• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN PASAR MODAL DENGAN METODE GAMIFIKASI BERBASIS ANDROID SKRIPSI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN PASAR MODAL DENGAN METODE GAMIFIKASI BERBASIS ANDROID SKRIPSI"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN PASAR

MODAL DENGAN METODE GAMIFIKASI BERBASIS

ANDROID

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom.)

Andri 00000013373

PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA

(2)

LEMBAR PENGESAHAN

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN PASAR

MODAL DENGAN METODE GAMIFIKASI BERBASIS

ANDROID

Oleh

Nama : Andri

NIM 00000013373

Program Studi : Informatika

Fakultas : Teknik dan Informatika

Tangerang, 14 Januari 2020

Dosen Pembimbing

Alethea Suryadibrata, S.Kom., M.Eng. Mengetahui,

Ketua Program Studi informatika

Marlinda Vasty Overbeek, S.Kom., M.Kom. Ketua Sidang Digitally signed by Alexander Waworuntu Location: Tangerang Date: 2021.01.21 11: 17:23+07'00' Alexander Waworuntu, S.Kom., M.T.I Dosen Penguji Wirawan Istiono, S.Kom., M.Kom

(3)

PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT

Dengan ini saya,

Nama : Andri

NIM 00000013373

Program Studi : Informatika

Fakultas : Fakultas Teknik dan Informatika

menyatakan bahwa Skripsi yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Pasar Modal Dengan Metode Gamifikasi Berbasis Android” ini adalah karya ilmiah saya sendiri, bukan plagiat dari karya ilmiah yang ditulis oleh orang lain atau lembaga lain, dan semua karya ilmiah orang lain atau lembaga lain yang dirujuk dalam Skripsi ini telah disebutkan sumber kutipannya serta dicantumkan di Daftar Pustaka.

Jika di kemudian hari terbukti ditemukan kecurangan/ penyimpangan, baik dalam pelaksanaan Skripsi maupun dalam penulisan laporan Skripsi, saya bersedia menerima konsekuensi dinyatakan TIDAK LULUS untuk mata kuliah Skripsi yang telah saya tempuh.

Tangerang, 01 Januari 2021

(4)

PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH

UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Sebagai sivitas akademik Universitas Multimedia Nusantara, saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Andri

NIM 00000013373

Program Studi : Informatika

Fakultas : Fakultas Teknik dan Informatika

Jenis Karya : Skripsi

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui dan memberikan izin kepada

Universitas Multimedia Nusantara hak Bebas Royalti Non-eksklusif (Non-

exclusive Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul:

Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Pasar Modal Dengan Metode Gamifikasi Berbasis Android

beserta perangkat yang diperlukan.

Dengan Hak Bebas Royalti Non-eksklusif ini, pihak Universitas Multimedia

Nusantara berhak menyimpan, mengalihmedia atau format-kan, mengelola dalam

bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mendistribusi dan menampilkan atau mempublikasikan karya ilmiah saya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis, tanpa perlu meminta izin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya, selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis karya ilmiah tersebut.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya untuk dipergunakan sebagaimana mestinya.

Tangerang, 01 Januari 2021

(5)

KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat-Nya, skripsi yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Pasar Modal Dengan Metode Gamifikasi Berbasis Android” dapat diselesaikan.

Tujuan dibuatnya skripsi ini yaituu sebagai salah satu syarat kelulusan untuk yudisium pada Program Studi Informatika Universitas Multimedia Nusantara. Atas bimbingan, dukungan, dan saran yang telah diberikan selama proses penulisan skripsi, ucapan terima kasih disampaikan kepada:

1. Dr. Ninok Leksono selaku Rektor Universitas Multimedia Nusantara,

2. Marlinda Vasty Overbeek, S.Kom., M.Kom. selaku Ketua Program Studi

Informatika Universitas Multimedia Nusantara,

3. Alethea Suryadibrata, S.Kom., M.Eng. selaku dosen pembimbing yang

telah bersedia membimbing, yang telah banyak memberikan masukan dan membimbing selama penulisan skripsi,

4. Kedua orang tua yang selalu mendukung dan memberikan semangat,

5. Adik saya Delicia yang selalu mengingatkan dan mendorong saya untuk

mengerjakan skripsi,

6. Teman-teman yaitu: Sherly Florencia, Rully Saputra, Rexy Samuel, Reddy

Kusuma Jaya, Hand Aditia Lesemana dan Kevin Aminudin yang sudah memberikan semangat kepada penulis,

7. Seluruh pihak yang terlibat baik secara langsung maupun tidak langsung

(6)

Semoga skripsi ini dapat bermanfaat, baik sebagai sumber informasi maupun sumber inspirasi, bagi para pembaca.

