• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS FLASH PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS FLASH PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

Fitra Hayati, M. Jainuri, Hidayati Rais | Mat-Edukasia: Jurnal Pendidikan Matematika

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS FLASH

PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

Fitra Hayati1), M. Jainuri2), Hidayati Rais3)

Program Studi Pendidikan Matematika

fitrahayati98@gmail.com1), egydia2004jen@gmail.com2), h.yati09@gmail.com3) ABSTRACT

The purpose of this research to develop multimedia learning interactive used Adobe Flash CS3 Professional of learning math class VII SMP/MTs valid, practical, and effective. This research was used research and development method b y APPED mo d el . Multimedia learning interactive that validity by five people experts. The validity was seen from the sheets validation, practility from the sheets inquiries response students and interviews students, while effectiveness from the result of lear and activities learn students. The results of this research showing the scores an average of the valid ation b y experts math 4,22 with the category very valid, the indonesian 3,88 with the category very valid, the media 4,78 with the category very valid, and validation teacher ma th 4,80 with the category very valid. The validation overall 4,58 with the category very valid. Acquisition presentase response students of 82,27% with the category of practical. Presentase the results of learning classical of 77,3% with the category o f e ffective a nd average presentase students activities of 68,64% with the category of active. Based on the results of research and development, multimedia learning interactive has valid, practical, and effective

Key words: multimedia learning interactive, Adobe Flash CS3 Professional, APPED

model

PENDAHULUAN

Pendidikan pada dasarnya merupakan suatu upaya untuk memberikan pengetahuan, wawasan, keahlian, dan ketrampilan. Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat, pendidikan pun mengalami pergeseran yang cukup signifikan ditinjau dari bagaimana proses

mencapai tujuan pendidikannya.

Perkembangan ilmu pengetahuan dan

teknologi telah merambah ke dunia

pendidikan. Hal tersebut memungkinkan

pengembangan pembelajaran matematika

berbasis teknologi informasi dan komunikasi

dengan menggunakan multimedia

pembelajaran interaktif sebagai media dalam pembelajaran.

Pembelajaran matematika di SMP Negeri 6 Merangin masih menggunakan media pembelajaran berupa buku sebagai pegangan guru dan siswa. Buku yang digunakan adalah buku yang diterbitkan oleh

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. Tampilan buku yang

digunakan cukup menarik, namun

penggunaan buku paket belum interaktif.

Setelah sekolah tersebut menerapkan

kurikulum 2013 tidak pernah lagi

menggunakan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) yang diperoleh dari penerbit. Namun terkadang guru matematika membuat sendiri lembar kerja peserta didik. Komponen

lembar kerja peserta didik menurut

Depdiknas (Surani, 2018) adalah 1) judul, mata pelajaran, semester, dan tempat; 2) petunjuk belajar; 3) kompetensi yang akan

dicapai; 4) indikator, 5) informasi

pendukung, 6) tugas-tugas dan langkah kerja;

7) penilaian. Lembar kerja yang

dikembangkan oleh guru matematika sudah baik, namun komponen yang harus ada dalam lembar kerja peserta didik belum lengkap.

Cara guru dalam menyampaikan materi pelajaran sangat mempengaruhi kelancaran

(2)

proses pembelajaran dan minat siswa

terhadap materi pelajaran. Proses

pembelajaran di sekolah tersebut

menggunakan model pembelajaran discovery

learning (pembelajaran penemuan) dengan

metode ceramah dan diskusi. Dalam proses pembelajaran didukung dengan adanya alat peraga matematika, namun alat peraga matematika yang tersedia hanya untuk beberapa materi saja terutama pada materi-materi geometri. Selain itu fasilitas-fasilitas yang tersedia di sekolah tersebut sudah memadai, seperti tersedianya labolatorium komputer yang di dalam nya tersedia beberapa komputer yang dapat digunakan

untuk proses pembelajaran berbasis

teknologi. Namun fasilitas tersebut kurang dimanfaatkan oleh guru bidang studi, dimana

komputer-komputer tersebut hanya

digunakan saat UNBK berlangsung.

