GAME
PE
E EDUK
EMBEL
KE
KASI SAN
LAJARA
EMERD
NG PEJ
AN SEJA
DEKAAN
JUANG
ARAH PR
N INDON
SEBAGA
ROKLA
NESIA
AI MED
AMASI
DIA
TU
UGAS A
AKHIR
Seba
Tekn
UN
agai Persy
nik Inform
JURU
NIVERS
yaratan G
matika U
ARI
N
USAN TE
FAKU
SITAS M
Guna Me
Universita
Oleh
IZANDR
NIM. 095
EKNIK
ULTAS
MUHAM
2012/2
eraih Gela
as Muham
h:
RIANTO
560396
INFOR
TEKNI
MMADIY
013
ar Sarjan
na Strata 1
mmadiyaah Malan
ng
O
RMATIK
KA
IK
YAH MA
ALANG
LEMBAR PERSETUJUAN
GAME EDUKASI SANG PEJUANG SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN SEJARAH PROKLAMASI KEMERDEKAAN
INDONESIA
TUGAS AKHIR
Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang
Menyetujui, Pembimbing I
EKO BUDI CAHYONO, S.Kom, M.T. NIP. 10895040330
Pembimbing II
HARDIANTO W, S.Kom NIP. 07210386002
LEMBAR PENGESAHAN
GAME EDUKASI SANG PEJUANG SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN SEJARAH PROKLAMASI
KEMERDEKAAN INDONESIA
TUGAS AKHIR
Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang
Disusun Oleh:
ARIZANDRIANTO NIM. 09560396
Tugas Akhir ini telah diuji dan dinyatakan lulus melalui sidang majelis penguji pada tanggal 26 oktober 2013
Menyetujui, Penguji I
WAHYU ANDHYKA, S.Kom, M.Kom NIDN. 0720068701
Penguji II
YUFIS AZHAR, S.Kom, M.Kom NIDN. 0728088701
Mengetahui,
Ketua Jurusan Teknik Informatika
EKO BUDI CAHYONO, S.Kom, M.T. NIP. 10895040330
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN
Yang bertanda tangan dibawah ini:
NAMA : ARIZANDRIANTO NIM : 09560396
FAK. / JUR. : TEKNIK / INFORMATIKA
Dengan ini saya menyatakan bahwa Tugas Akhir dengan judul “GAME
EDUKASI SANG PEJUANG SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PROKLAMASI KEMERDEKAAN INDONESIA” beserta seluruh isinya
adalah karya saya sendiri dan bukan merupakan karya tulis orang lain, baik sebagian maupun seluruhnya, kecuali dalam bentuk kutipan yang telah disebutkan sumbernya.
Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya. Apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya saya ini, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini maka saya siap menanggung segala bentuk resiko/sanksi yang berlaku.
Malang, 11 Oktober 2013 Yang Membuat Pernyataan
ARIZANDRIANTO
Mengetahui,
Pembimbing I
EKO BUDI CAHYONO, S.Kom, M.T. NIP. 10895040330
Pembimbing II
HARDIANTO W, S.Kom NIP. 07210386002
LEMBAR PERSEMBAHAN
Puji syukur kepada Allah SWT atas rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini. Penulis menyampaikan ucapan terima kasih sebesar – besarnya kepada :
1. Bapak Eko Budi Cahyono, S.Kom., M.T dan Bapak Hardianto Wibowo, S.Kom selaku pembimbing tugas akhir.
2. Bapak/Ibu Dekan Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Malang. 3. Bapak/Ibu Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah
Malang.
4. Orang tua saya yang selalu memberikan dukungan penuh terhadap pendidikan.
5. Saudara serta sahabat yang selalu memberikan motivasi kepada saya. 6. Teman – teman khususnya dari angkatan ‘09 ITH teknik informatika yang
tidak dapat disebutkan satu per satu.
