• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Konten Virtual Museum Mpu Tantular Sidoarjo

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Perancangan Konten Virtual Museum Mpu Tantular Sidoarjo"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

Abstrak— Fungsi dan manfaat museum Mpu Tantular adalah sebagai penunjang pendidikan dan pengajak masyarakat untuk mengenal lebih jauh benda – benda budaya warisan leluhur bangsa. Pemerintah telah membuat program Gerakan Nasional Cinta Museum dengan tujuan membangkitkan kembali museum, terbukti dengan meningkatnya jumlah pengunjung setiap tahunnya. Peningkatan tersebut memerlukan pelayanan yang memadai, termasuk pemenuhan kebutuhan informasi dan hiburan sebagai sarana rekreasi karena informasi yang ada saat ini masih kurang disampaikan dengan baik kepada pengunjung. Perancangan ini bertujuan untuk pemenuhan kebutuhan dan keinginan akan informasi interaktif tersebut. Media virtual konten museum dirancang agar lebih mudah diakses dan berisi lebih detail untuk mempelajari koleksi museum. Perancangan ini menggunakan metode riset kualitatif dan kuantitatif untuk mendapatkan aset data dan preferensi visual masyarakat terhadap media informasi yang sudah dilakukan, dan ketersediaan konten museum berupa jenis, deskripsi, dan kisah/proses dari koleksi museum. Hasil konsep perancangan ini adalah penyampaian konten informasi museum yang padat menjadi ringkasan-ringkasan yang lebih mudah disampaikan kepada masyarakat. Berupa konten yang berisi jenis koleksi, komposisi untuk menjelaskan beberapa bahan pembentuk benda koleksi, siapa penemunya, dimana benda ditemukan, berapa usia benda koleksi, apa fungsinya di masa lalu, dan bagaimana benda koleksi dibuat dengan metode di masa lalu. Eksekusi perancangan menggunakan teknik infografis, ilustrasi vektor, gaya bahasa ilmiah populer dan memanfaatkan penggunaan media interaktif untuk meningkatkan interaksi dan keaktifan pengunjung di dalam museum.

Kata Kunci— Museum Mpu Tantular, Konten Virtual, Media Informasi, Interaktif, UI/UX

I. PENDAHULUAN

awa Timur memiliki tak sedikit kekayaan budaya yang perlu dipertahankan dan diwariskan. Salah satu museum yang bertugas mempertahankan sejarah dan budaya Jawa Timur tersebut adalah Museum Mpu Tantular. Pemindahan ke lokasi baru pada tahun 2004 memberikan kesempatan pada museum Mpu Tantular untuk melayani lebih banyak pengunjung dan memberikan tempat yang lebih luas dan lebih baik untuk benda-benda bersejarah koleksinya.

Pada tahun 2010 hingga tahun 2014, Kementrian Kebudayaan dan Pariwisata mencanangkan Gerakan Nasional Cinta Museum yang bertujuan untuk menaikkan jumlah

pengunjung serta memperkuat apresiasi masyarakat terutama generasi muda pada sejarah dan budaya bangsa. Gerakan ini dilaksanakan pula di Museum Mpu Tantular Sidoarjo. Pemerintah juga mendukung dengan mewajibkan siswa pada pendidikan menengah untuk mengunjungi museum.

Hasilnya membuat pengunjung pada tingkat pendidikan dasar dan menengah meningkat. Berdasarkan data kunjungan museum dalam kurun waktu 3 tahun terakhir, angka pengunjung kalangan remaja muda pada tataran pendidikan SMP sebesar 10.757 siswa pada tahun 2010, kemudian terjadi penurunan pada tahun berikutnya menjadi 7.479 siswa pada tahun 2011, tetapi pada tahun berikutnya terjadi kenaikan angka kunjungan menjadi 10.508 siswa di tahun 2012. Pada tataran pendidikan SMA meskipun angkanya lebih kecil dari jumlah siswa SMP tetapi angkanya meningkat cukup signifikan dari hanya 1.979 siswa pada tahun 2009 menjadi 5.113 dan 4.514 siswa di tahun 2011 dan 2012.