Pengembangan multimedia

pembelajaran interaktif berbasis flash

memungkinkan pembelajaran yang lebih

interaktif, efisien, menarik, dan

menyenangkan. Hal ini disebabkan karena banyaknya aplikasi yang mampu menunjang media pembelajaran audio visual yang baik seperti Adobe Flash. Dalam pembuatan

media pembelajaran berupa multimedia

interaktif menggunakan aplikasi Adoble

Flash CS3 Professional. Komponen

multimedia pembelajaran interaktif yang mencakup teks, gambar, animasi, audio, dan video mampu menyajikan materi dengan jelas.

Dalam penelitian penggunaan

multimedia pembelajaran interaktif berbasis

flash peneliti akan menggunakan model

pembelajaran kooperatif tipe STAD (Student

Team Achievement Division). (Yatmoko,

2018) model pembelajaran kooperatif tipe STAD merupakan pembelajaran kooperatif paling sederhana untuk diterapkan di mana siswa dibagi dalam kelompok-kelompok kecil yang beranggotakan empat hingga lima orang yang bersifat heterogen. Penerapan model kooperatif tipe STAD dilakukan pada saat siswa belajar menggunakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis flash. Siswa

belajar secara berkelompok untuk

mempelajari materi aritmetikas sosial yang terdapat pada multimedia pembelajaran interaktif berbasis flash. Dengan adanya belajar kelompok siswa akan lebih paham, karena siswa akan lebih mudah belajar dengan teman sebaya daripada dengan guru.

METODE PENELITIAN

Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan dengan model APPED yang dikemukakan oleh (Surjono, 2017) model ini terdiri dari 5 tahap yaitu analisis dan penelitian awal, perancangan,

produksi, evaluasi, dan diseminasi.

Multimedia pembelajaran interaktif ini akan divalidasi oleh 5 orang ahli, yaitu ahli materi, ahli media, ahli bahasa, serta oleh guru bidang studi matematika SMP Negeri 6 Merangin.

Instrumen penelitiannya berupa

instrumen validitas, praktikalitas, dan

efektivitas multimedia pembelajaran

interaktif berbasis flash. Kevalidan diketahui dari lembar validasi, kepraktisan dari hasil angket respon siswa dan wawancara siswa, serta keefektifan diketahui dari soal hasil belajar dan lembar observasi aktivitas belajar siswa.

Analisis validasi dilakukan dengan cara yang diungkapkan (Fitri, 2014):

Dengan:

R = rerata hasil penilaian dari para validator 𝑉𝑖 = skor hasil penilaian validator ke-i 𝑛 = banyaknya validator

Dengan kriteria sebagai berikut:

Tabel 1. Kriteria Validitas Multimedia Pembelajaran Interaktif

Skor Kategori

rerata > 3,20 Sangat Valid

2,40 < rerata ≤ 3,20 Valid

1,60 < rerata ≤ 2,40 Cukup Valid

0,80 < rerata ≤ 1,60 Kurang Valid

rerata ≤ 0,80 Tidak Valid

n R n i vi  = = 1

(3)

Analisis praktikalitas dilakukan dengan cara yang diungkapkan (Purwanto, 2010) berikut:

𝑁𝑃 = 𝑅

𝑆𝑀× 100%

Keterangan

NP = Nilai persen yang dicari R = Skor mentah yang diperoleh SM = Skor maksimum

100 = Bilangan tetap

Dengan kriteria sebagai berikut:

Tabel 2. Kriteria Paktikalitas Multimedia Pembelajaran Interaktif Tingkat Pencapaian (%) Kategori 86 − 100 Sangat Praktis 76 − 85 Praktis 60 − 75 Cukup Praktis 55 − 59 Kurang Praktis ≤ 54 Tidak Praktis

