• Tidak ada hasil yang ditemukan

BLENDED LEARNING DALAM TEKNOLOGI PEMBELAJARAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BLENDED LEARNING DALAM TEKNOLOGI PEMBELAJARAN"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

1

BLENDED LEARNING DALAM TEKNOLOGI

PEMBELAJARAN

Oleh : Singgih Prihadi

A. Sumber Pengaruh Teknologi Pembelajaran

Teknologi pembelajaran dapat dilihat sebagai bidang yang mempunyai perhatian khusus terhadap aplikasi, meskipun prinsip dan prosedurnya berdasar pada teori. Kawasan bidang ini telah melalui pergulatan antara pengaruh nilai, penelitian,dan pengalaman praktisi, khususnya pengalaman dengan teknologi yang digunakan dalam pembelajaran. Bidang ini kemudian berkembang tidak hanya berupa pengetahuan teoritik tetapi juga pengetahuan praktis. Setiap kawasan dibentuk oleh : 1) landasan penelitian dan teori; 2) nilai dan perspektif yang berlaku; 3) kemampuan teknologi itu sendiri.

1. Pengaruh Teori dan Penelitian

Teknologi pembelajaran telah dipengaruhi oleh teori dari berbagai bidang kajian. Akar teori ini dapat ditemui dalam berbagai disiplin, termasuk : psikologi, rekayasa, komunikasi, ilmu komputer, bisnis, dan pendidikan secara umum. Secara singkat, pengaruh teori dan penelitian terhadap masing-masing kawasan dapat dijelaskan sebagai berikut :

a. Desain

Teori sistem umum diterapkan melalui aplikasi model-model perancangan sistem pembelajaran, terutama dengan didukung logika deduktif, penilaian praktek dan pengalaman yang sukses. Hasil-hasil penelitian yang ada tentang desain sistematik dapat mendukung terhadap komponen-komponen proses perancangan. Penelitian dan teori psikologi yang berkembang pun telah memberikan kontribusi terhadap perancangan, baik yang dikembangkan oleh kelompok aliran psikologi behaviorisme, maupun kognitivisme dan konstruktivisme. Selain itu, sumbangsih teori dan penelitian psikologi tentang motivasi juga berpengaruh terhadap proses perancangan.

(2)

2

Teori dan penelitian tentang belajar-mengajar memiliki pengaruh terhadap

desain, baik dalam penentuan tugas-tugas belajar, penentuan tujuan pembelajaran, pemilihan metode dan media pembelajaran, penentuan materi pembelajaran dan sebagainya. Teori komunikasi dan penelitian tentang pesepsi-atensi telah memberikan pengaruh terhadap proses perancangan, seperti dalam tata letak, halaman, desain layar, desain grafis visual. Studi yang dilakukan Flemming (1987) menyimpulkan tentang karakteristik-karakteristik persepsi yang relevan untuk perancangan, meliputi : pengorganisasian, perbandingan dan kontras, warna kemiripan, nilai dan informasi yang disajikan.

b. Pengembangan

Proses pengembangan bergantung pada prosedur desain, akan tetapi prinsip-prinsip utamanya diturunkan dari hakekat komunikasi dan proses belajar. Pada kawasan pengembangan tidak hanya dipengaruhi oleh teori komunikasi semata, tetapi juga oleh teori pemrosesan visual-audial, berfikir visual, dan estetika. Teori Shannon dan Weaver (1949) tentang proses penyampaian pesan dari pengirim kepada penerima dengan menggunakan sarana sensorik. Berikutnya, pemikiran Belo tentang Model SMCR (Sender, Massage, Channel, Receiver), dan beberapa teori lainnya dalam bidang komunikasi secara umum telah menjadi landasan dalam proses pengembangan.

Proses pengembangan juga telah dipengaruhi oleh teori berfikir visual, belajar visual dan komunikasi visual. Teori berfikir visual sangat berguna terutama dalam mencari ide untuk perlakuan berfikir visual. Menurut Seels (1993) bahwa berfikir visual merupakan manipulasi bayangan mental dan asosiasi sensor dan emosi. Arnhem (1972) menjelaskan berfikir visual sebagai fikiran kiasan dan di bawah sadar. Berfikir visual menuntut kemampuan mengorganisasi bayangan sekitar unsur-unsur garis, bentuk, warna, tekstur, atau komposisi. Sementara itu, prinsip-prinsip estetika juga menjadi landasan dalam proses pengembangan. Molenda dan Russel

(3)

3

(1993) mengidentifikasi unsur kunci seni yang digunakan dalam

perancangan visual, yaitu : pengaturan, keseimbangan dan kesatuan. Teori dan penelitian dalam bidang komputer yang dikombinasikan dengan teori-teori lainnya, khususnya dengan teori pembelajaran telah memungkinkan lahirnya berbagai bentuk pembelajaran, seperti pembelajaran jarak jauh yang di dalamnya memerlukan prinsip-prinsip komunikasi umum, prinsip-prinsip desain grafis, prinsip-prinsip belajar interaktif dan teknologi elektronik yang canggih.

