• Tidak ada hasil yang ditemukan

COMPANY PROFILE KOPERASI ARTHA JAYA MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi. Disusun oleh Dhandy Eko Purnomo Nainggolan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "COMPANY PROFILE KOPERASI ARTHA JAYA MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi. Disusun oleh Dhandy Eko Purnomo Nainggolan"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

COMPANY PROFILE KOPERASI ARTHA JAYA MANDIRI

BERBASIS MULTIMEDIA

Naskah Publikasi

Disusun oleh

Dhandy Eko Purnomo Nainggolan

08.12.2771

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

2012

(2)
(3)

COMPANY PROFILE OF ARTHA JAYA MANDIRI COOPERATION PROCESS MULTIMEDIA BASED

COMPANY PROFILE KOPERASI ARTHA JAYA MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA Dhandy Eko Purnomo Nainggolan

Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Company Profile about Artha Jaya Mandiri Cooperation. Its located in Sumowono, Semarang, Central Java who running on Finance sector. Artha Jaya Mandiri established since 2000 and well known as cooperation which has good servicing to its members and customers.

Its company profile contains of general point of view that includes of historical background, vision and mission, structure of the company and whole of facilities and activities on Artha Jaya Mandiri Cooperation. As the result of this work would be saved in Compact Disk (CD) .

Hopefully through this program that we made can help Artha Jaya Mandiri presents itself through its members and customers.

(4)

1. Pendahuluan

A. Latar Belakang Masalah

Pada saat ini sektor informasi memegang peranan penting bagi masyarakat umum dalam kehidupan sehari-hari. Informasi merupakan suatu pengetahuan yang harus diketahui oleh masyarakat umum, guna menambah dan memperluas wawasan pengetahuan. Sejalan dengan perkembangan teknologi, informasi sering memanfaat salah satu kecanggihan teknologi, yaitu teknologi komputer multimedia interaktif untuk mengolah data menjadi suatu informasi yang menarik dan berguna bagi masyaratkat umum.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang disajikan di atas maka pemasalahan dapat dirumuskan sebagai berikut:

1. Bagaimana cara membuat media informasi promosi perusahaan dengan memanfaatkan teknologi multimedia agar menggambarkan ?

2. Bagaimana merancang Sistem Informasi berbasis multimedia interaktif yang mudah digunakan, informasi detail, dan menarik yang efektif ?

C. Batasan Masalah

Untuk memfokuskan pembahasan dalam hal ini penulis membatasi ruang lingkup yang lebih sempit karena ruang lingkup pemanfaatan teknologi multimedia sangat luas sesuai fungsi dan penerapannya maka permasalahan dibatasi pada perancangan multimedia interaktif company profile.

Software yang digunakan untuk pembuatan company profile ini adalah : Adobe photoshop CS5, Adobe Flash CS4, Adobe Premiere Pro CS3.

D. Maksud dan Tujuan

Adapun maksud dan tujuan pembuatan company profile ini adalah :

1. Sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang STRATA 1 pada STMIK AMIKOM YOGYAKARTA.

2. Menerapkan sekaligus mempraktekan teori yang didapatkan selama menempuh pendidikan di STMIK AMIKOM YOGYAKARTA.

3. Merancang suatu aplikasi web untuk memberikan informasi yang tepat dan akurat.

E. Metodologi Penelitian

(5)

melakukan beberapa metode dalam pengumpulan informasi. Adapun metode yang digunakan sebagai berikut :

1. Kepustakaan (Library)

Yaitu metode yang dilakukan untuk mendapatkan data melalui proposal yang berhubungan dengan pembuatan skripsi ini.

2. Observasi (Observation)

Metode observasi, yaitu metode pengumpulan data dengan cara mengamati secara langsung objek permasalahan yang dibahas dalam skripsi ini.

3. Interview

Metode pengumpulan data melalui tanya jawab lisan kepada pihak yang berkompoten dengan permasalah yang akan dibahas dalam skripsi. 4. Kearsipan (Dokumentation)

Peneliti melakukan pengumpulan dokumen dokumen yang telah ada untuk dilakukan analisa

F. Sistematika Penulisan

Adapun sistematika dalam penulisan skripsi ini, yaitu: o BAB I : PENDAHULUAN

o BAB II : LANDASAN TEORI

o BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM o BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN o BAB V : PENUTUP

o DAFTAR PUSTAKA

2. Landasan Teori

2.1 Pengertian Multimedia

Panduan untuk menguasai multimedia harus dimulai dengan definisi atau pengertian multimedia. Dalam industri elektronika, Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara gambar dan teks (McCormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).

Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan

(6)

komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulakan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada link yang menghadirkan sebuah struktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan multimedia. Kalau tiadak ada navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya duatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi diatas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang yang offline (tradisional).

2.1.1 Objek-objek Multimedia 1 .Teks

2. Gambar

3. Bunyi atau Sound 4. Video

5. Animasi

2.1.2 Produk-produk Multimedia

Aplikasi multimedia juga mengahasilkan banyak kreasi atau ciptaan untuk mendukung pengembangan tekhnologi informasi.

2.1.3 Struktur Sistem Informasi Multimedia Struktur Sistem Informasi Multimedia antara lain:

1. Struktur Linear 2. Struktur Hierarki 3. Struktur Piramida 4. Struktur Polar

2.2 Pengembangan Sistem Multimedia

(7)

Agar multimedia dapat menjadi ptotoping yang baik, maka pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan sistem multimedia, yaitu, mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, memproduksi sistem, elakukan tes pemakai, menggunakan sistem dan memelihara sistem.

2.2.2 Pendefinisian Masalah Multimedia

Pada tahap analisis sistem, analis mempunyai tugas untuk mendefinisikan masalah sistem, melakukan studi kelayakan dan menganalisis kebutuhan sistem multimedia. Untuk mendefinisikan masalah, ada tiga pertanyaan kunci yang harus dijawab, yaitu:

1. Apa masalah yang harus diselesaikan dengan Multimedia? 2. Apa penyebabnya?

3. Siapa pemakai akhir yang terlibat? 2.2.3 Studi Kelayakan

Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk

menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau dihentikan. Studi kelayakan merupakan kepadatan, versi ringkasan dari keseluruhan analis sistem dan proses perancangan sistem multimedia.

2.2.4 Analisis Kebutuhan Sistem

Mengidentifikasikan dan menganalisis maksud, tujuan, sasaran dan kebijakan-kebijakan sistem bisnis merupakan hal yang penting. Elemen-elemen ini membentuk dimensi bisnis model piramida. Bahkan yang lebih penting lagi, analis harus menentukan seberapa baik sistem yang sekarang mendukung bisnis tersebut.

2.2.5 Merancang Konsep

Analisis sistem bekerjasama dengan pemakai, mungkin juga bekerja sama dengan profedional komunikasi seperti produser, sutradara, penulis naskah., editor elektronik terlibat dalam merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan membuat aliran (urutan) pada aplikasi multimedia yang akan dibuat. Untuk dapat merancang konsep dalam membuat aplikasi multimedia dibutuhkan kreatifitas.

2.2.6 Merancang Isi

Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan dan kata (tema) dalam mengeksekusi pesan.

(8)

Dalam merancang naskah, Analis menetapkan dialog dan urutan elemen-elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia.

2.2.8 Merancang Grafik

Setelah naskah ditulis, selanjutanya analis merancang grafik. Dalam merancang grafik ini analis memilih grafik yang sesuai dengan dialog. Merancang grafik meliputi merancang grafik dua dimensi, merancang video, merancang audio dan merancang animasi.

2.2.9 Memproduksi Sistem Multimedia

Dalam memproduksi sistem multimedia, melibatkan tiga tahap, yaitu tahap praproduksi, tahap produksi dan pasca produksi. Masing-masing tahap saling mempengaruhi. Tahap praproduksi adalah tahap semua pekerjaan dan aktivitas yang terjadi sebelum multimedia diproduksi secara nyata

2.2.10 Pengetesan Sistem Multimedia

Pengetesan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia diproduksi. Fungsi dari pengetesan adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Pengetesan pada pengembangan sistem multimedia dapat dipecah dalam tiga aktivitas, yaitu unit, sistem dan penerimaan.

2.2.11 Penggunaan Sistem Multimedia

Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses yang akan menentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah para pemakai bisa mandiri dalam mengoperasikannya, baik dalam penggunaan maupun penelitian.