Skor hasil belajar siswa dikonversi

menjadi nilai dengan rumus menurut

(Purwanto, 2010) berikut:

𝑆 = 𝑅

𝑁× 100

Keterangan

S = Nilai yang dicari

R = Skor yang diperoleh tiap siswa N = Jumlah seluruh skor

Untuk menghitung persentase

ketuntasan belajar siswa secara klasikal menggunakan rumus menurut (Purwanto, 2010) berikut:

𝑁𝑃 = 𝑅

𝑆𝑀× 100%

Keterangan:

NP = Nilai persen yang dicari

R = Jumlah siswa yang mendapat nilai ≥ 75

SM = Jumlah seluruh siswa 100 = Bilangan tetap

Dengan kriteria menurut (Rahmawaty, 2013) sebagai berikut:

Tabel 3. Kriteria Efektivitas Multimedia Pembelajaran Interaktif Tingkat Pencapaian (%) Kategori 85 − 100 Sangat Efektif 75 − 84 Efektif 65 − 74 Kurang Efektif

55 − 64 Sangat Kurang Efektif

Analisis aktivitas belajar dilakukan dengan cara yang diungkapkan (Sudijono, 2011) sebagai beikut: 𝑃 = 𝑓 𝑁× 100% Keterangan : 𝑃 = Persentase aktivitas 𝑓 = Frekuensi aktifitas 𝑁 = Jumlah seluruh siswa

Dengan kriteria yang diungkapkam (Nuraini et al., 2018) sebagai berikut:

Tabel 4. Kriteria Keberhasilan Aktivitas Belajar Siswa

Rentang Skor Kriteria

81% - 100% Sangat Aktif

61% - 80% Aktif

41% - 60% Cukup Aktif

21% - 40% Kurang Aktif

0% - 20% Tidak Aktif

HASIL DAN PEMBAHASAN a. Analisis dan Penelitian Awal

Multimedia pembelajaran interaktif yang dibutuhkan harus sesuai dengan

Kurikulum 2013. Aspek kompetensi

kelulusan dalam kurikulum 2013 meliputi aspek sikap, keterampilan, dan pengetahuan.

Proses pembelajaran menggunakan

pendekaran ilmiah (saintific approach). Berdasarkan silabus kurikulum 2013 kompetensi dasar yang harus dicapai dimulai dari perbandingan, aritmetika sosial, garis dan sudut, segitiga dan segiempat, serta

penyajian data. Dalam multimedia

pembelajaran interaktif yang dikembangkan peneliti mengambil kompetensi dasar pada

(4)

materi aritmetika sosial, dengan indikator yang harus dicapai yaitu siswa mampu

mempelajari keuntungan, kerugian,

persentase untung, dan persentase rugi. Gaya belajar siswa yaitu gaya belajar visual, dimana siswa lebih suka belajar dengan buku yang didukung ilustrasi gambar dan video yang ditampilkan. Hal tersebut

mendukung untuk dikembangkannya

multimedia pembelajaran interaktif. Selain itu, pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis flash didukung dengan

adanya fasilitas memadai berupa

laboratorium komputer yang didalamnya terdapat beberapa komputer seperti Lenovo,

Dell, dan Thinserver. Hal tersebut

mendukung proses pembelajaran dengan multimedia pembelajaran interaktif berbasis

flash.

Multimedia pembelajaran interaktif berbasis flash belum pernah dikembangkan di sekolah tersebut. Dalam pembuatan

multimedia pembelajaran interaktif

penyusunan materi menggunakan buku paket matematika kurikulum 2013 edisi revisi 2016 dan revisi 2017.

b. Perancangan

Pada tahap perenacangan dilakukan pembuatan flowchart dan screen design yang digabung dengan storyboard.

