• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANG BANGUN MEDIA INTERAKTIF TRAINING 5S MENGGUNAKAN METODE MDLC (MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE) SKRIPSI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "RANCANG BANGUN MEDIA INTERAKTIF TRAINING 5S MENGGUNAKAN METODE MDLC (MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE) SKRIPSI"

Copied!
83
0
0

Teks penuh

(1)

DEVELOPMENT LIFE CYCLE)

SKRIPSI

Oleh:

NIKE NURJANAH NIM : 311410760

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI PELITA BANGSA

BEKASI

2018

(2)

RANCANG BANGUN MEDIA INTERAKTIF TRAINING 5S

MENGGUNAKAN METODE MDLC (MULTIMEDIA

DEVELOPMENT LIFE CYCLE)

SKRIPSI

untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Sarjana S1 pada program studi Teknik Informatika

Oleh:

NIKE NURJANAH NIM : 311410760

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI PELITA BANGSA

BEKASI

2018

(3)

ii

PERSETUJUAN

SKRIPSI

RANCANG BANGUN MEDIA BELAJAR MATEMATIKA METODE SEGITIGA BERBASIS MULTIMEDIA

INTERAKTIF

Yang disusun oleh

Nike Nurjanah 311410760

telah disetujui oleh Dosen Pembimbing Skripsi pada tanggal 06 November 2018

Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II

Ir. Nanang Tedi K., MT Lia Amelia Megawati,S.pd, MT.

(4)

iii

PENGESAHAN

SKRIPSI

RANCANG BANGUN MEDIA INTERAKTIF TRAINING 5S MENGGNAKAN METODE MDLC (MULTIMEDIA DEVELOPMENT

LIFE CYCLE) Yang disusun oleh :

Nike Nurjanah 311410760

telah dipertahankan di depan Dewan Penguji pada tanggal 06 November 2018

Tim Penguji Dosen Penguji 1

Abdul Halim Anshor, S.Kom, M.Kom NIDN : 0421117604

Dosen Penguji 2

Ahmad Aguswin, S.T, M.M NIDN : 0408087306

Mengetahui

Kaprodi Teknik Informatika

Aswan Supriyadi Sunge, S.E, M.Kom NIDN: 0426018003

(5)

iv

PERNYATAAN KEASLIAN PENELITIAN

Saya yang bertanda tangan dibawah ini :

Nama :NIKE NURJANAH

NIM :311410760

Judul Skripsi :RANCANG BANGUN MEDIA INTERAKTIF TRAINING 5S MENGGUNAKAN METODE MDLC (MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYRCLE)

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini benar-benar karya saya sendiri. Sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya yang ditulis atau di terbitkan orang lain kecuali sebagai acuan atau kutipan dengan mengikuti tata penulisan karya ilmiah yang lazim.

Bekasi, 06 November 2018

Materai 6.000

(6)

v

KATA PENGANTAR

Segala puji hanya milik Allah SWT, Shalawat dan salam selalu tercurahkan kepada Rasulullah SAW. Berkat limpahan dan rahmat-Nya penulis mampu menyelesaikan tugas skripsi ini guna memenuhi tugas akhir.

Teknologi sebagai kebutuhan utama sebagai umat manusia dalam melaksanakan berbagai aktivitas, terutama dalam dunia Pendidikan.Dalam penyusunan laporan ini, tidak sedikit hambatan yang penulis hadapi. Namun penulis menyadari bahwa kelancaran dalam penyusunan laporan ini tidak lain berkat bantuan, dorongan, dan bimbingan Dosen penulis, sehingga kendala-kendala yang saya hadapi teratasi.

Laporan ini disusun agar pembaca dapat memperluas ilmu tentang bagaimana cara membuat aplikasi pembayaran, dan yang penulis sajikan ini berdasarkan pengamatan dari berbagai sumber informasi, referensi, dan berita. Laporan ini di susun oleh penulis dengan berbagai rintangan. Baik itu yang datang dari diri penulis maupun yang datang dari luar. Namun dengan penuh kesabaran dan terutama pertolongan dari Allah akhirnya laporan ini dapat terselesaikan. Penulis juga menyampaikan terima kasih kepada semua pihak atas dukungan moral maupun materil yang sangat berarti dalam menyusun laporan skripsi, diantaranya:

1. Bapak Ir. H. Mardiana sebagai Pembina Yayasan Perguruan Tinggi Pelita Bangsa.

2. Bapak Ir. Supriyanto, M.P sebagai ketua STT Pelita Bangsa.

3. Bapak Aswan Supriyadi Sunge,S.E,M.Kom sebagai Ketua Program Studi Teknik Informatika STT Pelita Bangsa.

4. Bapak Ir. Nanang Tedi Kurniadi, MT sebagai Dosen Pembimbing 1 5. Ibu Lia Amelia Megawati,S.Pd,MT sebagai Dosen Pembimbing 2

6. Kepada Ibu Tarsinah dan Bapak Wiryo selaku orang tua penulis yang selalu memberikan do’a dan dukungannya.

(7)

vi

7. Kepada kakak saya Daniel Wirnanto,S.Ikom dan adik saya Ronal Bagas Patih yang selalu memberi semangat.

8. Kepada mas Hidayat yang tidak pernah berhenti mendukung dan mendoakan saya untuk selalu berusaha mengerjakan skripsi ini.

9. Sahabat-sahabat saya Muhammad Sudiana, QurratulUyun Supriyandi, dan Supriyadi yang memberi canda tawa, memberi masukan, dan motivasi kepada saya.

10. PT. Aisin Indonesia Automotive.

11. Serta semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini. Semoga laporan ini dapat memberikan wawasan yang lebih luas dan menjadi sumbangan pemikiran kepada pembaca. Penulis sadar bahwa laporan ini masih banyak kekurangan dan jauh dari sempurna.

Bekasi, 06 November 2018

Penyusun

(8)

vii

DAFTAR ISI

PERSETUJUAN ... i

PENGESAHAN ... ii

PERNYATAAN KEASLIAN PENELITIAN ... iii

ABSTRAK ... iv

ABSTRACT ... v

KATA PENGANTAR ... vi

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xii

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1 1.1 Latar Belakang ... 1 1.2 Identifikasi Masalah ... 2 1.3 Batasan Masalah... 2 1.4 RumusanMasalah ... 3 1.5 TujuanPenelitian ... 3 1.6 Manfaat Penelitian ... 3 1.7 Sistematika Penulisan ... 4

BAB II LANDASAN TEORI ... 6

2.1 Perancangan ... 6

2.2 Pengertian Training ... 9

2.3 Pengertian 5S ... 11

2.4 PT. Aisin Indonesia Automotive ... 12

2.5 MDLC (MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE) ... 13

2.6 UML ... 14

(9)

viii

2.8 ActionScript ... 18

2.9 Antar Muka (Interface) ... 19

2.10 Animasi ... 19

2.11 Struktur Navigasi ... 21

2.12 StoryBoard ... 23

2.13 Visual Paradigm ... 25

2.14 Media Interaktif ... 26

2.15 Metode Pengujian (Blackbox) ... 28

BAB III METODE PENELITIAN... 30

3.1 Multimedia Development Life Cycle ... 30

3.2 Alat dan Bahan ... 32

3.3 Metode Pengumpulan Data ... 33

3.4 Permodelan Sistem ... 43

3.5 Perancangan Sistem ... 45

3.6 Perancangan Struktur Navigasi Hirarkis ... 46

3.7 Pengujian Perangkat Lunak (Software) ... 46

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 48

4.1 Hasil Pembahasan ... 48

4.2 Hasil Desain Media Training ... 49

4.3 Hasil Media Training 5S ... 50

4.4 Hasil Validasi ... 53 4.5 Hasil Ujicoba ... 55 4.6 Pembahasan ... 56 BAB V PENUTUP ... 58 5.1 Kesimpulan ... 58 5.2 Saran ... 58 DAFTAR PUSTAKA ... 59

(10)

ix

LAMPIRAN 1 DESKRIPSI WAWANCARA KARYAWAN... 60 LAMPIRAN 2 SOURCE CODING ... 63

(11)

x

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Simbol UseCase Diagram ... 16