Berdasarkan hasil riset yang dilakukan, motivasi calon pengunjung dalam mengunjungi museum adalah “keperluan studi/mencari informasi” (56,5%), “menambah wawasan baru” (18,5%) dan “rekreasi” (13%). Motivasi tersebut bisa diartikan bahwa pengunjung lebih banyak menginginkan informasi karena memang kebanyakan pengunjung yang merupakan pelajar. Dengan meningkatnya jumlah pengunjung, kebutuhan pelayanan akan informasi juga meningkat, tetapi 83,7% pengunjung mengakui bahwa mereka masih memerlukan informasi lebih.

Hal ini berarti bahwa museum kurang dalam memberikan pelayanan berupa informasi. Ini bisa terjadi karena kondisi

Perancangan Konten Virtual Museum

Mpu Tantular Sidoarjo

Tanya Liwail Chamdy dan Ir. Baroto Tavip Indrojarwo, M.Si

Jurusan Desain Produk Industri, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan, Institut Teknologi Sepuluh

Nopember (ITS)

Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya 60111 Indonesia

e-mail: baroto@prodes.its.ac.id

J

Gambar 1. Grafik angka pengunjung Museum Mpu Tantular tahun 2010-2012

(2)

museum yang kekurangan SDM sebagai pemandu museum. Hal ini diakui oleh responden dengan sebagian besar dari mereka (58,7%) tidak pernah berkeliling museum dengan ditemani pemandu. Selain itu, juga disebabkan karena informasi yang disampaikan oleh museum sedikit karena keterbatasan media, sehingga dirasa informasi dalam museum tidak memenuhi kebutuhan pengunjung. Hal ini juga bisa menjadi sebab 46,7% responden merasa berkeliling museum itu membosankan dan 80% alasan responden yang menjawab demikian adalah karena suasana museum yang pasif. Padahal dari pihak pengunjung mengharapkan suasana museum yang aktif (92% responden).

Konten virtual museum memungkinkan Museum Mpu Tantular untuk meningkatkan pelayanannya dalam menyajikan informasi. Konten virtual museum adalah sebuah media elektronik yang diakses melalui media digital berisi informasi koleksi museum. Sebagai media yang fleksibel dan dinamis, kemudahan akses pada konten yang dimiliki museum virtual begitu besar. Konten virtual membawa pengunjung lebih dekat dan lebih mudah pada suatu koleksi, terlebih dengan dukungan media digital dalam memanfaatkan teknologi kode QR.

Setiap tahun terjadi peningkatan pengguna internet sebanyak 30%. Smartphone dan tablet menjadi perangkat yang paling banyak digunakan dalam mengakses internet, yakni sebesar 70,1% kemudian diikuti oleh notebook sebanyak 45,4%. Hal ini menunjukkan bahwa masyarakat sekarang yang sudah paham akan perkembangan teknologi pada penggunaan internet dan gadget. Tentunya menawarkan peluang dan kesempatan yang menarik bagi museum untuk mempromosikan museum dan menyajikan informasi kepada publik melalui konten virtual museum. Museum Mpu Tantular dengan memanfaatkan peluang tersebut diharapkan mampu menarik minat lebih banyak pengunjung, menciptakan suasana dan pengalaman yang aktif, dan mempermudah dalam mencari informasi di museum sesuai dengan yang diharapkan oleh pengunjung, sehingga museum bisa mewujudkan positioning-nya sebagai tujuan rekreasi masyarakat.

Permasalahan yang diangkat dalam penelitian ini adalah "Bagaimana merancang sebuah konten virtua untuk Museum Mpu Tantular sebagai media interaktif yang membantu pengunjung dalam mencari informasi budaya dan sejarah Jawa Timur?"

