Fitra Hayati, M. Jainuri, Hidayati Rais | Mat-Edukasia: Jurnal Pendidikan Matematika
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS FLASH
PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Fitra Hayati1), M. Jainuri2), Hidayati Rais3)Program Studi Pendidikan Matematika
fitrahayati98@gmail.com1), egydia2004jen@gmail.com2), h.yati09@gmail.com3) ABSTRACT
The purpose of this research to develop multimedia learning interactive used Adobe Flash CS3 Professional of learning math class VII SMP/MTs valid, practical, and effective. This research was used research and development method b y APPED mo d el . Multimedia learning interactive that validity by five people experts. The validity was seen from the sheets validation, practility from the sheets inquiries response students and interviews students, while effectiveness from the result of lear and activities learn students. The results of this research showing the scores an average of the valid ation b y experts math 4,22 with the category very valid, the indonesian 3,88 with the category very valid, the media 4,78 with the category very valid, and validation teacher ma th 4,80 with the category very valid. The validation overall 4,58 with the category very valid. Acquisition presentase response students of 82,27% with the category of practical. Presentase the results of learning classical of 77,3% with the category o f e ffective a nd average presentase students activities of 68,64% with the category of active. Based on the results of research and development, multimedia learning interactive has valid, practical, and effective
Key words: multimedia learning interactive, Adobe Flash CS3 Professional, APPED
model
PENDAHULUAN
Pendidikan pada dasarnya merupakan suatu upaya untuk memberikan pengetahuan, wawasan, keahlian, dan ketrampilan. Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat, pendidikan pun mengalami pergeseran yang cukup signifikan ditinjau dari bagaimana proses
mencapai tujuan pendidikannya.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi telah merambah ke dunia
pendidikan. Hal tersebut memungkinkan
pengembangan pembelajaran matematika
berbasis teknologi informasi dan komunikasi
dengan menggunakan multimedia
pembelajaran interaktif sebagai media dalam pembelajaran.
Pembelajaran matematika di SMP Negeri 6 Merangin masih menggunakan media pembelajaran berupa buku sebagai pegangan guru dan siswa. Buku yang digunakan adalah buku yang diterbitkan oleh
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. Tampilan buku yang
digunakan cukup menarik, namun
penggunaan buku paket belum interaktif.
Setelah sekolah tersebut menerapkan
kurikulum 2013 tidak pernah lagi
menggunakan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) yang diperoleh dari penerbit. Namun terkadang guru matematika membuat sendiri lembar kerja peserta didik. Komponen
lembar kerja peserta didik menurut
Depdiknas (Surani, 2018) adalah 1) judul, mata pelajaran, semester, dan tempat; 2) petunjuk belajar; 3) kompetensi yang akan
dicapai; 4) indikator, 5) informasi
pendukung, 6) tugas-tugas dan langkah kerja;
7) penilaian. Lembar kerja yang
dikembangkan oleh guru matematika sudah baik, namun komponen yang harus ada dalam lembar kerja peserta didik belum lengkap.
Cara guru dalam menyampaikan materi pelajaran sangat mempengaruhi kelancaran
proses pembelajaran dan minat siswa
terhadap materi pelajaran. Proses
pembelajaran di sekolah tersebut
menggunakan model pembelajaran discovery
learning (pembelajaran penemuan) dengan
metode ceramah dan diskusi. Dalam proses pembelajaran didukung dengan adanya alat peraga matematika, namun alat peraga matematika yang tersedia hanya untuk beberapa materi saja terutama pada materi-materi geometri. Selain itu fasilitas-fasilitas yang tersedia di sekolah tersebut sudah memadai, seperti tersedianya labolatorium komputer yang di dalam nya tersedia beberapa komputer yang dapat digunakan
untuk proses pembelajaran berbasis
teknologi. Namun fasilitas tersebut kurang dimanfaatkan oleh guru bidang studi, dimana
komputer-komputer tersebut hanya
digunakan saat UNBK berlangsung.