c. Pemanfaatan

Pada mulanya gagasan tentang pemanfaatan media lebih berkonotasi pada aspek-aspek penggunaan, sehingga teori dan penelitian lebih dipusatkan pada hal-hal yang berkenaan dengan pemanfaatan media, terutama mengkaji tentang masalah-masalah seputar penggunaan media secara optimal, kemudian berkembang dengan mencakup pada upaya difusi, karena bagaimana pun disadari bahwa pemanfaatan teknologi sangat bergantung pada proses difusi. Rogers (1962) mengeksplorasi tentang gejala difusi inovasi. Menurut Rogers, terdapat empat elemen utama yang beroperasi dalam proses difusi, yaitu : 1) bentuk atau karakter inovasi itu sendiri, 2) saluran komunikasi yang ada, 3) waktu, dan 4) sistem sosial yang berlaku. Studi Havelock (1971) tentang model pengembangan dan penyebaran dan interaksi sosial, lebih menekankan pada usaha-usaha menghubungkan para pemakai dengan sumber pengetahuan baru. Studi Lazarfield (1944) mengungkapkan tentang informasi yang sampai kepada para tokoh yang berpengaruh (opinion leaders), yang pada awalnya berupa transfer informasi sederhana, kemudian informasi itu diteruskan kepada para pengikutnya.

Dari berbagai pengalaman kegagalan inovasi teknologi pada skala besar, telah mendorong perlunya perencanaan dan perubahan keorganisasian, administratif dan individu (Cuban, 1986). Sekarang ini muncul perkembangan pengetahuan yang berhubungan dengan cara-cara organisasi beradaptasi dengan tantangan masyarakat modern, dengan

(4)

4

segala sistem pemasaran yang baru, teknologi baru dan tuntutan perubahan

yang terus menerus, sehingga pada akhirnya menggiring pemanfaatan sebagai implementasi dan institusionalisasi.

d. Pengelolaan

Persoalan-persoalan pengelolaan dalam bidang teknologi pembelajaran muncul akibat pengaruh aliran perilaku dan berfikir sistematik behaviorisme serta aspek humanisme dalam komunikasi, motivasi, dan produktivitas. Metodologi dan teori pengelolaan telah banyak diaplikasikan pada berbagai bidang pengelolaan sumber dan proyek, termasuk pengelolaan perubahan. Sebagian besar prinsip-prinsip pengelolaan berasal dari manajemen/administrasi bisnis, seperti dalam pengelolaan proyek, pengelolaan sumber dan efektivitas pembiayaan. Pengelolaan proyek sebagai suatu konsep, pada awalnya diperkenalkan sebagai “cara yang efisien dan efektif dalam menghimpun suatu tim, dimana pengetahuan dan keahlian anggotanya sesuai dengan siatuasi unik dan tuntutan teknis jangka pendek yang ditentukan oleh pemberi kerja”(Rothwell dan Kazanas, 1992). Pengelolaan sumber telah lama menjadi masalah utama bagi guru dan petugas perpustakaan media karena keduanya diharapkan sebagai manajer sumber belajar. Sekarang ini konsep sumber lebih mengacu pada pengertian sumber belajar yang lebih luas dan bukan sekedar diartikan sebagai sarana audio-visual, melainkan mencakup pula barang cetak, lingkungan dan nara sumber (Eraut, 1989)

Akhir-akhir ini mulai tumbuh perhatian mengenai efektivitas pembiayaan, sehingga kerangka teori ekonomi pun mulai digunakan dalam teknologi pembelajaran, seperti penggunaan teori ekonomi pengelolaan sumber yang dikembangkan oleh Henderson dan Quandt (1980). Kelanjutan dari pengelolaan sumber ini adalan pengelolaan sistem penyampaian, yang berkaitan dengan sarana, seperti perangkat lunak dan keras, dukungan teknis untuk operator dan pemakai, serta karakteristik lain tentang pengoperasian sistem teknologi. Ini merupakan era baru praktek mendahului analisis teoritik tentang model. Komponen terakhir dari

(5)

5

masalah pengelolaan adalah pengelolaan informasi. Teori informasi

melahirkan suatu landasan yang dapat digunakan untuk memahami dan memprogram komputer. Hal ini berhubungan dengan perancangan dan penggunaan jaringan komputer untuk tranmisi, penerimaan dan penyimpanan informasi. Penerapan teori informasi ini jangkauannya semakin luas, dengan mencakup berbagai bidang kehidupan.

e. Penilaian

Analisis, asesmen dan penilaian memainkan peranan penting dalam proses desain pembelajaran dan teknologi pembelajaran. Pada awalnya, penilaian sering dihubungkan dengan orientasi behavioristik. Tumbuhnya desain pembelajaran yang beorientasi pada tujuan (tercapainya perubahan perilaku), sehingga memunculkan pengujian dengan menggunakan acuan patokan. Hal ini terjadi pula dalam analisis kebutuhan atau analisis masalah.

Dengan masuknya pandangan kognitivisme dan konstruktivisme dalam desain pembelajaran, telah membawa implikasi terhadap proses analisis kebutuhan dengan cakupan yang lebih luas, yang tidak hanya berfokus pada isi semata, tetapi juga memberikan perhatian pada analisis pembelajar, analisis organisasi dan analisis lingkungan (Richey, 1992; Tessmer dan Harris, 1992). Penilaian dengan paradigma kognitif lebih banyak diorientasikan untuk kepentingan fungsi diagnostik.

