• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 DATA DAN ANALISA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 DATA DAN ANALISA"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

DATA DAN ANALISA

2.1 Data umum

2.1.1 Film Pendek Animasi

Dalam buku Ideas for the animated short: Finding and Building Stories halaman 31, film pendek animasi diartikan sebagai film yang menceritakan sebuah cerita lewat pergerakan dan waktu, serta memiliki karakter khas (mudah diingat) yang hidup dalam representasi dunia yang mempunyai kemampuan untuk membuat yang tidak terlihat menjadi terlihat, dan yang tidak mungkin menjadi mungkin. Film animasi pendek berdurasi 24 menit atau kurang.

2.1.2 Animasi

Definisi animasi diambil dari kamus Oxford berarti film yang seolah hidup, terbuat dari fotografi, gambaran, boneka, dan sebagainya dengan perbedaan tipis antarframes, untuk memberi kesan pergerakan saat diproyeksikan (The Little Oxford Dictionary 19). Animate yang merupakan kata kerja dari bahasa Inggris berarti memberi nyawa.

Animasi kini telah sangat berkembang dan terbagi menjadi beberapa jenis :

• Animasi 2D

Animasi 2D sendiri terbagi menjadi dua classical animation dan computer assisted animation, perbedaanya classical animation masih menggunakan cara tradisonal dimana semua prosesnya dilakukan secara manual, sedangkan pada computer assisted animation cara tradisional di gabung dengan bantuan komputer memudahkan pengerjaan animasi

• Animasi 3D

Animasi 3D sering juga di sebut sebagai Computer Generated Animation dan juga Computer Generated Imagery atau lebih kita kenal dengan istilah

(2)

CGI. Dalam animasi 3D animasi yang dihasilkan dibuat dengan software 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dan lain sebagainya.

• Stop Motion Animation

Animasi ini juga dikenali sebagai claymation karena animasi ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang di gerakkan. Teknik ini pertama kali di perkenalkan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906. (http://marinishadrina.blogspot.com/2009/10/pengertian-animasi.html)

2.1.3 Sejarah Singkat Animasi Indonesia

Animasi Indonesia mulai berkembang pada tahun 70-an, sejak berdirinya studio animasi bernama Anima. Sejak itu animasi semakin berkembang di Indonesia, dengan munculnya berbagai fim dan juga studio animasi di tahun 80-an.

Pada era tahun 90-an barulah Animasi 3D pertama muncul di Indonesia. “Hela,Heli,Helo” yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Klilip dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si Kurus dan Si Macan. Pada masa ini serial animasi cukup populer karena sudah menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi. Lalu pada tahun 2003, serial 3D animasi merambah ke layar lebar diantaranya “Janus Perajurit Terakhir” sejak saat ini animasi 3D berkembang pesat di indonesia

Pada 7 Mei 2004, hadir film 3D animasi berdurasi panjang buata Indonesia sekitar 30 menit yaitu “Homeland” yang ceritanya diolah bersama tim Visi Anak Bangsa dan Kasatmata. Pada tahun ini juga muncul akademi animasi Hello Motion yang mewujudkan Hellofest.

Di tengah maraknya kartun animasi luar, Castle Production menyajikan animasi 3D serial yang mengangkat local content dengan judul Kabayan dan Liplap. Program anak ini menceritakan tentang Kabayan anak berumur 10 tahun yang memiliki temna imajiner bernama Lip Lap

Selain Kabayan dan Liplap yang merupakan tokoh khas Indonesia, ada pula film animasi pendek superhero asal Tasikmalaya yang telah dua kali memenangkan ajang penghargaan INAICTA (Indonesia ICT Awards), yaitu

(3)

Hebring. Saat ini Hebring sudah dibuat dalam dua sekuel. Hebring 1 berhasil memenangkan INAICTA 2007 dan selang dua tahun kemudian sekuel kedua animasi ini mendapat juara pada penghargaan yang sama.

Kemudian Pada tahun 2008, Indonesia berhasil membuat film animasi 3D pertama yang ditayangkan di layar lebar dan juga sudah berhasil Go Internasional. Film animasi 3D yang berjudul “Meraih Mimpi” produksi Infinite Frameworks (IFW) , studio animasi yang berpusat di Batam. Film ini merupakan adaptasi dari buku karya Minfung Ho berjudul Sing to The Dawn. Hingga kini animasi 3D semakin berkembang di Indonesia hingga memunculkan film –film animasi pendek buatan anak muda Indonesia. Terlebih dengan adanya berbagai ajang festival dan lomba yang kini ada di Indonesia seperti Hellofest membuat animasi semakin berkembang di

Indonesia.(http://freezcha.wordpress.com/2009/09/28/perkembangan-animasi-di-indonesia/)

2.1.4 Penggunaan Film Animasi Sebagai Media Pembelajaran

Dalam Pendidikan dan pembelajaran, ada berbagai metode atau cara yang efektif untuk membantu proses pembelajaran. Salah satunya adalah penggunaan media, media ini sendiri terbagi menjadi 3 kategori yaitu, visual, audio, dan audio visual.

