangnya dalam bahasa Jerman. Apabila pembelajar menyebutkan kata sandang dan kata bendanya dengan benar, maka pembelajar mendapat poin. Apabila salah satu unsur tersebut salah (kata sandang atau kata benda), maka pembelajar tidak mendapatkan poin.

Peraturan yang demikian menuntut pembelajar untuk berusaha menyebutkan kata benda beserta kata sandangnya secara benar. Permainan ini diharapkan mampu menambah penguasaan kata benda bahasa Jerman pembelajar dengan cara yang menyenangkan.

Berikut langkah-langkah teknik permaian Magic Box yang dibuat dengan pengembangannya:

1. Benda-benda yang sudah dipelajari dimasukkan ke dalam Box, jika benda tersebut terlalu besar bisa digantikan dengan replika, gambar atau kata benda dalam bahasa Indonesia.

2. Jumlah benda dimasukkan ke dalam Box sesuai dengan jumlah pembelajar dalam kelas.

3. Pembelajar dibentuk dalam beberapa kelompok.

4. Pengajar mengambil salah satu benda, replika, gambar atau kata benda dalam bahasa Indonesia dari Box tersebut dan memperlihatkan kepada pembelajar.

5. Pembelajar menyebutkan

nama dari benda, replika, gambar atau kata benda dalam bahasa Indonesia yang diperlihatkan oleh pengajar beserta kata sandangnya dengan benar dalam bahasa Jerman. 6. Setiap pembelajar dalam kelompok harus menjawab.

7. Apabila pembelajar

menyebutkan kata sandang dan kata bendanya dengan benar, maka pembelajar mendapat poin. Apabila salah satu unsur tersebut salah, maka pembelajar tidak mendapatkan poin. Setiap teknik pembelajaran

memiliki kelebihan dan

kekurangannya masing-masing, begitu juga dengan teknik pembelajaran menggunakan

(9)

permainan Magic Box. Setelah diujicobakan kelebihan fisik dan teknis yang dimiliki oleh permainan ini antara lain, yaitu:

1. Box yang tidak terlalu besar sehingga mudah untuk dibawa, teknik permainan yang fleksibel, bisa digunakan secara individu maupun kelompok.

2. Mudah dalam penyajiannya. 3. Mudah disimpan karena ukurannya tidak memerlukan tempat yang besar.

4. Aturan permainan yang

mengharuskan pembelajar menyebutkan kata benda secara utuh

sehingga pembelajar lebih teliti dalam menjawab. Aturan permainan tersebut menuntut pembelajar bisa menguasai kata benda secara utuh sehingga tujuan dari pembelajaran kata benda bisa tercapai.

Selain memiliki kelebihan, permainan Magic Box juga memiliki kekurangan, di antaranya:

1. Jika digunakan pada materi pembelajaran yang kurang tepat, penggunaannya menjadi tidak efektif dan efisien.

2. Terjadi kegaduhan di kelas sehingga mengganggu kelas yang lainnya dan sulitnya menentukan pembelajar yang menjawab saat babak rebutan.

Oleh karena itu, penggunaan teknik permainan khususnya pada pembelajaran harus terlebih dahulu dilihat dari materi yang akan digunakan, sehingga kekurangan dari penggunaan teknik tersebut bisa diminimalisir. Materi yang cocok digunakan pada permainan Magic Box, seperti Sculsachen, Essen und Trinken. Untuk meminimalisir keributan yang terjadi dapat dilakukan dengan menjelaskan

aturan-aturan permainan serta menerapkan disiplin pada saat permainan.

Kata benda dalam bahasa Jerman lebih mudah dikenali dari jenis kata lainnya. Dalam bahasa Jerman penulisan kata benda selalu diawali dengan huruf kapital dan selalu diikuti oleh penyerta yang dikenal dengan sebutan der Artikel. Neubold (2008:14) menyatakan bahwa “Substantive kann man immer gut erkennen, da sie grundsätzlich groβ geschrieben warden”. Dari penjelasan tersebut dapat diketahui bahwa kata benda selalu dapat dikenal karena ditulis dengan huruf besar.

