• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN A. ANALISIS KEBUTUHAN - RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN GATOTKACA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 (DEVELOPMENT GATOTKACA’S ADVANTURE GAMES USING MACROMEDIA FLASH 8) - repository perpustakaan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN A. ANALISIS KEBUTUHAN - RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN GATOTKACA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 (DEVELOPMENT GATOTKACA’S ADVANTURE GAMES USING MACROMEDIA FLASH 8) - repository perpustakaan"

Copied!
24
0
0

Teks penuh

(1)

BAB V

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. ANALISIS KEBUTUHAN

Aplikasi Game petualangan ini memiliki beberapa kebutuhan dalam proses

penerapanya :

1. Satu unit komputer yang digunakan sebagai alat untuk membuat aplikasi

game dengan spesifikasi sebagai berikut :

a. Kebutuhan Hardware

Intel core i3 – M330 2.1GHz

 RAM : 2 GB

Hardisk 320 GB

Monitor LCD

b. Kebutuhan software

Windows 7 Ultimate

Macromediaflash 8

Photoshop cs 5

2. Satu unit komputer yang digunakan sebagai alat untuk menjalankan

aplikasi game dengan minimal spesifikasi sebagai berikut :

a. Kebutuhan Hardware

Procesorpentium 4 3 GHz

 RAM 1 GB

Hardisk 40 GB

(2)

b. Kebutuhan Software

Windows XP 32 bit

Macromedia flash 8 yang sudah dipublish dengan format

.exe.

B. DESAIN ANTARMUKA

Perancangan antarmuka merupakan rancangan yang berupa gambar

atau button-button mengenai menu apa saja yang ada di dalam game yang

dibangun ini. Adapun rancangan dapat dilihat pada gambar-gambar berikut ini.

1. Desain Halaman Awal

Pada halaman ini berisi menu-menu awal game, menu “Play” untuk menuju ke

permainan, menu “petunjuk” berfungsi untuk menampilkan petunjuk atau

aturan dalam permainan ini, dan menu “tentang” menampilkan informasi

tentang pembuat game. Seperti ditunjukan pada gambar 7.

Gambar 7. Desain halaman awal game

2. Desain Halaman Mulai permainan

Halaman ini adalah sub menu dari menu ‘PLAY GAME’ yaitu menu sebelum

(3)

juga terdapat satu tombol tambahan yaitu “Keluar”, seperti ditunjukan pada

gambar 8.

Gambar 8. Desain Halaman Mulai Permainan

3. Desain halaman Petunjuk

Pada halaman ini berisikan tentang petunjuk cara bermain game gatotkaca dari

mulai level pertama hingga level akhir. Semua petunjuk dan aturan dijelaskan

dalam halaman “petunjuk” ini, seperti ditunjukan dalam gambar 9.

Gambar 9. Desain Halaman Petunjuk Bermain

4. Desain Halaman Tentang

(4)

Gambar 10. Desain Halaman Tentang

5. Desain Halaman Epos

Pada halaman ini berisikan tentang Epos atau cerita Kepahlawanan dari tokoh

Gatotkaca yang nantinya akan di visualisasikan kedalam game dari level

pertama hingga level terakhir.

Desain Halaman Epos ditunjukan dalam gambar 11.

Gambar 11. Desain Halaman Epos

6. Desain Halaman Level 1

Pada halaman ini berisikan permainan/game play dimana Gatotkaca berjuang

melawan rintangan dan mengumpulkan keris pusaka sebanyak mungkin untuk

(5)

harus mencapai Gate atau pintu gerbang, untuk dapat melanjutkan ke level

berikutnya. Desain Halaman level 1 ditunjukan dalam gambar 12.

Gambar 12. Desain halaman Level 1

7. Desain Halaman Level 2

Pada halaman level 2 ini berisi tentang perjuangan Gatotkaca melindungi desa

dari serangan kurawa yang terjadi pada perang Baratayudha. Gatotkaca

diharuskan dapat melindungi rumah, minimal satu rumah terselamatkan untuk

dapat lanjut kelevel selanjutnya. Desain halaman level dua ditunjukan pada

gambar 13.

(6)

8. Desain Halaman Level 3

Pada halaman level 3 level yang terakhir ini berisi tentang perjuangan

Gatotkaca melawan musuhnya yaitu Adipati Karna, dimana Gatotkaca harus

menghindari panah Kuntha dari Adipati karna dan harus menyerang balik

Adipati Karna agar dapat memenangkan pertandingan. Desain halaman level 3

ditunjukan gambar 14.

Gambar 14. Desain Halaman Level 3

9. Desain Halaman Game Over

Pada halaman Game over ini berisi tentang keterangan bahwa permainan telah

berakhir. Permainan berakhir dikarenakan pemain kehabisan darah atau healty

akibat serangan musuh. Pada halaman game over ini terdapat satu tombol

“Main lagi” untuk merestart permainan apabila pemain ingin bermain kembali .

