• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATEMATIKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATEMATIKA"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATEMATIKA

Afrizal

1

, Ayu Lestari

2

1Dosen Tetap STMIK Nurdin Hamzah Jambi, Jambi 36121 Email:afrizal671@yahoo.co.id

Abstract: Mathematics is a subject that is considered difficult for most students. This is because mathematics demands to think hard and tend to be abstract so that students find it difficult to understand it. The basic concept of mathematics is a matter of principle and important to support the development of further learning outcomes, one of which is the matter of ordinary fractional operations. Some elementary school students consider ordinary fractional operations are a difficult subject. In SDN 204 / IV Kotabaru Jambi, a lesson learned, especially in Mathematics lesson. With the sophistication of technology, the authors use computer media as a medium they like, by making an application adobe-based learning media flash cs3.Penelitian aims to build an application of mathematical learning media operations of traditional fractions and apply Adobe Flash CS3 Professional in order to improve interest in learning of the students as well as improving the quality and quality of elementary school students 204 / IV Kotabaru Jambi.

Keywords: Adobe flash cs3, Learning Media, Math.

I. PENDAHULUAN

2.1. Latar Belakang Penelitian

Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang dianggap sulit bagi sebagian besar siswa. Hal ini dikarenakan matematika menuntut berfikir keras dan cenderung bersifat abstrak sehingga siswa merasa sulit untuk memahaminya. Konsep dasar matematika merupakan hal yang prinsip dan penting untuk menunjang pengembangan hasil belajar selanjutnya, salah satunya adalah materi operasi bilangan pecahan. Operasi bilangan pecahan merupakan materi dasar dalam mata pelajaran matematika tingkat Sekolah Dasar. Diharapkan materi operasi bilangan pecahan sebagai dasar dari ilmu lainnya, sehingga penting untuk dipelajari dan dipahami.

Di SDN 204/IV Kotabaru Jambi pembelajaran yang dilakukan khususnya pada pelajaran Matematika masih menggunakan metode ceramah dimana siswa lebih cenderung pasif. Dengan cara penyampaian materi secara monoton sehingga siswa kurang tertarik dalam hal belajar dan sumber belajar yang masih terbatas pada informasi yang diberikan oleh guru dan hanya ditambah dari buku pelajaran. Hal ini dianggap masih kurang atau belum mendapat perhatian sehingga aktivitas belajar siswa masih kurang berkembang. Untuk mengatasi kesulitan siswa dalam belajar operasi bilangan pecahan, peneliti merasa perlu adanya media pembelajaran yang dapat membantu siswa sedemikian hingga media dapat menarik perhatian siswa untuk fokus

sehingga siswa lebih mudah dalam memahami materi tersebut. Dengan kecanggihan teknologi, banyak siswa memanfaatkan media komputer sebagai media yang mereka sukai, baik itu berupa game yang sedang marak ataupun pembelajaran interaktif.

Berdasarkan dari latar belakang tersebut diatas dapat dirumuskan dalam bentuk penelitian dengan

judul “Media Pembelajaran Matematika Pada SDN 204/IV Kotabaru Jambi”. Dari penelitian diatas

diharapkan dapat membantu siswa agar lebih memahami dan lebih tertarik dalam proses belajar mengajar.

1.1 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka dalam hal ini penulis merumuskan permasalahan yaitu,

a. Bagaimana membangun suatu aplikasi media pembelajaran matematika operasi bilangan pecahan?

b. Aplikasi menggunakan Adobe Flash CS3 Professional guna untuk meningkatkan minat belajar para siswa serta meningkatkan mutu dan kualitas siswa SD 204/IV Kotabaru Jambi

1.2 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah :

a. Memudahkan siswa dalam mempelajari Matematika dan membantu pihak pengajar dalam menyampaikan materi pelajaran

(2)

Matematika khususnya tentang Operasi Bilangan Pecahan dengan interface yang lebih menarik dari sekedar membaca buku. b. Memberi kesempatan bagi penulis untuk

mengembangkan kemampuan berkreativitas dalam dunia animasi ditengah perkembangan ilmu komputer pada saat ini.

c. Mengembangkan media pembelajaran Matematika khususnya Operasi Bilangan Pecahan menggunakan Adobe Flash CS3 Professional.