2.2.12 Pemeliharaan Sistem Multimedia

Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh pemakai dan spesialis multimedia untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi. Setelah terjadinya perubahan dalam perangkat keras, perangkat lunak, dokumentasi atau prosedur untuk mengoreksi kesalahan bertemu dengan kebutuhan baru atau perbaikan pada efisiensi proses, maka pengembangan sistem multimedia akan masuk pada tahap pemeliharaan sistem.

2.3 Software yang digunakan 2.3.1 Adobe Photoshop CS5

(9)

populer. “Adobe Photoshop berguna untuk mengkonversi warna image, memperbaiki image, menggabungkan beberapa image, memberi efek khusus seperti sorotan cahaya, tetesan air, efek timbula pada image.”3

2.3.2 Adobe Flash CS4 Profesional

. Disamping itu terdapat pula beberapa fasilitas painting untuk melukis.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya.

2.3.3 Adobe Premiere Pro CS3

Adobe Premiere Pro CS3 adalah software editing video, akan tetapi di dalamnya dimungkinkan juga untuk membuat animasi seperti layaknya animasi standar di Adobe After Effect. Dibandingan dengan versi yang cukup revolusioner karena adanya perubahan tampilan yang mendasar dantambahan fitur yang sangat berarti.

3 Analisis dan Perancangan Sistem 3.1 Tinjauan Umum

3.1.1 Sejarah Koperasi Artha Jaya Mandiri

Artha Jaya Mandiri merupakan unit usaha simpan pinjam dari KSU Kotsa. Pada awal tahun 2000, beberapa orang yang berpotensi dan memahami tentang dunia koperasi bergabung dan mendirikan koperasi, yaitu KOTSA (Koperasi Tani Sutra Alam Mustika) yang pada awalnya koperasi ini masih bergulat di bidang pertanian, yaitu kredit sarana produksi pertanian dan kredit budidaya tanaman pertanian.

Sekitar tahun 2006 didalam rapat anggota tahunan mayoritas anggota menyarankan agar KOTSA konsisten dengan keputusan awal, yaitu menjadi koperasi yang dapat meningkatkan kesejahteraan dan taraf hidup anggota pada khususnya dan masyarakat pada umumnya berupa koperasi serba usaha. Dan pada tahun 2007 berdasarkan komitmen bersama sesuai rapat anggota tahunan,maka berdirilah koperasi simpan pinjam (KSP) Artha Jaya Mandiri.

3.1.2 Visi dan Misi

(10)

VISI : Koperasi Simpan Pinjam Artha Jaya Mandiri terus melangkah sebagai penggerak ekonomi rakyat dengan citra yang baik.

MISI : Menjalin hubungan silaturahmi yang baik dan bersinergi antara anggota untuk membangun dan membentuk profesionalitas kerja dan usaha.

3.1.3 Struktur Organisasi

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Koperasi Artha Jaya Mandiri

3.2 Analisis Sistem

3.2.1 Definisi Analisi Sistem

Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai:

“penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya“.

3.2.2 Indentifikasi Masalah

Mengidentifikasi (mengenal) masalah merupakan langkah pertama yang dilakukan dalam tahap analisis sistem. Berdasarkan informasi yang didapat selama melakukan penelitian diketahui bahwa permasalahan yang terjadi pada koperasi Artha Jaya Mandiri adalah sistem informasi dan promosi masih secara manual dari mulut ke mulut dan dengan brosur, sehingga tidak efektif dan efisien.

3.3 Analisis SDLC

Systems Development Life Cycle (SDLC) merupakan metodologi umum dalam pengembangan sistem yang menandai usaha analisis dan desain. SDLC meliputi fase sebagai berikut :

(11)

2. Inisiasi dan perencanaan proyek. 3. Analisis. 4. Desain. a. Desain logikal. b. Desain fisikal. 5. Implementasi. 6. Pemeliharaan. 3.3.1 Analisis Kinerja

Kinerja dari koperasi Artha Jaya Mandiri khususnya di bidang promosi masih sangat kurang efektif. Diberbagai hal sering terjadi penyajian informasi dan waktu tanggap yang kurang cepat sehingga menghambat kinerja dari pengelolaan koperasi Artha Jaya Mandiri tersebut.