II. KAJIANLITERATUR

A. Virtual Exhibition

Museum virtual adalah sebuah koleksi digital berupa gambar, suara, naskah, dokumen, dan sejenisnya yang berkaitan dengan sejarah, ilmu pengetahuan maupun budaya yang diakses melalui media elektronik, menurut The Encyclopedia Britannica. Museum virtual tidak menunjukkan objek sebenarnya karena keterbatasan penempatan atau menjaga kualitas keunikan koleksinya. Museum yang berwujud fisik (bukan virtual) lebih kompleks dan berupa sebuah eksibisi/pameran. Ketika museum membuat sebuah

tampilan virtual dari budaya dari museum tersebut, bisa disebut sebagai sebuah bentuk dari virtual exhibition.

In-depth object exhibition adalah jenis pameran virtual yang terpusat pada objek. Pameran jenis ini memungkinkan aktifitas yang berbeda dalam pameran secara fisik. In-depth object exhibition memungkinkan hal yang sulit dilakukan dalam pameran fisik, pengunjung bisa lebih dekat kepada sebuah objek. Pengunjung bisa melihat suatu objek dari berbagai sudut dan posisi hingga memungkinkan adanya fungsi zoom. Meskipun pengunjung tidak bisa melihat objek secara fisik, pengunjung masih bisa mempelajari objek lebih luas dengan pameran jenis ini, dibandingkan dengan mempelajari objek yang dilidungi dalam lemari kaca tebal.

B. Media Interaktif Digital

Media interaktif adalah bentuk media dari sebuah virtual exhibition. Media interaktif mampu merespon penggunanya, dengan kata lain media interaktif adalah media komunikasi dua arah. Kelebihan dari media ini adalah kontennya yang tidak terbatas, bisa berisi berbagai macam informasi yang bisa di-update sesuai keinginan. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam penggunaan media interaktif adalah:

1. Ukuran 2. Tempat 3. Mounting 4. Layout Digital 5. Konten Digital 6. Efektifitas Waktu C. User Interface Design

User interface atau antarmuka pengguna adalah media dimana pengguna berinteraksi dengan sistem tertentu, perangkat, program komputer atau alat kompleks lainnya. Elemen-elemen user experience adalah sebagai berikut:

1. User Needs (Kebutuhan Pengguna) 2. Content Requirements (Kebutuhan Konten) 3. Information Architecture (Arsitektur Informasi) 4. Navigation Design (Desain Navigasi)

5. Sensory Design / Desain Visual (Desain Visual)

Desain user interface yang baik harus mempermudah pengguna dalam mengoperasikan sistem tersebut dan juga membuat pengguna fokus pada informasi yang diberikan dan memiliki user experience yang baik bagi penggunanya.

(3)

III. METODOLOGIPENELITIAN

Tahap penelitian bermula sejak peneliti mengamati fenomena permasalahan media informasi pada museum Mpu Tantular hingga tahap perencanaan perancangan dan perumusan konsep. Tahap ini merupakan tahap di mana peneliti merumuskan kebutuhan subyek penelitian, kemudian dilanjutkan dengan merumuskan tujuan yang ingin dicapai. Tahap selanjutnya adalah perumusan konsep, di mana peneliti merumuskan cara untuk mencapai goal yang telah ditentukan. Ada tiga pihak/aspek yang penting dalam tahap ini, yaitu: pihak stakeholder utama, yakni UPT Museum Mpu Tantular Sidoarjo, aspek ilmiah (kepustakaan atau ilmu serta pakar yang berhubungan dengan media informasi digital), dan aspek studi eksisting (Studi yang didapatkan dengan melakukan pengamatan pada museum virtual lain). Hasil analisa stakeholder dan studi eksisting akan menentukan tujuan yang ingin dicapai, sedangkan analisa aspek ilmiah dan studi eksisting akan menentukan cara menyelesaikan masalah, atau solusi dan mencapai tujuan tersebut. Dengan menyilangkan apa yang hendak dicapai dengan cara pencapaian ini, akan ditemukan apa yang disebutkan peneliti sebagai konsep desain. Dalam perancangan kali ini jenis data yang akan digunakan untuk mendapatkan hasil yang diinginkan dan sesuai adalah hasil dari kuesioner yang dilakukan, baik untuk tata letak, gaya gambar, gaya bahasa, jenis ikon, hingga mengetahui kebiasaan pengunjung dalam museum; hasil wawancara ekslusif dengan pihak pengelolah museum; studi eksisting dan studi komparator; literatur dan teori yang berhubungan dengan perancangan konten virtual museum