Penjelasan ini sesuai dengan hasil penelitian yang disajikan Dwyer (1978:11) bahwa sebagian besar materi pendidikan / pembelajaran (83%) diserap oleh peserta didik melalui indera penglihatan, 11% dari itu melalui indera pendengaran dan sisanya 6% melalui indera perasa, penciuman dan perasaan.

Film animasi menyajikan pesan audiovisual dan gerak. Oleh karenanya, film memberikan kesan yang impresif bagi penontonnya. Media film ini pada umumnya disenangi oleh karena karakter gambar animasi yang menarik. Hamalik (Arsyad. A : 2003 : 15) mengemukakan bahwa kelebihan penggunaan film animasi dalam proses pembelajaran dapat melengkapi pengalaman-pengalaman dasar dari anak ketika bercakap-cakap,tanya jawab dan lain-lain, menggambarkan suatu proses secara tepat yang dapat disaksikan secara berulang-ulang bila dipandang perlu. Serta mendorong dan

(4)

meningkatkan motivasi anak dalam menanamkan sikap dan segi-segi afektif lainnya. (http://platinumpro.co.id/film-dilihat-dari-ilmu-komunikasi/)

2.1.5 Psikologi Remaja

Menurut Erickson masa remaja adalah masa terjadinya krisis identitas atau pencarian identitas diri. Karakteristik remaja yang sedang berproses untuk mencari identitas diri ini sering menimbulkan masalah pada diri remaja. Karena mood remaja yang masih sering berubah – ubah dengan cepat, dibutuhkan kercerdasan emosi yang baik.

Perkembangan emosi remaja awal menunjukkan sifat sensitif, reaktif yang kuat, emosinya bersifat negatif dan temperamental (mudah tersinggung, marah, sedih, dan murung). Sedangkan remaja akhir sudah mulai mampu mengendalikannya.

Perkembangan sikap yang cukup rawan pada remaja adalah sikap comformity yaitu kecenderungan untuk menyerah dan mengikuti bagaimana teman sebayanya berbuat. Misalnya dalam hal pendapat, pikiran, nilai-nilai, gaya hidup, kebiasaan, kegemaran, keinginan, dan lain-lainnya. (http://belajarpsikologi.com/perkembangan-psikologis-remaja/)

2.1.6 Sikap Tidak Mudah Berputus Asa Sebagai Kunci Meraih Kesuksesan Setiap orang tentu mendambakan kesuksesan, tetapi banyak dari antara kita yang tidak tahu akan prinsip-prinsip yang harus di perhatikan untuk membantu kita meraih kesuksesan.

Salah satu sikap yang harus kita pegang teguh untuk meraih kesuksesan menurut Sabrina Jasmine penulis buku “101 Keys to Successful life” adalah tidak berputus asa. Dalam bukunya dikatakan dalam mengejar kesuksesan seseorang tidak gampang menyerah dan berputus asa. Perwujudan sikap ini membawa kita menjadi pribadi yang tidak takut untuk mencoba. Walaupun mengalami kegagalan, tetaplah bangkit dan berusaha lagi dengan pembelajaran yang kita dapat setelah gagal.

2.1.7 Karakter Robot

Robot berasal dari bahasa Czech, robota, yang berarti pekerja. Pada dasarnya robot dibuat untuk mendukung dan membantu pekerjaan manusia.

(5)

Definisi robot adalah sebuah alat mekanik yang dapat melakukan tugas fisik, baik menggunakan pengawasan dan kontrol manusia, ataupun menggunakan program yang telah didefinisikan terlebih dulu. Robot biasanya digunakan untuk tugas yang berat, berbahaya, pekerjaan yang berulang dan kotor. Biasanya kebanyakan robot industri digunakan dalam bidang produksi. Penggunaan robot lainnya termasuk untuk pembersihan limbah beracun, penjelajahan bawah air dan luar angkasa, pertambangan, pekerjaan search and rescue, dan untuk pencarian tambang.