3.3.2 Analisis Informasi

Informasi yang dihasilkan pada brosur kurang begitu menarik dan dalam penyajiannya yang mana informasi yang ada kurang jelas dalam menjelaskan secara detail pada brosur koperasi Artha Jaya Mandiri dan potensi - potensi yang dimiliki dalam penyajian brosur kurang menarik karena tidak adanya gambar gerak atau informasi yang menarik (animasi).

3.3.3 Analisis Ekonomi

Dalam sistem yang baru yang akan digunakan oleh koperasi Artha Jaya Mandiri ini, nantinya akan memiliki nilai ekonomis dalam hal promosi yang akan mampu menghasilkan manfaat sesuai dengan biaya yang dikeluarkan dan pemborosan dapat diminimalisasir.

3.3.4 Analisis Keamanan

Perhatian terbesar masyarakat atau pelajar mengenai revolusi informasi adalah privasi dan keamanan data maupun informasi. Hal ini merupakan contoh klasik mengenai proyek yang bermotivasi keamanan. Data dan informasi telah menjadi sumber yang penting. Akses data dan informasi dapat dikontrol dengan beberapa keleluasaan, legislasi pemerintah, dan kebijakan pemerintah korporasi. Oleh karena kebijakan dan hukum selalu berubah , banyak proyek sistem yang menggunakan perubahan dalam hal semacam itu sebagai model pemicunya

3.3.5 Analisis Efisiensi

Analisis efesiensi merupakan analisis yang berhubungan dengan peningkatan efesiensi pengoperasian sistem multimedia. Efesiensi berbeda dengan ekonomi, ekonomi berhubungan dengan jumlah sumber daya yang digunakan, efesiensi berhubungan dengan bagaimana sumber daya itu digunakan agar tidak mengalami pemborosan.

(12)

3.3.6 Analisis Pelayanan

Pelayanan yang dirasakan oleh koperasi Artha Jaya Mandiri masih sangat kurang memuaskan masyarakat atau konsumen dikarenakan sangat lambatnya pelayanan yang diberikan koperasi Artha Jaya Mandiri untuk masyarakat atau pelajar tersebut dan juga keakuratan data yang diberikan kurang efektif dan tidak mempunyai daya tarik minat para masyarakat atau pelajar maupun konsumen dalam menikmati informasi yang disediakan.

3.4 Analisis Kelayakan Sistem 3.4.1 Analisis Kelayakan Teknologi

Komputer bukanlah barang mewah saat ini sehingga untuk mendapatkan perangkat yang dibutuhkan sangatlah mudah, selain itu harga komputer relatif terjangkau. Disamping itu pengoperasian komputer tidak terlalu sulit hanya dengan sedikit pelatihan saja kita sudah bisa mengopersikannya dengan baik dan lancar. Dengan adanya teknologi ini di pasaran maka proyek ini layak untuk dilanjutkan.

3.4.2 Analisis Kelayakan Operasional

Sistem ini dirancang untuk mudah dioperasikan dan proses pengembangannya dilakukan dengan teknik penyerapan kebutuhan informasi dengan melalui penelitian yang seksama dan hati-hati. Selain itu dilakukan pelatihan terlebih dahulu sebelum di operasikan yang mana akan lebih memudahkan petugas untuk menguasai sistem baru. Sehingga sistem baru yang akan diterapkan dapat dikatakan layak untuk dioperasikan

3.4.3 Analisis Kelayakan Hukum

Jika ditinjau dari segi hukum maka sistem baru adalah legal secara hukum, karena sistem yang akan dikembangkan tidak melanggar aturan-aturan yang ditetapkan untuk pengadaan sistem informasi. Software yang dipakai adalah hasil rancangan penulis sendiri. Peralatan yang digunakan juga diperoleh dengan cara membeli. Sehingga tidak ada pelanggaran hukum.

3.4.4 Analisis Biaya dan Manfaat

Adapun kebutuhan teknologi ataupun peralatan yang diperlukan dalam pengembangan system ini antara lain adalah perangkat keras, perangkat lunak, dan perangkat manusianya sendiri

3.4.5 Analisis Kelayakan Ekonomi

Selama penelitian, dalam pengerjaan proyek ini tentunya tidak terlepas dari kebutuhan akan investasi.Investasi dapat diartikan sebagai dikeluarkannya sumber daya untuk mendapatkan manfaat dimasa yang akan dating dan keuntungan yang

(13)

lebih jika dibandingkan dengan sistem yang lama. Agar tidak terjadi pemborosan didalam pemakaian sumber daya yang ada, maka perlu untuk diadakan analisis atau perhitungan biaya dan manfaat untuk menentukan proyek sistem informasi ini apakah layak atau tidak untuk dilaksanakan.