Tangerang, 01 Januari 2021

(7)

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN PASAR

MODAL DENGAN METODE GAMIFIKASI BERBASIS

ANDROID

ABSTRAK

Aktivitas perdagangan di pasar modal ditentukan oleh jumlah orang yang berinvestasi di pasar modal. Sampai saat ini keinginan masyarakat Indonesia untuk berinvestasi di dalam pasar modal masih sangat rendah dibandingkan negara tetangga Indonesia seperti Australia dan Malaysia. Dari 240 juta penduduk Indonesia, hanya sekitar satu juta penduduk yang berinvestasi di surat-surat berharga. Salah satu masalah pada bidang pembelajaran pasar modal adalah orang- orang yang malas untuk melakukan seminar dan membaca buku-buku yang berhubungan dengan pasar modal, maka dari itu digunakanlah metode gamifikasi untuk membuat aplikasi pengenalan pasar modal yang bertujuan untuk memotivasi dan menarik minat masayarakat untuk ikut serta berinvestasi pada instrumen pasar modal. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi pengenalan pasar modal dengan metode gamifikasi berbasis android dan mengetahui tingkat behavioral intention to use dan immersion menggunakan Marczewski Gamification Framework, Mahasiswa, Pengusaha dan karyawan membuktikan bahwa gamifikasi dapat memotivasi pengguna untuk membantu pengguna mengenal pasar modal dengan baik. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, aplikasi ini telah dievaluasi menggunakan Hedonic Motivation System

Adoption Model (HMSAM) dengan mendapatkan hasil sebesar 81,9% dari kategori

penggunaan kembali (Behavioral Intention to use) di masa yang akan datang dan sebesar 71,19% dari kategori terbawa suasana (immersion) dalam penggunaan aplikasi.

(8)

DESIGN AND DEVELOPMENT OF CAPITAL MARKET

RECOGNITION APPLICATION USING ANDROID-BASED

GAMIFICATION METHOD

ABSTRACT

Trading activity in the capital market is determined by the number of people investing in the capital market. Until now, the desire of Indonesian people to invest in the capital market is still very low compared to neighboring countries such as Australia and Malaysia. Of Indonesia's 240 million people, only about one million people invest in securities. One of the problems in the field of capital market learning is people who are lazy to conduct seminars and read books related to the capital market, therefore the gamification method is used to create a capital market introduction application which aims to motivate and attract the public to participate. as well as investing in capital market instruments. This study aims to design and build a capital market recognition application with the Android-based gamification method and to determine the level of behavioral intention to use and immersion using the Marczewski Gamification Framework, students, entrepreneurs and employees prove that gamification can motivate users to help users get to know the capital market well. Based on the research that has been done, this application has been evaluated using the Hedonic Motivation System Adoption Model (HMSAM) with results of 81.9% from the category of reuse (Behavioral Intention to use) in the future and 71.19% of the category carried away (immersion) in the use of the application.

(9)

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... i

PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT ... ii

PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... iii

KATA PENGANTAR ... iv

ABSTRAK ... vi

ABSTRACT ... vii

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR TABEL ... x DAFTAR GAMBAR ... xi BAB I ... 1 PENDAHULUAN ... 1 1.1 Latar Belakang ... 1 1.2 Rumusan Masalah ... 5 1.3 Batasan Masalah ... 6 1.4 Tujuan Penelitian ... 6 1.5 Manfaat Penelitian ... 6 1.6 Sistematika Penulisan ... 7 BAB II ... 9 LANDASAN TEORI ... 9 2.1 Pasar Modal ... 9 2.2 Gamifikasi ... 9

2.3 Marczewski Gamification Framework ... 11

2.4 Game Mechanics ... 14

2.5 Game Dynamics ... 16

2.6 Hedonic Motivation System Adoption Model (HMSAM) ... 18

2.7 Skala Likert ... 20

BAB III... 23

METODOLOGI DAN PERANCANGAN SISTEM ... 23

3.1 Metodologi Penelitian ... 23

(10)

3.2.3 Flowchart ... 29

3.2.4 Perancangan Desain Antar Muka ... 40

3.2.5 Perancangan Aset ... 48

BAB IV ... 51

IMPLEMENTASI DAN UJI COBA ... 51

4.1 Spesifikasi Aplikasi ... 51

4.2 Implementasi Aplikasi ... 51

4.3 Tested with User ... 61

4.4 Acted on Feedback ... 62

4.5 Released The Solution ... 64

4.6 Evaluasi Aplikasi dengan Metode HMSAM ... 64

4.7 Feedback dari Google Play Store ... 81

4.8 Perilisan Final ... 83

BAB V ... 84

SIMPULAN DAN SARAN ... 84

5.1 Simpulan ... 84

5.2 Saran ... 84

DAFTAR PUSTAKA ... 86

(11)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Skala Pengukuran (Juwono, 2019) ... 19

