• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III. STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP DESAIN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB III. STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP DESAIN"

Copied!
36
0
0

Teks penuh

(1)

26 BAB III. STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP DESAIN

III.1 Khalayak Sasaran

Menurut McQuail & Windhal (1993), khalayak sasaran merupakan sebagian orang yang dapat mengubah pikiran, perilaku serta pengetahuannya melalui kegiatan kampanye. Khalayak sasaran ini dibagi menjadi 3 berdasarkan pengelompokkannya, diantara lain demografis, geografis, dan psikografis. Pada bab ini akan dibuat segmentasi khalayak adalah sebagai berikut:

a. Demografis

Gender : Perempuan

Usia : 16 – 21 tahun Status ekonomi : Menengah – Atas Status pendidikan : Pelajar

Perempuan dipilih menjadi khalayak sasaran pada kampanye ini dikarenakan masalah terkait Body Dysmorphic Disorder berdasarkan observasi yang dilakukan banyak terjadi pada kalangan perempuan pada usia remaja 16-21 tahun.

b. Geografis

Khalayak yang menjadi sasaran dan perancangan ini merupakan remaja khususnya di kota Bandung, Jawa Barat, Indonesia. Pemilihan geografis di wilayah Bandung, karena perancangan dilakukan di kota Bandung, pemilihan letak wilayah ini dikarenakan remaja putri di kota Bandung memiliki gangguan kecemasan yang mengarah pada Body Dysmorphic Disorder lebih besar.

c. Psikografis

Adapun perilaku khusus remaja diantaranya mulai menyampaikan kebebasannya dan mengemukakan pendapatnya, mudah dipengaruhi oleh teman maupun faktor lain, dan merasa terlalu percaya diri bersama emosinya yang meningkat (Jatmika, 2010). Menurut Fristy (2012), bagi remaja putri penampilan merupakan salah satu hal yang sangat penting karena dapat menunjukan seberapa diterimanya remaja putri didalam lingkungan sosialnya. Terlebih lagi

(2)

27 pada masa remaja terjadi perubahan fisik yang cukup drastis, seperti pelebaran tulang pinggul, peningkatan jumlah lemak tubuh dan itu menyebabkan terjadinya komparasi antara bentuk tubuh secara nyata dengan standar nilai kecantikan yang ada.

d. Consumer Insight

Media perancangan kecenderungan gejala BDD ditujukan untuk remaja putri yang belum mengenal BDD dengan berbagai konten visual. Adapun consumer insight pada khalayak adalah sebagai berikut:

 Menganggap bentuk tubuh ideal itu yang sesuai pada iklan-iklan kecantikan.

 Membandingkan diri sendiri pada bentuk tubuh orang lain yang dianggap lebih ideal.

 Standar kecantikan di Indonesia dipercaya yanng memiliki tubuh tinggi, kulit putih dan rambut panjang.

 Menganggap kecantikan perempuan terpaku pada penampilan saja. e. Consumer Journey

Agar media perancangan ini tepat sasaran maka perlunya mengetahui kebiasaan dan aktivitas yang dilakukan oleh remaja putri.

Tabel III.1 Consumer Journey Sumber : Dokumen pribadi

Waktu Aktivitas Tempat Point of Contact 05.00 – 06.00 Bangun tidur, Salat

subuh (bagi muslim), membuka handphone

Kamar pribadi Bantal, kasur, selimut, jam, handphone 06.00 – 06.15 Mandi Kamar mandi Peralatan mandi,

toilet, handuk 06.20 – 06.40 Mempersiapkan diri,

dandan

Kamar pribadi Lemari, pakaian, cermin, makeup, sisir, parfum, tas, buku, sepatu ,

(3)

28 handphone, dompet 07.00 – 07.15 Berangkat ke sekolah/kampus, jajan Perjalanan, warung Jalan raya, kendaraan umum 07.20 – 10.00 Beraktivitas di kampus

Kampus, kelas Meja, kursi, papan tulis, peralatan tulis, handphone, laptop 10.15 – 12.30 Break kelas, kumpul

bersama teman, ngobrol, makan siang, salat Kampus, kantin, musholla Meja, peralatan makan, makanan, minuman, bangku, tas, handphone, nomor meja, sajadah, mukena, cermin

13.15 – 15.15 Belajar Kampus, kelas Meja, kursi, peralatan tulis, papan tulis, handphone 15.20 – 15.35 Pulang kampus Perjalanan Jalan raya,

kendaraan umum, handphone 15.40 – 16.00 Tiba di rumah/kosan, beres-beres Rumah/kosan, kamar pribadi Lemari, pakaian, kasur, bantal, meja, kursi 16.30 – 16.50 Mandi, salat ashar Kamar mandi,

kamar pribadi

Toilet, peralatan mandi, handuk,

(4)

29 pakaian, mukena, sajadah

17.00 – 18.00 Main handphone, tiduran

Kamar pribadi Handphone, kasur, bantal 18.10 – 18.15 Wudhu, salat maghrib Kamar mandi, kamar pribadi Toilet, kran, sajadah, mukena 18.20 – 19.00 Main handphone, tiduran

Kamar pribadi Handphone, kasur, bantal 19.15 – 20.00 Makan malam Warteg, tempat

makan, tukang nasi goreng pinggir jalan Meja, kursi, sendok, garpu, gerobak, dompet, handphone 20.15 – 23.00 Belajar, ngerjain tugas

Kamar pribadi Laptop, kursi, mouse,

handphone, peralatan tulis 23.15 – 00.00 Main handphone,

tiduran

Kamar pribadi Handphone, kasur, bantal 00.15 – 05.00 Tidur Kamar pribadi Bantal, kasur,

selimut

Berdasarkan tabel III.1 terdapat beberapa kesimpulan, yaitu:

 Remaja putri lebih sering menghabiskan waktu untuk bermain handphone.  Remaja putri ada yang langsung pulang setelah selesai kuliah, ada pula yang

masih disekitaran kampus untuk ngobrol.