Gambar 1. Flowcharat Multimedia Pembelajaran Interaktif

S

creen design dan storyboard dibuat

dengan menggunakan software Adobe

Photoshop. Pembuatan screen design dan storyboard digunakan sebagai acuan dalam

memproduksi multimedia pembelajaran

interaktif berbasis flash.

c. Produksi

Pada tahap ini dilakukan produksi multimedia pembelajaran interaktif berbasis

flash. Proses produksi beracuan pada

storyboard yang telah dibuat. Secara garis

besar multimedia pembelajaran interaktif terdiri dari sasaran belajar, ringkasan materi, latihan dan pembahasan, serta penunjang multimedia pembelajaran interaktif.

1) Sasaran Belajar

Sasaran belajar yang dimaksud agar guru dan siswa sama-sama menyadari isi dari pembelajaran ini. Sasaran belajarn pada multimedia pembelajaran interaktif disajikan pada tabel 5 berikut ini.

Tabel 5. Sasaran Belajar pada Multimedia Pembelajaran Interaktif

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator Petunjuk Penggunaan 2) Ringkasan Materi

Petunjuk penggunaan berisi

petunjuk penggunaan multimedia

(5)

Gambar 2. Ringkasan Materi pada Multimedia Pembelajaran Interaktif

3) Latihan dan Pembahasan

Tabel 6. Latihan dan Pembahasan pada Multimedia Pembelajaran Interaktif

Latihan

Pembahasan

4) Penunjang Multimedia Pembelajaran

Interaktif

Tabel 7. Penunjang pada Multimedia Pembelajaran Interaktif Pembukaan Menu Utama Menu Materi Menu Latihan Login Soal Konfirmasi Skor Daftar Pustaka Profil Penulis Penutup d. Evaluasi 1) Evaluasi On Going

Evaluasi on going dilakukan oleh peneliti. Kesalahan-kesalahan yang umum terjadi yaitu salahnya actionscript pada

multimedia pembelajaran interaktif.

Beberapa kesalahannya dapat dilihat pada tabel 8 sebagai berikut:

Tabel 8. Revisi Evaluasi On Going

No Kesalahan Sebelum Revisi Sesudah Revisi

1 Penulisan ActionScript Tombol

Kompetensi

2 Penulisan ActionScript Tombol

(6)

No Kesalahan Sebelum Revisi Sesudah Revisi

3

Penulisan ActionScript untuk

Penentuan Jumlah Skor Pada Scene Latihan

2) Alpha Testing a) Tahap Validasi

(1) Ahli Materi

Berdasarkan hasil validasi oleh tiga orang ahli materi didapat hasilnya sebagai berikut:

Tabel 9. Hasil Validasi Ahli Materi

Aspek Skor

Format 4,44

Isi 4,08

Rata-rata 4,24

Dari hasil yang disajikan dalam Tabel 6 diperoleh rata-rata 4,24 dari 3 validator dengan kategori sangat valid. (2) Ahli Bahasa

Berdasarkan validasi oleh ahli bahasa didapat hasilnya sebagai berikut:

Tabel 10. Hasil Validasi Ahli Bahasa

Aspek Skor Lugas 4 Komunikatif 4 Dialogis dan Interaktif 3 Kesesuaian dengan Perkembangan Siswa 4 Kesesuaian dengan Kaidah Bahasa 3,67 Rata-rata 3,8

Dari hasil yang disajikan dalam Tabel 7diperoleh rata-rata 3,8 dari ahli bahasa dengan kategori sangat valid. (3) Ahli Media

Berdasarkan hasil validasi oleh orang ahli media didapat hasilnya sebagai berikut:

Tabel 11. Hasil Validasi Ahli Media

Aspek Skor Navigasi 5 Kemudahan 4,75 Tulisan 4,6 Tampilan 4,71 Rata-rata 4,78

Dari hasil yang disajikan dalam Tabel 8 diperoleh rata-rata 4,78 dari ahli media dengan kategori sangat valid.