Observasi dilakukan dengan meneliti media informasi dan museum yang menyajikan data virtual sebagai komparator, baik melalui observasi langsung terhadap sumber data, ataupun mencari data dalam internet. Data dari hasil observasi ini akhirnya digunakan sebagai data penunjang perancangan. Perancangan ini menggunakan kuesioner AIO untuk mendapatkan data mengenai kebiasaan dan keinginan pengunjung. Disamping itu, kuesioner untuk mengetahui preferensi gaya visual, layout, gaya gambar, dan detail desain akan dilakukan berdasarkan target audien yang tepat agar dapat memiliki tampilan visual yang sesuai dengan keinginan calon pengguna. Dalam perancangan ini, didapatkan segmentasi dari target audiens primer yang tepat untuk

perancangan Konten Virtual Museum Mpu Tantular Sidoarjo adalah para pelajar berusia 8 hingga 13 tahun, siswa sekolah dasar hingga sekolah menengah pertama. Dari data populasi inilah kriteria desain dirumuskan dan menjadi tepat sasaran. sehingga pengguna nantinya dapat memanfaatkan museum jauh lebih baik. Dari kriteria desain tersebut maka dapat ditentukan mengenai kriteria desain dari konten virtual yang dirancang. Pemenuhan dari kriteria desain yang ditentukan berupadesain final.

IV. KONSEPDANIMPLEMENTASIDESAIN

A. Konsep Desain

Media informasi yang terdapat pada museum adalah penjelasan langsung dari pemandu, papan label koleksi dan buku Seri Mengenal Koleksi. Ketiganya memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing. Kelebihan pemandu adalah komunikasinya yang 2 arah tetapi tidak semua pengunjung bisa merasakan berkeliling museum dengan menggunakan pemandu. Kemudian papan label koleksi dam buku Seri Mengenal Koleksi yang dimiliki museum adalah solusi untuk media informasi yang murah, tetapi sifatnya yang satu arah dan dominan menampilkan teks saja menjadi kekurangan terbesar media ini. Untuk buku seri memang terdapat gambar pendukung, tetapi hanya satu foto untuk setiap koleksi dan tidak diambil gambarnya dengan baik. Disinilah konten virtual memiliki nilai lebih dimana menggunakan media digital interaktif yang bisa menampilkan informasi tak hanya teks, tetapi juga gambar, foto, audio, bahkan animasi. Selain itu, media digital interaktif digital juga bersifat 2 arah, sehingga pengunjung dapat seolah-olah berinteraksi dengan koleksi museum. Kelebihan yang dimiliki media informasi interaktif diantaranya :

1. Interaktif, dimana pengunjung terlibat melalui suara, visual, dan bisa beraktifitas fisik, dengan terlibatnya pengunjung memungkinkan informasi lebih mudah disampaikan, sekaligus memberikan fitur hiburan.

2. Penggunaannya bisa dibuat semirip mungkin dengan interaksi dengan benda koleksi aslinya.

3. Meningkatkan keaktifan pengunjung dalam museum, guna membantu museum sebagai sarana rekreasi aktif. 4. Berkembangnya gadget-gadget canggih yang

memungkinkan masyarakat untuk dapat mengakses informasi maupun hiburan yang semakin menjamur. 5. Kontrol penggunaan media sepenuhnya di tangan

penggunanya.