2. Nilai dan Perspektif Alternatif

Pada umumya nilai-nilai yang ada akan berfungsi sebagai landasan berfikir dan berbuat. Nilai-nilai ini mungkin berasal dari pelatihan dan pengalaman kerja yang sama, pembudayaan dari teori-teori atau karakteristik pribadi orang yang tertarik terhadap teknologi pembelajaran . Secara khusus, nilai-nilai yang mempengaruhi terhadap perkembangan Teknologi Pembelajaran, yaitu : a) replikabilitas pembelajaran; b) individualisasi; c) efisiensi; d) penggeneralisasian proses isi lintas; e) perencanaan terinci; f) analisis dan spesifikasi; g) kekuatan visual; h) pemanfaatan pembelajaran bermedia.

(6)

6

Konsep paradigma alternatif dalam menemukan pengetahuan baru-baru ini

telah menjadi fokus utama dalam berbagai disiplin ilmu. Dalam perpektif ilmiah, paradigma alternatif ini memiliki kecenderungan untuk menerima metodologi penelitian kualitatif, penelitian fenomenologis dan gerakan ke arah psikologi kontruktivis. Teknologi pembelajaran juga merasakan pengaruh ini, sebagai contoh Striebel (1991) mengemukakan pendapatnya bahwa komputer bukanlah hanya sekedar bentuk sistem penyampaian, tetapi sebagai suatu lingkungan yang memiliki nilai-nilai tertentu dengan segala kecenderungannya. Bowers (1988) juga memberikan suatu tantangan yang meragukan bahwa teknologi betul-betul bersifat netral dan dapat dibentuk untuk memenuhi segala tujuan yang diinginkan.

Gerakan psikologi konstruktivisme telah mempengaruhi terhadap teknologi pembelajaran. Menurut pandangan konstruktivisme bahwa disamping adanya relaitas fisik, namun pengetahuan kita tentang realitas dibangun dari hasil penafsiran pengalaman. Makna atas sesuatu tidak akan terlepas dari orang yang memahaminya. Belajar merupakan suatu rangkaian proses interpretasi berdasarkan pengalaman yang telah ada, interpretasi tersebut kemudian dicocokan pengalaman-pengalaman baru. Konstruktivisme cenderung mempersoalkan perancangan lingkungan belajar daripada pentahapan kegiatan pembelajaran. Lingkungan belajar ini merupakan konsteks yang kaya, baik berupa landasan pengetahuan, masalah yang otentik, dan perangkat otentik yang digunakan untuk memecahkan masalah. Nampaknya, ada semacam keengganan terhadap adanya perumusan pengetahuan secara rinci yang harus dikuasai, dan kengganan terhadap simplikasi atau regulasi isi, karena semua proses itu akan meniadakan arti penting konteks yang kaya yang memungkinkan terjadinya transfer.

Perspektif alternatif lain yang mempengaruhi teknologi pembelajaran adalah dari kelompok yang memandang penting atas keunggulan belajar situasional (situated learning). Belajar situasional terjadi bilamana peserta didik mengerjakan tugas otentik dan berlangsung di latar dunia nyata. Belajar semacam ini tidak akan terjadi bilamana pengetahuan dan keterampilan tidak

(7)

7

diajarkan secara kontekstual. Bila orang menekankan pada belajar situasional,

maka logika kelanjutannya adalah memahami belajar sebagai suatu proses yang aktif, berkesinambungan dan dinilai lebih pada aplikasi daripada sekedar perolehan. Gerakan teknologi kinerja yang lebih berbasis terapan (Geis, 1986) juga mengajukan perspektif alternatif lain dalam Teknologi Pembelajaran. Para teknololog kinerja cenderung mengidentifikasi kebutuhan bisnis dan tujuan organisasinya daripada tujuan belajar. Teknologi kinerja sebagai suatu pendekatan pemecahan masalah adalah suatu produk dari berbagai pengaruh teori seperti cybernetic, ilmu menajemen, dan ilmu kognitif (Geis, 1986).

Para teknolog kinerja tidak selalu merancang intervensi pembelajaran sebagai suatu solusi dalam memecahkan masalah. Teknolog kinerja akan cenderung memperhatikan peningkatan insentif, desain pekerjaan, pemilihan personil, umpan balik atau alokasi sumber sebagai intervensi. Filsafat alternatif pun turut mewarnai terhadap perkembangan teknologi pembelajaran. Filsafat alternatif ini berkembang dari kelompok post-modernis (pasca-modern), yang telah melakukan analisis kritis terhadap berbagai landasan keyakinan tradisional dan nilai-nilai dalam bidang Teknologi Pembelajaran. Dalam perspektif post-modern, bahwa teknologi pembelajaran sebagai suatu kiat sekaligus sebagai ilmu. Hlynka (1991) menjelaskan bahwa post-modern adalah suatu cara berfikir yang menjunjung prinsip keanekaragaman, temporal dan kompleks, dari pada bersifat universal, stabil dan sederhana. Banyak implikasi filsafat post-modern untuk praktek dan teori desain sekarang ini, terutama tentang orientasi pemikiran yang menggunakan paradigma desain baru, dan tidak bersandarkan pada model desain yang sistematis. Filsafat post-modern lebih menyenangi pada hal-hal yang bersifat terbuka dan fleksibel, dari pada hal-hal yang tertutup, terstruktur dan kaku (Hlynka, 1991)