(4) Guru Matematika

Berdasarkan hasil validasi oleh orang guru didapat hasilnya sebagai berikut:

Tabel 12. Hasil Validasi Guru

Aspek Skor

Kesesuaian dengan

kaidah Bahasa Indonesia 4,8

Keefektifan dan kelugasan 4 Kekomunikatifan 4 Kesesuaian dengan perkembangan siswa 4 Teknik penyajian 5 Pendukung penyajian 4,8 Penyajian pembelajaran 4,75 Rata-rata 4,8

Dari hasil yang disajikan dalam Tabel 9 diperoleh rata-rata 4,6 dari guru dengan kategori sangat valid.

b) Tahap Revisi

Tahap revisi dilakukan untuk

merevisi saran-saran yang diberikan oleh validator. Tujuannya agar multimedia pembelajaran interaktif berbasis flash dapat digunakan untuk ujicoba.

(7)

Revisi oleh ahli materi disajikan pada tabel 13 berikut:

Tabel 13. Revisi MPI oleh Ahli Materi

Tambah ilustrasi gambar pada materi Sebelum

Revisi

Sesudah Revisi

(2) Revisi oleh Ahli Bahasa

Revisi oleh ahli bahasa disajikan pada tabel 14 berikut:

Tabel 14. Revisi MPI oleh Ahli Bahasa

Perbaiki penulisan aritmatika menjadi aritmetika

Sebelum Revisi

Sesudah Revisi

Penulisan nilai uang dengan

menggunakan dua nol dibelakang koma

Sebelum Revisi

Sesudah Revisi

(3) Revisi oleh Ahli Media

Revisi oleh ahli media disajikan pada tabel 15 berikut:

Tabel 15. Revisi MPI oleh Ahli Media

Kecilkan gambar pada halaman

pembukaan Sebelum Revisi

Sesudah Revisi

Hilangkan transisi apabila masih dalam satu konten

Sebelum Revisi

Setiap pergantian

halaman ada

transisinya

Sesudah Revisi Transisi yang masih

ada dalam satu

konten dihapus, pada

scene materi

perpindahan dari

materi antar halaman transisinya dihapus Tambahkan halaman jika siswa tidak mengisi data dengan lengkap

Sebelum

Revisi Tidak ada

Sesudah Revisi

e. Diseminasi

1) Tahap Uji Coba

Setelah multimedia

pembelajaran interaktif berbasis

flash dinyatakan valid, maka

selanjutnya dilakukan uj

praktikalitas dan uji efektifitas. Uji coba ini dilakukan di kelas VII B SMP Negeri 6 Merangin.

2) Tahap Penyebaran

Penyebaran multimedia

pembelajaran interaktif dengan cara

meng-copykan file multimedia

pembelajaran interaktif berbasis

flash pada komputer-komputer yang

(8)

file yang dimasukkan ke CD kepada

guru bidang studi matematika kelas VII SMP Negeri 6 Merangin untuk

digunakan sebagai media

pembelajaran dalam proses

pembelajaran. Sedangkan untuk siswa peneliti memberikan CD tersebut melalui guru bidang studi matematika agar dibagikan kepada siswa pada saat kegiatan di sekolah sudah dimulai.

PEMBAHASAN 1. Validitas

Validasi dilakukan dengan lima orang ahli, yaitu ahli materi, ahli bahasa, dan ahli media. Hasil validsi secara keseluruhan dapat dilihat pada tabel 16 berikut:

Tabel 16. Hasil Validasi Multimedia Pembelajaran Interaktif Aspek Skor Isi 4,15 Intruksional 4,80 Tampilan 4,78 Rata-Rata 4,58

Berdasarkan hasil validasi secara keseluruhan diperoleh nilai validasi sebesar 4,58 dengan kategori sangat valid. Hal ini

menunjukkan bahwa multimedia

pembelajaran interaktif berbasis flash yang

dikembangkan sudah sesuai dengan

perumusan masalah yang diberikan. Hal ini sejalan dengan pendapat (Sugiyono, 2019) instrumen yang valid berarti instrumen tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur dan bisa menampilkan apa yang harus ditampilkan. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran interaktif yang dihasilkan sangat valid dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran di kelas VII pada materi aritmerika sosial dengan sub materi

untung, rugi, persentase untung, dan

persentase rugi.