3.5 Perancangan Sistem

Perancangan sistem yaitu penggambaran perencanaan dan pembuatan sketsa

atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuaan yang utuh dan berfungsi.

3.5.1 Deskripsi Multimedia Interaktif

Pembuatan company profile dengan multimedia interaktif pada koperasi Artha Jaya Mandiri bertujuan untuk menyampaikan informasi lengkap tentang koperasi Artha Jaya Mandiri yang berkelut dibidang keuangan kepada masyarakat luas. Informasi yang terdapat pada company profile ini adalah profil, layanan, struktur organisasi, dan contact us.

3.5.2 Merancang Konsep

Dalam merancang sebuah konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan

membuat urutan pada aplikasi multimedia merupakan tugas analisis sistem yang bekerjasama dengan pemakai untuk merancang sebuah konsep dalam aplikasi multimedia dibutuhkan kreatifitas.

3.5.3 Merancang Isi Multimedia

Dalam hal ini isi dari aplikasi multimedia pada koperasi Artha Jaya Mandiri dipilih dari beberapa keunggulan perusahaan yang sangat menonjol. Keunggulan perusahaan itu meliputi cara memperbaiki yang efektif serta materi-materi yang disediakan, keunggulan sumberdaya manusia, keunggulan operasi, dan keunggulan operasi manajemen.

Keunggulan cara memperbaiki dapat dilihat dari reputasi perusahaan, kualitas pelayanan dan menunjukkan model struktur organisasi pada koperasi Artha Jaya Mandiri. Keunggulan organisasi dan manajemen dapat diperoleh dari struktur organisasi, citra dan pengalaman perusahaan, catatan perusahaan dalam mencapai sasaran, komunikasi dalam organisasi, sistem pengendalian organisasi keseluruhan, budaya dan iklim organisasi, penggunaan sistem yang efektif dalam organisasi, sistem informasi yang baik dan manajemen kualitas yang baik.

Pendekatan kali ini mengunakan diagram, dengan diagram akan terlihat urutan struktur dengan jelas dan mudah difahami. Struktur informasi dalam aplikasi

(14)

multimedia koperasi Artha Jaya Mandiri menggunakan struktur hierarki, karena pada masing-masing objek menyediakan sebuah menu dengan banyak pilihan.

3.5.4 Merancang Naskah

Dalam merancang naskah, analisis menetapkan dialog urutan elemen-elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap teks dan narasi dalam aplikasi multimedia.

3.5.5 Merancang Suara

Efek suara digunakan untuk mengakurasikan kemunculan suatu frame sehingga lebih hidup. Namun efek ini juga dapat digunakan untuk mengisi frame-frame secara acak. Efek suara dapat diambil dari sumber efek suara yang tersedia atau direkam langsung saat proses perekaman adegan secara sinkron atau berdiri sendiri. Efek dapat juga direkam kemudian saat proses editing untuk menyesuaikan kebutuhan visual, atau dapat juga dikreasikan dengan menggunakan perangkat lunak. Suara dalam company profile cuma melakukan pemotongan suara agar supaya suara yang ada pada company profile tersebut tidak terlalu panjang.

3.6 Diagram aplikasi

Diagram aplikasi multimedia yang digunakan dibuat dalam bagian beberapa level dan untuk lebih jelasnya dibawah ini diperlihatkan sebuah gambar diagram atau struktur aplikasi multimedia yang diharapkan dengan struktur ini dapat membantu mempermudah dalam melihat level visual secara menyeluruh.

(15)

3.6.1 Membuat Rancangan Desain untuk Aplikasi Multimedia 3.6.2 Rancangan Halaman Pembuka (Intro)

3.6.3 Rancangan Halaman Menu Utama (Home) 3.6.4 Rancangan Halaman Profil

3.6.5 Rancangan Halaman Menu Layanan

3.6.6 Rancangan Halaman Menu Struktur Organisasi 3.6.7 Rancangan Halaman Menu Contact Us

4 Implementasi dan Pembahasan 4.1 Implementasi Sistem

Dalam implementasi sistem ada tahapan memproduksi sistem yang artinya dalam memproduksi sistem multimedia melibatkan tiga tahapan yaitu, tahap pra produksi, tahap produksi dan pasca produksi. Masing-masing tahap saling berpengaruh. Tahap pra produksi adalah tahap semua pekerjaan dan aktifitas yang terjadi sebelum sistem multimedia diproduksi secara nyata. Tahap produksi adalah periode selama sistem multimedia diproduksi. Tahap pasca produksi adalah semua periode pekerjaan dan aktifitas yang terjadi setelah multimedia diproduksi secara nyata.