3. Pengaruh Teknologi

Kekuatan teknologi pembelajaran memang terletak pada teknologi itu sendiri. Kemajuan dalam teknologi akan banyak merubah hakekat praktek dalam

(8)

8

bidang teknologi pembelajaran. Teknologi telah memberikan prospek

munculnya stimulus yang realistik, memberikan akses terhadap sejumlah besar informasi dalam waktu yang cepat, menghubungkan informasi dan media dengan cepat, dan dapat menghilangkan jarak antara pengajar dan pembelajar (Hannafin, 1992). Perancang yang terampil dan kreatif dapat menghasilkan produk pembelajaran yang dapat memberikan keunggulan dalam : a) mengintegrasikan media; b) menyelenggarakan pengemdalian atas pembelajar yang jumlahnya hampir tidak terbatas, dan bahkan c) mendesain kembali untuk kemudian disesuaikan kebutuhan, latar belakang dan lingkungan kerja setiap individu. Teknologi, disamping mampu menyediakan berbagai kemungkinan tersedianya media pembelajaran yang lebih bervariasi, juga dapat mempengaruhi praktek di lapangan dengan digunakannya sarana berbasis komputer untuk menunjang tugas perancangan.

B. Model Blended Learning

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat mendorong berbagai lembaga pendidikan memanfaatkan sistem e-learning untuk meningkatkan efektivitas dan fleksibilitas pembelajaran. Meskipun banyak hasil penelitian menunjukkan bahwa efektivitas pembelajaran menggunakan sistem

e-learning cenderung sama bila dibanding dengan pembelajaran konvensional atau

klasikal, tetapi keuntungan yang bisa diperoleh dengan e-learning adalah dalam hal fleksibilitasnya. Melalui e-learning materi pembelajaran dapat diakses kapan saja, dimana saja dan dari mana saja, disamping itu materi yang dapat diperkaya dengan berbagai sumber belajar termasuk multimedia dengan cepat dapat diperbaharui oleh pengajar. Meskipun demikian, Conrad (2000: 16) mengatakan bahwa siswa dan pendidik perlu menguasai dulu bagaimana cara mengakses dan menggunakan web course termasuk di dalamnya adalah e-learning. Oleh karena perkembangan e-learning yang relatif masih baru, definisi dan implementasi sistem e-learning sangatlah bervariasi dan belum ada standard yang baku. Berdasarkan pengamatan dari berbagai sistem pembelajaran berbasis web yang ada di internet, implementasi sistem e-learning bervariasi mulai dari yang

(9)

9

sederhana yakni sekedar kumpulan bahan pembelajaran yang ditaruh di web

server dengan tambahan forum komunikasi lewat e-mail atau milist secara

terpisah sampai dengan yang terpadu yakni berupa portal e-learning yang berisi berbagai obyek pembelajaran yang diperkaya dengan multimedia serta dipadukan dengan sistem informasi akademik, evaluasi, komunikasi, diskusi dan berbagai

educational tools lainnya.

Implementasi suatu e-learning bisa masuk ke dalam salah satu kategori tersebut, yakni bisa terletak diantara keduanya, atau bahkan bisa merupakan gabungan beberapa komponen dari dua sisi tersebut. Hal ini disebabkan antara lain karena belum adanya pola yang baku dalam implementasi

e-learning, keterbatasan sumberdaya manusia baik pengembang maupun staf

pengajar dalam e-learning, keterbatasan perangkat keras maupun perangkat lunak, keterbatasan beaya dan waktu pengembangan. Adapun dalam proses belajar mengajar yang sesungguhnya, terutama di negara yang koneksi internetnya sangat lambat, pemanfaatan sistem e-learning tersebut bisa saja digabung dengan sistem pembelajaran konvesional yang dikenal dengan sistem blended learning atau

hybrid learning. Belum adanya standard yang baku baik dalam hal definisi

maupun implementasi e-learning menjadikan banyak orang mempunyai konsep yang bermacam-macam. E-learning merupakan kependekan dari electronic

learning. Salah satu definisi umum dari e-learning yaitu pengiriman materi

pembelajaran melalui suatu media elektronik seperti internet, intranet/ extranet,

satellite broadcast, audio/video tape, interactive TV, CD-ROM, dan computer-based training (CBT). Definisi yang hampir sama diusulkan juga oleh the Australian National Training Authority (2003) yakni meliputi aplikasi dan proses

yang menggunakan berbagai media elektronik seperti internet, audio/video tape,

interactive TV dan CD-ROM guna mengirimkan materi pembelajaran secara lebih

fleksibel. The ILRT of Bristol University (2005) mendefinisikan e-learning sebagai penggunaan teknologi elektronik untuk mengirim, mendukung, dan meningkatkan pengajaran, pembelajaran dan penilaian. E-learning merupakan bagian dari pembelajaran jarak jauh sedangkan pembelajaran on-line adalah bagian dari e-learning. Di samping itu, istilah e-learning meliputi berbagai

(10)

10

aplikasi dan proses seperti computer-based learning, web-based learning, virtual

classroom, dll; sementara itu pembelajaran on-line adalah bagian dari

pembelajaran berbasis teknologi yang memanfaatkan sumber daya internet,

intranet, dan extranet. Dapat disimpulkan bahwa e-learning merupakan media

pemanfaatan teknologi internet untuk mendistribusikan materi pembelajaran, sehingga siswa dapat mengakses dari mana saja dan kapan saja.