 Remaja putri lebih sering menghabiskan waktu di kamar/kosan. III.2 Strategi Perancangan

Strategi perancangan adalah konsep atau gambaran karya yang akan dibuat. Perlunya strategi perancangan untuk mengetahui langkah-langkah sebelum membuat karya yang baik. Maka dari itu, media kampanye sosial yang akan dibuat terlebih dahulu menggunakan strategi perancangan agar pesan dapat diterima dan

(5)

30 dipahami oleh khalayak sasaran. Kampanye sosial yang akan direalisasikan berupa video motion graphic yang dapat dilihat dan dipahami oleh remaja putri, begitu juga dengan visual yang menarik dan mudah dimengerti. Guna mengajak dan memahami bahwa kecantikan bukan hanya dari penampilan saja, namun banyak hal lain yang dapat mendeskripsikan makna cantik itu sendiri.

III.2.1 Tujuan Komunikasi

Menurut Nugroho (2004) berpendapat bahwa tujuan komunikasi adalah bagaimana menciptakan pemahaman atau mengubah persepsi bahkan perilaku. Tujuan komunikasi yang dilakukan untuk menyampaikan pesan yang bersifat mengajak serta mengubah mindset remaja putri bahwa konsep kecantikan yang baik merupakan yang diyakini dengan baik sesuai kondisi fisik individu itu sendiri, melainkan bukan karena konsep kecantikan yang dibentuk oleh faktor lain.

III.2.2 Pendekatan Komunikasi

Kampanye sosial merupakan suatu aksi yang bersifat mengajak kepada khalayak banyak untuk menjadi lebih baik lagi. Sesuai khalayak sasaran yaitu remaja perempuan yang sudah tidak asing lagi dengan handphone dan berbagai fiturnya, maka perancang mencoba untuk membuat kampanye sosial yang dapat diterima dengan mudah agar tepat sasaran.

a. Pendekatan Visual

Visual yang digunakan berfungsi untuk memvisualkan bentuk tubuh dalam visual bergaya karikatur yang terdapat makna kritikan atau sindiran yang dalam penggambarannya telah mengalami penyimpangan dalam proporsi bentuk tubuh (Soedarso, 2014). Cara penggambaran karakter menggunakan digital painting. Menurut Concept Art Empire (2019), menuturkan bahwa digital painting adalah cara menggambar di atas tablet dan membuat karya secara digital. Gambar ini disajikan secara rinci mengenai bentuk tubuh dan cara-cara agar tetap percaya diri, bertujuan untuk menghilangkan pikiran negatif mengenai kondisi bentuk tubuh yang dimiliki sekarang dan meningkatkan kepercayaan dirinya serta menanamkan cara pandang positif akan kondisi fisiknya.

(6)

31 b. Pendekatan Verbal

Pendekatan verbal menggunakan bahasa Indonesia dan bahasa Inggris. Pemilihan bahasa Indonesia karena orang Indonesia menggunakan bahasa Indonesia dalam kesehariannya, selain itu agar lebih mudah dimengerti oleh khalayak sasaran. Anak remaja sekarang dikenal dengan generasi milenial yang tidak dapat dilepaskan dari teknologi dan lebih moderen, maka dari itu penggunaan bahasa Inggris pun sudah tidak asing lagi bagi remaja sekarang.

c. Pendekatan Auditori

Pendekatan audio menggunakan voice over dan background music yang berlisensi free, background music yang digunakan bernuansa ceria penuh semangat dan juga bernuansa sedih yang terdapat dibeberapa bagian adegan. Efek suara seperti transisi, efek pantulan pop up, efek suara seperti geser/slide dan efek suara efek glitter.

III.2.3 Mandatory

Mandatory berperan sebagai lembaga atau yang memberikan mandat pada media yang akan dipublikasikan. Mandatory yang digunakan pada media kampanye sosial ini yaitu Himpunan Psikologi Indonesia (HIMPSI), HIMPSI Merupakan organisasi profesi psikologi di Indonesia, didirikan di Jakarta pada tanggal 11 Juli 1959. HIMPSI mempunyai visi yaitu menjadi organisasi psikologi yang diakui secara nasional maupun internasional dan berperan meningkatkan kualitas kehidupan masyarakat. HIMPSI memiliki 25 wilayah di Provinsi yang tersebar diseluruh Indonesia, salah satunya di Jawa Barat yang diketuai oleh Aria Arayana Parasian Siregar,M.PsiT.,MMHRM., dan berlokasi di Dwipayana Jl. Panjaitan No. 15 Bandung.

(7)

32 Gambar III.1 Logo Mandatory

Sumber : https://himpsi.or.id (13/07/19) III.2.4 Materi Pesan

Materi pesan yang disajikan mengenai penyadaran kecenderungan Body Dysmorphic Disorder. Berikut materi pesan kampanye yang akan disampaikan:

 Cantik itu memiliki beberapa makna dan sudut pandang.  Cantik tidak selalu memikirkan penampilan dan bentuk tubuh.  Bentuk tubuh bukanlah hal segalanya.

 Banyak hal lain bagi perempuan untuk mendapatkan predikat cantik selain ukuran dan bentuk tubuh.

III.2.5 Gaya Bahasa

Menurut Tarigan (2009: 4) mengemukakan bahwa gaya bahasa merupakan bentuk retorik, yaitu penggunaan kata-kata dalam berbicara dan menulis untuk meyakinkan atau mempengaruhi penyimak atau pembaca. Agar pesan dapat tersampaikan dengan baik oleh khalayak, maka bahasa yang digunakan ialah bahasa sehari-sehari agar lebih santai dan akrab. Pada video motion graphic menggunakan gaya bahasa denotatif yaitu makna yang sebenarnya dan majas ironi yang bertentangan dengan fakta dengan maksud menyindir, yakni memuji di awal dan menyindir di akhir kalimat.