KATA PENGANTAR
Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT. Atas limpahan rahmat dan hidayah-NYA sehingga peneliti dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul
“Game Edukasi Sang Pejuang Sebagai Media Pembelajaran Sejarah Proklamasi Kemerdekaan Indonesia”
Di dalam tulisan ini disajikan pokok-pokok bahasan yang meliputi beberapa bagian yaitu:
a. Pendahuluan
Bagian ini berisi tentang alasan penulis memilih judul ini sebagai objek penelitian, tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian serta hal-hal yang menjadi batasan selama penelitian.
b. Dasar Teori
Bagian ini berisi teori-teori yang mendukung dalam penelitian ini c. Analisa dan Perancangan
Bagian ini berisi analisa serta perancangan yang dibutuhkan untuk membuat sebuah game edukasi sang pejuang.
d. Implementasi dan Pengujian
Bagian ini berisi implementasi dari perancangan serta pengujian yang dilakukan dari pengujian alpha(fungsionalitas) maupun pengujian beta(hasil responden) e. Kesimpulan dan Saran
Bagian ini berisi kesimpulan terhadap hasil pengujian serta saran untuk pengembangan Game Edukasi Sang Pejuang dikemudian hari.
Peneliti menyadari sepenuhnya bahwa dalam penulisan tugas akhir ini masih banyak kekurangan dan keterbatasan. Oleh karena itu peneliti mengharapkan saran yang membangun agar tulisan ini bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan kedepan.
Malang, 11 Oktober 2013
DAFTAR ISI
Halaman
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
LEMBAR PERSEMBAHAN ... iii
KATA PENGANTAR ... iv
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... ix
DAFTAR TABEL ... xii
DAFTAR ISTILAH ... xiii
BAB I PENDAHULUAN ... 1 1.1 Latar Belakang ... 1 1.2 Rumusan Masalah ... 2 1.3 Tujuan Penelitian ... 2 1.4 Batasan Masalah ... 2 1.5 Metodologi Pengerjaan ... 3
1.5.1. Konsep Game (Consept Game) ... 3
1.5.2. Perancang Desain Sistem (Design) ... 3
1.5.3. Implementasi Sistem (Implementation) ... 3
1.5.4. Pengujian Sistem (Testing) ... 4
1.6 Sistematika Penulisan ... 4
BAB II LANDASAN TEORI ... 5
2.1 Pengertian Game ... 5 2.1.1 Sejarah Game ... 6 2.1.2 Kategori Game ... 9 2.1.3 Game Platforms ... 10 2.1.4 Game Genres ... 13 2.1.5 Element game ... 16 2.2 Game Edukasi ... 17
2.2.1 Kreteria Game Edukasi ... 18
2.2.1.1 Rasa Ingin Tahu, Fantasi dan Kontrol ... 18
2.2.1.3 Sosialiasi ... 19
2.2.1.4 Pedagogi ... 19
2.2.1.5 Teknologi ... 19
2.2.1.6 Pengguna Anak-Anak Dan Yang Berkebutuhan Khusus. ... 19
2.2.2 Prinsip Game Edukasi ... 20
2.3 Sejarah ... 21
2.3.1 Sejarah Proklamasi Kemerdekaan Indonesia ... 22
2.4 Contoh Game Edukasi Sejarah ... 23
2.4.1 Game Sejarah Palagan Ambarawa ... 23
2.4.2 Game Perjalanan Kartini, RPG Kisah Kartini... 24
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ... 25
3.1 Analisis Sistem ... 25
3.1.1. Deskripsi Umum Mengenai Game Sang Pejuang ... 25
3.1.2. Analisa Kebutuhan ... 25