Pemahaman atas peserta didik sangatlah penting, yakni antara lain adalah harapan dan tujuan mereka dalam mengikuti e-learning, kecepatan dalam mengakses internet atau jaringan, keterbatasan bandwidth, beaya untuk akses internet, serta latar belakang pengetahuan yang menyangkut kesiapan dalam mengikuti pembelajaran. Pemahaman atas hasil pembelajaran diperlukan untuk menentukan cakupan materi, kerangka penilaian hasil belajar, serta pengetahuan awal. Sistem e-learning dapat diimplementasikan dalam bentuk asynchronous,

synchronous, atau campuran antara keduanya. Contoh e-learning asynchronous

banyak dijumpai di internet baik yang sederhana maupun yang terpadu melalui portal e-learning, sedangkan dalam e-learning synchronous, pengajar dan peserta didik harus berada di depan komputer secara bersama-sama karena proses pembelajaran dilaksanakan secara live, baik melalui video maupun audio

conference. Selanjutnya dikenal pula istilah blended learning yakni pembelajaran

yang menggabungkan semua bentuk pembelajaran misalnya on-line, live, maupun tatap muka (konvensional).

Perkembangan teknologi komputer telah membawa banyak perubahan pada dunia pendidikan, khususnya dalam proses pembelajaran. Aktivitas pembelajaran semakin maksimal dengan keberadaan teknologi komputer yang dikombinasikan dengan fasilitas internet. Terlebih lagi saat ini hampir semua masyarakat modern sudah tidak asing lagi dengan internet. Melalui berbagai media, layanan jaringan internet dapat diakses, dari yang gratis sampai yang berbayar, dari smartphone, tablet, netbook, sampai dengan notebook. Bahkan di sekolah-sekolah sudah banyak yang terpasang fasilitas wifi, sehingga memudahkan seluruh warga sekolah memanfaatkan segala kemudahan untuk memperoleh informasi seluruh dunia melalui dunia maya. Pro dan kontra tentang

(11)

11

kemudahan memanfaatkan layanan internet terjadi di masyarakat. Namun dalam

konteks ini, penulis berbicara manfaat atau nilai positif dengan adanya internet untuk kemudahan belajar dan mengajar. Dikatakan kemudahan belajar, artinya semua masyarakat dalam hal ini peserta didik dapat memperoleh berbagai pengetahuan dan informasi segala hal termasuk materi-materi pelajaran denga mudahnya. Ini berdampak pada peningkatan entry behaviour peserta didik, sehingga kemampuan awal peserta didik di awal pembelajaran tatap muka sudah baik. Dikatakan kemudahan mengajar, artinya semua masyarakat dalam hal ini pendidik dapat mencari data-data aktual dengan cepat untuk digunakan sebagai sumber belajar peserta didik. Jika berbicara dampak buruk dari kemudahan mengakses internet, tergantung kepada individu masing-masing, mereka mampu memfilter tidak informasi dari internet. Selain dampak positif yang didapatkan, dampak negatif juga pasti ada, karena ini sangat terkait dengan psikologis masing-masing peserta didik dalam memanfaatkan kemudahan tersebut. Dalam penerapan model pembelajaran perlu dipadukan antara yang berbasis multimedia dengan non-multimedia (blended learning), sehingga peserta didik akan tetap memiliki ketrampilan sosial yang tinggi meskipun segala sesuatu dapat dilakukan secara individual melalui pemanfaatan teknologi multimedia (internet).

C. Kelebihan Blended Learning

Blended learning merupakan kolaborasi antara pembelajaran tatap

muka di kelas dengan pembelajaran online, dapat melalui portal e-learning, blog,

website, jejaring sosial. Namun disarankan untuk menggunakan portal e-learning

karena memiliki banyak kelebihan dibanding dengan media online lainnya, yaitu 1) terjamin rahasianya, karena peserta didik memiliki password dan username masing-masing untuk login; 2) guru dapat memantau keaktivan peserta didik dalam berdiskusi online; 3) guru dapat mengedit tulisan-tulisan komentar/ diskusi peserta didik yang tidak layak tanpa harus konfirmasi kepada peserta didik; 4) guru dapat dengan mudah menambah, mengedit, menghapus materi pelajaran; 5) antara guru-peserta didik, peserta didik-peserta didik, dapat melakukan diskusi

(12)

12

mengumpulkan tugas secara online melalui fasilitas upload tugas; 7) guru dapat

memberikan penilaian langsung dan memberikan komentar yang bersifat rahasia, artinya hanya peserta didik yang bersangkutan yang dapat mengetahui nilai dan komentar dari guru; 8) aktivitas peserta didik dapat dibackup baik secara individual maupun secara keseluruhan peserta didik.