Pengembangan multimedia
pembelajaran interaktif berbasis flash
memungkinkan pembelajaran yang lebih
interaktif, efisien, menarik, dan
menyenangkan. Hal ini disebabkan karena banyaknya aplikasi yang mampu menunjang media pembelajaran audio visual yang baik seperti Adobe Flash. Dalam pembuatan
media pembelajaran berupa multimedia
interaktif menggunakan aplikasi Adoble
Flash CS3 Professional. Komponen
multimedia pembelajaran interaktif yang mencakup teks, gambar, animasi, audio, dan video mampu menyajikan materi dengan jelas.
Dalam penelitian penggunaan
multimedia pembelajaran interaktif berbasis
flash peneliti akan menggunakan model
pembelajaran kooperatif tipe STAD (Student
Team Achievement Division). (Yatmoko,
2018) model pembelajaran kooperatif tipe STAD merupakan pembelajaran kooperatif paling sederhana untuk diterapkan di mana siswa dibagi dalam kelompok-kelompok kecil yang beranggotakan empat hingga lima orang yang bersifat heterogen. Penerapan model kooperatif tipe STAD dilakukan pada saat siswa belajar menggunakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis flash. Siswa
belajar secara berkelompok untuk
mempelajari materi aritmetikas sosial yang terdapat pada multimedia pembelajaran interaktif berbasis flash. Dengan adanya belajar kelompok siswa akan lebih paham, karena siswa akan lebih mudah belajar dengan teman sebaya daripada dengan guru.
METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan dengan model APPED yang dikemukakan oleh (Surjono, 2017) model ini terdiri dari 5 tahap yaitu analisis dan penelitian awal, perancangan,
produksi, evaluasi, dan diseminasi.
Multimedia pembelajaran interaktif ini akan divalidasi oleh 5 orang ahli, yaitu ahli materi, ahli media, ahli bahasa, serta oleh guru bidang studi matematika SMP Negeri 6 Merangin.
Instrumen penelitiannya berupa
instrumen validitas, praktikalitas, dan
efektivitas multimedia pembelajaran
interaktif berbasis flash. Kevalidan diketahui dari lembar validasi, kepraktisan dari hasil angket respon siswa dan wawancara siswa, serta keefektifan diketahui dari soal hasil belajar dan lembar observasi aktivitas belajar siswa.
Analisis validasi dilakukan dengan cara yang diungkapkan (Fitri, 2014):
Dengan:
R = rerata hasil penilaian dari para validator 𝑉𝑖 = skor hasil penilaian validator ke-i 𝑛 = banyaknya validator
Dengan kriteria sebagai berikut:
Tabel 1. Kriteria Validitas Multimedia Pembelajaran Interaktif
Skor Kategori
rerata > 3,20 Sangat Valid
2,40 < rerata ≤ 3,20 Valid
1,60 < rerata ≤ 2,40 Cukup Valid
0,80 < rerata ≤ 1,60 Kurang Valid
rerata ≤ 0,80 Tidak Valid
n R n i vi = = 1
Analisis praktikalitas dilakukan dengan cara yang diungkapkan (Purwanto, 2010) berikut:
𝑁𝑃 = 𝑅
𝑆𝑀× 100%
Keterangan
NP = Nilai persen yang dicari R = Skor mentah yang diperoleh SM = Skor maksimum
100 = Bilangan tetap
Dengan kriteria sebagai berikut:
Tabel 2. Kriteria Paktikalitas Multimedia Pembelajaran Interaktif Tingkat Pencapaian (%) Kategori 86 − 100 Sangat Praktis 76 − 85 Praktis 60 − 75 Cukup Praktis 55 − 59 Kurang Praktis ≤ 54 Tidak Praktis
Skor hasil belajar siswa dikonversi
menjadi nilai dengan rumus menurut
(Purwanto, 2010) berikut:
𝑆 = 𝑅
𝑁× 100
Keterangan
S = Nilai yang dicari
R = Skor yang diperoleh tiap siswa N = Jumlah seluruh skor
Untuk menghitung persentase
ketuntasan belajar siswa secara klasikal menggunakan rumus menurut (Purwanto, 2010) berikut:
