• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

LANDASAN TEORI

2.1 E-Commerce

2.1.1 Pengertian E-Commerce

Menurut David Baum, pengertian e-commerce adalah: “E-Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and business process that link enterprise, consumers, and communities through electronic transactions and the electronic exchange of goods, services, and information” ,( Baum dalam Purbo, 2000 : 2).

Dalam teori David Baum, disampaikan bahwa bukan hanya proses transaksi dan proses servis melalui teknologi elektronik yang menjadi bagian dari e-commerce, akan tetapi proses penyampaian informasi melalui teknologi elektronik juga merupakan bagian dari e-commerce.

Electronic Commerce (EC) adalah suatu konsep yang menjelaskan proses pembelian, penjualan dan pertukaran produk, servis dan informasi melalui jaringan komputer yaitu internet (Turban, 2002). Menurut Kalakota (1999) EC dapat dilihat dari sudut pandang :

• Sudut pandang komunikasi, EC merupakan pengiriman barang, servis, informasi, atau pembayaran melalui jaringan komputer.

• Sudut pandang bisnis proses, EC adalah aplikasi teknologi yang dapat melakukan transaksi bisnis dan arus kerja yang otomatis.

(2)

• Sudut pandang servis, EC merupakan peralatan yang dapat memenuhi keinginan perusahaan, konsumen dan managemen untuk memotong biaya servis selama pengembangan kualitas barang dan peningkatan kecepatan layanan pengiriman.

• Sudut pandang online, EC menyediakan kemampuan untuk membeli dan menjual produk dan informasi melalui internet dan layanan online lainnya.

Secara umum ada tiga tipe EC yaitu:

• B2C (Business to Customer), dalam B2C transaksi online dibuat antara bisnis dengan konsumen secara individual. Contoh : pesanan buku secara online, pembelian tiket pesawat terbang.

• B2B (Business to Business), dalam B2B bisnis membuat transaksi online dengan bisnis lain. Contoh : Layanan online atau pembelian bahan bakar.

• B2E (Business to Employee), dalam B2E informasi dan servis dibuat secara online untuk para pekerja. Contoh : Pelatihan online dan perbankan online.

EC dapat dibedakan menjadi dua bagian yaitu pure EC dan partial EC. Pure EC menerangkan semua bagian dalam EC menggunakan dimensi digital baik dalam produk, proses dan pengiriman. Pure EC sulit untuk dilakukan karena apabila produk dalam bentuk hard goods maka pengiriman tidak dapat dilakukan melalui dimensi digital. Sedangkan yang kedua adalah partial EC, menjelaskan bahwa EC menggunakan semua kemungkinan untuk menggabungkan dimensi digital dan physical.

(3)

Dalam penelitian ini akan digunakan metode partial EC, dimana produk yang dijual berupa produk hard goods sehingga pengiriman dilakukan melalui jasa pengiriman sedangkan pembayaran dilakukan secara digital melalui kartu kredit, yang ditunjukkan melalui simulasi sederhana.

2.1.2 Keuntungan E-Commerce

Menurut Purbo dan Wahyudi (2001, p5), keuntungan yang dapat diperoleh dengan adanya e-commerce adalah:

• Revenue stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih

menjajikan, yang tidak dapat ditemui di sistem transaksi tradisional. • Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).

• Menurunkan biaya operasional (operating cost). • Memperluas jangkauan (global reach).

• Meningkatkan customer loyalty. • Meningkatkan supplier management. • Mempersingkat waktu produksi.

(4)

2.2 Jejaring Sosial

Jejaring sosial adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari beberapa individu untuk membangun suatu organisasi relasi pertemanan (Hadi, 2009, p2).

Berikut dampak positif dari situs jejaring sosial (Hadi, 2009, p8) :

• Berinteraksi dengan teman atau client yang berada di lain negara tanpa batas

waktu dan tempat.