Tabel 2.2 Simbol Activity Diagram ... 17

Tabel 3.1 Spesifikasi Laptop Pengembang ... 32

Tabel 3.2 Spesifikasi Minimum Perangkat Komputer User ... 32

Tabel 3.3 Penjelasan Aktor pada UseCase ... 34

Tabel 3.4 Penjelasan UseCase... 35

Tabel 3.5 Penjelasan Class Diagram ... 36

Tabel 3.6 Deskripsi Konsep ... 46

Tabel 3.7 StoryBoard Ringkas ... 46

Tabel 4.1 Desain Interface ... 49

Tabel 4.2 Validasi Ahli Materi ... 54

(12)

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Linier Navigation Model ... 21

Gambar 3.1 Multimedia Development Life Cycle ... 30

Gambar 3.2 UseCase Diagram Perancangan Media Training 5S ... 34

Gambar 3.3 Class Diagram Perancangan Media Training 5S ... 36

Gambar 3.4 Sequence Diagram Menu ... 37

Gambar 3.5 Sequence Diagram Pengertian 5S ... 38

Gambar 3.6 Sequence Diagram Contoh Penerapan 5S ... 39

Gambar 3.7 Sequence Diagram Test ... 40

Gambar 3.8 Sequence Diagram Soal ... 40

Gambar 3.9 Diagram Activity Menu ... 41

Gambar 3.10 Diagram Activity Pengertian 5S ... 42

Gambar 3.11 Diagram Activity Contoh Penerapan ... 43

Gambar 3.12 Diagram Activity Test ... 44

Gambar 3.12 Struktur Navigasi Hirarkis Media ... 46

Gambar 4.1 Tampilan Menu ... 50

Gambar 4.2 Tampilan Pengertian 5S ... 51

Gambar 4.3 Contoh Penerapan ... 51

Gambar 4.4 Tampilan Opening Test ... 52

Gambar 4.5 Tampilan Soal Test... 52

Gambar 4.6 Tampilan Score ... 53

(13)
(14)

xiii

RANCANG BANGUN MEDIA INTERAKTIF TRAINING 5S

MENGGUNAKAN METODE MDLC (MULTIMEDIA

DEVELOPMENT LIFE CYCLE)

Nike Nurjanah

Program Studi Teknik Informatika

Sekolah Tinggi Teknologi Pelita Bangsa

Nikenurjanah23@yahoo.com

ABSTRACT

5S is the concept of applying work attitudes that emphasize the management of the physical condition of the workplace. 5S stands for Seiri, Seiton, Seiso, Seiketsu, and Shitsuke. Working in an organized place, making workers not tired quickly, giving rise to concern for work, high participation, and good work completion. The application of the 5S concept in the storage area is very important because it affects the efficiency and effectiveness of the work. The purpose of this study was to develop a 5S media training at PT Aisin Indonesia Automotive. This study was conducted with a case study on PT Aisin Indonesia Automotive. The results showed that the 5S concept had not been fully implemented in PT Aisin Indonesia Automotive. Seiso got a pretty good score, considering cleanliness must be maintained in the production area. Meanwhile, the factors seiri, seiton, and shitsuke get a bad value, for example, still keep the tool broken, there is no layout for the storage area of the tool, and lack of awareness of discipline. Seiketsu gets a very bad score. because the 5S concept has not been implemented in the company, therefore here I want to make 5S media training at PT Aisin Indonesia Automotive. After the application development process is complete, the next step is to evaluate the application that has been built. Applications are built using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method and modeling tools using the Unifed Modeling Language (UML).

(15)

xiv

RANCANG BANGUN MEDIA INTERAKTIF TRAINING 5S

MENGGUNAKAN METODE MDLC (MULTIMEDIA

DEVELOPMENT LIFE CYCLE)

Nike Nurjanah

Program Studi Teknik Informatika

Sekolah Tinggi Teknologi Pelita Bangsa

Nikenurjanah23@yahoo.com

ABSTRAK

5S merupakan konsep penerapan sikap kerja yang menekankan pada pengelolaan kondisi fisik tempat kerja. 5S merupakan singkatan dari Seiri, Seiton, Seiso, Seiketsu, dan Shitsuke. Bekerja pada tempat yang terorganisir, membuat pekerja tidak cepat lelah, menimbulkan kepedulian terhadap pekerjaan, partisipasi yang tinggi, dan penyelesaian kerja yang baik. Penerapan konsep 5S pada area penyimpanan sangat penting karena berpengaruh terhadap efisiensi dan efektifitas pekerjaan. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan sebuah media training 5S pada PT Aisin Indonesia Automotive.Penelitian ini dilakukan dengan studi kasus pada PT Aisin Indonesia Automotive Hasil penelitian menunjukkan bahwa konsep 5S belum diterapkan sepenuhnya pada PT Aisin Indonesia Automotive. Seiso mendapatkan nilai yang cukup baik, mengingat kebersihan wajib dijaga di area produksi. Sedangkan, faktor seiri, seiton, dan shitsuke mendapatkan nilai yang buruk, contohnya masih menyimpan alat rusak, tidak ada tata letak untuk area penyimpan alat, dan kurangnya kesadaran akan kedisiplinan. Seiketsu mendapatkan nilai yang sangat buruk. karena konsep 5S belum diterapkan di perusahaan, maka dari itu disini saya ingin membuat media training 5S di PT Aisin Indonesia Automotive. Setelah proses pembangunan aplikasi selesai, tahap selanjutnya adalah melakukan evaluasi terhadap aplikasi yang sudah dibangun. Aplikasi yang dibangun menggunakan metode Multimedia Development Life

Cycle (MDLC) serta alat bantu permodelan menggunakan Unifed Modeling Language (UML).

(16)

1

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

PT. Aisin Indonesia Automotive adalah perusahaan yang bergerak dalam bidang manufaktur komponen otomotif. Berdiri sejak tanggal 14 maret 2014, PT. Aisin Indonesia Automotive merupakan perusahaan patungan antara PT. Aisin Indonesia (AII)-Astra Autoparts Group dengan Aisin Seiki Co.,LTD.-Anggota Toyota Group. PT. Aisin Indonesia Automotive beralamat di Kawasan Industri KIIC Lot LL No.9 – 10, Jl. Harapan 8, Kel. Parung Mulia, Kec. Ciampel, Parungmulya, Ciampel, Kabupaten Karawang, Jawa Barat 41361.

Suatu organisasi atau perusahaan perlu menyelenggarakan kegiatan

training agar pegawai dapat mempelajari perilaku kerja baru tertentu. Serangkaian training untuk maksud tersebut dapat ditempuh melalui prosedur yang efektif dan

efisien. Dalam hal ini media training dapat di kembangkan dengan berbagai perangkat seperti komputer, televisi, radio. Media pembelajaran yang terbukti dapat merangsang pengetahuan tentang training adalah media komputer.

Bagi yang pernah bekerja di perusahaan-perusahaan jepang, mungkin tidak asing lagi dengan istilah 5S yaitu Seiri (Ringkas), Seiton (Rapi), Seiso

(Resik), Seiketsu (Rawat), Shitsuke (Rajin). Sebagian besar

perusahaan-perusahaan jepang menerapkan konsep 5S sebagai fundamental atau dasar dari manajemen, terutama perusahaan-perushaan manufacturing elektronika. Media

training 5S yang dilakukan pada PT Aisin Automotive Indonesia dilakukan secara

manual atau tertulis.