3.1.2.1.Kebutuhan Hardware ... 26
3.1.2.2.Kebutuhan Software ... 26
3.1.2.3.Kebutuhan Fungsional ... 26
3.1.2.4.Kebutuhan Non Fungsional ... 27
3.1.3. Skenario Game dan Storyline... 27
3.1.3.1. Peristiwa Rengasdengklok ... 27
3.1.3.2. Rumusan Naskah Proklamasi ... 28
3.1.3.3. Peristiwa Detik-Detik Proklamasi ... 29
3.1.4 Flowchart System ... 30
3.1.5 Use Case Diagram ... 31
3.2 Perancangan Sistem ... 36
3.2.1 Activity Diagram ... 36
3.2.1.1 Activity Diagram Mainmenu ... 36
3.2.1.2.Activity Diagram Stage1 ... 37
3.2.1.3.Activity Diagram Stage2 ... 38
3.2.1.4. Activity Diagram Stage3 ... 39
3.2.1.5. Activity Diagram animasi ... 39
3.2.2.1 Sequence Diagram Mainmenu ... 40
3.2.2.2 Sequence Diagram Stage1... 41
3.2.2.3 Sequence Diagram Stage2... 41
3.2.2.4 Sequence Diagram Stage3... 42
3.2.2.5 Sequence Diagram Animasi ... 42
3.2.3 Class Diagram ... 43
3.2.3.1. Class Diagram main menu ... 43
3.2.3.2. Class Diagram Stage1 ... 43
3.2.3.3. Class Diagram Stage2 ... 44
3.2.3.4. Class Diagram Stage3 ... 44
3.2.3.5. Class Diagram Animasi ... 45
3.2.4 Resources Game ... 45
3.2.4.1 Font Game ... 45
3.2.4.2 Model 3D ... 46
3.2.4.3 Sound ... 47
3.2.4.4 Desain Interface ... 48
3.2.4.4.1.Desain Awal (main menu) ... 48
3.2.4.4.2.Desain Skor (high score) ... 48
3.2.4.4.3.Desain User Interface HUD ... 49
3.2.4.4.4.Desain User Interface Question in Stage ... 49
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 51
4.1 Implementasi Perangkat Keras ... 51
4.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 51
4.3 Implementasi Antarmuka ... 51
4.3.1 Implementasi Main Menu ... 51
4.3.2 Implementasi Game Stage... 56
4.3.2.1 Implementasi Petunjuk Permainan ... 56
4.3.2.2 Implementasi HUD(Head-up Display) ... 57
4.3.2.3 Implementasi Setiap Game Stage ... 59
4.3.2.3.1 Game Stage1 ... 59
4.3.2.3.2 Game Stage2 ... 61
4.3.2.4 Implementasi Menang Dan Kalah ... 67
4.3.2.5 Implementasi Perhitungan Skor ... 68
4.3.3 Implementasi Animasi ... 69
4.4 Pengujian ... 72
4.4.1 Pengujian Alpha ... 72
4.4.1.1 Skenario Pengujian Terhadap Game ... 72
4.4.1.2 Hasil Pengujian Black box Pada Game ... 74
4.4.1.2.1 Pengujian Menu Utama ... 74
4.4.1.2.2 Pengujian Input nama ... 74
4.4.1.2.3 Pengujian Papan Skor ... 75
4.4.1.2.4 Pengujian Tentang ... 76
4.4.1.2.5 Pengujian Animasi... 77
4.4.1.2.6 Pengujian Petunjuk Permainan ... 79
4.4.1.2.7 Pengujian Stage1 ... 80
4.4.1.2.8 Pengujian Stage2 ... 81
4.4.1.2.9 Pengujian Stage3 ... 82
4.4.1.2.10 Pengujian Perhitungan Skor ... 84
4.4.1.2.11 Pengujian Tampilan Kalah ... 85
4.4.1.3 Kesimpulan Hasil Pengujian ... 85
4.4.2 Pengujian Beta ... 85
4.4.2.1 Kuisioner Pengguna ... 86
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 91
5.1. Kesimpulan ... 91
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1.1 Flowchart Game Development... 3
Gambar 2.1 Game Sejarah Palagan Ambarawa ... 23
