RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN PASAR
MODAL DENGAN METODE GAMIFIKASI BERBASIS
ANDROID
SKRIPSI
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom.)
Andri 00000013373
PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA
LEMBAR PENGESAHAN
RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN PASAR
MODAL DENGAN METODE GAMIFIKASI BERBASIS
ANDROID
Oleh
Nama : Andri
NIM 00000013373
Program Studi : Informatika
Fakultas : Teknik dan Informatika
Tangerang, 14 Januari 2020
Dosen Pembimbing
Alethea Suryadibrata, S.Kom., M.Eng. Mengetahui,
Ketua Program Studi informatika
Marlinda Vasty Overbeek, S.Kom., M.Kom. Ketua Sidang Digitally signed by Alexander Waworuntu Location: Tangerang Date: 2021.01.21 11: 17:23+07'00' Alexander Waworuntu, S.Kom., M.T.I Dosen Penguji Wirawan Istiono, S.Kom., M.Kom
PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT
Dengan ini saya,
Nama : Andri
NIM 00000013373
Program Studi : Informatika
Fakultas : Fakultas Teknik dan Informatika
menyatakan bahwa Skripsi yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Pasar Modal Dengan Metode Gamifikasi Berbasis Android” ini adalah karya ilmiah saya sendiri, bukan plagiat dari karya ilmiah yang ditulis oleh orang lain atau lembaga lain, dan semua karya ilmiah orang lain atau lembaga lain yang dirujuk dalam Skripsi ini telah disebutkan sumber kutipannya serta dicantumkan di Daftar Pustaka.
Jika di kemudian hari terbukti ditemukan kecurangan/ penyimpangan, baik dalam pelaksanaan Skripsi maupun dalam penulisan laporan Skripsi, saya bersedia menerima konsekuensi dinyatakan TIDAK LULUS untuk mata kuliah Skripsi yang telah saya tempuh.
Tangerang, 01 Januari 2021
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Sebagai sivitas akademik Universitas Multimedia Nusantara, saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Andri
NIM 00000013373
Program Studi : Informatika
Fakultas : Fakultas Teknik dan Informatika
Jenis Karya : Skripsi
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui dan memberikan izin kepada
Universitas Multimedia Nusantara hak Bebas Royalti Non-eksklusif (Non-
exclusive Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul:
Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Pasar Modal Dengan Metode Gamifikasi Berbasis Android
beserta perangkat yang diperlukan.
Dengan Hak Bebas Royalti Non-eksklusif ini, pihak Universitas Multimedia
Nusantara berhak menyimpan, mengalihmedia atau format-kan, mengelola dalam
bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mendistribusi dan menampilkan atau mempublikasikan karya ilmiah saya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis, tanpa perlu meminta izin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya, selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis karya ilmiah tersebut.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya untuk dipergunakan sebagaimana mestinya.
Tangerang, 01 Januari 2021
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat-Nya, skripsi yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Pasar Modal Dengan Metode Gamifikasi Berbasis Android” dapat diselesaikan.
Tujuan dibuatnya skripsi ini yaituu sebagai salah satu syarat kelulusan untuk yudisium pada Program Studi Informatika Universitas Multimedia Nusantara. Atas bimbingan, dukungan, dan saran yang telah diberikan selama proses penulisan skripsi, ucapan terima kasih disampaikan kepada:
1. Dr. Ninok Leksono selaku Rektor Universitas Multimedia Nusantara,
2. Marlinda Vasty Overbeek, S.Kom., M.Kom. selaku Ketua Program Studi
Informatika Universitas Multimedia Nusantara,
3. Alethea Suryadibrata, S.Kom., M.Eng. selaku dosen pembimbing yang
telah bersedia membimbing, yang telah banyak memberikan masukan dan membimbing selama penulisan skripsi,
4. Kedua orang tua yang selalu mendukung dan memberikan semangat,
5. Adik saya Delicia yang selalu mengingatkan dan mendorong saya untuk
mengerjakan skripsi,
6. Teman-teman yaitu: Sherly Florencia, Rully Saputra, Rexy Samuel, Reddy
Kusuma Jaya, Hand Aditia Lesemana dan Kevin Aminudin yang sudah memberikan semangat kepada penulis,
7. Seluruh pihak yang terlibat baik secara langsung maupun tidak langsung
Semoga skripsi ini dapat bermanfaat, baik sebagai sumber informasi maupun sumber inspirasi, bagi para pembaca.