Dalam kartun yang bertemakan robot, para robot ini dilengkapi dengan kecerdasan buatan yang menyerupai manusia, sehingga mereka berperilaku dan berbicara layaknya manusia, yang ternyata dengan mudah di terima oleh masyarakat, karena bentuk penciptaan robot semakin mengambil rupa manusia.Berikut adalah contoh-contoh film yang mengangkat tema robot.

Robots karya Blue Sky Studio yang di tayangkan pada 11 maret 2005, bercerita tentang robot yang bernama Rodney yang bercita-cita membuat dunia menjadi tempat yang lebih baik.

WALL-E karya Pixar Animation Studio pada tahun 2008 menceritakan tentang WALL-E robot pembersih sampah di bumi yang jatuh cinta kepada robot bernama EVE yang memiliki misi untuk mencari tanda kehidupan dibumi yang sudah tidak dihuni, saat EVE kembali ke kapal induk WALL-E pun mengikutinya. Sepanjang alur cerita perasaan mereka semakin berkembang mendekati perasaan dan perilaku manusia. (http://roubotics.blogspot.com/2011/03/definisi-robot.html)

2.2 Analisa

2.2.1 Keadaan Perkembangan Remaja Dimasa kini

Perkembangan sikap dan juga emosi remaja sangat mempengaruhi pola pikir dan kebiasaan hidup para remaja ini kedepannya untuk kesuksesan mereka. Dari dini mereka sudah harus memiliki semangat dan prinsip tidak pantang menyerah agar dapat sukses di dunia kerja maupun dalam perjalannya mengikuti pendidikan.

Keadaan yang banyak terjadi saat ini, remaja justru memiliki mental kurang baik. Remaja sekarang memiliki trend cepat kecewa dan mudah

(6)

menyerah. Keadaan diri remaja seperti ini pada masa sekarang lebih di kenal dengan sebutan “galau”. Penyebab dari “kegalauan” tersebut pun bermacam – macam, mulai dari karena masalah belajar seperti hasil tugas dan ujian yang jelek, sampai ke masalah asmara.

Akibat fenomena ini banyak remaja yang menjadi tidak produktif dan cepat menyerah dalam menghadapai persoalan. Mereka menjadi anak muda tidak memiliki semangat berjuang dan kalah oleh keadaan. Padahal usia remaja adalah usia pencarian jati diri, dimana semangat tidak berputus asa dan mental yang kuat sangat diperlukan dalam proses pencarian tersebut.

2.2.2 Studi Existing 2.2.2.1 Studi Bentuk

Untuk studi bentuk, penulis menganalisa bentuk-bentuk karakter dan elemen-elemen yang digunakan dalam animasi pendek “Origins” juga action figure “World War Robot” produksi threeA.

Gambar 2.1 Desain Action Figure WWR Sumber: http://www.threeaonline.com/

Gambar – gambar diatas adalah contoh desain action figure “World War Robot” produksi threeA yang di desain oleh Ashley

(7)

Wood. Dari gambar – gambar tersebut terlihat desain-desain robot tersebut terbentuk dari gabungan basic shape dan geometris yang disusun menjadi bentuk yang unik dan futuristik. Hal ini digunakan untuk memunculkan kekakuan dimana bentuk-bentuk asymmetrical yang biasanya ada di alam dihindari untuk menggambarkan kesan robotic.

Dalam film animasi pendek “Origins” konsep yang sama juga diterapkan dalam pembuatan karakter robot di film tersebut

Gambar 2.2 Desain Karakter Animasi Origins Sumber : http://www.youtube.com/watch?v=NimvfRfxdkc

Dari gambar ini bisa kita lihat sebuah robot yang terbuat dari beberapa part-part bekas, tetapi masih jelas terihat bentuk-bentuk geometris yang menjadi dasar desain karakter tersebut.

2.2.2.2 Studi Warna

Warna merupakan salah satu elemen terpenting dari animasi, dari warna, kita dapat mengetahui mood tentang suatu adegan dalam sebuah animasi.

Agar pemilihan warna yang nantinya akan dipakai dalam animasi tepat, penulis melakukan beberapa studi terkait dengan warna terhadap beberapa animasi pendek (Holy Monks, Hezarfen dan Electroshock)

(8)

Gambar 2.3 scene dalam animasi Holy Monks Sumber: http://vimeo.com/10482463

Berikut adalah salah satu short dari film Holy Monks, dapat di lihat warna yang digunakan adalah warna – warna pastel yang terlihat natural dengan nuansa kartun yang menarik. Penerapan warna komplementer yang sesuai digunakan untuk memisahkan background dengan karakternya, sehingga walaupun kontras saturasi warna foreground dan background tidak ekstrim, karakter dalam film ini tetap menjadi point of interest dalam tiap shotnya.