Berdasarkan fitur yang ditawarkan, konten virtual museum Mpu Tantular berupa aplikasi yang berjalan pada gadget. Mayoritas gadget berupa tablet di pasaran memiliki ukuran layar minimal 7 inci dengan resolusi 1024x600 px. Tablet-tablet tersebut sudah memiliki fitur spesifikasi minimum yang cukup untuk menjalankan aplikasi dan memiliki fitur kamera yang bisa dimanfaatkan untuk menggunakan fitur pindai kode QR. Sebagai layaknya sebuah shortcut, kode QR diletakkan Bagan 1. Bagan perancangan Konten Virtual Museum Mpu Tantular

(4)

pada lemari koleksi museum untuk kemudian dipindai menggunakan aplikasi konten virtual. Kode tersebut akan mengantarkan pengunjung pada sub menu aplikasi sesuai dengan koleksi dimana kode tersebut berada.

Gambar 3. Kode QR dan penempatannya

Kode QR berfungsi layaknya fungsi "cari", yaitu untuk membawa pengunjung pada halaman koleksi yang ingin ia cari informasinya. Pengunjung yang tidak mengetahui kata kunci apa yang harus ia gunakan, misal karena penggunaan istilah yang sulit dimengerti atau atau sulit dalam menginput kata kunci bisa menggunakan pintasan kode QR pada koleksi. B. Hirarki

Gambar 4. Hirarki Navigasi Konten Virtual Museum Mpu Tantular

Dalam perancangan Konten Virtual Museum Mpu Tantular, agar pengguna mudah dimengerti dan tidak bingung, terdapat hirarki navigasi yang tidak terlalu banyak untuk memudahkan pengunjung dalam memilih dan menjelajah informasi dalam museum. Pada hirarki, topik yang diberi kode oranye berarti topik tersebut hanya bisa diakses apabila digunakan di dalam museum Mpu Tantular. Batasan ini dilakukan untuk memfungsikan aplikasi konten virtual museum juga sebagai media penarik minat masyarakat untuk mengunjungi museum.

Batasan tersebut dapat dilewati dengan memindai kode QR yang terdapat pada museum. Topik informasi yang bisa diakses tanpa harus melakukan pemindaian didasarkan pada :

1. Informasi milik koleksi unggulan Museum Mpu Tantular, koleksi tersedia pada brosur atau situs internet museum Mpu Tantular.

2. Merupakan 2 koleksi perwakilan dari setiap pembabakan jenis koleksi.

3. Bukan merupakan informasi tambahan (misal kisah dibalik benda koleksi/pengertian jenis koleksi).

4. Museum virtual dari Museum Mpu Tantular tanpa fitur zoom.

C. Kriteria Desain

Dari konsep yang muncul maka dirumuskanlah kriteria desain yang dapat memenuhi kebutuhan akan informasi dari Museum Mpu Tantular Sidoarjo ini. Adapun kriteria desain tersebut antara lain:

1. Konten Informasi Museum

Koleksi museum dibedakan menurut zona dan jenis koleksinya, adapun zona dan jenis koleksi dalam Museum Mpu Tantular antara lain:

a. Zona Jaman Purba i. Koleksi Geologika ii. Koleksi Biologika iii. Koleksi Arkeologika b. Zona Jaman Hindu Buddha

i. Garudeya ii. Koleksi Patung

iii. Perhiasan Prajnaparamitha c. Zona Jaman Islam

i. Koleksi Naskah Lontar ii. Koleksi Naskah Kertas d. Zona Jaman Kolonialisme

i. Koleksi Pistol ii. Koleksi Senapan e. Koleksi Von Faber

i. Simphonion ii. Koleksi Sepeda 2. Logo dan Sistem Grafis

Logo pada media informasi ini menggunakan logo pendamping yang dibahas pada penelitian yang membahas tentang identitas visual museum Mpu Tantular. Disini logo menjadi acuan sebagai turunan elemen grafis yang diaplikasikan pada seluruh zona yang menjadi subyek perancangan.