Meskipun implementasi sistem e-learning yang ada sekarang ini sangat bervariasi, namun semua itu didasarkan atas suatu prinsip atau konsep bahwa e-learning dimaksudkan sebagai upaya pendistribusian materi pembelajaran melalui media elektronik atau internet sehingga peserta didik dapat mengaksesnya kapan saja dari seluruh penjuru dunia. Ciri pembelajaran dengan

e-learning adalah terciptanya lingkungan belajar yang flexible dan distributed.

Fleksibilitas menjadi kata kunci dalam sistem e-learning. Peserta didik menjadi sangat fleksibel dalam memilih waktu dan tempat belajar karena mereka tidak harus datang di suatu tempat pada waktu tertentu. Di lain pihak, guru/ dosen dapat memperbaharui materi pembelajarannya kapan saja dan dari mana saja. Dari segi isi, materi pembelajaranpun dapat dibuat sangat fleksibel mulai dari bahan kuliah yang berbasis teks sampai materi pembelajaran yang sarat dengan komponen multimedia. Namun demikian kualitas pembelajaran dengan e-learning pun juga sangat fleksibel atau variatif, yakni bisa lebih jelek atau lebih baik dari sistem pembelajaran tatap muka (konvensional). Untuk mendapatkan sistem e-learning yang baik diperlukan perancangan yang baik pula. Distributed learning menunjuk pada pembelajaran dimana pengajar, peserta didik, dan materi pembelajaran terletak di lokasi yang berbeda, sehingga peserta didik dapat belajar kapan saja dan dari mana saja. Dalam merancang sistem e-learning perlu mempertimbangkan dua hal, yakni peserta didik yang menjadi target dan hasil pembelajaran yang diharapkan.

D. Penilaian dalam Blended Learning

Penilaian atau assessment merupakan hal yang penting dalam proses pembelajaran. Manfaat dari penilaian dalam pembelajaran dalah untuk membantu membuat keputusan baik dari guru kepada peserta didiknya. Guna mendukung

(13)

13

proses penilaian perlu adanya fakta-fakta dan keterangan yang mendukung

sehingga akan menghasilkan penilaian yang akurat. Proses dalam pelaksanaan

assessment menurut NCTM (1995) terdapat empat tahapan yang saling

berhubungan yaitu: merencanakan penilaian (plan assessment), mengumpulkan bukti (gather evidence), menginterpretasikan bukti (Interpret evidence), dan menggunakan hasil (use results). Rancangan penilaian hasil belajar ini disusun sebagai acuan bagi satuan pendidikan dan pendidik untuk merancang penilaian yang berkualitas guna mendukung penjaminan dan pengendalian mutu lulusan. Di sisi lain, dengan menggunakan rancangan penilaian hasil belajar ini diharapkan pendidik dapat mengarahkan peserta didik menunjukkan penguasaan kompetensi yang telah ditetapkan.

Penilaian merupakan rangkaian kegiatan untuk memperoleh, menganalisis, dan menafsirkan data tentang proses dan hasil belajar peserta didik yang dilakukan secara sistematis dan berkesinambungan, sehingga menjadi informasi yang bermakna dalam pengambilan keputusan. Kualitas pendidikan sangat ditentukan oleh kemampuan satuan pendidikan dalam mengelola proses pembelajaran. Penilaian merupakan bagian yang penting dalam pembelajaran. Dengan melakukan penilaian, pendidik sebagai pengelola kegiatan pembelajaran dapat mengetahui kemampuan yang dimiliki peserta didik, ketepatan metode mengajar yang digunakan, dan keberhasilan peserta didik dalam meraih kompetensi yang telah ditetapkan. Berdasarkan hasil penilaian, pendidik dapat mengambil keputusan secara tepat untuk menentukan langkah yang harus dilakukan selanjutnya. Hasil penilaian juga dapat memberikan motivasi kepada peserta didik untuk berprestasi lebih baik. Penilaian yang dilakukan harus memiliki asas keadilan yang tinggi. Maksudnya, peserta didik diperlakukan sama yaitu tidak membedakan latar belakang sosial-ekonomi, budaya, bahasa, gender, dan agama sehingga tidak merugikan salah satu atau sekelompok peserta didik yang dinilai. Penilaian juga merupakan bagian dari proses pendidikan yang dapat memacu dan memotivasi peserta didik untuk lebih berprestasi meraih tingkat yang setinggi-tingginya sesuai dengan kemampuannya.

(14)

14

Ditinjau dari sudut profesionalisme tugas kependidikan, kegiatan

penilaian merupakan salah satu ciri yang melekat pada pendidik profesional. Seorang pendidik profesional selalu menginginkan umpan balik atas proses pembelajaran yang dilakukannya. Hal tersebut dilakukan karena salah satu indikator keberhasilan pembelajaran ditentukan oleh tingkat keberhasilan yang dicapai peserta didik. Dengan demikian, hasil penilaian dapat dijadikan tolok ukur keberhasilan proses pembelajaran dan umpan balik bagi pendidik untuk meningkatkan kualitas proses pembelajaran yang dilakukan. Ada empat istilah yang terkait dengan konsep penilaian yang digunakan untuk mengetahui keberhasilan belajar peserta didik, yaitu pengukuran, pengujian, penilaian, dan evaluasi.