• Jejaring sosial mengalahkan teknologi telekomunikasi konvensional yaitu

telepon. Telepon hanya bisa berinteraksi sebatas audio saja, tetapi melalui situs jejaring sosial dan teknologi internet, seseorang dapat berinteraksi dengan orang lain secara teks, video, dan audio sekalipun secara real time • Perbandingan harga yang jauh lebih murah dibanding berinteraksi

menggunakan telepon.

• Pencarian teman atau relasi akan menjadi sangat mudah dengan bantuan

pencarian (search) yang disediakan oleh penyedia situs jejaring sosial.

Berikut dampak negatif dari situs jejaring sosial (Hadi, 2009, p9) : • Mengurangi kinerja untuk melakukan aktivitas kerja dan aktivitas lainnya. • Tidak adanya pembatasan “privacy” yang spesifik, karena data profile pada

situs jejaring sosial dapat dibuka bebas.

• Berubahnya cara atau budaya kehidupan sosial. • Tersebarnya data penting yang tidak semestinya.

• Pornografi dan pemanfaatan kegiatan lainnya untuk kegiatan yang negatif

(5)

2.3 Interaksi Manusia dan Komputer 

Dalam Interaksi Manusia dan Komputer terdapat beberapa aturan mengenai perancangan user interface agar user friendly yang termuat dalam Eight Golden Rules of User Interface. Setelah aplikasi selesai dibuat menggunakan aturan tersebut maka harus dievaluasi agar mengetahui apakah hasil yang didapatkan sudah maksimal atau belum. Untuk mengevaluasiya maka digunakan lima faktor manusia terukur yang akan dijelaskan lebih lanjut.

2.3.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

2.3.2 Eight Golden Rules (Delapan Aturan Emas)

Untuk meningkatkan kegunaan dari sebuah aplikasi yang penting untuk memiliki antarmuka yang dirancang dengan baik. "Eight Golden Rules of Interface Design" adalah panduan untuk desain interaksi yang baik (Shneiderman's, 1998) Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden of interface Design, yaitu:

(6)

1. Berusahalah untuk konsistensi.

Konsisten urutan tindakan harus diminta dalam situasi yang mirip; identik terminologi yang harus digunakan untuk prompt, menu, dan membantu layar; dan perintah konsisten harus diterapkan di seluruh. 2. Aktifkan pengguna yang sering menggunakan cara pintas.

Sebagai frekuensi penggunaan meningkat, begitu juga keinginan pengguna untuk mengurangi jumlah interaksi dan untuk meningkatkan kecepatan interaksi. Singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro sangat membantu untuk pengguna ahli.

3. Penawaran umpan balik yang informatif.

Untuk setiap tindakan operator, harus ada sistem umpan balik. Untuk sering dan tindakan kecil, dapat respons sederhana, sedangkan untuk jarang dan tindakan-tindakan besar, respons harus lebih besar. 4. Desain dialog untuk menghasilkan penutupan.

Urutan tindakan harus diatur dalam kelompok-kelompok yang memiliki awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian tindakan sekelompok operator memberikan kepuasan prestasi, rasa lega, sinyal untuk menurunkan rencana kontingensi dan pilihan dari pikiran mereka, dan suatu indikasi bahwa cara yang jelas untuk mempersiapkan kelompok berikutnya tindakan.

(7)

5. Tawarkan penanganan kesalahan yang sederhana.

Sebanyak mungkin, desain sistem sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan yang serius. Jika melakukan kesalahan, sistem harus mampu mendeteksi kesalahan dan menawarkan sederhana, dapat dipahami mekanisme untuk menangani kesalahan.

6. Izin tindakan pembalikan mudah.

Fitur ini mengurangi kecemasan, karena pengguna tahu bahwa kesalahan dapat dibatalkan; itu sehingga mendorong eksplorasi pilihan asing. Satuan kedapatbalikan mungkin satu tindakan, entri data, atau kelompok lengkap tindakan.