Dalam bagian memproduksi sistem salah satunya adalah pembuatan desainn grafik yang mendukung semua aplikasi, mulai dari teks sebagai penyampaian pesan, memasukkan suara dan animasi yang semua elemen tersebut digabungkan ke dalam Adobe Flash Professional CS4 sebagai software utama.

4.1.1 Pembuatan Desain Grafis Menggunakan Adobe Photoshop CS5 Hal yang dikerjakan dengan menggunakan adobe photoshop yaitu penyuntingan gambar, manipulasi gambar dan lainnya. Adapun langkah pengolahan gambar sebagai berikut : jalankan adobe photoshop, maka akan keluar windows di bawah ini yang berfungsi untuk merubah ukuran stage dan membuat ukuran background yang akan digunakan.

4.1.2 Pembuatan Video dengan Menggunakan Adobe Premiere Pro CS3 Pengeditan video diolah menggunakan software adobe premiere pro CS3. Langkah-langkahnya sebagai berikut :

4.1.2.1 Jalankan Adobe Premiere Pro CS3

4.1.2.2 Klik New Project lalu beri filename dan tentukan lokasi savefile. Kemudian klik OK

4.1.2.3 Klik kemudian seret klip video insert.avi yang ada dijendela project ke jendela timeline.

(16)

4.1.2.4 Setelah dilakukan pengeditan video, kemudian lakukan penyimpanan video. Caranya klik file > save as.

4.1.2.5 Setelah selesai melakukan pengeditan video, simpan file dengan menekan menu file > save as dan tentukan nama hasil editan serta tentukan lokasi penyimpanannya >klik save

4.1.3 Pembuatan Aplikasi Menggunakan Adobe Flash CS4 Profesional 4.1.3.1 Pada saat pertama kali anda membuka Flash, anda dapat membuat

file Flash dengan memilih menu File > new. Pilih Flash file (ActionScript 2.0) untuk membuat file flash baru.Setelah itu tekan tombol OK.

4.1.3.2 Langkah selanjutnya mengimport file-file yang akan di gunakan baik file grafik, suara, animasi ataupun video. Pilih menu file > import > import to library pilih file yang akan di import.

4.1.3.3

4.1.3.4

Memasukan File dari Library ke dalam Stage dan Timeline. Memasukkan objek dari library ke dalam stage merupakan langkah awal dari pembuatan movie.

4.1.3.5

Tombol navigasi yang di maksud adalah tombol yang berfungsi untuk mengendalikan halaman aplikasi, misalnya untuk menghubungkan halaman menu utama ke halaman sub menu atau untuk keluar dari program. Pembuatan tombol ini menggunakan script yang sudah tersedia di Adobe Flash CS4 yaitu action script.

4.2 Pembahasan

Pembuatan file *.EXE adalah proses akhir dalam pembuatan sebuah movie dengan Adobe Flash CS4 Professional

4.2.1 Halaman Pembuka (Intro)

Gambar 4.20 Halaman pembuka (Intro) 4.2.2 Halaman Menu Utama (Home)

(17)

Gambar 4.21 Tampilan Utama (Home)

4.2.3 Halaman Menu Profil

Gambar 4.22 Halaman menu profil 4.2.4 Halaman Menu Layanan

(18)

Gambar 4.26 Halaman menu layanan 4.2.5 Halaman Menu Struktur Organisasi

Gambar 4.30 Halaman menu struktur organisasi 4.2.6 Halaman Menu Contact Us

Gambar 4.36 Halaman contak us

5 Penutup 5.1 Kesimpulan

Dari uraian penjelasan dan pembahasan materi-materi di atas, maka dapat diambil beberapa kesimpulan pokok mengenai ”aplikasi multimedia interaktif Koperasi Artha Jaya Mandiri ”, yaitu :

(19)

mempermudah penyampaian informasi kepada masyarakat karena data yang tersaji dirancang secara tertata serta terdapat animasi dan suara sehingga terlihat menarik dan mudah dipahami. Dengan penyampaian informasi yang baik, maka masyarakat akan lebih mudah mengenali Koperasi Artha Jaya Mandiri.