Gambar 5. Logo dan pola supergrafis identitas visual museum Mpu Tantular

(5)

3. Tipografi

Berdasarkan kajian literatur, penelitian yang membahas tentang identitas visual museum Mpu Tantular dan kuesioner visual yang dilakukan, jenis tipografi yang digunakan adalah Roboto Slab sebagai headline dan Roboto sebagai body text. Untuk body text menggunakan ukuran huruf minimal 8 pt.

Gambar 6. Jenis huruf untuk body text dan header text 4. Warna

Skema warna yang digunakan disesuaikan dengan studi literatur dan perancangan yang membahas tentang identitas visual museum Mpu Tantular yaitu warna-warna welcoming dan soft.

Gambar 7. Skema warna yang digunakan sebagai dasar 5. Fotografi

Fotografi digunakan sebagai ikon koleksi museum dan peta museum. Foto pada ikon merupakan foto koleksi museum satu per satu. Sedangkan foto pada peta merupakan foto lanskap 360o masing-masing zona museum.

Gambar 8. fotografi ikon dan lanskap museum

6. Ilustrasi

Gambar 9. fotografi ikon dan lanskap museum

Ilustrasi yang digunakan pada perancangan ini adalah menggunakan teknik ilustrasi vektor tanpa outline, sesuai dengan hasil kuesioner visual dan kajian literatur yang selanjutnya ilustrasi benda akan digunakan sebagai gambar pendukung konten.

7. Ikon

Desain ikon yang dipakai disesuaikan dengan hasil kuesioner visual. Gaya ikon yang dipakai kemudian disesuaikan dengan unsur grafis dasar sebelumnya.

Gambar 10. Gaya ikon 8. Tata Letak

Konten informasi ditampilkan deskriptif, dengan bantuan teks, ilustrasi dan ikon untuk memberikan penjelasan lebih mudah. Konsistensi tata letak dijaga pada setiap penjelasan koleksi agar tidak membingungkan pengguna.

(6)

Gambar 11. Tata letak untuk tampilan konten

Gambar 11. Tata letak untuk informasi jenis koleksi

V. KESIMPULAN/RINGKASAN

Dari segi konsep perancangan, penulis sudah berhasil memenuhi kebutuhan pasar akan perlunya interaksi antara pengunjung dengan museum. Sekaligus membantu mendokumentasikan koleksi museum yang lebih baik serta mewujudkan citra museum sebagai tempat rekreasi budaya yang modern. Konsep perancangan memiliki kelebihan-kelebihan yang mampu membuat pengunjung tertarik dan antusias untuk berinteraksi dan belajar di dalam museum. Serta menggunakan tampilan infografis interaktif yang membuat materi koleksi lebih mudah tersampaikan pada pengunjung.

Secara visual, mulai tata letak, tipografi, dan ilustrasi, media pembelajaran ini sudah berhasil menerapkan konsep perancangan yang mana kriteria desain tiap-tiap komponen visualnya mengacu juga pada selera pasar. Sehingga dapat mencapai tujuan utama yaitu mendukung citra museum sebagai rekreasi budaya.

Dari hasil post-test yang telah dilakukan dapat disimpulkan calon pengguna akan mudah beradaptasi dengan aplikasi Konten Virtual, karena sistem navigasinya sudah biasa bagi para calon pengguna. Dari segi materi yang disampaikan, Konten Virtual akan jauh lebih terasa apabila digunakan dalam museum, karena pengguna bisa melihat koleksinya secara langsung. Apabila Konten Virtual digunakan diluar museum, ia berfungsi layaknya brosur koleksi digital museum.

DAFTARPUSTAKA

[1] Antonio, Juan and Alberto, 2008. Checklist for Infographics, Nieman

Watchdog website.

[2] Blair-Early, Adream, and Mike Zender, 2008, "User interface design principles for interaction design." Design Issues 24.3.