III.2.6 Strategi Kreatif

Seiring perkembangan jaman, teknologi pun semakin canggih. Teknologi ini dimanfaatkan melalui media sosial yang dapat diakses oleh banyak orang. Pemanfaatan media sosial menjadi target perancang untuk menyebarkan kampanye

(8)

33 berupa video motion graphic melalui media sosial Youtube. Media tersebut berisi tentang banyak cara lain untuk menjadi cantik sehingga khalayak akan menyadari bahwa penampilan dan bentuk tubuh bukanlah hal segalanya begitupun akan mengurangi kecenderungan Body Dysmorphic Disorder (BDD) tersebut. Perancang membuat suatu kampanya yang tidak bersifat menggurui namun memberikan stimulus kognitif pada target audiens. Tampilan pada konten video motion graphic inipun dibuat secara sederhana agar mudah dipahami oleh khalayak.

III.2.6.1 Metode AISAS

Menurut Sugiyama dan Andree (2011, h.79) berpendapat bahwa AISAS adalah model yang dirancang untuk melakukan pendekatan secara efektif kepada target audiens dengan melihat perubahan perilaku yang terjadi khususnya terkait dengan latar belakang kemajuan teknologi internet. AISAS terdiri dari Attention (perhatian), Interest (ketertarikan), Search (pencarian), Action (aksi), Share (berbagi).

Attention

Pada tahap pertama yaitu perhatian dimana perancang akan membuat konten media yang mampu menarik perhatian khalayak, sehingga dapat memfokuskan perhatiannya dan mencari lebih lanjut. Media yang pertama kali disuguhkan pada khalayak untuk menaruh perhatiannya yaitu pada poster. Pemilihan media poster dikarenakan informasi pada poster inilah yang akan dilihat pertama kali oleh khalayak, begitupun terdapat ilustrasi mengenai body dysmorphic disorder dengan jelas, sehingga khalayak dapat memahami ilustrasi dengan baik.

Interest

pada tahap kedua yaitu ketertarikan, dalam tahap ini perancang akan membuat khalayak lebih tertarik, media yang dibuat yaitu stiker yang ditempel pada cermin-cermin di tempat publik, selain itu adanya poster digital dan teaser di sosial media. Khalayak akan diarahkan untuk mencari lebih lanjut lagi pada video motion graphic di Youtube, selain itu pembagian media pendukung menjadi salah satu penarik perhatian khalayak. Pemilihan media pendukung sebagai penarik perhatian

(9)

34 dikarenakan khalayak akan melihat media yang disajikan pada ruang publik dan/ sosial media, sehingga diharapkan khalayak dapat lebih penasaran terhadap pesan yang ingin disampaikan pada media tersebut.

Search

pada tahap ketiga yaitu pencarian, khalayak akan diberi informasi untuk melakukan pencarian lebih lanjut. Tercantum pada poster digital maupun pada stiker dan teaser. Pemilihan media melalui sosial media, agar khalayak dapat lebih mudah menemukan dan dapat mencari informasi yang tercantum pada poster digital, stiker dan teaser.

Action

Pada tahap keempat yaitu aksi, pada konten video motion graphic terdapat ajakan untuk menjadi cantik bukanlah hal yang selalu terpaku pada bentuk tubuh, namun disebutkan beberapa contoh bahwa bisa cantik dengan memiliki cara berpikir yang dewasa dan maju dan suka menolong sesama. Media yang disuguhkan melalui media pendukung seperti magic mirror dan stand bentuk tubuh serta perlu barang sebagai pengingat diantara lain bantal, notes, kalendar, stiker, tempat minum, gantungan kunci, pin yang akan dibagikan kepada khalayak. Pemilihan media berupa barang yang dibagikan langsung kepada khalayak, diharapkan dapat menggugah kesadaran untuk melakukan sesuatu.

Share

Pada tahap terakhir yaitu berbagi, khalayak yang sudah mengetahui mengenai penyadaran kecenderungan Body Dysmorphic Disorder (BDD) lalu akan diarahkan untuk membagikan video motion graphic tersebut kepada teman-temannya, guna memberikan pengaruh positif dan mengajak untuk menjadi cantik tidaklah sulit. Pembagian video ini dapat berupa link yang dapat dibagikan ke sosial media lain, dan poster digital yang bisa disebarkan.

(10)

35 III.2.6.2 Copywriting

Copywriting merupakan karangan kata-kata yang dibuat oleh copywriter yang dibuat sesederhana mungkin guna mempermudah pesan yang ingin disampaikan kepada khalayak (Jefkins, 2004, h.11). penggunaan copywriting pada media disusun dengan bahasa Inggris, agar lebih moderen disesuaikan dengan anak remaja saat ini.

Pada media utama menggunakan copywriting:

“then, what’s your goals?” yang artinya “lalu, apa saja pencapaianmu (selain

tubuh)?”

Adapun di media pendukung poster terdapat copywriting:

Headline : “Terlalu sering bercermin tidak akan mengubahmu”.

Tagline : “Bercermin itu baik, namun jika bercermin dengan rentang waktu yang cukup sering. Apakah masih bisa dikatakan baik?”.

“hey girls, love yourself no matter what” yang artinya hey gadis, cintai dirimu

bagaimanapun caranya.

“it’s not about your body, let’s talk about your goals!” yang artinya ini bukan

(membahas) tentang tubuhmu, ayo bicarakan apa pencapaianmu (selain tubuh).

“however your body, your still beautiful” artinya bagaimanapun bentuk tubuhmu,

kamu tetap cantik.  Storyline

Kata cantik yang melekat pada figur seorang perempuan, namun banyak remaja putri yang menghabiskan waktu di depan cermin dalam jangka waktu yang cukup lama. Masih banyak pula remaja putri yang sering bercermin karena tidak percaya diri dengan bentuk tubuh maupun penampilannya, remaja putri menganggap jika penampilannya tidak terlihat baik maka tidak cantik. Maka dari itu, cantik memiliki berbagai makna dan sudut pandang yang berbeda, cantik tidak hanya dilihat dari penampilan dan bentuk tubuh saja namun prestasi, cara berpikir dan kemampuan seorang perempuan pun bisa mendapatkan predikat cantik. Tidak jarang remaja putri melakukan apapun demi terlihat cantik, seperti diet ekstrim hingga

(11)

36 perawatan untuk menghilangkan area tubuh yang terlihat tidak baik. Seringkali perempuan dengan bentuk tubuh yang langsing dan ramping dapat dikatakan cantik, sebaliknya jika perempuan mempunyai tubuh gemuk atau gendut jarang sekali dibilang cantik secara umum. Dibalik itu penampilan dan bentuk tubuh bukan hal yang harus diagung-agungkan namun makna cantik itu sendiri dapat ditemukan dalam diri masing-masing perempuan.