1. Pengukuran (measurement) adalah proses penetapan ukuran terhadap suatu gejala menurut aturan tertentu (Guilford, 1982). Pengukuran pendidikan berbasis kompetensi berdasar pada klasifikasi observasi unjuk kerja atau kemampuan peserta didik dengan menggunakan suatu standar. Pengukuran dapat menggunakan tes dan non-tes. Pengukuran pendidikan bisa bersifat kuantitatif atau kualitatif. Kuantitatif hasilnya berupa angka, sedangkan kualitatif hasilnya bukan angka (berupa predikat atau pernyataan kualitatif, misalnya sangat baik, baik, cukup, kurang, sangat kurang), disertai deskripsi penjelasan prestasi peserta didik.

2. Pengujian merupakan bagian dari pengukuran yang dilanjutkan dengan kegiatan penilaian.

3. Penilaian (assessment) adalah istilah umum yang mencakup semua metode yang biasa digunakan untuk menilai unjuk kerja individu atau kelompok peserta didik. Proses penilaian mencakup pengumpulan bukti yang menunjukkan pencapaian belajar peserta didik. Penilaian merupakan suatu pernyataan berdasarkan sejumlah fakta untuk menjelaskan karakteristik seseorang atau sesuatu (Griffin & Nix, 1991). Penilaian mencakup semua proses pembelajaran. Oleh karena itu, kegiatan penilaian tidak terbatas pada karakteristik peserta didik saja, tetapi juga mencakup karakteristik metode mengajar, kurikulum, fasilitas, dan administrasi sekolah. Instrumen penilaian untuk peserta didik dapat berupa metode dan/ atau prosedur formal atau

(15)

15

informal untuk menghasilkan informasi tentang peserta didik. Instrumen

penilaian dapat berupa tes tertulis, tes lisan, lembar pengamatan, pedoman wawancara, tugas rumah, dan sebagainya. Penilaian juga diartikan sebagai kegiatan menafsirkan data hasil pengukuran atau kegiatan untuk memperoleh informasi tentang pencapaian kemajuan belajar peserta didik.

4. Evaluasi (evaluation) adalah penilaian yang sistematik tentang manfaat atau kegunaan suatu objek (Mehrens & Lehmann, 1991). Dalam melakukan evaluasi terdapat judgement untuk menentukan nilai suatu program yang sedikit banyak mengandung unsur subjektif. Evaluasi memerlukan data hasil pengukuran dan informasi hasil penilaian yang memiliki banyak dimensi, seperti kemampuan, kreativitas, sikap, minat, keterampilan, dan sebagainya. Oleh karena itu, dalam kegiatan evaluasi, alat ukur yang digunakan juga bervariasi bergantung pada jenis data yang ingin diperoleh.

Dalam penerapan blended learning, seorang guru harus melakukan penilaian dua kali yang kemudian digabungkan. Nilai tersebut diperoleh dari proses dan hasil pembelajaran tatap muka di kelas dan pembelajaran online, kemudian digabungkan menjadi nilai akhir. Logika berpikir dari sistem penilaian ini adalah : 1) peserta didik yang selalu diam di kelas saat pembelajaran, bukan berarti peserta didik tersebut tidak memahami materi pelajaran; 2) peserta didik yang tidak aktif berpendapat atau berargumen di kelas saat pembelajaran tatap muka, bukan berarti peserta didik tersebut tidak cerdas, mungkin saja ketrampilan verbalnya kurang baik, atau mungkin tidak percaya diri atau takut, padahal sebenarnya memiliki ide-ide cemerlang; 3) peserta didik yang pasif berargumen di kelas, mungkin saja aktif saat diskusi online di portal e-learning; 4) guru dikatakan tidak adil dalam penilaian jika hanya berdasarkan keaktivan peserta didik di kelas saat tatap muka sehingga guru harus memfasilitasi peserta didik untuk melakukan diskusi online; 5) penerapan blended learning akan memudahkan akselerasi pencapaian tujuan pembelajaran.

(16)

16

DAFTAR PUSTAKA

Arshad, Azhar. 2009. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada

Alessi, S.M. & Trollip, S.R.1991. Multimedia for Learning : Methods and

Development (3 rd ed.). Massachusetts : Ally & Bacon A Pearson

Education Company

ARL. 2007. Definition of Instructional Design, Applied Resesarch Laboratory, Penn State University, diakses pada alamat http://www.umich.edu/~ed626/define.html

Baron, Ann E and Orwig, Gary W. 1995. Multimedia Technologies for Training:

an Introduction, Englewood, Colorado : Libraries Unlimited, Inc.

Borg, Walter & Gall. 1989. Educational Research. New York & London: Longman

Bruner, Jerome S. 1973. the Relevance of Education. New York: Norton & Company Inc

Budiningsih, Asri. 2003. Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta: UNY

Conrad, Kerri. 2000. Instructional Design for Web-Based Training. Massachusetts: HRD Press

Dick, Walter, Carey Lou & Carey James O. 2005. The Systematic Design of

Instructional. Boston: Allyn & Bacon.