Berdasarkan wawancara yang di lakukan pada PT. Aisin Indonesia Automotive yang beralamat di Kawasan Industri KIIC Lot LL No.9 – 10, Jl. Harapan 8, Kel. Parung Mulia, Kec. Ciampel, Parungmulya, Ciampel, Kabupaten Karawang, Jawa Barat 41361. Dapat disimpulkan bahwa masih banyak karyawan

(17)

yang mengalami kesulitan menerima materi training 5S yang menyebabkan karyawan sulit melakukan kegiatan 5S maka dari itu dibutuhkan alat bantu

training dalam bentuk multimedia. salah satu alat bantu multimedia yang mudah

di pahami adalah perangkat lunak (software) multimedia berbasis interaktif. Salah satu plat form yang dapat di manfaatkan dalam membuat media training 5S adalah Adobe Flash CS5 karena fitur – fitur yang ada dalam Adobe

Flash CS5 mampu mendesain animasi-animasi yang lebih menarik, tidak

monoton dan memudahkan penyampaian materi. Dari semua uraian yang dikemukakan di atas, maka penulis tertarik untuk membuat “Rancang Bangun Media Training 5S Menggunakan Metode MDLC (Multimedia Development Life

Cycle)” sebagai judul skripsi.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka dirumuskan suatu identifikasi masalah yaitu:

1. Banyaknya karyawan yang tidak melaksanakan peraturan 5S, karena kurangnya pemahaman materi 5S.

2. Tidak adanya media training yang memudahkan karyawan dalam memahami aturan 5S.

1.3 Batasan Masalah

1. Aplikasi ini hanya di peruntukan untuk media training karyawan PT. Aisin Indonesia Automotive.

2. Aplikasi ini hanya membahas tentang peraturan 5S.

3. Aplikasi yang digunakan meliputi Flash Adobe dengan bahasa

pemrograman ActionScript2

1.4 Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah diatas dapat dirumuskan masalah yaitu : Bagaimana caranya membuat rancang bangun media training berbasis multimedia ?

(18)

3

1.5 Tujuan Penelitian

Tujuan yang akan dicapai pada penelitian ini adalah merancang bangun media training mengenai materi 5S agar menjadi lebih mudah dipahami, jelas, menarik dan lebih interaktif dalam mempelajari materi yang diberikan oleh mentor.

1.4 Manfaat Penelitian

Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini antara lain: 1. Bagi Penulis:

a. Sebagai sarana untuk mempraktekan teori-teori yang telah dipelajari selama perkuliahan

b. Menambah wawasan yang lebih luas tentang rancang bangun sebuah program.

c. Sebagai sarana untuk menambah pengetahuan. 2. Bagi Karyawan:

a. Sebagai upaya untuk meningkatkan motivasi untuk melakukan kegiatan 5S yang bermanfaat bagi lingkungan kerja yang nyaman 3. Bagi Perusahaan:

Sebagai bahan masukan bagi perusahaan agar melakukan inovasi agar kegiatan training 5S mudah dipahami oleh karyawan.

4. Bagi Institusi

Dapat dijadikan sebagai wacana atau referensi dalam melakukan penelitian selanjutnya, dengan variabel yang sama atau dengan variabel yang lainnya.

1.7 Sistematika Penulisan

Laporan ini terbagi dalam lima bab, dimana masing-masing bab terdiri atas beberapa sub-bab yang disesuaikan dengan kebutuhan, diantaranya sebagai berikut :

(19)

Pada bab menjelaskan tentang gambaran umum dalam penyusunan skripsi yang terdiri dari tujuh sub-bab

2. BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini menjelaskan tentang konsep dasar sistem dan peralatan pendukungnya (tools system).

3. BAB III METODE PENELITIAN

Pada bab ini penulis menjelaskan tentang metode yang penulis gunakan dalam penyusunan tugas akhir ini

4. BAB IV HASIL DAN BAHASAN

Pada bab ini penulis menjelaskan tentang pembahasan dan hasil yang telah penulis lakukan dalam penyusunan skripsi ini

5. BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan bab penutup atau akhir yang berisi tentang kesimpulan dan saran, pemecahan masalah dari keseluruhan pembahasan system yang telah dianalisa.

(20)

5

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Perancangan

Definisi perancangan menurut Jogiyanto (2005:196) “perancangan adalah

tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem yang dapat berupa penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dang berfungsi, termasuk menyangkut mengkonfigurasi dari komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem.”

Definisi lain dari perancangan menurut Al-Bahra (2005:39) “perancangan adalah suatu kegiatan yang memiliki tujuan untuk mendesain system baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternative system yang baik.”

Binanto dalam Riyondi (2016:10) mengatakan “perancangan adalah pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material / bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada praktiknya, pengertian proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain.”

Dilihat dari kesimpulan di atas, maka penulis menarik kesimpulan bahwa perancangan adalah suatu perwujudan dari ide atau gagasan yang telah direncanakan dan dituangkan ke dalam sebuah konsep sehingga membentuk sebuah objek yang mempunyai fungsi dan kegunaan secara baik

(21)

Proses perancangan perangkat lunak merupakan serangkaian kegiatan dan hasil yang berhubungan dengan perangkat lunak, yang bertujuan untuk dihasilkannya suatu produk perangkat lunak. Walaupun ada banyak proses dalam perancangan suatu perangkat lunak, ada kegiatan-kegiatan mendasar yang umum bagi semua proses perancangan perangkat lunak (Sommerville,2003), antara lain:

1. Penspesifikasian Perangkat Lunak

Fungsionalitas Perangkat Lunak dan batasan operasinya harus didefenisikan.

2. Perancangan dan Implementasi Perangkat Lunak

Perangkat Lunak yang memenuhi persyaratan harus dibuat. 3. Validasi Perangkat Lunak

Perangkat lunak tersebut harus divalidasi untuk menjamin bahwa perangkat lunak bekerja sesuai dengan apa yang diinginkan.

4. Pengevolusian Perangkat Lunak

Perangkat Lunak harus dapat berkembang untuk menghadapi kebutuhan yang dapat berubah sewaktu-waktu.

Dalam menciptakan sebuah aplikasi, terdapat beberapa hal yang perlu diperhatikan guna perolehan hasil yang maksimal (Whitten et al, 2005), antara lain sebagai berikut :

1. Produktivitas

Saat ini hampir segala bidang memerlukan aplikasi yang dapat digunakan sesuai dengan keperluan dalam bidangnya. Hal ini menyebabkan permintaan terhadap pengadaan aplikasi lebih banyak. Dan tuntutan terhadap kualitas aplikasi yang lebih bagus dan handal. Tentunya hal ini membutuhkan lebih banyak programmer dan penganalisa sistem yang berkualitas, kondisi kerja ekstra, kemampuan pemakai untuk mengembangkan sendiri, bahasa pemrograman yang lebih baik, perawatan sistem yang lebih baik, disiplin teknis pemakaian perangkat lunak dan perangkat pengembangan sistem yang terotomasi.

(22)

7

Reliabilitas suatu perangkat lunak tidak seperti faktor kualitas lain yang

dapat diukur, diarahkan dan diestimasi dengan menggunakan data pengembangan historis. Reliabilitas perangkat lunak didefenisikan dalam bentuk statistik sebagai kemungkinan operasi program komputer bebas kegagalan didalam suatu lingkungan dalam kurun waktu tertentu.

Universitas Sumatera Utara

3. Maintabilitas

Maintabilitas mencakup perawatan aplikasi, seperti :

- Koreksi jika ditemukan kesalahan pada program. - Pengadaptasian jika lingkungan berubah.

- Modifikasi jika pengguna membutukan perubahan kebutuhan.

4. Integritas

Integritas adalah mengukur kemampuan sistem suatu aplikasi untuk

menahan serangan terhadap sekuritasnya. Dalam hal ini kekuatan sistem akan diuji terhadap serangan dari tipe tertentu yang dapat terjadi suatu waktu.

5. Usabilitas

Usabilitas merupakan ukuran terhadap kualitas interaksi yang terjadi

antara aplikasi dengan pengguna. Ukuran usabilitas dapat diketahui melalui tampilan fisik suatu aplikasi (user friendly), penggunaan waktu yang efisien dan lain sebagainya. 2.1.2 Karakteristik Sistem Karakteristik sistem yang akan dirancang dalam skripsi ini adalah sistem yang

terotomasi, yang merupakan bagian dari sistem buatan manusia dan

berinteraksi atau dikontrol oleh satu atau lebih komputer sebagai bagian dari sistem yang digunakan dalam masyarakat modern. Menurut Pohan (1997), sistem terotomasi mempunyai sejumlah komponen yaitu:

a. Perangkat keras, antara lain CPU, disk, terminal, printer dan perangkat keras pendukung lainnya. Sedangkan perangkat lunaknya antara lain sistem operasi, sistem database, program aplikasi dan lain sebagainya.