𝑁𝑃 = 𝑅
𝑆𝑀× 100%
Keterangan:
NP = Nilai persen yang dicari
R = Jumlah siswa yang mendapat nilai ≥ 75
SM = Jumlah seluruh siswa 100 = Bilangan tetap
Dengan kriteria menurut (Rahmawaty, 2013) sebagai berikut:
Tabel 3. Kriteria Efektivitas Multimedia Pembelajaran Interaktif Tingkat Pencapaian (%) Kategori 85 − 100 Sangat Efektif 75 − 84 Efektif 65 − 74 Kurang Efektif
55 − 64 Sangat Kurang Efektif
Analisis aktivitas belajar dilakukan dengan cara yang diungkapkan (Sudijono, 2011) sebagai beikut: 𝑃 = 𝑓 𝑁× 100% Keterangan : 𝑃 = Persentase aktivitas 𝑓 = Frekuensi aktifitas 𝑁 = Jumlah seluruh siswa
Dengan kriteria yang diungkapkam (Nuraini et al., 2018) sebagai berikut:
Tabel 4. Kriteria Keberhasilan Aktivitas Belajar Siswa
Rentang Skor Kriteria
81% - 100% Sangat Aktif
61% - 80% Aktif
41% - 60% Cukup Aktif
21% - 40% Kurang Aktif
0% - 20% Tidak Aktif
HASIL DAN PEMBAHASAN a. Analisis dan Penelitian Awal
Multimedia pembelajaran interaktif yang dibutuhkan harus sesuai dengan
Kurikulum 2013. Aspek kompetensi
kelulusan dalam kurikulum 2013 meliputi aspek sikap, keterampilan, dan pengetahuan.
Proses pembelajaran menggunakan
pendekaran ilmiah (saintific approach). Berdasarkan silabus kurikulum 2013 kompetensi dasar yang harus dicapai dimulai dari perbandingan, aritmetika sosial, garis dan sudut, segitiga dan segiempat, serta
penyajian data. Dalam multimedia
pembelajaran interaktif yang dikembangkan peneliti mengambil kompetensi dasar pada
materi aritmetika sosial, dengan indikator yang harus dicapai yaitu siswa mampu
mempelajari keuntungan, kerugian,
persentase untung, dan persentase rugi. Gaya belajar siswa yaitu gaya belajar visual, dimana siswa lebih suka belajar dengan buku yang didukung ilustrasi gambar dan video yang ditampilkan. Hal tersebut
mendukung untuk dikembangkannya
multimedia pembelajaran interaktif. Selain itu, pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis flash didukung dengan
adanya fasilitas memadai berupa
laboratorium komputer yang didalamnya terdapat beberapa komputer seperti Lenovo,
Dell, dan Thinserver. Hal tersebut
mendukung proses pembelajaran dengan multimedia pembelajaran interaktif berbasis
flash.
Multimedia pembelajaran interaktif berbasis flash belum pernah dikembangkan di sekolah tersebut. Dalam pembuatan
multimedia pembelajaran interaktif
penyusunan materi menggunakan buku paket matematika kurikulum 2013 edisi revisi 2016 dan revisi 2017.
b. Perancangan
Pada tahap perenacangan dilakukan pembuatan flowchart dan screen design yang digabung dengan storyboard.
Gambar 1. Flowcharat Multimedia Pembelajaran Interaktif
S
creen design dan storyboard dibuat
dengan menggunakan software Adobe
Photoshop. Pembuatan screen design dan storyboard digunakan sebagai acuan dalam
memproduksi multimedia pembelajaran
interaktif berbasis flash.
c. Produksi
Pada tahap ini dilakukan produksi multimedia pembelajaran interaktif berbasis
flash. Proses produksi beracuan pada
storyboard yang telah dibuat. Secara garis
besar multimedia pembelajaran interaktif terdiri dari sasaran belajar, ringkasan materi, latihan dan pembahasan, serta penunjang multimedia pembelajaran interaktif.
1) Sasaran Belajar
Sasaran belajar yang dimaksud agar guru dan siswa sama-sama menyadari isi dari pembelajaran ini. Sasaran belajarn pada multimedia pembelajaran interaktif disajikan pada tabel 5 berikut ini.