[3] Caplin, Steve and Banks, Adam, 2008, The Complete Guide to Digital

Illustration.The Lex Press Limited.

[4] El-Bakry, Hazem M., et al. 2010, "Adaptive User Interface for Web Applications." Recent Advances in Business Administration: Proceedings of the 4th WSEAS International Conference on Business Administration (ICBA'10).

[5] Ibrahim, Hilmi, 2008, Outdoor Recreation, Enrichment for a Lifetime, Sagamore Publishing: Champaign

[6] Ivarsson, Elin, 2009, Definition and Prospects of the Virtual Museum, Uppsala Universitet.

[7] Mine™, 2009, Color Harmony: Logos. Singapore.

[8] Prasida Wibawa, 2008, Pesona Tosan Aji, Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.

[9] Reichle, Natasha, 2007, Violence and Serenity: Late Buddhist Sculpture

from Indonesia, Honolulu: University of Hawai'i Press

[10] Saltz, Ina, 2009, Typography Essentials: 100 Design Principles for

Working with Type. Beverly: Rockport Publishers.

[11] Seri Mengenal Koleksi Museum Negeri Mpu Tantular;2011 [12]

[13] Surianto, Rustan, 2008, Layout Dasar dan Penerapannya. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.

[14] Surianto, Rustan, 2008, Layout Dasar dan Penerapannya. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.

[15] Valtysson, Bjarki, 2011, The iPhone and Its Use in Museums

[16] ..., 2013, ICOM Code of Ethics for Museums, Seoul: 21st General Assembly

[17] Walczak, Krzysztof, 2009, Virtual Museum Exhibitions. IEEE Computer.

[18] Wheelr, Alina, 2009, Designing Brand Identity. Canada.

Website

[19] http://www.museum-mputantular.com/profile/sejarah-berdirinya-museum/

[20] Sekilas GNCM | Museum untuk Persatuan dalam Perbedaan, http://museumku.wordpress.com/sekilas gncm/

[21] Pengguna Internet Indonesia 2012 capai 63 juta orang - Antaranews.com http://www.antaranews.com/berita/348186/pengguna-internet-indonesia-2012-capai-63-juta-orang

[22] Museum Definition - ICOM; icom.museum/the-vision/museum-definition/

Gambar

Gambar 1.  Grafik angka pengunjung Museum Mpu Tantular tahun  2010-2012
Gambar 2. Elemen-elemen user experience
Gambar 3. Kode QR dan penempatannya
Gambar 11. Tata letak untuk tampilan konten

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan pembangunan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat berpenghasilan rendah yang belum memiliki tempat tinggal tetap (Peraturan Bupati Sleman No 43 Tahun 2013

Unit Kegiatan Mahasiswa Korps Sukarela PMI Unit Politeknik Negeri Semarang akan mengadakan Henry Dunant Competition VIII dengan tema “Dengan Semangat HDC Kita

Untuk mengetahui exercise Half Semont Manuver lebih baik dari exercise Brandt-doroff Manuver dalam menggurangi keluhan vertigo pada gangguan fungsi Vestibular Posterior

Menimbang : Bahwa dalam rangka mendayagunakan potensi sumber daya yang ada di UPN “Veteran” umum memperoleh pemasukan tambahan pendapatan di luar kewajiban keuangan

Sementara itu, provinsi juga memfasilitasi perubahan peruntukan dan fungsi kawasan hutan secara provinsi melalui proses review RTRWP yang akan diintegrasikan dalam

Pola penerimaan mahasiswa baru Program Sarjana pada PTN dilakukan melalui: (1) Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri (SNMPTN) yang dilakukan oleh

Kalau dia melayani anggota lebih baik maka anggota juga akan melayani umat atau orang yang harus dilayani dengan lebih baik pula.. Dalam konteks kongregasi itu berarti

Perbedaan dengan penelitian ini adalah jenis penelitian ini adalah teknik yang diberikan, tempat, subjek penelitian, waktu penelitian dan variabel