Gambar 2.2 Game Perjalanan Kartini, RPG Kisah Kartini ... 24
Gambar 3.1 Flowchart Sistem Game Edukasi Sang Pejuang ... 30
Gambar 3.2 Use case Diagram ... 31
Gambar 3.3 Activity Diagram Mainmenu ... 36
Gambar 3.4 Activity Diagram Stage1 ... 37
Gambar 3.5 Activity Diagram Stage2 ... 38
Gambar 3.6 Activity Diagram Stage3 ... 39
Gambar 3.7 Activity Diagram Animasi ... 39
Gambar 3.8 Sequence Diagram Mainmenu ... 40
Gambar 3.9 Sequence Diagram Stage1 ... 41
Gambar 3.10 Sequence Diagram Stage2 ... 41
Gambar 3.11 Sequence Diagram Stage3 ... 42
Gambar 3.12 Sequence Diagram Animasi ... 42
Gambar 3.13 Class Diagram Mainmenu ... 43
Gambar 3.14 Class Diagram Stage1 ... 43
Gambar 3.15 Class Diagram Stage2 ... 44
Gambar 3.16 Class Diagram Stage3 ... 44
Gambar 3.17 Class Diagram Animasi ... 45
Gambar 3.18 Interface Main Menu ... 48
Gambar 3.19 Interface High Score ... 48
Gambar 3.20 Interface HUD dalam Setiap Stage ... 49
Gambar 3.21 Interface Question Stage1 ... 49
Gambar 3.22 Interface Question Stage2 ... 49
Gambar 3.23 Interface Question Stage3 ... 50
Gambar 4.1 Tampilan Main Menu Awal ... 52
Gambar 4.3 Tampilan Ketika Menekan Mulai ... 53
Gambar 4.4 Potongan Kode Untuk Menampilkan Form Nama ... 54
Gambar 4.5 Tampilan Ketika Menekan Tentang ... 54
Gambar 4.6 Potongan Kode Untuk Menampilkan Tentang ... 54
Gambar 4.7 Tampilan Ketika Menekan Skor ... 55
Gambar 4.8 Potongan Kode Untuk Menampilkan Skor Tertinggi ... 56
Gambar 4.9 Petunjuk Permainan pada Setiap Game Stage... 56
Gambar 4.10 Potongan Kode Untuk Menampilkan Petunjuk Permainan... 57
Gambar 4.11 Contoh Tampilan HUD di Stage1 ... 57
Gambar 4.12 Potongan Kode Menampilkan HUD ... 58
Gambar 4.13 Potongan Kode Fungsi life point, timer, scoring ... 58
Gambar 4.14 Tampilan Game stage1 ... 59
Gambar 4.15 Potongan Kode Mengacak Soal ... 60
Gambar 4.16 Potongan Kode Mengkoreksi Jawaban ... 60
Gambar 4.17 Potongan Kode Prilaku NPC ... 61
Gambar 4.18 Tampilan Game Stage2 ... 61
Gambar 4.19 Potongan Kode Drag and Drop ... 62
Gambar 4.20 Potongan Kode Mengacak Lokasi Antar Jawaban ... 62
Gambar 4.21 Tampilan Game Stage3 ... 63
Gambar 4.22 Environment dan Patrol Point Game Stage3 ... 63
Gambar 4.23 Potongan Kode Mengontrol NPC di Stage3 ... 64
Gambar 4.24 Potongan Kode Mendapatkan Tujuan Baru Tokoh(NPC) ... 65
Gambar 4.25 Potongan Kode Mengacak Tujuan Baru Tokoh(NPC). ... 65
Gambar 4.26 Tampilan Soal Multiple Choice Pada Game Stage3 ... 66
Gambar 4.27 Potongan Kode Mengacak Soal Multiple Choice ... 66
Gambar 4.28 Potongan Kode Koreksi Jawaban Player ... 67
Gambar 4.29 Tampilan Ketika Player Berhasil Menyelesaikan Misi ... 67
Gambar 4.30 Tampilan Ketika Player Gagal Menyelesaikan Misi ... 68
Gambar 4.31 Potongan Kode Mengeluarkan Tampilan Kalah ... 68
Gambar 4.32 Tampilan Perhitungan Skor ... 68
Gambar 4.34 Potongan Kode Animasi Teks ... 71
Gambar 4.35 Potongan Kode Menggerakan Karakter ... 72