Dryden, Gordon & Jeannette, Vos. 2001. Revolusi Cara Belajar. (Terjemahan Ahmad Baiquni). Bandung: Kaifa

Fathurrohman, Pupuh & Sobry Sutikno. 2007. Strategi Belajar Mengajar Melalui

Penanaman Konsep Umum dan Konsep Islami. Bandung: Refika

Aditama

Gredler, Margaret E. Bell. 1991. Belajar dan Membelajarkan. (Terjemahan Munandir). Jakarta: Rajawali Pers

Gunawan, Adi. 2006. Genius learning strategy. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama Hamalik, Oemar. 2005. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara Harvey, Jen. 1998. Evaluation Cookbook. Edinburgh:Heriot-Watt University

(17)

17

Heinich, Molenda, Russel, Smaldino. 1996. Instructional Media and Technologies

for Learning. New Jersey: Printice-Hall, Inc. A Simon & Schuster

Company

Joliffe, Alan, et.al. 2001. the Online Learning Handbook, London: Sage Publication

Joyce, Bruce, Weil. 1986. Models of Teaching. New York: Pearson Education Kemp, Jerrold E, et al. 1985. Planning and Producing Instructional Media. New

York: Harper & Row Publisher

Lee, William W. and Owens Diana L.2004. Multimedia-Based Instructinal

Design, San Francisco, USA: Pfeiffer, an imprint of Wiley.

Mayer, Richard E. 2009. Multimedia Learning. (Terjemahan Baroto Tavip Indrojarwo). Surabaya: ITS Press

Miarso, Yusufhadi. 2004. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group

Mishra, Sanjaya and Sharma, Rames C. 2005. Interactive Multimedia in

Education and Training. London: Idea Group Publishing

Newby, Timothyet. J, et. al. 2000. Instructional Technology for Teaching and

Learning, New Jersey, USA : Merrill an Imprint of Prentice-Hall.

Oliva, Peter F. 1992. Developing the Curriculum. United States : Harper Collins Publishers

Prata and Lopes. 2005. Online Multimedia Education Apllication for Teaching

Multimedia Contents: An experiment with student in Highre Education

dalam Instructional

Phillips, Rob. 1997. The Developer’s Handbook to Interactive Multimedia (A

practical guide for educational application). London: Kogan Page

Schwier, Richard A and Misanchuk, Earl R. 1993. Interactive Multimedia

Instruction. New Jersey: Englewood Cliffs

Schrand, Tom. 2008. Tapping Into Active Learning and Multiple Intellegences

with Interactive Multimedia : A Low Threshold Classroom Approach.

Electronical Journal. Vol. 56, Iss. 2; pg. 78, 7 pgs. www.proquest.uni.com/pqdweb : 20 April 2009

(18)

18

Sean Timberlake. The basic of navigation.

www.efuse.com/Design/navigation.html

Seel, Barbara B and Richey, Rita C. 1994. Instructional Technology : The

Definition and Domains of the Field. Washington, DC : AECT

Soenarto, Sunaryo. 2005. Pengembangan media pembelajaran interaktif mata kuliah rangkaian listrik. Laporan Penelitian. Yogyakarta: Pendidikan Teknik Elektro FT UNY

Sutopo, Aris. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu Suyanto. 2005. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.

Yogyakarta : Andi Offset

Syukur, Fatah. 2004. Teknologi Pendidikan. Semarang: Rasail

Troupin, Peggy, 2000. The Role of Instructional Design in Multimedia

Development, diakses pada alamat: http://www.learningcircuits.org/2000/feb2000/Troupin.htm

Technologies : Cognitive Aspect of Online Programs, Editor by Darbyshire, Paul.

Harshey, USA: IRM Press, Idea Group.

Vaughan, Tay. 2006. Multimedia: Making it Work. (Terjemahan Theresia Arie Prabawati & Agnes Heni Triyuliana). Yogyakarta: Andi

Referensi

Dokumen terkait

[r]

memuaskan, atau kurang lengkap, pemeriksa harus dapat menilai seberapa jauh hal itu terjadi. Dengan demikian dapat diputuskan akan diberi skor 0 atau 1 untuk jawaban tersebut.

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar PKn peserta didik yang menggunakan model Pembelajaran kooperatif teknik Think Pair Square (TPS) dengan yang

dan dari Tergugat II/Terbanding pada hari Kamis tanggal 13 September 2011. dan telah pula diserahkan dengan seksama dan benar

tetapi melalui suatu proses panjang dalam pembahasan di DPR, sehingga merupakan suatu keputusan berdasarkan konsensus (politik). Karenanya, hukum seringkali diartikan

Pada penelitian ini peneliti menggunakan teori yang sama, yaitu teori resepsi sastra dengan novel Toki o Kakeru Shoujo karya Tsutsui Yasutaka dan film Toki o.. Kakeru

Nilai tersebut berada diluar batas kritis penerimaan hipotesis nol, yang berarti bahwa besarnya nilai pendapatan nasional riil secara individu berpengaruh signifikan

Untuk mengetahui perbedaan rerata jenis kelamin responden digunakan uji alternative non parametrik Mann- Whitney dan didapatkan P value = 0,342 yang menunjukkan