(23)

b. Personil, antara lain pengguna sistem, menyediakan masukan, mengkonsumsi keluaran, dan melakukan aktivitas manual yang mendukung sistem.

c. Data, merupakan segala sesuatu yang harus tersimpan dalam sistem selama jangka waktu tertentu, dan prosedur, antara lain instruksi dan kebijakan untuk mengoperasilkan sistem.

2.1.2 Proses Perancangan Secara Umum

Hendratman (2010) mengatakan:

1. Persiapan data-data dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar tau ditiadakan sama sekali. Data dapat berupa informative yaitu foto atau teks dn judul serta data estesis yaitu berupa bingkai,

background, efek grafis atau bidang.

2. Ide untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain – lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

3. Konsep hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan – tujuan,

kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

4. Media untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruang dan lain-lain.

5. Visualisasi menentukan komponen dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan system atau produk tidak ada kesalahan.

(24)

9

Menurut Mathis (2002) Training adalah suatu proses yang meliputi serangkaian tindak (upaya) yang di laksanakan dengan sengaja dalam bentuk pemberian bantuan kepada tenaga kerja yang dilakukan oleh tenaga profesional kepelatihan dalam satuan waktu yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan kerja peserta dalam waktu yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan kerja peserta dalam bidang pekerjaan tertentu guna meningkatkan efektifitas dan produktivitas dalam suatu organisasi. Untuk memperoleh gambran tentang pelatihan yang lebih jelas berikut ini di sampaikan definisi dari beberapa ahli:

Menurut Dessler dalam Agusta dan Susanto (2013:1), mendefiniskan

training sebagai berikut

“Training adalah proses mengajarkan karyawan baru atau yang ada sekarang, keterampilan dasar yang mereka butuhkan untuk menjalankan pekerjaan mereka”.

Sedangkan menurut Rae dalam Sofyandi (2008;113), mendefinisikan

training sebagai berikut: “Training adalah usaha untuk meningkatkan

pengetahuan dan kemampuan karyawan dalam melaksanakan pekerjaannya lebih efektif dan efisien. Program training adalah serangkaian program yang dirancang untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan karyawan dalam hubungannya dengan pekerjaannya. Efektifitas program training adalah suatu istilah untuk memastikan apakah program pelatihan dijalankan dengan efektif dalam mencapai sasaran yang di tentukan”.

Adapun menurut Mangkuprawira (2004:135), mendefinikan training sebagai berikut :

“Training merupakan sebuah proses mengajarkan pengetahuan dan keahlian serta sikap agar karyawan semakin terampil dan mampu melaksanakan tanggung jawabnya dengan semakin baik, sesuai dengan standar.”

Dari definisi-definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa pelatuhan secara tegas dapat di pisahkan, yaitu usaha meningkatkan keterampilan maupun pengetahuan secara teknis bagi karyawan.

(25)

Suatu organisasi perlu menyelenggarakan kegiatan training agar pegawai dapat mempelajari perilaku kerja baru tertentu. Serangkaian training untuk maksud tersebut dapat ditempuh melalui prosedur yang efektif dan efisien. Dalam hal ini Wungu dan Brotoharsojo (2003:135), menyatakan tujuan training adalah sebagai berikut :

1. Menyiapkan pegawai dalam penguasaan tertentu.

2. Meningkatkan kinerja atau performasi dan produktivitas para pegawai pemegang jabatan-jabatan perusahaan.

3. Memberikan kesempatan belajar sebagai bagian dari program pengembangan diri dan karir pegawai.

4. Menyiapkan para pegawai agar dapat menangani atau mengerjakan

material atau produk baru, metode baru, peralatan dan teknologi baru.

5. Meyiapkan para lulusan dari berbagai tingkat sekolah atau pendidikan umum agar dapat melampaui masa transisi untuk memasuki situasi kerja yang nyata dari suatu perusahaan atau organisasi.

2.2.2 Manfaat Training

Menurut Mangkuprawira (2004:136), manfaat training dapat di kategorikan sebagai berikut :

1. Manfaat untuk training

a. Memperbaiki moral pekerja.

b. Memperbaiki hubungan antara atasan dan bawahan. c. Membantu pengembangan perusahaan.

2. Manfaat untuk individual

a. Membantu meningkatkan motivasi, prestasi, pertumbuhan, dan tanggung jawab.

b. Membantu dalam menghadapi konflik dalam pekerjaan.

c. Menyediakan informasi untuk memperbaiki pengetahuan kepemimpinan, keterampilan berkomunikasi dan sikap.

3. Manfaat untuk personal, hubungan manusia dan pelaksanaan kebijakan a. Memperbaikin komunikasi antara kelompok dan individual.

(26)

11

b. Memperbaiki hubungan lintas personal.

c. Membuat perusahaan menjadi tempat yang lebih baik untuk bekerja dan hidup.

2.3 Pengertian 5S

Bagi yang pernah bekerja di perusahaan-perusahaan jepang, mungkin

tidak asing lagi dengan istilah 5S. sebagian besar perusahaan-perusahaan jepang menerapkan konsep 5S sebagai fundamental atau dasar dari manajemen, terutama perusahaan-perushaan manufacturing elektronika.

5S merupakan huruf awal dari 5 kata jepang, yaitu :

1. Seiri (Ringkas) 2. Seiton (Rapi)

3. Seiso (Resik)

4. Seiketsu (Rawat) 5. Shitsuke (Rajin)

5S merupakan konsep yang sangat sederhana sehingga dapat mudah dimengerti dan penerapannya oleh siapa saja. Tetapi sangat susah untuk menerapkannya dengan benar, hal ini dikarenakan kebiasaan kita yang ingin senang sendiri dan tidak mau diikat oleh aturan-aturan yang ada.

Penerapan 5S di perusahaan-perusahaan harus diikuti oleh semua level mulai dari operator sampai ke Top Managements (Manajemen Puncak). Dengan menerapkan 5S dengan baik, kita dapat meningkatkan produktivitas kerja kita dan juga dapat bekerja dengan se-efektif serta se-efisien mungkin dan meningkatkan keamanan (Safety) di tempat kerja kita. Di samping itu juga dapat meningkatkan citra atau image kita di hadapan customer maupun manajemen mencerminkan karena penataan dan kerapian di tempat kerja kita juga mencerminkan sikap kita terhadap pekerjaan kita.

Dalam penerapan 5S, terdapat 4 langkah yang perlu dilakuakan antar lain :

1. Melakukan perekaman keadaan sekarang agar dapat dijadikan perbandingan setelah melakukan kegiatan 5S (before and after).

(27)

2. Melakukan kegiatan 5S.

3. Pembudayaan 5S, jadikan 5S merupakan bagian yang tidak terlepas dari aktivitas kerja harian kita.

4. Evaluasi kembali terhadap 5S dan lakukan tindakan pencegahan agar 5S tetap terjaga di tempat kerja.

Contoh : bagaimana mencegah debu tidak melekat di mesin, bagaimana mencegah peletakkan barang yang tidak pada tempatnya.

Beberapa cara yang sering dilakukan untuk menjaga 5S tetap berjalan dengan baik di perusahaan adalah dengan menerapkan petugas khusus 5S, piket 5S, patrol (audit) rutin, 5S day/month (hari atau bulan 5S).

2.4 PT. Aisin Indonesia Automotive

PT. Aisin Indonesia Automotive adalah perusahaan yang bergerak dalam bidang manufaktur komponen otomotif. Berdiri sejak tanggal 14 maret 2014, PT. Aisin Indonesia Automotive merupakan perusahaan patungan antara PT. Aisin Indonesia (AII)-Astra Otoparts Group dengan Aisin Seiki Co.,LTD.-Anggota Toyota Group. PT. Aisin Indonesia Automotive beralamat di di Kawasan Industri KIIC Lot LL No.9 – 10, Jl. Harapan 8, Kel. Parung Mulia, Kec. Ciampel, Parungmulya, Ciampel, Kabupaten Karawang, Jawa Barat 41361. Perusahaan melaksanakan jam kerja shift menurut ketentuan sebagai berikut :

a. Untuk non shift = 8 jam sehari dan atau 40 jam seminggu.

b. Untuk shift I = 7 jam dan 25 menit sehari dan atau 40 jam perminggu. c. Untuk shift II = 7 jam dan 10 menit sehari dan atau 40 jam perminggu. d. Untuk shift III = 7 jam dan 15 menit sehari dan atau 40 jam perminggu.