Selain itu, kata benda juga memiliki ciri-ciri yang lainnya, sebagaimana disebutkan oleh Neubold (2008:14) “ Auβerdem haben sie noch drei wichtige Merkmale: das Genus, der Numerus und der Kasus”. Hal tersebut menyebutkan bahwa kata benda memiliki tiga ciri penting lainnya yaitu Genus (Jenis kelamin gramatikal), Numerus (bilangan gramatikal) dan Kasus (kasus gramatikal).

Setiap kata benda dalam bahasa Jerman memiliki genus, ada tiga jenis genus dalam bahasa Jerman Hentschel dan Weydt (2003: 159) mengemukakan bahwa “es gibt im Deutschen drei grammatische Genera : Maskulin (männlich), Femininum (weiblich), Neutrum (sachlich)”. Hal tersebut bermakna bahwa dalam bahasa Jerman terdapat tiga genus gramatik yaitu Maskulin (laiki-laki), Feminin (perempuan), dan Neutral (netral).

Ciri lain dari kata benda bahasa Jerman yaitu Numerus atau bilangan

(10)

gramatikal. Sebagaimana yang dikemukakan oleh Neubold (2008:18) bahwa “Substantive haben in der Regel einen Singular und einen Plural. Singular ist die grammatische Einzahl (das Buch). Plural ist die grammatische Mehrzeil (die Bücher). Hal tersebut menjelaskan bahwa pada umumnya kata benda mempunyai bentuk Singular dan Plural. Singular adalah bentuk tunggal gramatikal (misalnya; das Buch ‘buku’) dan Plural adalah bentuk jamak gramatikal (misalnya; die Bücher ‘buku-buku’). Serupa dengan yang dikemukakan oleh Helbig dan Buscha (2001:251) bahwa “im Deutschen gibt es zwei Numeri :Singular (Einzahl) und Plural (Mehrzahl)”. Hal tersebut memaparkan bahwa dalam bahasa Jerman terdapat dua bentuk bilangan gramatikal yaitu bentuk tunggal dan bentuk jamak.

Ciri penting yang terakhir dari kata benda bahasa Jerman yaitu Kasus. Kata benda memiliki peranan yang penting untuk membentuk satu kalimat utuh, seperti yang dipaparkan Neubold (2008:21) “Das Substantiv steht im Satz in Beziehung zu anderen Wörtern”. ‘Dalam kalimat kata benda berhubungan erat dengan kata-kata lainnya. Hentschel dan Weydt (2003: 159) pun menjelaskan terdapat empat macam kasus yang dapat membentuk nomina serta genusnya /artikel “Das deutsche Substantiv kann vier verschiedene Kasus (Singular Kasus, Plural Kasus) bilden. In der Reihenfolge der traditionellen Grammatik sind dieses: Nominativ, Genitiv, Dativ und Akkusativ”. Hal tersebut menjelaskan bahwa kata benda bahasa Jerman dapat

membentuk empat kasus. Urutan dalam gramatikan tradisional yaitu Nominativ, Genitiv, Dativ dan Akkusativ.

Berdasarkan paparan di atas dapat disimpulkan bahwa kata benda dalam bahasa Jerman dapat dikenali karena ditulis menggunakan huruf kapital. Setiap kata benda memiliki genusnya (der,die,das), memiliki bilangan gramatikal (tunggal dan jamak) dan kasus (Nominativ, Akkusativ, Dativ, Genitiv). Kata benda berhubungan erat dengan kata-kata lain dalam satu kalimat.

Penguasaan kosakata terdiri dari dua kata, yaitu penguasaan dan kosakata. Secara leksikal pengertian kosakata yang tertulis pada Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008:746) yaitu, Proses (1); cara (2); perbuatan menguasai (3); pemahaman atau kesanggupan untuk menguasai. Dalam bahasa Jerman penguasaan disebut “beherrschen”. Di dalam kamus Duden, Kunkel-Razum, Kathrin et-al (2007:265) dijelaskan bahwa “beherrschen: sich angeeignet gelernt haben, die Fähigkeit Ausübung von etwas haben”. Maksud pengertian tersebut bahwa penguasaan adalah suatu kemampuan untuk melaksanakan sesuatu sesuai dengan yang dipelajari.

Dari pemaparan di atas dapat disimpulkan bahwa penguasaan merupakan suatu kemampuan untuk menguasai sesuatu.