2. Bagi Koperasi Artha Jaya Mandiri dan para konsumen ini bisa digunakan sebagai pembelajaran betapa pentingnya teknologi informasi multimedia. 3. Dari sisi konsumen, aplikasi multimedia interaktif Artha Jaya Mandiri ini lebih

menarik untuk dilihat dan tidak monoton karena didalamnya terdapat bermacam informasi dan animasi yang lebih mudah untuk dipahami.

4. Dengan adanya aplikasi multimedia interaktif ini secara tidak langsung meningkatkan citra Artha Jaya Mandiri sebagai koperasi yang baru mulai berkembang.

5.2 Saran

Dalam pembuatan aplikasi multimedia ini masih memiliki kekurangan karena tidak adanya database yang menunjukkan kumpulan semua informasi tentang Koperasi Artha Jaya Mandiri. Kekurangan lainnya adalah bahwa aplikasi ini tidak dapat secara cepat diperbaharui/update. Pada aplikasi multimedia ini hanya menampilkan informasi mengenai profil Koperasi Artha Jaya Mandiri. Dari hasil pembuatan aplikasi ini diharapkan adanya pihak lain yang berkenan untuk membantu melengkapi aplikasi ini, kritik dan saran yang bersifat membangun sangat kami butuhkan untuk meningkatkan wawasan dan menyempurnakan aplikasi ini.

DAFTAR PUSTAKA

Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis & Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan & Organisasi Modern, Yogyakarta: Penerbit Andi.

Amir A.F dan Hidayat. T. 2008. KOMPUTER GRAFIS : Image Edithing, Graphic Design, dan Page Layout, Yogyakarta: Penerbit Andi.

Hendrawan, H. 2009. The Magic Of Adobe Premiere Pro, Bandung: Informatika Bandung. Suyanto, M. 2005. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran, Yogyakarta:

Penerbit Andi.

Suyanto. M. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta: Penerbit Andi.

(20)

Gambar

Diagram aplikasi multimedia yang digunakan dibuat dalam bagian beberapa level  dan untuk lebih jelasnya dibawah ini diperlihatkan sebuah gambar diagram atau  struktur aplikasi multimedia yang diharapkan dengan struktur ini dapat membantu  mempermudah dalam
Gambar 4.21  Tampilan Utama (Home)  4.2.3  Halaman Menu Profil

Referensi

Dokumen terkait

umumnya memiliki arah kemiringan yang sama dan arah alur sesarnya relatif sama. &eumlah sesar naik yang terbentuk pada periode tektonik yang sama dinamakan sebagai

sebagai berikut: Pada saat penggunakan pasangan kunci authentication, pengguna menyebarkan informasi public key ke seluruh komponen sistem, jika terdapat sebuah modul sistem

Dengan kata lain, pengujian ini dilakukan dengan menggunakan dua buah metode yang berbeda untuk mendapatkan hasil bahwa semakin jauh jarak sensor dari sumber peluahan

Berikut ini diberikan konsep penyatuan tingkat nasional dengan contoh kasus garis tanggal Dzulhijjah 1445/2024 (gambar ke-4): Bila kita berhasil menyepakati kriteria imkan

Rerata waktu untuk sampai postlarva gurami bule paling lama dibanding kedua subspesies lainnya, karena gurami bule mempunyai rerata, diameter telur yang paling besar,

Dari hasil percobaan, menunjukkan bahwa semakin padat ikan dalam wadah pemeliharaan, maka pertumbuhan hariannya semakin kecil, hal ini terlihat dari pengamatan

Contoh lain, dengan menggunakan EM-4, hanya daging buah saja yang mengalami penurunan kandungan C organik selama pengomposan, sementara tanpa menggunakan EM-4 hal ini terjadi

Bagi Perusahaan Manufaktur Penelitian ini diharapkan dapat memberikan konstribusi bagi pihak perusahaan manufaktur di wilayah Bekasi, Jakarta, dan Tangerang mengenai