Hari kerja dan jam kerja perusahaan :

1. Hari kerja di perusahaan adalah 5 hari seminggu yaitu senin s/d jumat dengan hari sabtu dan minggu sebagai hari libur, kecuali untuk pekerja satuan pengamanan (SATPAM) dan bagian-bagian tertentu yang memang diperlukan untuk kelancaran operasional perusahaan.

2. Jam kerja perusahaan adalah 8 jam, 1 hari dan 40 jam 1 minggu untuk 5 hari kerja dalam 1 minggu.

(28)

13

2.5 MDLC (MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE)

MDLC merupakan proses pengembangan dari informasi melalui atau sampai penyelidikan, analisa, desain, dan implementasi (Luther, 1994). Tahapan dari MDLC adalah sebagai berikut :

1. Concept

Concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa

pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam aplikasi (persentasi, interaktif, dll).

2. Design

Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai

arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program.

3. Material Collecting

Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang

sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap Assembly. Pada beberapa kasus, tahap

Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel.

4. Assembly

Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek

atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.

5. Testing

Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha

(alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau

lingkungan pembuatan sendiri.

(29)

Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.

2.6 UML

Mulyana dalam Riyodi (2016) “UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industry untuk

visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak”.

2.6.1 Jenis Diagram UML

a. UseCase Diagram

UseCase diagram yaitu abstraksi dari interaksi antara sistem dan aktor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user

sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai.

b. Activity Diagram

Activity Diagram menyediakan analis dengan kemampuan untuk

memodelkan proses dalam suatu sistem informasi. Activity diagram dapat digunakan untuk alur kerja model, usecase individual, atau logika keputusan yang terkandung dalam metode individual. Activity diagram juga menyediakan pendekatan untuk proses pemodelan paralel.

c. Class Diagram

Class Diagram digunakan untuk meneglompokkan hal-hal inti dari setiap

proses yang ingin dilakukan. Semua proses dimasukkan ke dalam tiap-tiap

class dan saling di hubungkan pada class-class lainnya yang saling

berhubungan.

d. Communication Diagram

Communication Diagram menggunakan objek sebagai tempat pertukaran

pesan dan dihubungkan dengan menggunakan forwardstimulus. Jika penekanannya pada waktu atau urutan gunakan sequence diagram, tapi jika penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagram.

(30)

15

e. State Diagram

Menggambarkan semua kondisi dari suatu objek dari suatu class dan keadaan. Diawali dengan initial state sebagai diawal dan diakhiri dengan

final state. State class hanya digambarkan untuk beberapa objek saja. f. Sequence Diagram

Sequence Diagram digunakakan untuk menggambarkan menggunakan classifierrole untuk menentukan actor dan bagian – bagiannya

menggunakan message untuk menyampaikan pesan.

g. Component Diagram

Component Diagram merupakan implementasi software dari sebuah atau

lebih class. Komponen dapat berupa source code, komponen biner, atau

executable component. h. Deyploment Diagram

Deyploment menggambarkan software – software yang digunakan dalam membuat suatu program yang nanti di tuliskan pada tiap – tiap node dan dihubungkan pada masing – masing node.

2.6.2 Simbol UML

(31)

Tabel 2.2 Simbol Activity Diagram

(32)

17

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu

perangkat lunak computer yang merupakan produk unggulan adobe system.

Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vector maupun animasi gambar

tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file

extention.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript

yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Sebelum tahun 2005, flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vector bernama

FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan

nama ‘Macromedia’ adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 desember 2005

Adobe System mengakui sisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh

adobe dan program aplikasi standar authoring toll profesional yang digunakan

untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga

flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan pada website, CD interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk

membuat animasi logo, movue, games, pembuatan navigasi pada situs web tombol

animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan

pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas actionscript, filter, custom easing dan dapat memasukan video lengkap dengan fasilitas playback FLV.

Keunggulan yang dimiliki oleh flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemrograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada di dalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti

HTML,PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan

dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file

(33)

2.8 Action Script

Seperti yang di terangkan sebelumya bahwa Flash mempunyai bahasa skrip yang diberi nama Action Script adalah menunjukan koleksi dari action, function,

event dan event handler yang memungkinkan dikembangkan oleh para developer

untuk membuat Flash Movie yang lebih komplek dan lebih interaktif. Action

Script mengalami evolusi ke arah standar bahasa pemrograman yaitu versi 1, versi

2 dan versi 3. Pembahasan selanjutnya pada buku ini menggunakan ActionScript 2. ActionScript menunjuk ke salah satu style programming yang merujuk ke

ECMAScript 4, merupkan basisnya JavaScript. Sebuah Flash Movie dapat terdiri

dari beberapa scene. Masing – masing scene mempunyai sebuah timeline. Masing – masing timeline dimulai dengan frame 1 dan seterusnya. Secara normal state sebuah Flash Movie bersifat dapat berpindah dari scene 1, frame 1 dan berakhir pada scene 1 dan scene 2 dan seterusnya. Kita dapat menset movie berjalan dari awal sampai akhir frame dan akhir disemua scene serta menghentikannya, kita dapat movie tersebut untuk berulang.

2.9 Antar Muka (Interface)

Binanto dalam Riyondi (2010:22) mengemukakan bahwa ‘antar muka

(Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan

system. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelurusan masalah sampai ditemukan suatu lokasi. Interface, berfungsi untuk memasukan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan system pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh / step by step sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting adalah kemudahan dalam memakai / menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan / membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.

(34)

19

2.10 Animasi

Menurut Vaughan (2004) “Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan”. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan posisi sebagai makna dari istilah ‘gerakan’. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.

Menurut Artawan (2010) “ada tiga jenis format animasi yaitu animasi tanpa system control misalnya untuk pause, memperlambat kecepatan pergantian

frame, zoom in, zoom out, animasi dengan system control dan animasi manipulasi

langsung, dimana guru dapat berinteraksi langsung dengan control navigasi. Menurut Sudrajat (2010) “media animasi termasuk jenis media visual

audio, karena terdapat gerakan gambar-gambar dan suara. Menurut Sudrajat,

pembelajaran audio visual didefinisikan sebagai produksi dan pemanfaatan bahan yang berkaitan dengan pembelajaran melalui penglihatan dan pendengaran yang secara eksklusif tidak selalu harus bergantung kepada pemahaman kata-kata dan simbol-simbol sejenis.

2.10.1 Jenis – Jenis Animasi

a. Animasi Tradisional

Animasi yang digambar dengan tangan (hand draw animation). Di abad 20, banyak animasi yang dimulai dari animasi tradisional ini. Jadi ribuan gambar dilukis dengan menggunakan tangan di kertas – kertas yang setiap kertasnya memiliki pergerakan objek sedikit demi sedikit.

b. Animasi 2D

Meskipun animasi 2D sebenernya juga bisa dilakuakn dalam cara tradisional, namun animasi 2D sudah termasuk dalam kategori computer animasi berbasis vector. Hasil jadi dari animasi 2D ini biasanya disebut kartun, yang berarti gambar lucu. animasi 2D banyak juga digunakan

(35)

sebagai Graphical User Interface (GUIs) yang kalian gunakan dalam keseharian, seperti di Mac ataupun Windows.

c. Animasi 3D

Animasi 3D memerlukan program seperti maya untuk membuat animasi dengan kedalaman lebih dari 2D. dalam animasi 3D, biasanya animator memulai gambarnya dengan menggambar pola tulang terlebih dahulu, barulah menggambar bagian lainnya untuk ditambahkan ke pola tulang tersebut. Misalkan menambahkan otot, badan, kulit, dan bagian lainnya. Lebih sulit dari animasi 2D, animasi 3D memerlukan pemahaman lebih untuk menggerkan objek.

d. Motion Graphic/capture

Motion graphic merupakan metode untuk menjadikan animasi 3D menjadi

hidup, bergerak. namun lebih daripada itu, motion graphic seringkali digunakan juga untuk menggerakan kata (typographic) dan logo untuk tujuan pengiklanan. Kemampuan yang di butuhkan di motion graphic berbeda dengan animasi-animasi sebelumnya namun ada beberapa ilmu yang sama di motion graphic, seperti komposisi pergerakan dan camera

graphic. e. Stop Motion

Teknik ini pertama kali diperkenalkan pada 1906 oleh Stuart Blakton. Awalnya, stop motion dilakukan dengan menggunakan tanah liat (clay) yang di tutup dengan plastisin. Setelah karakter sudah siap, badana mereka digerakkan lalu difoto dengan detail gerakan yang berbeda disetiap fotonya. Animasi ini membutuhkan frame foto yang banyak dan memakan waktu cukup lama.