Kosakata pada dasarnya merupakan keseluruhan kata dari suatu bahasa yang digunakan seseorang untuk berkomunikasi baik secara aktif maupun pasif sehingga dikenal istilah kosakata aktif dan kosakata pasif. Heyd (1990:91) membagi

(11)

kosakata berdasarkan penggunaannya;

a. Kosakata Aktif.

Kosakata aktif adalah kosakata yang digunakan dalam keterampilan berbahasa seperti berbicara dan menulis (produkti). Heyd mengungkapkan bahwa “Der aktive Wortschatz umfaβt die Wörter, die der Lerner produktiv zu verwenden in der Lage ist”. ‘Kosakata aktif mencangkup kata-kata yang pembelajar mampu menggunakannya secara produktif’.

b. Kosakata Pasif.

Kosakata pasif adalah kosakata yang digunakan dalam keterampilan berbahasa reseptif yakni keterampilan menyimak dan membaca. Sebagaimana pernyataan Heyd “.. der passive umfaβt die Wörter, die er einmal gelernt hat, aber nicht produktiv beim Sprechen und Schreiben verwenden kann, sondern die er nur wiedererkennt und versteht, wenn er sie hört oder liest”. ‘Kosakata pasif terdiri dari kata-kata yang dipelajari oleh mereka sesekali, tetapi tidak dapat digunakan secara produktif dalam keterampilan berbicara dan menulis, melainkan hanya untuk dikenali kembali dan dipahami ketika mereka mendengar atau membaca kosakata tersebut’. c. Kosakata Potensial.

Kosakata potensial adalah kosakata baru bagi pembelajar yang dapat dikenali karena pengetahuan pembelajar mengenai kata dasar dan aturan pembentukan kata. Heyd mengungkapkan :

Zum potentiellen Wortschatz eines Lerners zählt man alle abgeleiteten und zusammengesetzen Wörter, die dem Lerner vollkommen neu sind, die er aber aufgrund ihrer Bildung

erschliβen kann, wenn er Grundwort

und entsprechende Wortbildungsregeln kennt.

Artinya, kosakata potensial adalah semua kata jadian dan gabungan kata yang merupakan kata-kata baru bagi pembelajar, tetapi dia dapat menyimpulkan kata-kata baru

tersebut berdasarkan pembentukannya apabila dia

mengenal kata dasar dan aturan pembentukan kata yang sesuai.

Selain Heyd, Keraf (1985;80) juga membagi penguasaan kosakata dalam tiga kelompok yang dapat dijelakan sebagai berikut:

a. Penguasaan kosakata secara aktif.

Penguasaan kosakata secara aktif yaitu kata-kata yang sering dipergunakan seseorang dalam berbicara atau menulis. Kata-kata itu seolah terlontar keluar secara spontan tanpa dipikir panjang untuk merangkaikan gagasan-gagasan yang dipikirkan pembicara atau penulis. b. Penguasaan kosakata secara pasif

Penguasaan secara pasif yaitu kata yang dapat dikatakan hampir tidak dapat digunakan seseorang, tetapi akan menimbulkan reaksi bila didengar atau dibaca oleh orang tersebut.

c. Penguasaan kosakata bersifat setengah aktif dan setengah pasif Seseorang dikatakan mempunyai penguasaan kosakata yang setengah aktif dan setengah pasif apabila seseorang tersebut dapat memahami suatu bahasa tetapi ia tidak mampu membuat orang lain memahaminya. Dari yang dipaparkan Heyd dan Keraf dapat disimpulkan bahwa pembentukan kosakata dengan bentuk penguasaannya dapat dibagi

(12)

dalam tiga macam yaitu, kosakata dan penguasaannya secara aktif, kosakata dan penguasaannya secara pasif, kosakata potensial dan penguasaan kosakata bersifat setengah aktif dan setengah pasif.

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa kosakata merupakan keseluruhan kata dari suatu bahasa yang digunakan seseorang untuk berkomunikasi baik secara aktif, pasif maupun potensial sehingga dibutuhkan penguasaan kosakata secara aktif, penguasaan kosakata secara pasif dan penguasaan kosakata bersifat setengah aktif dan setengah pasif. penguasaan secara umum merupakan kemampuan memahami atau menguasai sesuatu sesuai dengan yang dipelajari baik itu secara aktif, pasif atau setengah aktif dan setengah pasif.