Tabel 5. Sasaran Belajar pada Multimedia Pembelajaran Interaktif
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator Petunjuk Penggunaan 2) Ringkasan Materi
Petunjuk penggunaan berisi
petunjuk penggunaan multimedia
Gambar 2. Ringkasan Materi pada Multimedia Pembelajaran Interaktif
3) Latihan dan Pembahasan
Tabel 6. Latihan dan Pembahasan pada Multimedia Pembelajaran Interaktif
Latihan
Pembahasan
4) Penunjang Multimedia Pembelajaran
Interaktif
Tabel 7. Penunjang pada Multimedia Pembelajaran Interaktif Pembukaan Menu Utama Menu Materi Menu Latihan Login Soal Konfirmasi Skor Daftar Pustaka Profil Penulis Penutup d. Evaluasi 1) Evaluasi On Going
Evaluasi on going dilakukan oleh peneliti. Kesalahan-kesalahan yang umum terjadi yaitu salahnya actionscript pada
multimedia pembelajaran interaktif.
Beberapa kesalahannya dapat dilihat pada tabel 8 sebagai berikut:
Tabel 8. Revisi Evaluasi On Going
No Kesalahan Sebelum Revisi Sesudah Revisi
1 Penulisan ActionScript Tombol
Kompetensi
2 Penulisan ActionScript Tombol
No Kesalahan Sebelum Revisi Sesudah Revisi
3
Penulisan ActionScript untuk
Penentuan Jumlah Skor Pada Scene Latihan
2) Alpha Testing a) Tahap Validasi
(1) Ahli Materi
Berdasarkan hasil validasi oleh tiga orang ahli materi didapat hasilnya sebagai berikut:
Tabel 9. Hasil Validasi Ahli Materi
Aspek Skor
Format 4,44
Isi 4,08
Rata-rata 4,24
Dari hasil yang disajikan dalam Tabel 6 diperoleh rata-rata 4,24 dari 3 validator dengan kategori sangat valid. (2) Ahli Bahasa
Berdasarkan validasi oleh ahli bahasa didapat hasilnya sebagai berikut:
Tabel 10. Hasil Validasi Ahli Bahasa
Aspek Skor Lugas 4 Komunikatif 4 Dialogis dan Interaktif 3 Kesesuaian dengan Perkembangan Siswa 4 Kesesuaian dengan Kaidah Bahasa 3,67 Rata-rata 3,8
Dari hasil yang disajikan dalam Tabel 7diperoleh rata-rata 3,8 dari ahli bahasa dengan kategori sangat valid. (3) Ahli Media
Berdasarkan hasil validasi oleh orang ahli media didapat hasilnya sebagai berikut:
Tabel 11. Hasil Validasi Ahli Media
Aspek Skor Navigasi 5 Kemudahan 4,75 Tulisan 4,6 Tampilan 4,71 Rata-rata 4,78
Dari hasil yang disajikan dalam Tabel 8 diperoleh rata-rata 4,78 dari ahli media dengan kategori sangat valid.
(4) Guru Matematika
Berdasarkan hasil validasi oleh orang guru didapat hasilnya sebagai berikut:
Tabel 12. Hasil Validasi Guru
Aspek Skor
Kesesuaian dengan
kaidah Bahasa Indonesia 4,8
Keefektifan dan kelugasan 4 Kekomunikatifan 4 Kesesuaian dengan perkembangan siswa 4 Teknik penyajian 5 Pendukung penyajian 4,8 Penyajian pembelajaran 4,75 Rata-rata 4,8
Dari hasil yang disajikan dalam Tabel 9 diperoleh rata-rata 4,6 dari guru dengan kategori sangat valid.
b) Tahap Revisi
Tahap revisi dilakukan untuk
merevisi saran-saran yang diberikan oleh validator. Tujuannya agar multimedia pembelajaran interaktif berbasis flash dapat digunakan untuk ujicoba.