2.11 Struktur Navigasi

Menurut Sutopo dalam Riyodi (2016) “Struktur Navigasi adalah struktur bagaimana halamna web dihubungkan dengan halaman lain”. Menentukan

(36)

21

struktur navigasi merupakan hal yang sebaiknya dilakukan sebelum membuat

website. Ada empat macam bentuk dasar struktur navigasi yaitu:

1. Linier navigation model

Digunakan oleh sebagian besar website. Informasi diberikan secara sekuensial dimulai dari satu halaman. Beberapa desainer web menggunakan satu halaman untuk masuk atau keluar dari website.

Gambar 2.1 Linier navigation model Sumber : Sutopo (2007:6)

2. Hierarchical model

Diadaptasi dari top-down design. Konsep navigasi ini dimulai dari satu node yang menjadi homepage. Dari homepage dapat dibuat beberapa cabang ke halaman-halaman utama. Apabila diperlukan, dari tiap halaman utama dapat dikembangkan menjadi beberapa cabang lagi. Hal ini seperti struktur organisasi dalam perusahaan.

3. Spoke-and-hub model

Hanya menggunakan satu node untuk berhubungan dengan node lain. Pada model ini hanya terdapat dua macam link, yaitu dari homepage ke halaman tertentu, dan dari halaman tersebut kembali ke homepage.

4. Full web model

Memberikan kemampuan hyperlink yang banyak. Full web model banyak digunakan karena user dapat mengakses semua topik dengan subtopik

(37)

dengan cepat. Namun kelemahan dari model ini, yaitu dapat berakhir user kehilangan cara untuk ke topik sebelumnya.

2.12 Storyboard

Menurut Halas storyboard merupakan rangkaian gambar yang dibuat secara manual untuk menggambarkan / menjelaskan suatu jalan cerita.

Menurut Luther stroryboard diartikan sebagai deskripsi yang terdapat setiap scene yang bertujuan untuk menggambarkan objek multimedia dan perilakunya secara jelas.

Storyboard pertama kali dibuat pada tahun 1933 oleh seorang animator bernama Webb Smith. Saat itu, ia meiliki gagasan untuk membuat storyboard setelah melihat beberapa gambar terpisah yang tersusun rapi di sebuah papan bulletin untuk membentuk suatu alur cerita.

Saat ini storyboard sering dimanfaatkan dalam dunia multimedia seperti pembuatan film atau desain grafis. Sebab dengan adanya storyboard, seseorang bias dengan mudah membuat sketsa gambar rangkaian peristiwa untuk sebuah film atau video pendek.

Menurut Rahmawati (2010) “storyboard adalah rangkaian gambar

ilustrasi yang berusaha menjelaskan bahas tulisan scenario kedalam bahasa visual. Menurut Untung Rahardja (2010), storyboard adalah rangcangan berupa

sketsa gambar yang dilengkapi petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting. Selama proses produksi yang berhubungan dengan

visualisasi yang akan dibuat membutuhkan storyboard sebagai media terpadu.

Menurut Soenyoto (2017:57), “storyboard adalah bahan visual dari semula berbentuk bahasa tulisan menjadi bahasa gambar atau bahasa visual yang

filmis”.Sedangkan menurut Darmawan (2015:75) berpendapat bahwa,

(38)

23

(flow chart) yang berisi informasi pembelajaran dan prosedur serta petunjuk

pembelajaran”.

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa storyboard adalah penjabaran rangkaian gambar manual dari alur pembelajaran yang semula berbentuk bahwa tulisan menjadi bahasa gambar atau bahasa visual yang filmis sehingga menggambarkan suatu cerita.

2.12.1 Komponen – Komponen Storyboard

Pada umumnya penulisan storyboard dan storyline sering menjadi satu kesatuan yang saling mendukung terdiri dari beberapa adegan yang tersusun dan di dalamnya terdapat :

1. Bentuk adegan / potongan – potongan gambar sketsa. 2. Bentuk alur cerita untuk memperjelas gambar sketsa.

3. Bentuk dramastis (adegan yang berisi tentang adegan karakter tertentu).

Dengan storyboard tidak hanya akan mempercepat proses pembuatan film, tetapi juga untuk mewujudkan visi artistic produk multimedia yang akan dibuat. Sehingga dengan mengacu pada rencana shooting dalam storyboard para pemain dan kru dapat mengerjakan tugas mereka masing-masing dengan cepat atau tepat.

Storyboard secara gambling memberikan tata letak visual dari adegan seperti yang

terlihat melalui lensa kamera. Untuk itu terdapat kaidah yang harus ada dalam pembuatan storyboard. Format dan susunannya bias disesuaikan oleh masing – masing storyboard. Komponen – komponen penyusun storyboard yang harus ada pada template adalah berikut :

1. Bagian Judul : Berisi tentang Judul, Episode, Scene, dan Halaman. 2. Bagian Sub Judul : Berisi tentang Penjelasan Take shot, Panel, Squence,

Lokasi, dan Setting Waktu.

3. Bagian Visual : Berisi tentang Gambaran adegan dengan menyisipkan

visual atau foto, grafis, dll. Anda juga dapat membuat bagian lain untuk

(39)

4. Bagian Audio : Berisi tentang uraian audio yang akan melengkapi berupa nama dari file music atau rekaman, dan atau efek suara (SFX) yang akan bermain dilayar masing-masing.

5. Bagian Dialog/Action : berisi detail action dan pergerakan kamera

(framing, angle) serta dialog adegan (jika ada).

6. Bagian Properties : berisi tentang penjelasan artistic, property,

wardrobe, dan timing / durasi, (Hendry Holt,1956).

2.13 Visual Paradigm

Visual paradigm sebuah software model dengan system visualisasi

memungkinkan model yang telah dibuat dapat digunakan sebagai referensi proyek – proyek lain dilengkapi dengan beberapa fitur yang ada didalamnya sampai pada menganalisa sebuah proyek yang akan dikerjakan. Diagram dapat disusun sebuah proyek yang akan dikerjakan. Diagram dapat disusun sedemikian rupa sehingga dapat dipusatkan menjadi proyek per proyek yang saling berkaitan. Hal ini dapat juga membantu memisahkan terhadap pekerjaan proyek sampai level terkecil.

Visual Paradigm dapat membandingkan perubahan antara diagram yang

satu dengan lain yang saling berkaitan dan dapat digunakan untuk melacak perbedaan antara diagram – diagram yang ada. Dengan dukungan design layaknya Freehand dapat menambahkan ke diagram untuk penjelasan lebih detail apa yang menjadi tujuan. Fasilitas lain dapat menggunakan mouse pen atau peta untuk sekeliling bentuk jalan, kita juga dapat menambahkan bentuk solid seperti bintang, dan panah rectangles.

Mendukung generelisasi atur di kelas diagram. Generalisasi menetapkan mendefinisikan sekumpulan generalisasi hubungan yang menjelaskan cara umum penggolong dapat dibagi dengan spesifik subtypes. Dalam Visual Paradigm, anda dapat menambahkan dan mengatur subset, dan menerapkan pada generalisasi hubungan berbagai jenis notasi juga didukung.

(40)

25

2.14 Media Interaktif

Media interaktif adalah alat bantu berbasis multimedia yang bisa menjabarkan pesan atau informasi dari guru ke siswa yang dalam prosesnya terjadi komunikasi aktif 2 arah antara multimedia dengan pengguna atau yang tujuannya untuk mempermudah proses pembelajaran.