Untuk mengetahui seberapa besar penguasaan kata benda bahasa Jerman pembelajar, maka dapat dilakukan dengan tes kosakata. Seperti halnya yang diungkapkan Nurkancana dalam Nuzulia, (2011:1) bahwa

“Tes adalah suatu cara untuk mengadakan penilaian yang berbentuk suatu tugas atau serangkaian tugas yang harus dikerjakan oleh anak atau sekelompok anak sehingga menghasilkan suatu nilai tentang tingkah laku atau prestasi anak tersebut, yang dibandingkan dengan nilai yang dicapai anak-anak lain atau dengan nilai standar yang ditetapkan”.Adapun jenis tes untuk kosakata menurut Damaianti (2007: 9) dalam Saparudin(13.03.2013) ,yaitu:

1. Memberikan padanan kata (sinonim)

2. Menjelaskan makna kata 3. Melengkapi kalimat

4. Melengkapi paragraf (klos) 5. Menunjukkan benda 6. Memperagakan 7. Menyebutkan kata

Dari pemaparan diatas dapat disimpulkan bahwa dengan melakukan tes terhadap pembelajar, maka dapat diketahui seberapa besar penguasaan kata yang dikuasai pembelajar.

METODE

Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif yang menggunakan eksperimen semu dengan satu kelas perlakuan dan satu kelas kontrol. Dalam penelitian ini digunakan teknik permainan Magic Box. Untuk mengetahui tingkat pemahaman pembelajar terhadap kata benda bahasa Jerman sebelum perlakuan, pembelajar diminta untuk mengerjakan soal pretest. Setelah itu dilakukan perlakuan sebanyak tiga kali. Sebagai langkah akhir, pembelajar diminta mengerjakan soal posttest untuk mengetahui tingkat penguasaan kata benda bahasa Jerman mereka setelah perlakuan. Setelah diperoleh data hasil pretest dan posttest , data dibandingkan dan dianalisis secara statistik. Dalam penelitian ini terdapat dua variabel yaitu variabel bebas (X) atau variabel yang dapat mempengaruhi variabel terikat (Y), sedangkan variabel terikat adalah variabel yang dipengaruhi oleh variabel bebas. Variabel bebas penelitian ini adalah Teknik permainan Magic Box , dan variabel terikatnya adalah

(13)

Penguasaan kata benda bahasa Jerman.

Desain dalam penelitian ini adalah Nonequivalent Control Group Design yaitu desain penelitian yang menggunakan kelas eksperimen (dikenai perlakuan) dan kelas kontrol. Penelitian ini dilaksanakan di SMAN 6 Bandung pada semester ganjil tahun ajaran 2014-2015. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI SMAN6 Bandung. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA 2 sebanyak 20 siswa sebagai kelas eksperimen dan siswa kelas XI IPA 4 sebanyak 18 siswa sebagai kelas kontrol.

PEMBAHASAN HASIL

PENELITIAN

Setelah dilakukan penghitungan statistik dari data

kuantitatif yang diperoleh pada saat penelitian, peneliti melihat adanya pengaruh yang cukup besar dari penggunaan teknik permainan Magic Box untuk meningkatkan penguasaan kata benda bahasa Jerman pembelajar. Hal ini ditunjukkan oleh hasil uji-t terhadap hasil nilai rata-rata antara pretest dan posttest yang signifikan pada kelas perlakuan.

Penghitungan statistik dari data kuantitatif pun dilakukan terhadap hasil pretest dan posttest kelas kontrol. Berdasarkan hasil uji-t terlihat bahwa hasil penghitungan menunjukan bahwa terdapat perbedaan rata-rata yang signifikan antara pretest dengan posttest pada kelas kontrol.

Berdasarkan hasil penghitungan uji-t Independen

pretest, terdapat perbedaan

perubahan pada kelas perlakuan dan kelas kontrol. Dengan demikian tidak terdapat perbedaan secara signifikan pada nilai pretest kelas perlakuan dan nilai pretest kelas kontrol. Hal ini menunjukkan bahwa kedua kelompok memiliki kemampuan awal yang sama, dan terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil postest kelas perlakuan dan hasil posttest kelas kontrol.