 Storyboard

Menurut Sutopo (2003) berpendapat storyboard merupakan rangkaian gambar manual yang dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita.

Tabel.III.2 Storyboard Sumber : Dokumen pribadi (2019)

Scene Pesan Point of Contact Audio SFX

Penggalan 1 Judul pembuka

Cantik, kata yang sangat melekat dengan perempuan. VO Terdapat kata CANTIK lalu muncul seorang perempuan. - Perempuan - Efek glitter - Edgy medium line - Small pop - Fixed simple glitter Penggalan 2 Perempuan bercermin.

Namun apa sih arti cantik itu?

Apakah semua perempuan sudah merasa cantik?

(12)

37 Berlatarkan kamar

dan muncul seorang perempuan yang sedang melihat pantulannya di cermin. - Cermin - Jendela - Kursi - Rak buku - Hollow pop - Soft slide

Penggalan 3 Cantik itu relatif Cantik memiliki berbagai makna. Kalian pasti sudah tidak asing dengan jawaban cantik itu relatif, sesuai artinya relatif itu tidak mutlak

VO

Berlatarkan outdoor dan muncul satu perempuan lalu disusul satu perempuan lagi sebagai pewancara.

- Kaktus

- Mic - Hollow pop

- Small pop - Edgy medium line

Penggalan 4 Cantik banyak makna.

Perempuan dapat dibilang cantik karena rambutnya, wajahnya, tubuhnya hingga hal lain yang dapat

mendeskripsikan cantik. Seperti cara berpikir, prestasi,

(13)

38 kemampuannya dan

masih banyak lagi. Berlatarkan kamar dan muncul seorang perempuan dan beberapa ikon. - Jendela - Meja - Kursi - Karpet - Kaktus - Hollow pop - Small pop Penggalan 5 Perempuan menimbang badan. Perempuan sangat memperhatikan bentuk tubuhnya, salah satunya badan. Mulai dari ukuran hingga berat badanpun diperhatikan, namun tidak semua perempuan juga sangat memperhatikan tubuhnya. VO Berlatarkan kamar dan muncul seorang perempuan yang sedang menimbang berat badan. - Kaktus - Jendela - Kasur - Cermin - Timbangan - Garis ukur - Hollow pop - Soft slide - Small pop

Penggalan 6 Berusaha mati-matian demi tubuh. Terkadang

(14)

39 berusaha

mati-matian pada tubuhnya demi mendapat pujian dan diakui orang lain bahwa ia cantik. Dua perempuan yang membelakangi cermin besar. - Cermin - Pil - Penggaris jahit - Small pop - Hollow pop Penggalan 7 Perbandingan perempuan bertubuh langsing dan gemuk. Seringkali bentuk tubuh yang langsing dapat dibilang cantik, sedangkan yang gemuk tidak. Tapi apakah bentuk tubuh sangat penting bagi perempuan untuk mendapatkan predikat cantik? VO Mumunculkan dua perempuan yang memiliki bentuk tubuh yang berbeda sebagai

perbandingan.

- Efek glitter

- Tanda tanya - Small pop - Fixed simple glitter - Soft slide

Penggalan 8 Gelisah dengan melihat bentuk tubuh orang lain.

(15)

40 Bentuk tubuh bukanlah hal segalanya, jangan cemas dengan bentuk tubuhmu selama tidak mengganggu kesehatan berarti kamu ideal. Jika kamu merasa tidak mempunyai perut langsing dan dada besar, apakah kamu merasa tidak cantik?

VO

Terdapat seorang perempuan dengan ekspresi wajah sedih dan berpikir jika ia tidak mempunyai perut langsing dan dada besar. - Balon teks - Tanda tanya - Swoosh 1 - Hollow pop Penggalan 9 Bagaimanapun bentuk tubuh perempuan mampu berkarya.

Ayolah, cantik tidak selalu memikirkan ukuran dan bentuk tubuh, tapi banyak hal yang harus kamu temukan dalam dirimu, kamu bisa

(16)

41 melakukan apa saja

dan berkarya

sebanyak apa dengan bagaimanapun bentuk tubuhmu. Terdapat 5

perempuan dengan bentuk tubuh yang berbeda-beda dengan ekspresi wajah sedih. Muncul cermin pembesar dan contoh beberapa karya.

- Kaca pembesar - Contoh karya

Penggalan 10 Banyak cara menjadi cantik.

Jangan sampai bentuk tubuhmu membatasimu untuk berpikir bahwa tidak ada cara lain untuk menjadi cantik. Perempuan yang menolong sesama itu cantik, perempuan cerdas juga cantik. Apalagi perempuan yang bisa

menghargai dirinya jauh lebih cantik.

VO

Seorang perempuan yang sedih lalu muncul 2 ikon.

- Ikon menolong sesama

(17)

42 Penggalan 11 Badan gemuk tidak

membatasi profesi. Sudah banyak wanita dengan bentuk tubuh yang gemuk menjadi model, beauty vlogger dan fashion stylist. Apakah tidak mungkin bagi bentuk tubuh yang lain? Jawabannya pasti mungkin dan pasti bisa. VO Memunculkan 3 perempuan yang mempunyai badan gemuk dengan berbagai profesi. - Lampu sorot

- Rak baju - Soft slide - Small pop

- Hollow pop

Penggalan 12 Bakat terpendam seorang perempuan. Tanya pada dirimu kamu bisa apa dan ingin jadi apa. Barangkali bakat terpendammu menjadi model atau model catwalk.

VO

Seorang perempuan yang bingung akan keinginan dan kemampuan dirinya - Tanda tanya - Hydrant - Stage - Penonton - Small pop - Hollow pop - Soft slide

(18)

43 sendiri dan memunculkan bakat terpendamnya. - Fixed simple glitter

Penggalan 13 Setiap tubuh perempuan sudah baik dan hanya perlu melakukan sesuatu agar lebih baik lagi. Badanmu itu sudah baik, jangan terlalu sibuk dengan hal itu. Kamu hanya perlu mengalihkan perhatianmu dan melakukan cara lain untuk menggali potensimu menjadi lebih baik lagi. Dan kamu membutuhkan reward untuk dirimu atas pencapaianmu.