Gambar 2.4 Scene dalam animasi Electroshock (kiri) dan Hezarfen (kanan)

Sumber : http://vimeo.com/29193046, http://vimeo.com/18855836

Sedangkan dalam studi pemberian warna pada environment dan mood color, penulis merefrensikan warna pada animasi Hezarfen dan Electroshock, dimana kedua animasi ini didominasi oleh nuasa biru. Nuasa biri di kedua film animasi ini berbeda

(9)

dengan nuasa biru yang sering penulis temui dimana nuasa biri biasanya menggambarkan suasanya yang kelabu dan suram.

2.2.2.3 Studi Art of Direction

Untuk art direction, penulis melakukan studi terhadap animasi pendek A Fox Tale dan Meet Buck

Gambar 2.5 Scene dalam animasi A Fox Tale Sumber : http://vimeo.com/47006314

Dalam animasi pendek A Fox Tale, banyak digunakan scene dengan penerapan Golden Rule sebagai komposisinya. Disertai dengan pengambilan shot – shot slow motion yang menarik

Gambar 2.6 Scene dalam animasi Meet Buck Sumber : http://vimeo.com/17535548

Dalam animasi Meet Buck, banyak digunakan angle – angle kamera yang menarik untuk membangun suasana. Pergerakan kamera yang dinamis serta angle yang ekstrim memberikan nilai tersendiri bagi animasi ini

(10)

2.3 Faktor Pendukung dan Penghambat

Faktor Pendukung :

• Peranimasian di Indonesia masih berkembang, jadi peluang berhasil dalam persaingan masih besar

• Film animasi di Indonesia yang memberikan pembelajaran nilai hidup masih terbilang sedikit

Faktor penghambat :

• Animasi luan negeri yang sekarang lebih di minati oleh audience di Indonesia

• Keterbatasan waktu dalam proses pembuatan, sehingga sulit mendapatkan hasil yang sesuai keinginan

2.4 Data pendukung

Sebagai data pendukung latar belakang masalah yang membuat penulis memilih cerita ini untuk diangkat menjadi tema Tugas Akhir, penulis melakukan riset dengan mengamati melihat artikel yang berkaitan dengan cerita yang penulis pertimbangkan dalam pengambilan cerita, juga di dukung dengan pengamatan secara langusng terhadap target audience.

Hasil riset menyatakan bahwa audiens lebih menyukai film yang menghibur atau memiliki unsur komedi. Sedangkan unutk karakter yang diminati adalah karakter – karakter yang lucu dan unik .

Gambar

Gambar 2.1 Desain Action Figure WWR  Sumber: http://www.threeaonline.com/
Gambar 2.2 Desain Karakter Animasi Origins  Sumber : http://www.youtube.com/watch?v=NimvfRfxdkc
Gambar 2.3 scene dalam animasi Holy Monks  Sumber: http://vimeo.com/10482463
Gambar 2.5 Scene dalam animasi A Fox Tale  Sumber : http://vimeo.com/47006314

Referensi

Dokumen terkait

Keberadaan kyai sebagai pemimpin pesantren, ditinjau dari peran dan fungsinya, dipandang sebagai fenomena kepemimpinan yang unik, karena selain memimpin lembaga

Untuk memproduksi methana pada re- servoir CBM, tekanan reservoir harus di- turunkan hingga mencapai tekanan desorpsi, dimana pada tekanan ini methana mulai

The article argues that the massive emergence of online religion serves as a (another) counterpoint to the prediction of the end of religion in modern society

Dalam penelitian ini, pendekatan yang dilakukan adalah pendekatan kualitatif deskriptif, dimana data yang diperoleh baik yang sifatnya primer maupun sekunder akan

Pendidikan seks (sex education) memang belum masuk sebagai mata pelajaran tersendiri dalam kurikulum pendidikan di Indonesia baik di tingkat dasar, menengah,

Cermin cekung dengan Cermin cekung dengan fokus f dan fokus f dan jari jari R, m jari jari R, membentuk bayangan da embentuk bayangan dari sebuah benda ri sebuah benda yang berada

Terapi siklik merupakan terapi yang paling banyak digunakan dan paling efektif. Pengobatan medis ditujukan pada pasien dengan perdarahan yang banyak atau

Informasi tentang pengaruh pupuk kandang dan pupuk hayati terhadap pertumbuhan mendong telah dilakukan namun pengaruhnya terhadap serapan logam berat khusunya Cd