Revisi oleh ahli materi disajikan pada tabel 13 berikut:
Tabel 13. Revisi MPI oleh Ahli Materi
Tambah ilustrasi gambar pada materi Sebelum
Revisi
Sesudah Revisi
(2) Revisi oleh Ahli Bahasa
Revisi oleh ahli bahasa disajikan pada tabel 14 berikut:
Tabel 14. Revisi MPI oleh Ahli Bahasa
Perbaiki penulisan aritmatika menjadi aritmetika
Sebelum Revisi
Sesudah Revisi
Penulisan nilai uang dengan
menggunakan dua nol dibelakang koma
Sebelum Revisi
Sesudah Revisi
(3) Revisi oleh Ahli Media
Revisi oleh ahli media disajikan pada tabel 15 berikut:
Tabel 15. Revisi MPI oleh Ahli Media
Kecilkan gambar pada halaman
pembukaan Sebelum Revisi
Sesudah Revisi
Hilangkan transisi apabila masih dalam satu konten
Sebelum Revisi
Setiap pergantian
halaman ada
transisinya
Sesudah Revisi Transisi yang masih
ada dalam satu
konten dihapus, pada
scene materi
perpindahan dari
materi antar halaman transisinya dihapus Tambahkan halaman jika siswa tidak mengisi data dengan lengkap
Sebelum
Revisi Tidak ada
Sesudah Revisi
e. Diseminasi
1) Tahap Uji Coba
Setelah multimedia
pembelajaran interaktif berbasis
flash dinyatakan valid, maka
selanjutnya dilakukan uj
praktikalitas dan uji efektifitas. Uji coba ini dilakukan di kelas VII B SMP Negeri 6 Merangin.
2) Tahap Penyebaran
Penyebaran multimedia
pembelajaran interaktif dengan cara
meng-copykan file multimedia
pembelajaran interaktif berbasis
flash pada komputer-komputer yang
file yang dimasukkan ke CD kepada
guru bidang studi matematika kelas VII SMP Negeri 6 Merangin untuk
digunakan sebagai media
pembelajaran dalam proses
pembelajaran. Sedangkan untuk siswa peneliti memberikan CD tersebut melalui guru bidang studi matematika agar dibagikan kepada siswa pada saat kegiatan di sekolah sudah dimulai.
PEMBAHASAN 1. Validitas
Validasi dilakukan dengan lima orang ahli, yaitu ahli materi, ahli bahasa, dan ahli media. Hasil validsi secara keseluruhan dapat dilihat pada tabel 16 berikut:
Tabel 16. Hasil Validasi Multimedia Pembelajaran Interaktif Aspek Skor Isi 4,15 Intruksional 4,80 Tampilan 4,78 Rata-Rata 4,58
Berdasarkan hasil validasi secara keseluruhan diperoleh nilai validasi sebesar 4,58 dengan kategori sangat valid. Hal ini
menunjukkan bahwa multimedia
pembelajaran interaktif berbasis flash yang
dikembangkan sudah sesuai dengan
perumusan masalah yang diberikan. Hal ini sejalan dengan pendapat (Sugiyono, 2019) instrumen yang valid berarti instrumen tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur dan bisa menampilkan apa yang harus ditampilkan. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran interaktif yang dihasilkan sangat valid dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran di kelas VII pada materi aritmerika sosial dengan sub materi
untung, rugi, persentase untung, dan
persentase rugi.
2. Praktikalitas
a. Angket Praktikalitas
Kepraktisan multimedia
pembelajaran interaktif berbasis flash dilihar melalui angket praktikalitas yang diisi oleh siswa. Hasil angket praktikalitas menunjukkan angka 82,27% dengan kategori praktis. Ketercapaian nilai praktikalitas ini dikarenakan siswa merasa mudah berinteraksi dengan media tersebut
karena kejelasan isi materi, alur
pembelajaran, serta petunjuk penggunaan. Selain itu motivasi siswa dalam belajar
media tersebut meningkat, sehingga
sebagian besar siswa merasa ingin
menggunakan media sejenis dalam
mempelajari materi yang lainnya.
b. Wawancara siswa
Hasil wawancara dengan siswa menunjukkan multimedia pembelajaran interaktif berbasis flash sudah praktis dari segi waktu, ketermudahan penggunaan, dan kejelasan petunjuk penggunaan.