2.14.1 Jenis – Jenis Media Interaktif

1. Media Interaktif Berbasi E-Larning

Moodle

Moodle merupakan salah satu E-Larning berbasis PHP dan MySQL yang paling popular. Mempunyai fitur jadwal

pembelajaran, program quiz, presentasi hasil kerja. Moodle juga ada modul interaksi karyawan dengan mentor yaitu

chatforum workshop atau survey. Fedena

Fedena dilengkapi fitur untuk kegiatan pembelajaran sampai

manajemen training di perusahaan. Adanya klasifikasi akses login antar mentor.

 Ilmu Komputer

Ilmu Komputer adalah E-Larning berbasis komunitas yang menyediakan sumber belajar khusus ilmu computer dalam bahasa Indonesia secara gratis dan mudah.

2. Media Interaktif Berbasis Web / Situs Online

Zenius Education

Zeniuz Education adalah situs pembelajaran online yang

menyajikan berbagai macam materi pembelajaran dari tingkat SD sampai SMA. Dan juga gratis.

Wikipedia

Wikipedia adalah salah satu website pendidikan terbesar di

(41)

arti kata, penjabran sains, sejarah, biografi, profil Negara dan lain lain.

 Kelas Kita

Kelas Kita adalah website penyedia berbagai macam husus bagi pengunjung beragam materi pembelajaran sampai materi pengetahuan umum ada di situs ini.

Wikihow

Wikihow adalah situs pencarian cara/bagaimana. Berbagai

macam cara dapat kita dapatkan disini.

Bing Maps & Google Maps

Bang Maps & Google Maps adalah situs belajar online untuk

melihat peta dunia nyata secara langsung.

Bing Search & Google Search

Situs yang hampir semua pengguna internet mengetahuinya inilah situs pencarian (searching) terpopuler di seluruh dunia. 3. Media Interaktif Berbasis Software

Rekentest

Rekentest adalah software pendidikan gratis untuk praktek

keterampilan aritmatika menggunakan konsep kurs.

Software Kalkulator ilmiah Sicyon Lite

Software Kalkulator ilmiah Sicyon Lite adalah software

kalkulator ilmiah dengan fitur formula yang mudah dan sangat lengkap.

Animal For Kids

Animal For Kids adalah software pendidikan berbasis flash card mengenai ensiklopedia secara lengkap.

Chinese Toolbox

Chinese Toolbox adalah software yang membantu mepelajari

bahasa china dengan baik mulai dari tingka dasar. 4. Media Interaktif Berbasis Aplikasi Android

(42)

27

Aplikasi ini hadir dengan beragam kelas online yang dapat kita ikuti.

 Aplikasi Ruang Guru

Aplikasi ini memungkinkan kita untuk konsultan mengenai materi pembelajaran lewat chat maupun video call.

Quipper

Aplikasi android berbayar ini menyediakan soal – soal terlengkap. Bisa dijadikan alternative media pembelajaran interaktif latihan soal.

2.15 Metode Pengujian (Blackbox)

pengujian yang mengabadikan mekanisme internal system atau komponen dan fokus semata – mata pada output yang dihasilkan yang merespon input yang dipilih dan kondisi eksekusi. (IEEE,1990).

Metode uji coba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari software. Karena itu uji coba blackbox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat – syarat fungsional suatu program. Ujicoba blackbox bukan merupakan alternatif dari ujicoba whitebox, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya.

Ujicoba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategiri dianataranya :

1. Fungsi – fungsi yang salah atau hilang. 2. Kesalahan interface.

3. Kesalahan – kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.

4. Kesalahan performa.

(43)

5

BAB III

METODE PENELITIAN 3.1 Multimedia Development Life Cycle

Penelitian ini memiliki tujuan mengembangkan sebuah media training 5S pada PT Aisin Indonesia Automotive. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle, dimana metode ini memiliki 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing

dan distribution.(Luther, 1994) Gambaran metode ini dapat dilihat dalam gambar

3.1.

Gambar 3.1 Diagram Multimedia Development Life Cycle.

3.1.1 Concept

Dalam tahapan ini ada beberapa tahap yang perlu diperhatikan adalah untuk menentukan tujuan aplikasi yaitu untuk mempermudah training Sistem 5S

metode interaktif agar karyawan dapat lebih termotivasi untuk belajar.dan

meningkatkan 5S di lingkungan perusahaan

3.1.2 Design

(44)

29

Pada tahapan ini dibuat spesifikasi aplikasi secara rinci dalam sebuah perancangan aplikasi. Di mana pembuatannya disesuaikan berdasarkan pada : Perancangan UML.

3.1.3 Material Collecting (pengumpulan materi)

Pada tahapan ini, materi terkait bahan ajar/materi training didapatkan dari SOP tentang 5S yang berlaku di lingkungan perusahaan

3.1.4 Assembly

Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada UML. Semua objek atau

material dibuat dan digabungkan menjadi satu aplikasi yang utuh. Dalam tahapan

ini digunakan beberapa software seperti, Flash Adobe CS5.5

3.1.5 Testing

Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian blackbox dimana metode ujicoba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari software. Karena itu ujicoba blackbox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat – syarat fungsional suatu program. Ujicoba blackbox bukan merupakan alternatif dari ujicoba

whitebox, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan

kesalahan lainnya.

3.1.6 Distribution

Dalam tahapan ini, aplikasi yang telah selesai di uji dan dinyatakan baik sesuai dengan tujuan pembuatan, akan didistribusikan ke bagian trainer untuk dimanfaatkan sebagai media training 5S

3.2 Alat dan Bahan 3.2.1 Alat

(45)

Alat yang digunakan berupa perangkat keras dan perangkat lunak. a. Perangkat Keras untuk Pengembang

Spesifikasi Laptop yang digunakan dapat dilihat pada Tabel 3.1. Tabel 3. 1 Spesifikasi Laptop Pengembang

Sistem Operasi Windows 10 Pro

Processor Intel(R) Core(TM)i3-4010U CPU @

1.70GHz

RAM 6 GB

Hard disk 500 GB

b. Perangkat Keras untuk User (Karyawan dan Trainer)

Spesifikasi minimal perangkat komputer yang dapat digunakan oleh user untuk menjalankan aplikasi ini dapat dilihat pada Tabel 3.2.

Tabel 3. 2 Spesifikasi Minimum Perangkat Komputer User

Sistem Operasi Windows 7

Processor Intel(R) Pentium 4

RAM 1 GB

(46)

31

3.3 Metode Pengumpulan Data 3.3.1 Observasi

Tujuan dari observasi adalah dengan mendeskripsikan setting yang diamati, tempat kegiatan orang-orang yang berpartisipasi dalam kegiatan tersebut dan makna apa yang diamati menurut prespektif pengamat. Pengamatan dapat diklasifikasikan atas pengamatan melalui cara berperan serta dan yang tidak berperan serta. Pada pengamatan berperan serta, pengamat melakukan dua peran sekaligus, yaitu sebagai pengamat dan sekaligus menjadi anggota penelitian dari kelompok penelitian. Pada penelitian ini peneliti mendapatkan data dengan mengamati objek yang akan diteliti secara langsung di tempat penelitian yaitu PT Aisin Indonesia Automotive.

3.3.2 Wawancara

Wawancara merupakan percakapan dengan maksud tertentu. Percakapan dilakukan antara peneliti yang mengajukan pertanyaan dan yang diwawancarai memberikan jawaban atas pertanyaan itu. Proses wawancara ini dilakukan di PT Aisin Indonesia Automotive untuk mendapatkan data dengan melakukan dialog langsung dengan karyawan yang dianggap dapat memberikan informasi yang dibutuhkan oleh penulis. Tujuan melakukan wawancara ini adalah untuk mengetahui sistem yang dibutuhkan oleh PT Aisin Indonesia Automotive dari segi arsitektur aplikasi, teknologi yang digunakan serta pemanfaatnnya.