II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaran

Menurut Heinici dkk yang telah terjemahkan oleh Rusman (2012:160) ya menyatakan bahwa

media pembelajaran adalah : “batasan medium

sebagai perantara yang mengantar informasi antara sumber dan penerima. Jadi televisi, film, poto, rekaman audio, gambar yang diproyeksikan, bahan-bahan cetakan, sejenisnya. Menurut Miarso yang telah diterjemahkan oleh Rusman (2012:160)

menyebutkan bahwa : “Media pembelajaran adalah

segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disegaja,

bertujuan dan terkendali”.

Kustandi, dkk (2011:8) media pembelajaran

adalah “Alat yang dapat membantu proses belajar

mengajar dan berfungsi untuk memperjelas makna pesan yang disampaikan, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih baik dan

sempurna”.

2.1.1 Fungsi Media Pembelajaran

Untuk mewujudkan situasi

pembelajaran yang efektif

a. Penggunaan media merupakan bagian integral dalam sistem pembelajaran b. Media pembelajaran penting dalam

rangka mencapai tujuan pembelajaran c. Penggunaan media pembelajaran adalah

untuk mempercepat proses pembelajaran dan membantu siswa dalam upaya memahami materi yang disajikan oleh guru dalam kelas

d. Penggunaan media dalam pembelajaran dimaksudkan untuk mempertinggi mutu pendidikan

2.2 Multimedia

Menurut Suyanto yang diterjemahkan oleh

Iwan Binanto (2010:01) “Multimedia menjadi

penting karena dapat dipakai sebagai alat persaingan antar perusahaan.

2.2.1 Aplikasi Yang Digunakan

Adobe Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5 (Wikipedia, 2017).

III HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Analisa Sistem

Analisa sistem dilakukan untuk melihat bagaimana mekanisme kerja sistem yang sedang berjalan dan masalah-masalah apa saja yang sedang dihadapi di SDN 204/IV Kotabaru Jambi. Ketelitian sangat dibutuhkan untuk menentukan seperti apa sistem yang akan dibangun, apabila penganalisaan sistem yang ada tidak dilakukan secara mendetail maka sistem baru yang akan didesain hasilnya tidak akan optimal.

3.1.1 Sistem yang berjalan di SDN 204/IV Kotabaru Jambi

Berdasarkan dari hasil observasi yang penulis lakukan dapat disimpulkan bahwa sistem pengajaran matematika di SDN 204/IV Kotabaru ini masih menggunakan media papan tulis dan buku sebagai media pembelajarannya. Sehingga menciptakan suasana belajar yang monoton dan membosankan dimana proses belajar mengajar hanya bergantung pada buku panduan dan guru mata pelajaran. Hal ini tentu sudah tidak efektif lagi diterapkan untuk zaman yang sudah berkembang saat ini, dimana sudah hampir semua kebutuhan pekerjaan dan pembelajaran dapat digunakan dengan

(3)

perangkat komputer. Perkembangan yang sangat pesat ini haruslah dipergunakan sebaik mungkin sebagai media pendidikan terutama para guru sebagai media atau alat bantu proses belajar mengajar dan lebih menciptakan siswa/siswi yang lebih kreatif.

3.1.2 Sistem yang diusulkan

Berdasarkan analisis sistem yang sedang berjalan di atas ternyata membuat daya serap siswa dalam menangkap maupun memahami pembelajaran tidak efektif maka penulis mengajukan usulan kepada SDN 204/IV Kotabaru Jambi untuk menunjang kelancaran dan kemudahan bagi guru dalam mengajar, dengan membuat media pembelajaran menggunakan aplikasi Adobe Flash berbasis multimedia, siswa lebih tertarik ketika mengikuti proses pembelajaran, pelajaran lebih mudah diingat, proses pembelajaran menjadi lebih menarik.

3.2 Data Flow Diagram (DFD) 3.2.1 Diagram Context

Diagram context terdapat 4 entity yang berperan dalam sistem ini yaitu: guru, admin pengawas dan siswa. Guru memberikan materi ke sistem, admin memasukkan materi dan membuat soal ke sistem kemudian yang diterima oleh guru dan admin adalah tampilan dari materi tersebut. Pengawas menerima tampilan materi dan mengecek kelayakan materi tersebut. Jika tampilan yang diberikan sesuai dengan pengawas maka tampilan tersebut baru bisa disajikan kepada siswa. Kemudian siswa melakukan proses belajar dan melalukan evaluasi materi soal. Pada diagram ini ditujukan secara global informasi yang diperlukan antar entitas yang terlibat secara langsung dalam proses sistem informasi, adapun rancangannya sebagai berikut :