2. Praktikalitas

a. Angket Praktikalitas

Kepraktisan multimedia

pembelajaran interaktif berbasis flash dilihar melalui angket praktikalitas yang diisi oleh siswa. Hasil angket praktikalitas menunjukkan angka 82,27% dengan kategori praktis. Ketercapaian nilai praktikalitas ini dikarenakan siswa merasa mudah berinteraksi dengan media tersebut

karena kejelasan isi materi, alur

pembelajaran, serta petunjuk penggunaan. Selain itu motivasi siswa dalam belajar

media tersebut meningkat, sehingga

sebagian besar siswa merasa ingin

menggunakan media sejenis dalam

mempelajari materi yang lainnya.

b. Wawancara siswa

Hasil wawancara dengan siswa menunjukkan multimedia pembelajaran interaktif berbasis flash sudah praktis dari segi waktu, ketermudahan penggunaan, dan kejelasan petunjuk penggunaan.

Dari data angket praktikalitas dan wawancara dengan siswa dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran interaktif berbasis flash dinyatakan praktis.

3. Efektivitas

a. Hasil Belajar Siswa

Tes hasil belajar dilakukan setelah

proses pembelajaran dengan

menggunakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis flash selesai. Tes hasil belajar diujikan pada 22 orang siswa. Hasil belajar siswa dapat dilihat pada tabel 17 berikut:

Tabel 17. Hasil Tes Akhir Siswa

Nilai N % Ket

≥ 75 17 77,3 Tuntas

< 75 5 22,7 Tidak Tuntas

Hasil pada tabel 12 tersebut

menunjukkan bahwa ketuntasan klasikal setelah belajar menggunakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis flash lebih dari KKM klasikal di sekolah tersebut. Hasil belajar siswa setelah

(9)

pembelajaran interaktif menunjukkan bahwa siswa mendapat nilai ≥ 75 sudah

banyak. (Falahudin,

2004)mengungkapkan salah satu manfaat

media pembelajaran yaitu dapat

meningkatkan kualitas hasil belajar,

sehingga dapat disimpulkan bahwa

multimedia pembelajaran interaktif

berbasis flash dikategorikan efektif, sehingga dapat dijadikan alternatif media pembelajaran pada materi aritmerika sosial.

b. Aktivitas Belajar Siswa

Aktivitas belajar siswa diamati

selama proses pembelajaran dengan

menggunakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis flash. Aktivitas belajar siswa diamati oleh satu orang observer, yang bertugas mengisi lembar observasi yang telah disediakan.

Aktivitas yang diamati pada visual

activities yaitu siswa membaca

multimedia pembelajaran interaktif

memperoleh rata-rata presentasi 97,73% yang berarti siswa sangat aktif. Pada oral activities dengan aktivitas siswa bertanya pada guru memiliki rata-rata presentase 38,64% dengan kategori kurang aktif, aktivitas siswa bertanya pada teman memiliki rata-rata presentase 47,73% yang berarti siswa cukup aktif, serta

aktivitas siswa mengungkapkan

pendapatnya memperoleh rata-rata

presentase 36,36% dengan kategori

kurang aktif. Pada writing activities

dengan aktivitas siswa mengerjakan

evaluasi pada multimedia pembelajaran interaktif memperoleh rata-rata presentase 97,73% yang berarti siswa sangat aktif. Selanjutnya listening activities pada aktivitas siswa aktif berdiskusi dalam kelompok memperoleh rata-rata presentasi 97,73% yang berarti siswa sangat aktif