Tabel 2.1 Skala Pengukuran (Juwono, 2019) (Lanjutan) ... 20

Tabel 3.1 Daftar Game Dynamic dan Game Mechanic ... 25

Tabel 3.2 Daftar Asset ... 48

Tabel 4.1 Daftar Pertanyaan Kuersioner ... 65

Tabel 4.2 Tabel Interval Nilai dan Kategori Jawaban ... 73

Tabel 4.3 Hasil Rekapitulasi Evaluasi Joy ... 73

Tabel 4.4 Hasil Rekapitulasi Evaluasi Control ... 74

Tabel 4.5 Hasil Rekapitulasi Evaluasi Immersion ... 75

Tabel 4.6 Hasil Rekapitulasi Evaluasi Curiosity ... 76

Tabel 4.7 Hasil Rekapitulasi Evaluasi Perceived usefulness ... 77

(12)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Pertumbuhan Jumlah SID Pasar Modal Tahun 2013 - 2019 ... 2

Gambar 2.1 HMSAM Model (Juwono, 2019) ... 18

Gambar 3.1 Model Aplikasi Pengenalan Pasar Modal ... 28

Gambar 3.2 Main Flowchart ... 29

Gambar 3.3 Flowchart Sign In and Sign Up Module ... 30

Gambar 3.4 Flowchart Home Page ... 31

Gambar 3.5 Flowchart Profile Module ... 32

Gambar 3.6 Flowchart Side Bar Module ... 33

Gambar 3.7 Flowchart Leaderboard Module ... 34

Gambar 3.8 Flowchart Setting Module ... 35

Gambar 3.9 Flowchart Sub Soal And Teori Module ... 37

Gambar 3.10 Flowchart Shop ... 38

Gambar 3.11 Flowchart Admin Module ... 39

Gambar 3.12 Desain Antarmuka Sign In, Sign Up dan Forgot Password ... 40

Gambar 3.13 Desain Antarmuka Home Page ... 41

Gambar 3.14 Desain Antarmuka Shop Page ... 42

Gambar 3.15 Desain Antarmuka Profile Page ... 43

Gambar 3.16 Desain Antarmuka Side Bar, Leaderboard dan Register Account .. 44

Gambar 3.17 Desain Antarmuka Setting, Change Password, Change username dan Delete account ... 45

Gambar 3.18 Desain Antarmuka Sub Soal dan Teori ... 46

Gambar 3.19 Desain Antarmuka Login Admin ... 47

Gambar 3.20 Desain Antarmuka Admin Home Page ... 47

Gambar 4.1 Halaman Sign In, Sign Up dan Forgot Password ... 52

Gambar 4.2 Halaman Home Page dan Loading Home Page ... 53

Gambar 4.3 Halaman Shop ... 54

Gambar 4.4 Halaman Profile ... 55

Gambar 4.5 Halaman Side Bar dan Register Account ... 56

Gambar 4.6 Halaman Leaderboard ... 57

Gambar 4.7 Halaman Setting dan Credits ... 58

Gambar 4.8 Halaman Change Password, Change Username dan Delete Account59 Gambar 4.9 Halaman Teori Dan Sub Soal ... 59

Gambar 4.10 Halaman Login Admin ... 60

Gambar 4.11 Halaman Admin Home Page ... 61

Gambar 4.12 Loading Home Page ... 62

Gambar 4.13 Fitur Locked Module Home Page ... 63

Gambar 4.14 Aplikasi Bullish Project Versi 1.2 ... 64

Gambar 4.15 Ulasan dari fIR RA ... 82

Referensi

Dokumen terkait

menyatakan bahwa skripsi yang berjudul “Rancang Bangun Permainan Endless Running Berbasis Android Menggunakan Algoritma Pembangkit Diagram Voronoi” ini adalah karya ilmiah

menyatakan bahwa Skripsi yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Pemungutan Suara Berbasis Mobile Menggunakan Media Kartu Near Field Communiation” ini adalah karya ilmiah saya

menyatakan bahwa Skripsi yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Fotografi Dasar berbasis Mobile menggunakan Metode Gamifikasi dan Fisher-Yates Shuffle”

Skripsi yang berjudul “PENENTUAN WAKTU STANDAR DAN JUMLAH TENAGA KERJA PADA HOME INDUSTRY RDS KLAMPOK SINGOSARI MALANG” disusun untuk memenuhi serta melengkapi

Berdasarkan hasil pengumpulan data maka dapat dilakukan pengukuran kinerja perusahaan dengan menggunakan metode Performance Prism, maka perusahaan perlu

Menyatakan bahwa skripsi yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Pencarian Fasilitas Kesehatan Dengan Metode Simple Additive Weighting Berbasis Website” ini adalah karya

Pemilihan keyword yang akan digunakan pada perancangan komunikasi visual Makam Bung karno Berbasis Sejarah Untuk Menjadi Tempat Tujuan Wisata Kota Blitar” berasal dari hasil