Tangerang, 01 Januari 2021
RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN PASAR
MODAL DENGAN METODE GAMIFIKASI BERBASIS
ANDROID
ABSTRAK
Aktivitas perdagangan di pasar modal ditentukan oleh jumlah orang yang berinvestasi di pasar modal. Sampai saat ini keinginan masyarakat Indonesia untuk berinvestasi di dalam pasar modal masih sangat rendah dibandingkan negara tetangga Indonesia seperti Australia dan Malaysia. Dari 240 juta penduduk Indonesia, hanya sekitar satu juta penduduk yang berinvestasi di surat-surat berharga. Salah satu masalah pada bidang pembelajaran pasar modal adalah orang- orang yang malas untuk melakukan seminar dan membaca buku-buku yang berhubungan dengan pasar modal, maka dari itu digunakanlah metode gamifikasi untuk membuat aplikasi pengenalan pasar modal yang bertujuan untuk memotivasi dan menarik minat masayarakat untuk ikut serta berinvestasi pada instrumen pasar modal. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi pengenalan pasar modal dengan metode gamifikasi berbasis android dan mengetahui tingkat behavioral intention to use dan immersion menggunakan Marczewski Gamification Framework, Mahasiswa, Pengusaha dan karyawan membuktikan bahwa gamifikasi dapat memotivasi pengguna untuk membantu pengguna mengenal pasar modal dengan baik. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, aplikasi ini telah dievaluasi menggunakan Hedonic Motivation System
Adoption Model (HMSAM) dengan mendapatkan hasil sebesar 81,9% dari kategori
penggunaan kembali (Behavioral Intention to use) di masa yang akan datang dan sebesar 71,19% dari kategori terbawa suasana (immersion) dalam penggunaan aplikasi.
DESIGN AND DEVELOPMENT OF CAPITAL MARKET
RECOGNITION APPLICATION USING ANDROID-BASED
GAMIFICATION METHOD
ABSTRACT
Trading activity in the capital market is determined by the number of people investing in the capital market. Until now, the desire of Indonesian people to invest in the capital market is still very low compared to neighboring countries such as Australia and Malaysia. Of Indonesia's 240 million people, only about one million people invest in securities. One of the problems in the field of capital market learning is people who are lazy to conduct seminars and read books related to the capital market, therefore the gamification method is used to create a capital market introduction application which aims to motivate and attract the public to participate. as well as investing in capital market instruments. This study aims to design and build a capital market recognition application with the Android-based gamification method and to determine the level of behavioral intention to use and immersion using the Marczewski Gamification Framework, students, entrepreneurs and employees prove that gamification can motivate users to help users get to know the capital market well. Based on the research that has been done, this application has been evaluated using the Hedonic Motivation System Adoption Model (HMSAM) with results of 81.9% from the category of reuse (Behavioral Intention to use) in the future and 71.19% of the category carried away (immersion) in the use of the application.