7. Support lokus kontrol internal.

Operator berpengalaman keinginan kuat arti bahwa mereka bertanggung jawab atas sistem dan bahwa sistem menanggapi tindakan mereka. Desain sistem untuk membuat pengguna pemrakarsa tindakan bukan penanggap.

8. Mengurangi beban memori jangka pendek.

Keterbatasan pemrosesan informasi manusia dalam jangka pendek memerlukan memori yang menampilkan tetap sederhana, menampilkan beberapa halaman dapat dikonsolidasikan, jendela-gerak frekuensi dikurangi, dan waktu pelatihan yang memadai akan dialokasikan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.

(8)

2.4 Java Server Pages (JSP)

Java Server Pages merupakan teknologi lain dari java untuk

pengembangan aplikasi web. JSP dirilis pada saat masa teknologi servlet sedang meningkat popularitasnya sebagai salah satu dari teknologi web yang terbaik. JSP tidak dimaksudkan untuk menggantikan servlet, akan tetapi pada kenyataanya JSP merupakan perpanjangan dari teknologi servlet (Kurniawan, 2002, pp 200-240).

2.5 Database

Menurut Connoly (2002, p14), database adalah sekumpulan data-data yang dapat digunakan bersama-sama dan saling berhubungan secara logika, deskripsi dari data-data tersebut, dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi yang diperlukan sebuah organisasi.

Dalam database dikenal istilah relational database yang menurut (Connoly, 2002, p74). Relational Database adalah kumpulan tabel-tabel yang memiliki nama yang berbeda-beda dan telah ternormalisasi.

Sedangkan dalam pengorganisasian database kita mengenal istilah Database Management System (DBMS) yang merupakan sistem piranti lunak yang memungkinkan user untuk menentukan, menciptakan, memelihara, dan mengendalikan akses kedalam database.

(9)

2.6 Rekayasa Piranti Lunak

Rekayasa piranti lunak adalah ilmu yang menggabungkan proses, metode, dan alat untuk pengembangan piranti lunak komputer (Pressman, 2001, p47). Dalam penelitian ini penulis menggunakan paradigma Linear Sequential atau yang dikenal dengan Waterfall Model atau Classic Life Cycle sebagai metode perancangan.

2.6.1 Pengertian Piranti Lunak

Dalam buku Pressman (2001, p6), piranti lunak adalah:

1. Perintah (program komputer) yang ketika dieksekusi akan menyediakan fungsi dan bekerja seperti yang diharapkan.

2. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi informasi dengan cukup, dan

3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan fungsi dari program-program.

2.6.2 Karakteristik Piranti Lunak

Menurut Pressman (2001, p6), piranti lunak memiliki karakteristik yang berbeda dibandingkan perangkat keras, antara lain:

1. Piranti lunak dibangun atau dikembangkan, tidak dibuat dalam arti klasik. Maksudnya dalam proses pembuatannya, piranti lunak lebih mudah memperbaiki masalah kualitas dibandingkan perangkat keras.

2. Piranti lunak tidak akan rusak

Piranti lunak tidak rentan terhadap pengaruh lingkungan yang menyebabkan perangkat keras rusak.

(10)

2.6.3 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak

Menurut Brauer dalam buku Rekayasa Piranti lunak (2001, p20), Rekayasa Piranti lunak adalah penetapan dan useran prinsip-prinsip pengembangan suara untuk memperoleh piranti lunak ekonomis yang reliable dan bekerja efektif pada mesin.

Menurut IEEE, rekayasa piranti lunak adalah (Pressman, 2001, p20):

1. Aplikasi sebuah pendekatan perkembangan yang dapat diukur, sistematis, disiplin, operasi, dan perawatan piranti lunak, yaitu aplikasi rekayasa piranti lunak.

2. Pengetahuan mengenai pendekatan seperti pada (1).

2.7 Waterfall Model

Waterfall Model biasa disebut juga dengan “Linear Sequential Model” atau “Classic life cycle”. Menurut Pressman (2001.p28), waterfall model merupakan pendekatan perkembangan software yang sistematis dan berurutan. Struktur tersebut dapat dilihat pada gambar 2.1 yang menggambarkan aktivitas-aktivitas dalam pengembangan sebuat piranti lunak.