3.4 Permodelan Sistem

Permodelan Sistem UML (Unified Modelling Language) adalah sebuah perancangan untuk memvisualisasikan atau mendokumentasikan sebuah pembangunan sistem berbasis object oriented sebagai analisis sistem yang dilakukan menggunakan UML. Adapun tahapan analisis sistem pada rancang bangun media training 5S ini menggunakan UML adalah dengan membuat

UseCase Diagaram, Class Diagram, Sequence Diagram, dan Activity Swimlane Diagram.

(47)

UseCase diagram merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan hubungan

- hubungan yang terjadi antara aktor dengan aktivitas yang terdapat pada sistem. Sasaran pemodelan UseCase diantaranya adalah mendefinisikan kebutuhan fungsional dan operasional sistem dengan mendefinisikan skenario penggunaan yang disepakati antara pemakai dan pengembang. UseCase diagram untuk rancang bangun media pembelajaran menggunakan Adobe Flash cs5.5 dapat dilihat pada gambar berikut :

Gambar 3.2 UseCase Diagram perancangan media training 5S a. Definisi Aktor

Definisi aktor berfungsi untuk menjelaskan aktor yang tredapat pada use

case diagram. Definisi aktor dijelaskan pada tabel berikut :

Tabel 3.3 Penjelasan Aktor Pada UseCase

No Aktor Penjelasan

1 User Aktor user merupakan aktor yang akan menggunakan media training 5S pada PT Aisin Indonesia Automotive

(48)

33

b. Definisi UseCase

Definisi UseCase berfungsi untuk menjelaskan proses yang terdapat pada setiap UseCase. Penjelasan tiap UseCase dapat dilihat pada Tabel berikut :

Tabel 3.4 Penjelasan UseCase No Use Case Penjelasan

1 Memilih Menu Proses untuk memilih menu yang ada pada media training 5S

2 Pengertian 5S Proses pemutaran video animasi menjelaskan materi tentang pengertian 5S yang berlaku pada perusahaan 3 Contoh penerapan Proses pemutaran video animasi menjelaskan tentang

contoh penerapan pada 5S

4 Test Proses pengisian soal yang telah tersedia untuk menguji tingkat kepahaman tentang materi 5S

2. Class Diagram

Class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas -

kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. Class diagram tidak hanya menggambarkan visualisasi, menggambarkan dan mendokumentasikan aspek yang berbeda dalam sistem, tetapi juga untuk konstruksi eksekusi kode dalam

software aplikasi yang akan dibangun. Di bawah ini adalah Class Diagram pada

(49)

Gambar 3.3 Class Diagram perancangan Media training 5S pada PT Aisin Indonesia Automotive

a. Definisi Class

Definisi Class berfungsi untuk menjelaskan Kelas yang terdapat pada

class diagram. Definisi Class dijelaskan pada tabel berikut :

Tabel 3.5 Penjelasan Class Diagram

no Nama class Penjelasan

1 Menu Kelas yang merupakan proses yang diambil dari pendefinisian UseCase Menu untuk menampilkan menu-menu yang ada pada media training 5S

2 Pengertian 5S Merupakan kelas yang diambil dari pendefinisian

UseCase Pengertian 5s untuk menampilkan Pengertian 5S

3 Contoh Penerapan Merupakan kelas yang diambil dari pendefinisian

UseCase Contoh Penerapan untuk menampilkan Contoh Penerapan 5S

4 Test Merupakan kelas yang diambil dari pendefinisian

(50)

35

3. Sequence Diagram

Squence diagram menggambarkan interaksi antar masing-masing objek pada

setiap class dalam urutan waktu. Interaksi ini berupa pengiriman serangkaian data antar objek-objek yang saling berinteraksi. Sequence diagram pada Rancang Bangun media training 5S pada PT Aisin Indonesia Automotive terdiri dari 4

sequence diagram yang sesuai dengan class yang ada pada class diagram. Berikut

ini penjelasan dari masing-masing sequence diagram : a. Sequence Diagram Menu

Gambar 3.4 Sequence Diagram Menu

Sequence diagram di atas menjelaskan mengenai interaksi antar aktor

(51)

Menu yang kemudian system akan memproses permintaan dan menampilkan hasilnya kepada aktor yang bersangkutan melalui interface Menu.

b. Sequence Diagram Pengertian 5S

Gambar 3.5 Sequence Diagram pengertian 5S

Sequence diagram di atas menjelaskan mengenai interaksi antar aktor user

dengan kelas yang bersangkutan dalam melakukan aksi pemilihan pengertian 5S.

(52)

37

c. . Sequence diagram Contoh penerapan

Gambar 3.6 Sequence Diagram Contoh penerapan

Sequence diagram di atas menjelaskan mengenai interaksi antar aktor user

(53)

d. Sequence diagram Test

Gambar 3.7 Sequence Diagram Test

Sequence diagram di atas menjelaskan mengenai interaksi antar aktor user

dengan kelas yang bersangkutan dalam melakukan aksi pemilihan Test. e. Sequence diagram soal

Gambar 3.8 Sequence Diagram soal

Sequence diagram di atas menjelaskan mengenai interaksi antar aktor user

(54)

39

4. Diagram Activity

Diagram Activity memodelkan aliran kerja atau workflow dari urutan aktifitas

dalam suatu proses yang mengacu pada UseCase diagram yang ada. Diagram

Activity pada Rancang Bangun Media training 5S pada PT Aisin Indonesia

Automotive menggunakan Adobe Flash cs5.5 memiliki 5 Diagram Activity. Berikut ini penjelasan dari masing-masing Diagram Activity:.

a. Diagram Activity Menu

Gambar 3.9 Diagram Activity Menu

Diagram Activity memilih main menu menjelaskan mengenai aliran kerja

atau urutan aktifitas dalam proses memulai media training 5S pada PT Aisin Indonesia Automotive. Aktifitas dimulasi ketika interface Menu dari sistem menampilkan Daftar Menu, yang kemudian aktor user akan memilih Menu dan

Interface dari sistem akan menampilkan konten pada setiap menu yang telah

(55)

b. Diagram Activity Pengertian 5S

Gambar 3.10 Diagram Activity pengertian 5S

Diagram Activity Tentang segitiga menjelaskan mengenai alur aktifitas

yang dilakukan oleh aktor user terhadap sistem yang ditampilkan melalui

Interface Menu pengertian 5S. Aktifitas dimulai ketika aktor user memilih Menu

pengertian 5S pada Menu, kemudian sistem akan menampilkan interface dari pengertian 5S segitiga berupa video animasi, di dalam activity diagram tersebut

interface pengertian 5S menampilkan button yaitu jawaban berhenti dan kembali

Gambar

Tabel 2.2 Simbol Activity Diagram
Gambar 2.1 Linier navigation model  Sumber : Sutopo (2007:6)
Gambar 3.1 Diagram Multimedia Development Life Cycle.
Tabel 3. 1 Spesifikasi Laptop Pengembang
+7

Referensi

Dokumen terkait

Setelah berdiskusi dengan kelompoknya masing-masing, selanjutnya guru menginstruksikan setiap dua orang dari tiap-tiap kelompok untuk berkunjung ke kelompok lain

Deteksi dini terhadap penyakit Triple Burden Disease yaitu penyakit yang belum sepenuhnya teridentifikasi seperti penyakit infeksi, penyakit tidak menular, dan penyakit yang

Hasil analisis sidik ragam pengaruh empat jenis kompos pada bobot biji pertanaman (g) tiga varietas kedelai... Deskripsi kedelai Varietas Tanggamus ... Deskripi kedelai

Hasil penelitian menunjukkan bahwa biofilm dari pati biji nangka murni dengan penambahan kappa karaginan sebesar 50%b/b mengalami kenaikan elongation at break (∆ε) dari 5,659%

Hal ini menunjukkan bahwa secara keseluruhan konstruk tersebut memiliki nilai validitas yang baik dari setiap indikator nyata koesioner yang digunakan untuk

golden age (masa emas) harus diperkenalkan sedini mungkin kepada musik, karena setiap anak telah membawa karakter dan sifatnya sendiri, termasuk juga telah

family support (dukungan keluarga) dengan work life balance pada karyawan wanita yang berumah tangga..

Hal ini akan mempengaruhi kecepatan gerakan naik turunnya jarum-jarum pada dudukannya (needle board), sehingga akan meningkatkan frekuensi terjadinya ikatan serat-serat