Gambar 1. Diagram Context 3.2.2 Diagram Level Nol (Zero)

Diagram zero adalah diagram yang menggambarkan suatu sistem, dimana terdapat kesatuan luar yang terdiri dari Guru, Admin, Pengawas dan Siswa. Yang memiliki 3 proses yaitu: input data, pengecekan materi dan tampilan materi. Diagram ini secara detail tentang terjadinya proses Pembangunan Media Pembelajaran Matematika SDN 204/IV Kotabaru Jambi. untuk diagram zero dapat dilihat dari gambar dibawah ini:

Gambar 2. Diagram level nol (Zero) 3.2.3 Diagram Rinci Level 1 Proses 1.0

Pada diagram ini menggambarkan rinci tentang turunan proses satu dari diagram nol. Pada tahapan ini ada 2 proses yaitu proses input materi dan proses input soal. Dan kesatuan luar nya yaitu Guru dan Admin. Berikut diagram rinci pada media pembelajaran Matematika:

(4)

Gambar 3. DFD Level 1 Proses 1.0 3.3 Rancangan Aplikasi Program

Pada perancangan aplikasi program media pembelajaran matematika ini, terdapat beberapa menu, diawali dengan intro atau tampilan pembuka lalu masuk ke menu utama. Dalam menu utama terdapat beberapa menu pilihan seperti menu materi, menu latihan , dan menu about. Rancangan struktur program di atas dapat dilihat pada Gambar 4 berikut ini :

Gambar 4. Struktur Program

3.4 Rancangan Tampilan Intro

Rancangan tampilan intro merupakan tampilan awal dari aplikasi yang akan di bangun ini. Sebelum masuk ke menu utama maka si pengguna menjalankan intro terlebih dahulu. Pengguna bisa melewati apa yang ada dalam intro dan langsung masuk ke Menu Utama dengan mengklik tombol

“Play”. Perancangan tampilan intro dapat dilihat

pada Gambar 5 berikut:

Gambar 5. Rancangan Tampilan Intro 3.5 Rancangan Tampilan Menu Utama

Tampilan Menu Utama merupakan tampilan yang muncul setelah tampilan menu pembuka dijalankan. Tampilan menu utama ini terdiri dari beberapa pilihan menu antara lain menu sk/kd, materi, evaluasi, dan about yang bisa dipilih oleh pengguna. Rancangan tampilan menu utama dapat dilihat pada gambar dibawah ini Gambar 6.

Gambar 6. Rancangan Menu Utama

3.6 Rancangan Tampilan Menu SK/KD

Tampilan menu ini menampilkan Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasr pada operasi bilangan pecahan. Rancangan tampilan menu SK/KD dapat dilihat seperti pada Gambar 7 berikut:

(5)

3.7 Rancangan Tampilan Menu Materi

Tampilan menu materi ini menampilkan beberapa informasi mengenai materi operasi bilangan pecahan. Adapun rancangan menu materi dapat dilihat seperti pada gambar 8.

Gambar 8. Rancangan Menu Materi

3.8 Rancangan Tampilan Menu Latihan

Tampilan Menu Latihan ini akan muncul setelah aktor / guru dan murid mengklik Menu Latihan pada Menu Utama. Menu Latihan ini menampilkan latihan pilihan ganda mengenai standar kompetensi matematika. Rancangan tampilan Menu ini dapat dilihat seperti pada gambar 9 berikut :

Gambar 9. Rancangan Menu Latihan

IV. KESIMPULAN DAN SARAN 4.1 Kesimpulan

Dari hasil pengamatan yang telah dituliskan maka peneliti mengambil beberapa hal sebagai kesimpulan yang diperoleh tentang Media Pembelajaran Matematika Pada SDN 204/IV Kotabaru Jambi, yaitu sebagai berikut :

a. Mengingat semakin berkembangnya ilmu dan teknologi, para guru pun dituntut lebih

interaktif dalam memberikan materinya, dan salah satunya dengan aplikasi alat bantu mengajar ini diharapkan siswa dapat lebih antusias dan bersemangat dalam belajar. b. penyampaian informasi kepada siswa lebih

cepat dan lebih efisien dalam mengambil inti sari dalam materi pelajaran tersebut.

c. Berdasarkan riset manusia lebih cepat mengingat informasi dengan melihat gambar dan suara dari pada melihat berdasarkan tulisan.

d. Sistem komputerisasi yang diusulkan oleh peneliti untuk Aplikasi Media Pembelajaran Matematika Pada SDN 204/IV Kotabaru Jambi ini menggunakan Adobe Flash CS3.