Dari data angket praktikalitas dan wawancara dengan siswa dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran interaktif berbasis flash dinyatakan praktis.
3. Efektivitas
a. Hasil Belajar Siswa
Tes hasil belajar dilakukan setelah
proses pembelajaran dengan
menggunakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis flash selesai. Tes hasil belajar diujikan pada 22 orang siswa. Hasil belajar siswa dapat dilihat pada tabel 17 berikut:
Tabel 17. Hasil Tes Akhir Siswa
Nilai N % Ket
≥ 75 17 77,3 Tuntas
< 75 5 22,7 Tidak Tuntas
Hasil pada tabel 12 tersebut
menunjukkan bahwa ketuntasan klasikal setelah belajar menggunakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis flash lebih dari KKM klasikal di sekolah tersebut. Hasil belajar siswa setelah
pembelajaran interaktif menunjukkan bahwa siswa mendapat nilai ≥ 75 sudah
banyak. (Falahudin,
2004)mengungkapkan salah satu manfaat
media pembelajaran yaitu dapat
meningkatkan kualitas hasil belajar,
sehingga dapat disimpulkan bahwa
multimedia pembelajaran interaktif
berbasis flash dikategorikan efektif, sehingga dapat dijadikan alternatif media pembelajaran pada materi aritmerika sosial.
b. Aktivitas Belajar Siswa
Aktivitas belajar siswa diamati
selama proses pembelajaran dengan
menggunakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis flash. Aktivitas belajar siswa diamati oleh satu orang observer, yang bertugas mengisi lembar observasi yang telah disediakan.
Aktivitas yang diamati pada visual
activities yaitu siswa membaca
multimedia pembelajaran interaktif
memperoleh rata-rata presentasi 97,73% yang berarti siswa sangat aktif. Pada oral activities dengan aktivitas siswa bertanya pada guru memiliki rata-rata presentase 38,64% dengan kategori kurang aktif, aktivitas siswa bertanya pada teman memiliki rata-rata presentase 47,73% yang berarti siswa cukup aktif, serta
aktivitas siswa mengungkapkan
pendapatnya memperoleh rata-rata
presentase 36,36% dengan kategori
kurang aktif. Pada writing activities
dengan aktivitas siswa mengerjakan
evaluasi pada multimedia pembelajaran interaktif memperoleh rata-rata presentase 97,73% yang berarti siswa sangat aktif. Selanjutnya listening activities pada aktivitas siswa aktif berdiskusi dalam kelompok memperoleh rata-rata presentasi 97,73% yang berarti siswa sangat aktif
dan aktivitas siswa mendengarkan
penjelasan guru memiliki rata-rata
presentasi 97,73% yang berarti siswa sangat aktif. Sedangkan pada motor
activities dengan aktivitas siswa tidak
melakukan tindakan yang tidak relevan
dengan pembelajaran memperoleh rata-rata presentasi 97,73% yang berarti siswa sangat aktif, serta pada metal activities
dengan aktivitas siswa menanggapi
pertanyaan guru memiliki rata-rata
presentase 45,45% dengan kategori cukup aktif dan aktivitas siswa menyimpulkan materi memiliki rata-rata presentase 29,55% dengan kategori kurang aktif.
Secara keseluruhan rata-rata
persentase aktivitas siswa pada
pertemuan pertama sebesar 65,91%,
sedangkan pada pertemuan kedua
meningkat menjadi 71,36%. Sehingga rata-rata keaktifan siswa selama belajar menggunakan multimedia pembelajaran interaktif sebesar 68,64% dengan kategori aktif. Pada pertemuan pertama siswa masih kaku, karena belajar menggunakan multimedia pembelajaran interaktif masih menjadi hal baru bagi mereka, sedangkan di pertemuan kedua siswa sudah terbiasa dan lebih antusias belajar menggunakan multimedia pembelajaran interaktif. Hal ini sejalan dengan pendapat Fathurrohman dan Sutikno (Kuswandi & Mafruhah, 2017) mengungkapkan bahwa salah satu
fungsi penggunaan media dalam
pembelajaran adalah mengingkatkan
keaktifan atau keterlibatan siswa dalam kegiatan pembelajaran, maka dari itu dapat disimpulkan bahwa siswa lebih
antusias dan bersemangat belajar
menggunakan multimedia pembelajaran interaktif, dibuktikan dengan terjadinya peningkatan persentasi aktivitas belajar
siswa dari pertemuan pertama ke
pertemuan kedua.