VO

Memunculkan 5 perempuan dengan bentuk tubuh yang berbeda-beda dengan ekspresi wajah bahagia dan berseri.

- Efek glitter

- Fixed simple glitter

Penggalan 14 Penutup

and then what’s your

goals? VO

Menampilkan teks - Teks - Fixed

(19)

44 III.2.7 Strategi Media

Strategi media sangat penting guna dilakukannya penyebaran melalui sosial media, tempat publik, dan obrolan. Strategi media yang tepat diharapkan media yang diberikan dapat berfungsi dengan baik dan dapat menjadikan perantara komunikasi antar perancang dengan khalayak.

1. Media Utama

Media utama dalam penyampaian kampanye mengenai penyadaran kecenderungan BDD melalui video motion graphic. Menurut Pechersky (2018), motion graphic dapat menjelaskan suatu konsep yang rumit menjadi lebih sederhana dan singkat, karena mencolok dari daya tarik segi visual yang mampu mempermudah pemahaman.

 Konten

Pada video motion graphic terdapat 14 adegan yang masing-masing adegannya memaparkan secara rinci dan bertahap mengenai penyadaran kecenderungan BDD.

Scene 1

Scene 1 menjelaskan bahwa cantik itu sangat melekat dengan perempuan. Dalam frame terdapat kata “CANTIK” dan seorang karakter perempuan.

Scene 2

Scene 2 bertanya mengenai arti cantik dan apakah semua perempuan sudah merasa cantik? Dalam frame terdapat perempuan yang sedang bercermin di kamarnya, lalu bertanya pada pantulan dirinya di cermin.

Scene 3

Scene 3 menjelaskan bahwa cantik memiliki berbagai makna, dan mengungkit jawaban “cantik itu relatif”. Dalam frame terdapat dua perempuan yang berada di outdoor, perempuan yang satu bertanya pada perempuan satunya lagi mengenai “cantik itu seperti apa?”.

(20)

45 Scene 4

Scene 4 menyebutkan bahwa perempuan dapat dibilang cantik karna rambut, wajah dan tubuh. Tapi banyak hal lain lagi yang dapat mendeskripsikan cantik itu sendiri, seperti cara berpikir, prestasi dan kemampuannya. Dalam frame terdapat seorang perempuan berada dalam kamarnya dan terdapat ikon-ikon pikir, prestasi dan skill.

Scene 5

Scene 5 menjelaskan bahwa perempuan sangat menjaga badannya, mulai dari ukuran hingga berat badan. Namun tidak semua perempuan juga seperti itu. Dalam frame terdapat seorang perempuan di dalam kamarnya dan sedang menimbang berat badan.

Scene 6

Scene 6 menjelaskan jika terkadang perempuan harus berusaha mati-matian pada tubuhnya agar diakui dan dipuji oleh orang lain cantik. Dalam frame terdapat dua perempuan membelakangi cermin besar, perempuan pertama yang selalu diet demi mendapatkan perut yang langsing, perempuan kedua yang suka mengkonsumsi pil/obat-obatan untuk diet atau membuat penampilannya lebih menarik lagi.

Scene 7

Scene 7 menjelaskan jika seringnya bentuk tubuh yang langsing dapat dibilang cantik sedangkan yang gemuk tidak. Namun permasalahannya, apakah bentuk tubuh sangat penting bagi perempuan?. Dalam frame terdapat dua perempuan yang menjadikan perbandingan bentuk tubuh yang ideal dan gemuk.

Scene 8

Scene 8 menjelaskan bahwa bentuk tubuh bukan hal segalanya selama tidak mengganggu kesehatan, dan bertanya jika tidak mempunya perut langsing dan dada besar apakah tidak merasa cantik?. Dalam frame terdapat close up

(21)

46 perempuan yang menunjukkan raut wajah cemas, dan berpikir jika tidak mempunyai perut langsing dan dada besar.

Scene 9

Scene 9 menjelaskan bahwa cantik tidak selalu memikirkan ukuran dan bentuk tubuh saja, tapi banyak hal yang harus ditemukan dalam diri (potensi). Dalam frame terdapat 5 perempuan dengan bentuk tubuh yang berbeda-beda dan dengan wajah yang murah dan sedih.

Scene 10

Scene 10 menjelaskan bahwa jangan sampai hanya karena bentuk tubuh maka berpikir bahwa tidak ada cara lain untuk menjadi cantik. Dalam frame terdapat seorang perempuan dengan raut wajah gelisah.

Scene 11

Scene 11 menyebutkan jika dengan bentuk tubuh gemuk bisa menjadi berbagai profesi, maka banyak peluang untuk bentuk tubuh yang lain pun. Dalam frame terdapat 3 perempuan sesuai dengan profesinya yaitu model, beauty vlogger dan fashion stylist.

Scene 12

Scene 12 mengarahkan pada introspeksi diri bisa apa dan ingin jadi apa. Dalam frame terdapat seorang perempuan yang awalnya gelisah, dan mempunya bayangan cita-cita menjadi model atau model catwalk.

Scene 13

Scene 13 bagian akhir dari penjelasan jika bagaimanapun bentuk tubuh itu sudah baik, jika ditambah menggali potensi lebih dalam lagi maka akan jauh lebih baik lagi ditambah perlunya reward untuk diri sendiri. Dalam frame terdapat 5 perempuan dengan wajah berseri dan bahagia.

(22)

47 Scene 14

scene 14 merupakan adegan penutup dimana berisi pertanyaan “then, what’s your goals?” yang berarti apa saja yang sudah kamu capai (selain tubuh). Dalam frame hanya terdapat teks.