dan aktivitas siswa mendengarkan

penjelasan guru memiliki rata-rata

presentasi 97,73% yang berarti siswa sangat aktif. Sedangkan pada motor

activities dengan aktivitas siswa tidak

melakukan tindakan yang tidak relevan

dengan pembelajaran memperoleh rata-rata presentasi 97,73% yang berarti siswa sangat aktif, serta pada metal activities

dengan aktivitas siswa menanggapi

pertanyaan guru memiliki rata-rata

presentase 45,45% dengan kategori cukup aktif dan aktivitas siswa menyimpulkan materi memiliki rata-rata presentase 29,55% dengan kategori kurang aktif.

Secara keseluruhan rata-rata

persentase aktivitas siswa pada

pertemuan pertama sebesar 65,91%,

sedangkan pada pertemuan kedua

meningkat menjadi 71,36%. Sehingga rata-rata keaktifan siswa selama belajar menggunakan multimedia pembelajaran interaktif sebesar 68,64% dengan kategori aktif. Pada pertemuan pertama siswa masih kaku, karena belajar menggunakan multimedia pembelajaran interaktif masih menjadi hal baru bagi mereka, sedangkan di pertemuan kedua siswa sudah terbiasa dan lebih antusias belajar menggunakan multimedia pembelajaran interaktif. Hal ini sejalan dengan pendapat Fathurrohman dan Sutikno (Kuswandi & Mafruhah, 2017) mengungkapkan bahwa salah satu

fungsi penggunaan media dalam

pembelajaran adalah mengingkatkan

keaktifan atau keterlibatan siswa dalam kegiatan pembelajaran, maka dari itu dapat disimpulkan bahwa siswa lebih

antusias dan bersemangat belajar

menggunakan multimedia pembelajaran interaktif, dibuktikan dengan terjadinya peningkatan persentasi aktivitas belajar

siswa dari pertemuan pertama ke

pertemuan kedua.

Berdasarkan hasil belajar siswa dan hasil data observasi aktivitas belajar siswa dapat disimpulkan bahwa pembelajaran

dengan menggunakan multimedia

pembelajaran interaktif berbasis flash dapat dikatakan efektif.

KESIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian bahwa multimedia pembelajaran interaktif berbasis

(10)

flash pada materi aritmetika sosial layak

digunakan sebagai media pembelajaran. Hal ini ditunjukkan dengan hasil validitas oleh ahli materi, ahli bahasa, dan ahli media dengan kategori valid, hasil praktikalitas dari angket respon siswa dan wawancara siswa

dengan kategori praktis, serta hasil

efektivitas dari hasil belajar dan aktivitas belajar dengan kategori efektif

UCAPAN TERIMAKASIH

Penelitian ini dapat selesai dengan baik karena bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu penulis mengucapkan terimakasi kepada kepala SMP Negeri 6 Merangin atas izin yang diberikan kepada penulis untuk melaksanakan penelitian di sekolah dan guru matematika kelas VII SMP Negeri 6 Merangin, siswa kelas VIIB SMP Negeri 6 Merangin yang telah memberikan waktunya

kepada peneliti untuk melaksanakan

penelitian.

DAFTAR PUSTAKA

Falahudin, I. (2004). Pemanfaatan Media

dalam Pembelajaran Tari. Jurnal

Lingkar Widyaiswara, 1(4), 104–117.

Fitri, D. Y. (2014). Pengembangan LKM pada Perkuliahan Bahasa Inggris untuk Matematika di STKIP PGRI Sumatera Barat. Proceeding Seminar Nasional

Pendidikan Matematika, Sains, Dan TIK STKIP Surya 2014, 1–9.

Kuswandi, I., & Mafruhah. (2017). Upaya Guru dalam Meningkatkan Motivasi

Belajar Siswa Tunagrahita dengan

Mengoptimalkan Penggunaan Media yang Ada di Lingkungan Sekolah di Sekolah Dasar Luar Biasa Saronggi Kabupaten Sumenep. Jurnal Autentik,

1(2), 30–42.