Aktivitas-aktivitas dalam waterfall model:

• Rekayasa dan pemodelan sistem (System Engineering dan Modelling).

Dalam merancang software yang pertama-tama harus dilakukan adalah membangun semua elemen sistem yang diperlukan. Sistem merupakan hal yang penting karena software berinteraksi langsung dengan elemen-elemen lainnya seperti perangkat keras, manusia dan database.

(11)

• Analisis kebutuhan software (Software Requirement Analysis).

Proses pengunpulan kebutuhan di fokuskan untuk pembuatan software. Karekteristik dasar software yang akan dirancang perlu diketahui, seperti fungsi, bentuk, dan tampilan.

• Perancangan (Design)

Perancangan software sebenarnya merupakan proses yang terdiri dari beberapa langkah yang berfokus pada struktur data, arsitektur software, representasi interface dan prosedur detail. Proses perancangan dilakukan dengan menterjemahkan permintaan dan kebutuhan ke dalam representasi software yang akan dibuat.

• Pengkodean (code)

Pengkodean merupakan aktivitas yang menterjemahkan hasil perancangan ke dalam bentuk atau bahasa yang dapat dibaca komputer.

• Pengujian (Testing)

Setelah pengkodean selesai, pengujian program dilakukan. Proses pengujian dilakukan pada logika internal untuk memastikan bahwa semua pernyataan telah diuji dan fungsi eksternal untuk menemukan kesalahan serta memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan. • Pemeliharaan (Maintenance)

Software akan mengalami perubahan seiring dengan berjalannya waktu. Hal ini dapat terjadi karena sistem operasi baru, penyesuaian dengan perubahan dengan perubahan di lingkungan eksternal, atau pelanggan menginginkan perkembangan fungsionalitas atau kinerja.

(12)

Pemeliharaan software mengaplikasikan kembali tiap fase life cycle program yang sudah ada dan tidak membuat suatu program baru.

Gambar 2.1 Waterfall Model Menurut Pressman (2001.p28) Analysis Design System Engineering  Coding Testing  Maintenance 

Gambar

Gambar 2.1 Waterfall Model Menurut Pressman (2001.p28) AnalysisDesignSystem Engineering CodingTesting  Maintenance 

Referensi

Dokumen terkait

Mengidentifikasi pengaruh perkembangan anggota keluarga petani, perubahan pendapatan petani, perubahan produksi padi, persepsi petani dalam perkembangan pemukiman, industri dan

larutan standar 10µg kafein / ml, 20µg kafein / ml dan 30µg kafein / ml. c) Setelah dingin pindahkan kedalam labu ukur 100ml dan tepatkan sampai tanda. c) Pindahkan ke dalam

Proses selanjutnya adalah plane design, dimana memasukan desain sayap pesawat dengan parameter geometri seperti yang ditunjukan pada Gambar 3..

Dari uraian tersebut penulis tertarik untuk melakukan penelitian yang berhubungan mengenai Kualitas produk dan Lokasi dengan objek penelitian yang dipilih adalah Dunkin’

Dalam penelitian ini, metode yang digunakan untuk peramalan adalah Jaringan Syaraf Tiruan atau biasa disebut dengan Arificial Neural Networks dengan menggunakan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan, maka dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif berbasis Lectora Inspire pada materi struktur dan fungsi

Dalam jual beli tersebut pemindahan hak atas tanah yang bersangkutan sengaja dialihkan kepada pihak lain dan pemindahan hak tersebut dilakukan pada waktu pemegang

Hal ini dimaksudkan agar proses data lebih cepat dan tidak menumpuk pada basis data di pusat.Untuk itu penulis tertarik untuk mengangkat permasalahan ini ke dalam penelitian