4.2 Saran

Berdasarkan hasil kesimpulan diatas, peneliti mencoba untuk memberikan beberapa saran yang diharapkan dapat memberikan manfaat bagi SDN 204/IV untuk mendukung terlaksananya rencana Media Pembelajaran Matematika Pada SDN 204/IV Kotabaru Jambi, antara lain :

a. Seiring berkembangnya ilmu dan teknologi, instansi pendidikan pun dituntut untuk lebih meningkatkan kualitas dan mutu anak didiknya, terutama para guru. Maka dari itu peneliti berharap kedepannya aplikasi ini dapat berkembang untuk mata pelajaran lainnya.

b. Pengembangan aplikasi ini dapat dilakukan oleh peneliti sendiri ataupun oleh pihak lain sesuai dengan kesepakatan, agar sistem ini dapat tetap memenuhi kebutuhan informasi bagi pihak SDN 204/IV Kotabaru.

c. Harapan saya semoga penelitian saya ini dapat berguna bagi keluarga besar SDN 204/IV Kotabaru Jambi pada umumnya dan memberikan kegunaan yang tepat dalam memberikan informasi pembelajaran matematika serta dapat mengenalkan teknologi multimedia sebagai alat bantu pada sebuah instansi pendidikan, selain itu juga dapat menjadi pedoman kepada mahasiswa yang akan menyusun suatu laporan atau penelitian.

(6)

DAFTAR REFERENSI

[1] Andi. Adobe flash Profesional CS3. Yogyakarta : Madcoms. 2012

[2] Arsyad, Azhar. Media Pembelajaran. Rajawali Pers Jakarta. 2011

[3] Binanto Iwan.Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya. C.V Andi Offset :Yogyakarta.2010

[4] Cecep Kustandi,Bambang Sutjipto. Media pembelajaran manual dan digital:Ghalia Indonesia. 2011

[5] Rusman. Belajar dan pembelajaran berbasis komputer mengembangkan profesionalisme guru abad 21.Bandung : Alfabeta. 2012 [5]

http://sitipurwati.ilearning.me/bab-ii/2-5diagram-arus-data-data-flow-diagram,di akses pada tanggal 16 April,pukul 10:15.

IDENTITAS PENULIS

Nama : Ir.Afrizal,M.E

TTL : Jambi,5,April,1972

NIK/NIDN : 04.021/1005047201 Pend. Terakhir : S2 (Sistem Informasi) Bidang Keahlian : Ekonomi Pembangunan

Nama : Ayu Lestari

Nim : 1101175

Gambar

Diagram  context terdapat  4  entity  yang berperan  dalam  sistem  ini  yaitu:  guru,  admin pengawas dan siswa
Gambar 3. DFD Level 1 Proses 1.0
Gambar 9. Rancangan Menu Latihan

Referensi

Dokumen terkait

Saat ini eksisting gedung yang direncanakan sebagai PUI - Sistem dan Kontrol Otomotif didesain sebagai tempat berkegiatan meriset saja, Setelah menjadi Pusat

Dari masing-masing proses aktivasi dengan panas dan basa akan diperoleh kondisi aktivasi terbaik yaitu suhu dan waktu pemanasan pada aktivasi dengan panas serta

Penelitian ini secara umum bertujuan untuk (1) Menganalisis perkembangan tingkat produksi dan konsumsi jagung di Indonesia; (2) Meramalkan pencapaian swasembada

Untuk menentukan nilai kepentingan relatif antar elemen digunakan skala bilangan dari 1 sampai 9 yang dapat dilihat pada Tabel 2.2.Apabila suatu elemen

Pada tahun 2015 tingkat pengangguran tertinggi di provinsi Jawa Tengah terjadi di kabupaten Tegal dengan angka 9,52 persen, di urutan kedua kota Tegal dengan angka

Dari hasil analisa, dapat diketahui bahwa konsumen memerlukan suatu alat bantu dalam penggunaan water heater sehingga dapat membantu user untuk mendapatkan suhu air yang

Pada bangunan tinggi, pondasi merupakan aspek yang sangat penting untuk meneruskan beban dari struktur atas ke dalam lapisan tanah yang mempunyai daya dukung lebih

Dari hasil penelitian dapat ditarik kesimpulan bahwa dalam hal terjadi wanprestasi, pemberi fidusia berhak melakukan eksekusi terhadap objek jaminan fidusia sesuai