Nuraini, Fitriani, & Fadhilah, R. (2018). Hubungan antara Aktivitas Belajar Siswa dan Hasil Belajar pada Mata Pelajaran Kimia Kelas X SMA Negeri 5 Pontianak. Ar-Razi Jurnal Ilmiah, 6(1), 30–39.

Purwanto, N. (2010). Prinsip-prinsip dan

Teknik Evaluasi Pengajaran. In T.

Surjaman (Ed.), PT Remaja

Rosdakarya. PT Remaja Rosdakarya.

Rahmawaty. (2013). Efektivitas PEnggunaan Lembar Kerja Siswa (LKPD) Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPS Geografi Di Kelas VIII SMP Negeri 6 Pasangkayu.

E-Jurnal GEOFKIP UNTAD, 1–16.

Sudijono, A. (2011). Pengantar Statistik

Pendidikan. PT Raja Grafindo Persada.

Sugiyono. (2019). Metode Penelitian dan

Pengembangan (S. Y. Suryandari (ed.)).

Alfabeta.

Surani, E. (2018). Pengembangan Lembar

Kerja Peserta Didik (LKPD) Berbasis

Representasi Ganda untuk

Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Fisika Peserta Didik SMA [Universitas

Negeri Yogyakarta].

Surjono, H. D. (2017). Multimedia

Pembelajaran Interaktif: Konsep dan Pengembangan. In UNY Press. UNY Press.

Yatmoko, F. D. (2018). Penerapan Model

Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD untuk Meningkatkan Kerjasama dan

Hasil Belajar Matematika Materi

Volume Kubus dan Balok Kelas V SDK Murukan Tahun Pelajaran 2017/2018.

Gambar

Tabel  2.  Kriteria  Paktikalitas  Multimedia  Pembelajaran Interaktif  Tingkat  Pencapaian (%)  Kategori  86 − 100  Sangat Praktis  76 − 85  Praktis  60 − 75  Cukup Praktis  55 − 59  Kurang Praktis  ≤ 54  Tidak Praktis
Gambar  1.  Flowcharat  Multimedia  Pembelajaran Interaktif
Tabel  6.  Latihan  dan  Pembahasan  pada  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif
Tabel 9. Hasil  Validasi Ahli Materi
+2

Referensi

Dokumen terkait

Satu atau dua buah lampu pijar dengan watt yang sesuai juga harus dipasang pada bagian atas atau sisi kandang untuk menyediakan tempat berjemur.. Menyediakan lampu dengan watt

PROSES PEMASUKAN DATA DALAM BENTUK TABEL SIAP IMPOR PADA SIP

Produksi oligosakarida secara kimia yang sangat komplek membuatnya kurang begitu realistis untuk dilaksanakan untuk industri, sebaliknya metode enzimatis dapat

Hasil penelitian ini sesuai dengan hipotesis yang diajukan bahwa ada hubungan positif antara persepsi terhadap dukungan sosial dengan psychological well being pada mahasiswa

Oleh karena itu, sumber-sumber tradisi hukum adat (kearifan lokal) masyarakat kita yang masih menjadi kesadaran hukum; dan sumber-sumber tradisi hukum yang

  Supir taksi di daerah Surabaya timur rata-rata memiliki tingkat pengetahuan yang cukup tentang cara pencegahan nyeri punggung bawah, yaitu sejumlah 74 orang (64,91%)3.  

Terapi yang dapat diberikan pada Veruka Butcher’s ini sama dengan terapi Infeksi Human Papillomavirus dikulit yakni terapi kimiawi, podofilin, podofilotok- sin, TCA, 5

Hasil dari penelitian ini adalah Perusahaan tersebut telah menjalankan perusahaannya berdasarkan indikator kinerja dari perspektif BSC yang sesuai dengan visi dan