2. Media Pendukung

Selaian media utama yaitu video motion graphic, terdapat media pendukung guna sebagai pengingat untuk disebarkan. Media pendukungnya diantara lain :

 Magic mirror

Magic mirror merupakan cermin yang memiliki permukaan yang tidak rata (bergelombang), media ini dipilih karena mampu ‘menyindir’ kebiasaan perempuan yang suka bercermin untuk melihat penampilannya. Bercermin biasanya dilakukan pada cermin datar, namun kali ini akan bercermin pada permukaan yang tidak rata yang membuat pantulan diri menjadi aneh dan tidak sesuai dengan kondisi sebenarnya.

 Digital Poster

Digital poster adalah iklan generasi baru. Digital poster menggunakan keadaan seni digital LCD Display teknologi untuk menampilkan gambar, gambar pada layar LCD, membuat iklan Anda lebih eye catching dan menarik. Poster ini berisi tentang ajakan menjadi cantik tanpa harus melihat bentuk tubuh. Poster ini disebarkan melalui berbagai media sosial, seperti Instagram dan Facebook.

 Teaser

Video teaser merupakan video singkat yang bertujuan untuk memancing penonton agar mencari tahu lebih jauh soal film yang dipromosikan atau bahkan membuat mereka penasaran. Teaser berisi cuplikan video dengan menonjolkan pesan utama. Teaser dibuat menjadi 2 bagian, yang pertama berisi pesan menyindir secara halus yang kedua pesan ajakan. Penyebaran teaser ini diupload melalui sosial media Instagram.

(23)

48  X-Banner

Banner adalah salah satu media promosi yang dicetak dengan print digital yang umumnya berbentuk potrait atau vertikal. Banner adalah bentuk penyederhanaan dari baliho. Banner berisi tentang cara agar menjadi cantik tanpa memikirkan ukuran dan bentuk tubuh. Banner ini berguna untuk mempromosikan kampanye dan ditempatkan pada ruang publik seperti mall ataupun stand.

 Bantal

Bantal merupakan bagian dari kasur dan lingkup kamar, sebagian besar remaja putri menghabiskan waktu di dalam kamar dan saat di kasur bantal akan menjadi barang yang penting.

 Notebook

Notebook merupakan buku kosong yang berguna untuk menulis-nulis suatu hal yang penting atau tidak, atau hanya sekedar menguraikan kata atau membuat gambar. Buku memo ini berisi karakter dan beberapa simbol impian disertai dengan kata-kata penyemangat pada bagian cover. Ilustrasi ini diharapkan mampu mengubah mindset khalayak sehingga dapat menuliskan beberapa hal mengenai cita-citanya.

 Stiker

Stiker adalah lembaran kecil kertas atau plastik yang ditempel yang berfungsi sebagai salah satu pengingat yang mampu ditempel dimana-mana, contoh di cermin, di buku, di lemari. Stiker ini berisi mengenai copywrtiting “love yourself, no matter what” dan ilustrasi.

 Tempat minum

Tempat minum adalah botol minum yang bisa dibawa-bawa dan digunakan berkali-kali. Tempat minum akan berfungsi bagi remaja putri

(24)

49 yang suka membawa minum kemana pun ia pergi, tempat minum juga menjadi salah satu barang pengingat yang mobile.

 Gantungan kunci

Gantungan kunci merupakan bagian dari barang pengingat lainnya yang mobile, karena tidak hanya untuk menggantung pada kunci namun bisa juga digantung pada tas ataupun tempat pensil.

 Pin

Pin juga merupakan barang pengingat lainnya karena pin bisa digunakan dimana saja seperti di tas ataupun baju.

 Tote bag

Tote bag pada dasarnya merupakan tas klasik Amerika yang penggunaanya lebih nyaman untuk membawa apa saja. Tote bag berguna untuk membawa barang seperti dompet, handphone. Tote bag menjadi salah satu alternatif tas ransel yang lebih simpel dan ringan, dapat digunakan untuk ke sekolah, ke kampus maupun pergi hangout bersama teman.

 Kalender

Kalender atau penanggalan adalah sebuah sistem untuk memberi nama pada sebuah periode waktu seperti hari dan bulan sebagai contohnya. Kalender berguna untuk melihat penanggalan, kalender diharapkan mampu menjadi salah satu target bagi khalayak untuk mencapai tujuannya. Seperti ingin melakukan sesuatu dan harus mencapai target tanggal sekian.

 Flyer

Flyer adalah lembaran yang tercetak secara tunggal (tidak ada lipatan) dan digunakan untuk menarik perhatian publik terhadap sebuah acara, pelayanan, produk, ataupun ide. Flyer berguna untuk mempromosikan

(25)

50 sebuah acara, kampanye ini didukung dengan acara penyuluhan terkait penyadaran BDD. Flyer diharapkan dapat efektif ketika dibagikan kepada khalayak untuk menghadiri acara yang diadakan.

III.2.8 Strategi Distribusi dan Waktu

Pendistribusian media utama seperti video motion graphic di Youtube, poster digital begitu juga dengan teaser video disebarkan melalui sosial media selama 3 bulan berturut-turut guna menjadi reminder saat khalayak membuka sosial media. Penyebaran media pendukung dilakukan selama 2 minggu setiap bulan pada saat diadakan penyuluhan disetiap sekolah.

Tabel III.3 Pendistribusian media Sumber : Dokumen pribadi (2019)

Pemilihan bulan-bulan tertentu sebagai waktu pendistribusian diawali pada bulan Agustus, karena pada bulan Agustus terdapat hari Remaja Internasional yakni pada

(26)

51 tanggal 12 Agustus. Berhubungan dengan khalayak sasaran pada kampanye ini adalah remaja.

III.3 Konsep Visual

Perancangan video motion graphic menggunakan digital painting berbasis animasi 2D. Penggunaan animasi 2D memberi kesan simple dan mudah dipahami. Warna yang digunakan didominasi dengan warna-warna hangat seperti oranye, merah dan kuning yang terkesan tegas, berbaur dengan suasana yang didominasi dengan kesedihan, keraguan dari para karakter namun tetap memberi kesan rileks sehingga membuat khalayak nyaman melihatnya.