Gambar 4.36 Tampilan Pengujian Menu Utama... 74
Gambar 4.37 Tampilan Pengujian Input Nama ... 75
Gambar 4.38 Potongan Tampilan Pengujian Papan Skor ... 76
Gambar 4.39 Tampilan Pengujian Tentang ... 77
Gambar 4.40 Tampilan Pengujian Animasi Stage1 ... 77
Gambar 4.41 Tampilan Pengujian Animasi Stage2 ... 78
Gambar 4.42 Tampilan Pengujian Animasi Stage3 ... 78
Gambar 4.43 Tampilan Pengujian Petunjuk Permainan Stage1 ... 79
Gambar 4.44 Tampilan Pengujian Petunjuk Permainan Stage2 ... 79
Gambar 4.45 Tampilan Pengujian Petunjuk Permainan Stage3 ... 79
Gambar 4.46 Tampilan Pengujian Mengeluarkan Soal1 ... 80
Gambar 4.47 Tampilan Pengujian Setelah Menjawab Pertanyaan Dengan Benar .... 80
Gambar 4.48 Tampilan Pengujian Awal Permainan ... 81
Gambar 4.49 Tampilan Pengujian Menyusun Teks Proklamasi ... 81
Gambar 4.50 Tampilan Pengujian Ketika Salah Menyusun ... 82
Gambar 4.51 Tampilan Pengujian Ketika Mencari Tokoh ... 83
Gambar 4.52 Tampilan Pengujian Ketika Mendapat Soal ... 83
Gambar 4.53 Tampilan Pengujian Ketika Jawaban Benar ... 83
Gambar 4.54 Tampilan Pengujian Ketika Jawaban Benar ... 84
Gambar 4.55 Tampilan Pengujian Ketika Kalah ... 85
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 3.1 Definisi Use case Diagram Game Edukasi Sang Pejuang ... 32
Tabel 3.2 Skenario Use Case Pilih Mainmenu... 32
Tabel 3.3 Skenario Use Case Game Stage1 ... 33
Tabel 3.4 Skenario Use Case Game Stage2 ... 34
Tabel 3.5 Skenario Use Case Game Stage3 ... 35
Tabel 3.6 Skenario Use Case Animasi ... 36
Tabel 3.7 Karakter di Game Edukasi Sang Pejuang ... 46
Tabel 4.1 Definisi Nama dan Fungsi setiap Tombol ... 52
Tabel 4.2 Penjelasan Setiap Adegan dalam Animasi ... 69
Tabel 4.3 Skenario Pengujian terhadap Game ... 73
Tabel 4.4 Hasil Pengujian Menu Utama ... 74
Tabel 4.5 Hasil Pengujian Input Nama ... 75
Tabel 4.6 Hasil Pengujian Papan Skor ... 76
Tabel 4.7 Hasil Pengujian Tentang ... 77
Tabel 4.8 Hasil Pengujian Animasi ... 78
Tabel 4.9 Hasil Pengujian Petunjuk Permainan ... 80
Tabel 4.10 Hasil Pengujian Stage1 ... 81
Tabel 4.11 Hasil Pengujian Stage2 ... 82
Tabel 4.12 Hasil Pengujian Stage3 ... 84
Tabel 4.13 Hasil Pengujian Perhitungan Skor ... 84
Tabel 4.14 Hasil Pengujian Tampilan Kalah ... 85
Tabel 4.15 Presentase Pencapaian... 86
Tabel 4.16 Hasil Pengujian Responden Terhadap “Konsentrasi” ... 87
Tabel 4.17 Hasil Pengujian Responden Terhadap “Tantangan” ... 87
Tabel 4.18 Hasil Pengujian Responden Terhadap “Keterampilan Pemain” ... 88
Tabel 4.19 Hasil Pengujian Responden Terhadap “Kontrol” ... 88
Tabel 4.20 Hasil Pengujian Responden Terhadap “Tujuan(Goal)” ... 89
Tabel 4.21 Hasil Pengujian Responden Terhadap “Feedback” ... 89
Tabel 4.22 Hasil Pengujian Responden Terhadap “Immersion” ... 90
DAFTAR ISTILAH
Activity Diagram Menggambarkan rangkaian aliran dari aktifitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use case atau interaksi.