Penggunaan teknik permainan Magic Box untuk

meningkatkan penguasaan kata benda bahasa Jerman cukup mengundang perhatian pembelajar, terlebih pada saat mereka tengah berada pada kondisi jenuh di jam-jam terakhir kegiatan pembelajaran. Respon siswa terhadap permainan Magic Box sangat positif, hal ini terlihat dari antusiasme pembelajar pada saat permainan berlangsung. Seluruh pembelajar aktif untuk berkompetisi secara sehat dan positif sehingga suasana belajar menjadi interaktif. Hal tersebut mempermudah tercapainya tujuan pembelajaran tanpa adanya rasa takut, tertekan waktu dan nilai.

Kegiatan pembelajaran dengan suasana yang menyenangkan memudahkan pembelajar dalam menerima dan memahami materi sehingga mudah juga untuk menguasai materi tersebut. Hal ini sesuai yang diungkapkan oleh Rini dan Ayu bahwa teknik pengajaran melalui permainan adalah salah satu metode jitu untuk mentransfer pelajaran bahasa asing agar siswa lebih mudah untuk menyerap materi yang diberikan. Hal ini menunjukkan bahwa para pengajar dituntut lebih kreatif untuk menciptakan suasanan pembelajaran yang menyenangkan,

(14)

sehingga tujuan dari pembelajaran dapat tercapai.

Seperti halnya pada penelitian ini, dari pemaparan hasil penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa teknik permainan Magic Box efektif

untuk digunakan dalam meningkatkan penguasaan kata benda bahasa Jerman.

KESIMPULAN

Berdasarkan uraian dari deskripsi analisis data dan pembahasan hasil penelitian pada bab sebelumnya, dapat dirumuskan kesimpulan hasil penelitian sebagai berikut:

1. Penguasaan kata benda bahasa Jerman pembelajar sebelum penerapan teknik permainan Magic Box dalam pembelajaran termasuk dalam kategori kurang. Hal tersebut ditunjukkan oleh nilai rata-rata pretest kelas perlakuan sebesar 49,22 dengan nilai terendah 30 dan nilai tertinggi 66, sedangkan pada kelas kontrol diperoleh nilai rata-rata sebesar 47 dengan nilai terendah 20 dan nilai tertinggi sebesar 60.

2. Penguasaan kata benda bahasa Jerman pembelajar sesudah penerapan teknik permainan Magic Box dalam pembelajaran termasuk kategori baik sekali untuk kelas perlakuan dan kategori baik untuk kelas kontrol. Hal tersebut ditunjukkan oleh nilai rata-rata posttest kelas perlakuan sebesar 84,55 dengan nilai terendah 63 dan nilai tertinggi sebesar 93, sedangkan pada kelas kontrol diperoleh

nilai rata-rata posttest sebesar 72,55 dengan perolehan nilai terendah sebesar 60 dan tertinggi sebesar 86. Dapat disimpulkan bahwa pada kelas perlakuan terdapat peningkatan yang lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol.

3. Berdasarkan selisih nilai rata-rata pretest dan posttest kelas perlakuan dengan kelas kontrol melalui uji-t Independen dapat disimpulkan bahwa penggunaan teknik permainan Magic Box efektif untuk meningkatakan penguasaan kata benda bahasa Jerman.

SARAN

Mengacu pada hasil kesimpulan dari data hasil penelitian yang telah diuraikan di awal serta berdasarkan landasan teoretis yang dijabarkan di dalam Bab II, peneliti menyarankan hal-hal berikut terkait dengan permasalahan yang diangkat dalam penelitian ini:

1. Permainan Magic Box dapat dijadikan alternatif untuk meningkatkan penguasaan kata benda bahasa Jerman pembelajar.

2. Kegiatan pembelajaran dengan suasana yang menyenangkan memudahkan pembelajar dalam memahami dan menguasai materi pelajaran. Oleh karena itu, para pengajar disarankan lebih kreatif untuk menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan, sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. 3. Bagi peneliti lain yang tertarik

(15)

dengan penerapan teknik permainan Magic Box dalam pembelajaran, dapat menerapkan permainan ini dalam pembelajaran jenis kata lainnya(verba dan adjektiva).

DAFTAR PUSTAKA

Arifin, Z. 2012. Evaluasi Pembelajaran. PT Remaja Rosdakarya. Bandung

Anggita, Dwi A. 2010. Efektifitas penggunaan Mindmapping dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman. Tidak diterbitkan.

Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian; Suatu pendekatan Praktik. Jakarta; PT Rineka Cipta.

Dauviller, C. Dan Hillerich, D. L.

2004. Spiele im

Deutschunterricht. München: Goethe-Institut.

Kunkel-Razum, Kathrin et-al. 2007.

Duden “Deutsches Universalwörterbuch”.

Bibliographisches Institut d F.A Brockaus AG. Mannheim.

Helbig G dan Buscha Joachim. 2001. Deutsche Grammatik ein Handbuch für den Ausländerunterricht.

Langenscheidt Walter Gruyter Gmbh. Berlin.

Hentschel E dan Weydt H. 2003. Handbuch der Deutschen Grammatik. Bern

Heyd, Getraude. 1990. Deutsch Lehren. Frankfurt: Diesterweg.

Hoberg, R dan Horberg, U. 2007.

Duden Deutsches Universalwörterbuch.

Mannheim.

Kamus Besar Bahasa Indonesia [online]. Tersedia : http://kbbi.web.id/main . [3 Agustus 2014].

Keraf, G. 2010. Diksi dan Gaya Bahasa. PT Gramedia Pustaka Utama. Jakarta.

Neubold, J. 2008. Pons Grammatik Kurz & bünding Deutsch. Ernst Klett Sprachen GmbH. Stuttgart.

Purwanto ,dkk. 2010. Prinsip-prinsip dan Teknik Evaluasi Pembelajaran. Bandung

Rampillon, U. 1996. Forum Sprache

Lerntechniken im Fremdsprachenunterricht

Handbuch. München. Hueber.

Rini, Ayu. 2010. Be Smart ad Fun with English Games. Jakarta. Kesaint Blanc.

Subana, M dan sumarti.2011. Strategi Belajar Mengajar Bahasa Indonesia. Pustaka Setia. Bandung.

Sudrajat, A. 2008. Pendekatan, Strategi, Metode, Teknik dan Model Pembelajaran [online]. Tersedia:

http://akhmadsudrajat.wordpr ess.com/2008/09/12/pendekat

(16)

an-strategi-metode-teknik-dan-model-pembelajaran/. [12 November 2013.]

Surkamp, c (Hrsg). 2010. Fremdsprachendidaktik. Weinmar: J.B. Metzler.

Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Pendidikan. Alfabeta. Bandung. Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta. Bandung.

Sugono, D dkk. 2008. KBBI Pusat Bahasa Edisi Keempat. Jakarta. PT. Gramedia Pustaka Utama. Jakarta.

Wahrig, R. 2006. Wahrig Deutsches Wörterbuch. Bertelsmann Lexikon Institut. München.

Referensi

Dokumen terkait

Apakah sebelumnya saudara pernah mendapatkan informasi tentang pelayanan pengobatan dari petugas kesehatan3. Apakah ada petugas kesehatan yang menyarankan saudara untuk berobat

D ARI D EKLARASI DJUANDA KE WAWASAN NUSANTARA : PERANAN MOCHTAR KUSUMAATMAD JA D ALAM MENCAPAI KED AULATAN WILAYAH LAUT IND ONESIA 1957-1982.. Universitas Pendidikan Indonesia |

Pelaksanaan amikom enterpreneurdays cukup lancer hingga ditutup sore tadi // Masing-masing peserta cukup puas / karena dari pembukaan stan akan semakin banyak masyarakat yang tahu

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi dengan judul “ PENGARUH PERSEPSI SISWA TENTANG LAYANAN AKADEMIK DAN ADMINISTRASI TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA PROGRAM

Penelitian yang dilakukan oleh Kandace & Forrester (2015) mengenai kaitan antara school discipline dengan school connectedness menunjukkan bahwa siswa yang merasa bahwa

Berdasrkan hasil dan pembahasan maka dapat disimpulkan bahwa tanaman jagung di Indonesia rata-rata produksi jagung manis pada tahun 2006 mencapai 2,89 ton tongkol

Pada hari ini, Rabu tanggal Satu bulan November tahun Dua Ribu Tujuh Belas , berdasarkan Penetapan Pemenang Nomor : 026/09/POKJA-1/XI/2017 tanggal 1 November 2017, Pokja

Nilai Price Earning Ratio Perusahaan Manufaktur Tahun 2011-