Berdasarkan hasil belajar siswa dan hasil data observasi aktivitas belajar siswa dapat disimpulkan bahwa pembelajaran
dengan menggunakan multimedia
pembelajaran interaktif berbasis flash dapat dikatakan efektif.
KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian bahwa multimedia pembelajaran interaktif berbasis
flash pada materi aritmetika sosial layak
digunakan sebagai media pembelajaran. Hal ini ditunjukkan dengan hasil validitas oleh ahli materi, ahli bahasa, dan ahli media dengan kategori valid, hasil praktikalitas dari angket respon siswa dan wawancara siswa
dengan kategori praktis, serta hasil
efektivitas dari hasil belajar dan aktivitas belajar dengan kategori efektif
UCAPAN TERIMAKASIH
Penelitian ini dapat selesai dengan baik karena bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu penulis mengucapkan terimakasi kepada kepala SMP Negeri 6 Merangin atas izin yang diberikan kepada penulis untuk melaksanakan penelitian di sekolah dan guru matematika kelas VII SMP Negeri 6 Merangin, siswa kelas VIIB SMP Negeri 6 Merangin yang telah memberikan waktunya
kepada peneliti untuk melaksanakan
penelitian.
DAFTAR PUSTAKA
Falahudin, I. (2004). Pemanfaatan Media
dalam Pembelajaran Tari. Jurnal
Lingkar Widyaiswara, 1(4), 104–117.
Fitri, D. Y. (2014). Pengembangan LKM pada Perkuliahan Bahasa Inggris untuk Matematika di STKIP PGRI Sumatera Barat. Proceeding Seminar Nasional
Pendidikan Matematika, Sains, Dan TIK STKIP Surya 2014, 1–9.
Kuswandi, I., & Mafruhah. (2017). Upaya Guru dalam Meningkatkan Motivasi
Belajar Siswa Tunagrahita dengan
Mengoptimalkan Penggunaan Media yang Ada di Lingkungan Sekolah di Sekolah Dasar Luar Biasa Saronggi Kabupaten Sumenep. Jurnal Autentik,
1(2), 30–42.
Nuraini, Fitriani, & Fadhilah, R. (2018). Hubungan antara Aktivitas Belajar Siswa dan Hasil Belajar pada Mata Pelajaran Kimia Kelas X SMA Negeri 5 Pontianak. Ar-Razi Jurnal Ilmiah, 6(1), 30–39.
Purwanto, N. (2010). Prinsip-prinsip dan
Teknik Evaluasi Pengajaran. In T.
Surjaman (Ed.), PT Remaja
Rosdakarya. PT Remaja Rosdakarya.
Rahmawaty. (2013). Efektivitas PEnggunaan Lembar Kerja Siswa (LKPD) Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPS Geografi Di Kelas VIII SMP Negeri 6 Pasangkayu.
E-Jurnal GEOFKIP UNTAD, 1–16.
Sudijono, A. (2011). Pengantar Statistik
Pendidikan. PT Raja Grafindo Persada.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian dan
Pengembangan (S. Y. Suryandari (ed.)).
Alfabeta.
Surani, E. (2018). Pengembangan Lembar
Kerja Peserta Didik (LKPD) Berbasis
Representasi Ganda untuk
Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Fisika Peserta Didik SMA [Universitas
Negeri Yogyakarta].
Surjono, H. D. (2017). Multimedia
Pembelajaran Interaktif: Konsep dan Pengembangan. In UNY Press. UNY Press.
Yatmoko, F. D. (2018). Penerapan Model
Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD untuk Meningkatkan Kerjasama dan
Hasil Belajar Matematika Materi
Volume Kubus dan Balok Kelas V SDK Murukan Tahun Pelajaran 2017/2018.