Gambar III.2 Referensi ilustrasi Sumber : http://pinterest.com (29/06/19) III.3.1 Format Desain

Video dibuat dengan aspek rasio 16:9 dengan ukuran 1920x1080px (FHD). Ukuran ini sangat mendukung dalam monitor, jika di smartphone mendukung untuk ukuran 5-5,5inch. Video disajikan dengan visual yang simpel dan menggunakan bahasa yang lugas, santai dan akrab. Lamanya durasi video berkisar 2 menit 50 detik.

(27)

52 Gambar III.3 Referensi ilustrasi

Sumber : http://pinterest.com (29/06/19) III.3.2 Tata Letak (Layout)

Menurut Rustan (2008, h.12) menjelaskan bahwa layout adalah tata letak berbagai elemen pada suatu media tertentu untuk mendukung konsep dan pesan yang ingin disampaikan. Tata letak pada video adalah landscape dimana khalayak dapat menonton dengan lebih luas. Secara visual barang-barang yang menjadi point of contact diatur sedemikian rupa agar tidak memenuhi frame dan maksud utama, layout pada video akan berubah sesuai alur cerita. Begitupun dengan penambahan teks hanya terdapat dibeberapa scene guna mempertegas maksud dan tujuan.

Gambar III.4 Contoh layout pada video Sumber : http://pinterest.com (13/07/19)

Tata letak yang digunakan pada poster seperti tipe asimetris agar lebih dinamis dan memperluas halaman dengan baik, layout menggunakan jenis bigtype layout yang mengutamakan tipografi yang besar sebagai penarik perhatian sedangkan visual merupakan sebagai kebutuhan sekunder yang digunakan sebagai pendukung (Lim, A, 2014). Penggunaan layout jenis ini dikarenakan ingin memberikan penekanan pada kata-kata agar lebih mengena pada khalayak.

Karakter

Properti

(28)

53 Gambar III.5 Contoh big type layout

Sumber : http://pinterest.com (13/07/19)

III.3.3 Tipografi

Penggunaan tipografi menggunakan jenis huruf sans serif untuk memberi kesan santai, rileks dan tidak lelah saat membaca. Font yang digunakan mempunyai lisensi untuk commercial use.

Gambar III.6 Font Roboto

Sumber : http://fontsquirrel.com (13/07/19)

Roboto merupakan font buatan Christian Robertson, 2011. Font ini termasuk pada jenis font sans serif dan memiliki 12 family type diantaranya Roboto regular, black, bold, dan light. Pemilihan font ini digunakan pada konten dan beberapa media pendukung, font ini digunakan pada beberapa konten bertujuan untuk memberikan penekanan secara jelas terhadap pesan yang ingin disampaikan.

(29)

54 Gambar III.7 Font Cadman

Sumber : http:// fontsquirrel.com (13/07/19)

Cadman merupakan font buatan Paul Miller, 2018. Font ini termasuk dalam jenis sans serif dan memiliki 4 family type diantaranya regular, italic, bold, bold italic. Font ini digunakan pada beberapa copywriting yang digunakan pada media pendukung, bertujuan untuk menarik perhatian para remaja putri. Remaja putri lebih menaruh perhatian pada sesuatu yang unik dan eye catching, maka font inipun dapat menjadi daya tarik remaja putri.

III.3.4 Ilustrasi

Ilustrasi yang digunakan melalui digital painting menggunakan software SAI kemudian penambahan latar dan barang-barang menggunakan software Adobe Illustrator. Ilustrasi yang disajikan simpel namun tetap bisa mewakili konsep dan cerita, sebelum memulai ilustrasi perancang melakukan pencarian referensi yang sesuai dengan konsep karakter lalu membuat sketsa serta memikirkan mulai dari rambut hingga kaki tiap-tiap karakter, lalu memulai sketsa dan tracing, terakhir pewarnaan.

Penamaan karakter sesuai dengan bentuk tubuhnya, diantara lain : Karakter

1. Apel

Karakter perempuan yang memiliki bentuk tubuh seperti buah apel, dimana bagian atas hingga bawah sama besarnya.

(30)

55 Gambar III.8 Ilustrasi karakter apel

Sumber : Dokumen pribadi (2019) 2. Pear

Karakter perempuan yang memiliki bentuk tubuh seperti buah pear, dimana bagian atas yang ramping namun bagian bawah terlihat bulat dan padat.

Gambar III.9 Ilustrasi karakter pear Sumber : Dokumen pribadi (2019)

(31)

56 3. Triangle

Karakter perempuan yang memiliki bentuk tubuh seperti segitiga terbalik, dimana ukuran bahu yang lebar namun bagian bawah yang ramping.

Gambar III.10 Ilustrasi karakter segitiga Sumber : Dokumen pribadi (2019) 4. Hourglass (Jam Pasir)

Karakter perempuan hourglass bagi beberapa perempuan bentuk tubuh ini ideal, dimana memiliki bagian atas dan bawah yang besar namun memiliki perut yang ramping.

Gambar III.11 Ilustrasi jam pasir Sumber : Dokumen pribadi (2019)

(32)

57 5. Rectangle (Persegi Panjang)

Karakter perempuan rectangle yang memiliki bentuk tubuh lurus, dimana dari ujung bahu hingga pinggul sama besarnya.

Gambar III.12 Ilustrasi persegi panjang Sumber : Dokumen pribadi (2019)  Sketsa Karakter

Gambar III.13 Ilustrasi karakter Sumber : Dokumen pribadi (2019)

(33)

58  Ilustrasi Awan

Gambar III.14 Ilustrasi awan Sumber : Dokumen pribadi (2019)

Gambar awan digunakan pada berbagai macam media pendukung, penggunaan awan diibaratkan sebuah mimpi. Sesuai dengan arti awan di KBBI adalah sesuatu yang tinggi sekali. Mimpi disini diinterpretasikan bahwa remaja putri berhak memiliki berbagai mimpi dan keinginannya untuk menjadikan dirinya cantik. Selain itu mimpi disini mempunyai maksud jika selain ukuran dan bentuk tubuh, para remaja putri diharapkan mempunyai mimpi lain yang harus dicapai seperti prestasi yang baik, kemampuan berpikir yang cerdas dan bakat kemampuan baik akademis maupun non akademis.