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN ... i
PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT ... ii
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... iii
KATA PENGANTAR ... iv
ABSTRAK ... vi
ABSTRACT ... vii
DAFTAR ISI ... viii
DAFTAR TABEL ... x DAFTAR GAMBAR ... xi BAB I ... 1 PENDAHULUAN ... 1 1.1 Latar Belakang ... 1 1.2 Rumusan Masalah ... 5 1.3 Batasan Masalah ... 6 1.4 Tujuan Penelitian ... 6 1.5 Manfaat Penelitian ... 6 1.6 Sistematika Penulisan ... 7 BAB II ... 9 LANDASAN TEORI ... 9 2.1 Pasar Modal ... 9 2.2 Gamifikasi ... 9
2.3 Marczewski Gamification Framework ... 11
2.4 Game Mechanics ... 14
2.5 Game Dynamics ... 16
2.6 Hedonic Motivation System Adoption Model (HMSAM) ... 18
2.7 Skala Likert ... 20
BAB III... 23
METODOLOGI DAN PERANCANGAN SISTEM ... 23
3.1 Metodologi Penelitian ... 23
3.2.3 Flowchart ... 29
3.2.4 Perancangan Desain Antar Muka ... 40
3.2.5 Perancangan Aset ... 48
BAB IV ... 51
IMPLEMENTASI DAN UJI COBA ... 51
4.1 Spesifikasi Aplikasi ... 51
4.2 Implementasi Aplikasi ... 51
4.3 Tested with User ... 61
4.4 Acted on Feedback ... 62
4.5 Released The Solution ... 64
4.6 Evaluasi Aplikasi dengan Metode HMSAM ... 64
4.7 Feedback dari Google Play Store ... 81
4.8 Perilisan Final ... 83
BAB V ... 84
SIMPULAN DAN SARAN ... 84
5.1 Simpulan ... 84
5.2 Saran ... 84
DAFTAR PUSTAKA ... 86
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Skala Pengukuran (Juwono, 2019) ... 19
Tabel 2.1 Skala Pengukuran (Juwono, 2019) (Lanjutan) ... 20
Tabel 3.1 Daftar Game Dynamic dan Game Mechanic ... 25
Tabel 3.2 Daftar Asset ... 48
Tabel 4.1 Daftar Pertanyaan Kuersioner ... 65
Tabel 4.2 Tabel Interval Nilai dan Kategori Jawaban ... 73
Tabel 4.3 Hasil Rekapitulasi Evaluasi Joy ... 73
Tabel 4.4 Hasil Rekapitulasi Evaluasi Control ... 74
Tabel 4.5 Hasil Rekapitulasi Evaluasi Immersion ... 75
Tabel 4.6 Hasil Rekapitulasi Evaluasi Curiosity ... 76
Tabel 4.7 Hasil Rekapitulasi Evaluasi Perceived usefulness ... 77
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Pertumbuhan Jumlah SID Pasar Modal Tahun 2013 - 2019 ... 2
Gambar 2.1 HMSAM Model (Juwono, 2019) ... 18
Gambar 3.1 Model Aplikasi Pengenalan Pasar Modal ... 28
Gambar 3.2 Main Flowchart ... 29
Gambar 3.3 Flowchart Sign In and Sign Up Module ... 30
Gambar 3.4 Flowchart Home Page ... 31
Gambar 3.5 Flowchart Profile Module ... 32
Gambar 3.6 Flowchart Side Bar Module ... 33
Gambar 3.7 Flowchart Leaderboard Module ... 34
Gambar 3.8 Flowchart Setting Module ... 35
Gambar 3.9 Flowchart Sub Soal And Teori Module ... 37
Gambar 3.10 Flowchart Shop ... 38
Gambar 3.11 Flowchart Admin Module ... 39
Gambar 3.12 Desain Antarmuka Sign In, Sign Up dan Forgot Password ... 40
Gambar 3.13 Desain Antarmuka Home Page ... 41
Gambar 3.14 Desain Antarmuka Shop Page ... 42
Gambar 3.15 Desain Antarmuka Profile Page ... 43
Gambar 3.16 Desain Antarmuka Side Bar, Leaderboard dan Register Account .. 44
Gambar 3.17 Desain Antarmuka Setting, Change Password, Change username dan Delete account ... 45
Gambar 3.18 Desain Antarmuka Sub Soal dan Teori ... 46
Gambar 3.19 Desain Antarmuka Login Admin ... 47
Gambar 3.20 Desain Antarmuka Admin Home Page ... 47
Gambar 4.1 Halaman Sign In, Sign Up dan Forgot Password ... 52
Gambar 4.2 Halaman Home Page dan Loading Home Page ... 53
Gambar 4.3 Halaman Shop ... 54
Gambar 4.4 Halaman Profile ... 55
Gambar 4.5 Halaman Side Bar dan Register Account ... 56
Gambar 4.6 Halaman Leaderboard ... 57
Gambar 4.7 Halaman Setting dan Credits ... 58
Gambar 4.8 Halaman Change Password, Change Username dan Delete Account59 Gambar 4.9 Halaman Teori Dan Sub Soal ... 59
Gambar 4.10 Halaman Login Admin ... 60
Gambar 4.11 Halaman Admin Home Page ... 61
Gambar 4.12 Loading Home Page ... 62
Gambar 4.13 Fitur Locked Module Home Page ... 63
Gambar 4.14 Aplikasi Bullish Project Versi 1.2 ... 64
Gambar 4.15 Ulasan dari fIR RA ... 82