Class Diagram Dekripsi kelompok obyek-obyek dengan properti, perilaku (operasi) dan relasi yang sama.
Controller berisi perintah-perintah yang berfungsi untuk memproses suatu data.
Drag and Drop gerakan perangkat penunjuk di mana pengguna memilih objek virtual dengan "meraih" dan menyeretnya ke lokasi yang berbeda atau ke benda virtual lain
Flowchart System suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program.
Game Engine perangkat lunak yang dirancang untuk membuat dan mengembangkan video game.
HUD (head-up display) suatu tampilan transparan yang menyajikan data tanpa mengharuskan pengguna untuk melihat dari sudut pandang biasa mereka
Input bagian dari sistem mikroprosesor yang digunakan oleh mikroprosesor itu untuk berhubungan dengan dunia luar.
Life Point Kesempatan yang diberikan dalam permainan
List Sekumpulan Elemen yang bertipe sama
Multiple Choice Soal pilihan ganda yang terdiri dari beberapa jawaban
Main Menu Tampilan Awal permainan yang terdiri dari beberapa pilihan
non-player character (NPC)
Karakter game yang tidak dikontrol oleh player
Player Karakter yang gunakan oleh pemain
Restart Suatu proses mengulang
Sci-fi(Science fiction) Genre suatu game yang menggabungkan Antara cerita fiksi dan ilmiah
Sequence Diagram Menggambarkan interaksi antar obyek dan mengindikasikan komunikasi diantara obyek-obyek tersebut.
Stage Suatu Tahapan dalam permainan
Statement Pernyataan yang menyatakan suatu kejadian
Story Line Garis cerita dalam permainan
Use Case Diagram Abstraksi dari interaksi antara sistem dan aktor, gambar dari beberapa atau seluruh aktor dan use case dengan tujuan mengenali interaksi mereka dalam suatu sistem.
User Interface bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna
Waterfall Model yang digunakan dalam pembuatan perangkat lunak yang meliputi analisis, perancangan, pembuatan serta pengujian.
DAFTAR PUSTAKA
Aeni, Wiwik A, 2009. Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan(Online) (http://m- edukasi.kemdikbud.go.id/artikel-mobile-learning-isi.php?kodenya=2009-ac, diakses pada tanggal 27 oktober 2013)
Clark, D, 2006. Gameand e-learning. Sunderland: Caspian Learning.(Online)(http://caspianlearning.co.ukdiakses pada 14 juni 2013).
Crawford, Chris. 1982. The Art of Computer Game Design. PDF Version of Book : The Art Of Computer Game Design.
Game Development Process,(Online), (http://www.e-games.tech.Purdue .edu/GameDevProcess.asp, diakses pada 19 juni 2013).
Game Edukasi (Online)( http://www.gameedukasi.com, diakses pada 20 agustus 2013)
Hatta, Mohammad .1981, Sekitar Proklamasi 17 agustus 1945. Tintamas Jakarta. Kardiat Wiharianto A .2011. Sejarah Indonesia dari Proklamasi Sampai Pemilu
2009. Universitas sanata dharma Yogyakarta.
Loomans, D. and Kohlberg, K., 1993. The Laughing Classroom. Kramer, H.J. Inc Peterson, R., Verenikina, I. & Herrington, J. (2008). Standards for Educational,
Edutainment, and Developmentally Beneficial Computer Games.
Sejarah (Online), (http://pusatbahasa.kemdiknas.go.id/kbbi/index.php, diakses pada 20 juni 2013)
Ziz, Rizal (Online) (http://segitiga.net/tag/sejarah-video-game, diakses tanggal 28 oktober 2013)