 Sketsa Logo

Gambar III.15 Sketsa logo Sumber : Dokumen pribadi (2019)

Logo dibuat menyerupai dari singkatan Body Dysmorphic Disorder (BDD). Adapun bentuk dari logo disesuaikan dengan bentuk-bentuk tubuh pada setiap karakter seperti berbentuk apel, pear, jam pasir. Disempurnakan pada hasil akhir logo yang lengkap ditambah dengan bentuk segitiga dan persegi panjang.

(34)

59 III.3.5 Logo

Menurut Rustan (2009, h.13) logo merupakan penyingkatan dari logotype. Istilah logo baru muncul tahun 1937 dan kini istilah logo lebih populer daripada logotype. Logo bisa menggunakan elemen apa saja, berupa tulisan, logogram, gambar, ilustrasi, dan lain-lain. Banyak juga yang mengatakan logo adalah elemen gambar/ simbol pada identitas visual.

Gambar III.16 Logo Sumber : Dokumen pribadi (2019)

Logo yang dibuat disesuaikan dengan visual karakter yang terdapat pada media utama yaitu video motion graphic. Karakter yang dimaksud adalah yang menyerupai gambar apel, pear, jam pasir, segitiga dan persegi panjang. Selanjutnya pada final logo kampanye ditambahkan beberapa visual menyerupai tetesan darah, darah disini tidak mengacu pada arti darah itu sendiri, darah tersebut diinterpretasikan sebagai sesuatu yang menyakitkan, bahaya dan harus segera ditangani. Karena terdapat pada konten video yaitu kalimat “Terkadang perempuan harus berusaha mati-matian pada tubuhnya demi mendapat pujian dan diakui orang lain bahwa ia cantik”. Aspek gambar darah disini mengacu pada makna kalimat “berusaha mati-matian” dimana perempuan tidak jarang melakukan sesuatu yang menyakitkan pada dirinya sendiri demi memperbaiki penampilannya.

III.3.6 Warna

Menurut Wong (dalam Nugroho, 2015, h.22) warna dapat didefinisikan secara objektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan atau secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari indra penglihatan. Penggunaan warna pada video motion graphic didominasi menggunakan warna-warna hangat menyesuaikan dengan kondisi dan suasana cerita yang dominan dengan raut wajah gelisah, muram dan sedih. Penggunaan warna pada latar belakang tidak semua

(35)

60 menggunakan warna solid, pada beberapa scene ditambahkan warna gradasi untuk memberi dimensi agar tidak monoton.

Gambar III.17 Sumber referensi Sumber : Neuron channel Youtube (2019) Warna yang digunakan pada video motion graphic, diantaranya :

Gambar III.18 Jenis warna yang digunakan pada video motion graphic Sumber : Dokumen pribadi (2019)

Warna yang digunakan pada video motion graphic disesuaikan dengan suasana dan sumber referensi. Penggunaan warna pada media pendukung agak berbeda dengan penggunaan warna pada media utama, namun tetap dalam jenis warna yang sama.

C: 0, M: 0 C: 9, M: 50, C: 9, M: 93, C: 32, M: 94, Y: 100, K: 0 Y: 100, K: 0 Y: 100, K: 2 Y: 91, K: 44

Gambar III.19 Jenis warna yang digunakan pada media pendukung Sumber : Dokumen pribadi (2019)

R: 223 G: 128 B: 34 R: 242 G: 154 B: 60 R: 219 G: 175 B: 8 R: 189 G: 116 B:76 R: 130 G: 101 B: 49 R: 231 G: 100 B: 113 R: 57 G: 33 B: 38 R: 136 G: 43 B: 55

(36)

61 Penggunaan warna-warna hangat seperti kuning, oranye dan merah selain untuk mendukung suasana, warna hangat juga merupakan warna yang mampu memberikan harapan. Warna kuning merupakan warna yang memberikan kesan cerah, ceria dan semangat serta dapat merangsang otak manusia menjadi lebih waspada, selain itu warna kuning dapat memberikan rasa percaya diri, optimis dan harapan. Warna oranye merupakan warna yang membuat nyaman dan rileks, selain itu warna oranye dapat memberikan rasa ambisi, keakraban dan penuh harapan. Begitupun warna merah yang dapat memberikan kekuatan, inspirasi dan perjuangan diharapkan mampu untuk merangsang daya pikir khalayak, selain itu warna merah digunakan sebagai penarik perhatian khalayak.

Gambar

Tabel III.1 Consumer Journey  Sumber : Dokumen pribadi
Tabel III.3 Pendistribusian media  Sumber : Dokumen pribadi (2019)
Gambar III.2 Referensi ilustrasi  Sumber : http://pinterest.com (29/06/19)
Gambar III.4 Contoh layout pada video  Sumber : http://pinterest.com (13/07/19)
+7

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Hasil pengujian dengan perangkat DSK C6713 untuk efek echo telah sesuai dengan analisis menggunakan simulasi Matlab dan suara yang dihasilkan telah sesuai dengan

Metode yang di usulkan pada penelitian ini adalah metode data mining dengan menggunakan pendekatan algoritma decisison tree, dan dapat diterapkan pada studi kasus

“Menjawab pertanyaan ini (. bagaimana mungkin sebuah elit lumpen bisa menguasai negeri seperti Indonesia?) mungkin pekerjaan yang akan digarap di film-film berikutnya

Dewi Athena, tokoh wanita perkasa dalam mitologi Yunani yang menjadikan penulis takjub, tertarik dan ingin mengeksplorasi lebih tentang kisah-kisahnya kedalam

Heart Rate Variability (HRV) pada perokok dalam penelitian ini memiliki mayoritas HRV dengan kategori yang sangat tinggi karena responden dalam penelitian ini termasuk

Adapun manfaat yang diharapkan adalah diperoleh informasi mengenai tingkat infeksi BCMV pada benih petani dan komersial yang digunakan/ditanam untuk menjadi dasar

Metode yang digunakan adalah metode Maximum Likelihood Estimation (MLE) dimana metode ini merupakan metode yang paling efisien dan sering memberikan pendugaan yang baik,