(7)

Gambar 15. Desain Halaman Game over

10. Desain Halaman Game Finish

Halaman ini berfungsi untuk menunjukan bahwa permainan telah berhasil

hingga level terakhir, dimana halaman Game Finish ini akan menampilkan score

dari level yang pertama hingga level terakhir.

Untuk lebih jelasnya desain halaman game finish digambarkan seperti gambar

16 dibawah ini.

(8)

C. Implementasi komponen-komponen game

a. Perangkat Karakter Utama

Teknik yang digunakan untuk membangun karakter utama ini adalah teknik

image Croping. Image croping merupakan sebuah teknik pengambilan bagian

sebuah gambar sesuai dengan ukuran lebar dan tinggi yang diinginkan. Yang

nantinya karakter ini akan berformat (.png) singkatan dari portable network

graphics. Gambar karakter utama dapat dilihat pada gambar 19 dibawah ini.

Gambar 17. Karakter utama Gatotkaca

Secara keseluruhan gambar di atas merupakan sebuah file gambar yang berekstensi

(.png), yaitu gambar-gambar yang mendukung sifat transparasi, yang nantinya

diharapkan dapat mendukung setiap karakter dalam game ini hingga menghasilkan

tampilan yang lebih real. Berikut adalah penggalan actionscriptnya yang dapat

(9)

onClipEvent (enterFrame) { _y += grav;

grav += gravity;

while (ground.hitTest(_x, _y, true)) { _y -= gravity;

grav = 0; }

if (ground.hitTest(_x, _y+5, true)) { touchingGround = true;

} else {

touchingGround = false; }

if (Key.isDown(Key.RIGHT)) { _x += speed;

}

if (Key.isDown(Key.LEFT)) { _x -= speed;

}

if (Key.isDown(Key.UP) && touchingGround) { grav = maxJump;

}

if (ground.hitTest(_x+(_width/2), _y-(_height/2), true)) { _x -= speed;

}

if (ground.hitTest(_x-(_width/2), _y-(_height/2), true)) { _x += speed;

}

if (ground.hitTest(_x, _y-(height), true)) { grav = 3;

Gambar 18. Script karakter level 1

Actionscript di atas adalah Pergerakan karakter sesuai dengan arah yang

diinginkan berdasarkan posisi karakter pada stage menggunakan tombol arah yang

terdapat pada keyboard, pergerakan karakter menggunakan tombol arah ini

digunakan pada level yang pertama. Kemudian yang selanjutnya adalah pergerakan

karakter sesuai dengan kecepatan menggunakan pointer mouse. Pergerakan

menggunakan pointermouse ini adalah pergerakan yang diterapkan di level yang ke

(10)

physics = 0.3; kecepatanx = 0; kecepatany = 0;

pemain.onEnterFrame = function() {

kecepatanx = (_root._xmouse - this._x) * physics + kecepatanx * physics; kecepatany = (_root._ymouse - this._y) * physics + kecepatany * physics; this._x = this._x + kecepatanx;

this._y = this._y + kecepatany; if(this._x > _xmouse) { pemain.gotoAndPlay("kiri"); } else { pemain.gotoAndPlay("kanan"); }

Gambar 19. Script karakter level 2 dan 3

b. Perangkat Karakter Musuh atau Enemy

Karakter musuh atau enemy adalah sebuah komponen penting dalam

sebuah game selain karakter utama pastinya, dimana enemy atau musuh dalam

sebuah game adalah salah satu komponen yang dapat menciptakan ketegangan

saat pemain memainkan game tersebut, karakter musuh jualah yang terkadang

menarik perhatian bagi pemain yang penasaran dan ingin mengalahkanya.

Dalam game petualangan Gatotkaca ini karakter musuh digambarkan berbeda

dalam setiap levenya, dan pemain akan menjumpai rintangan atau tingkat

kesulitan dari setiap musuh yang dihadapi. Karakter musuh/enemy tiap-tiap level

dapat dilihat pada gambar-gambar dibawah ini.

(11)

Dan berikut adalah ActionSciptnya. onClipEvent(load){ xspeed=5; tg=false; ground=_root.ground; gravity=1;

yspeed = 0; } onClipEvent(enterFrame){ if(xspeed>0){ _xscale=100 }else{ _xscale=-100 }

if (ground.hitTest(_x, _y, true)) { tg = true;

} else { tg = false; } if(tg) _x+=xspeed; if (!tg) {

yspeed += gravity; } else {

yspeed = 0; }

if (yspeed>5) { yspeed = 5; }

_y += yspeed;

if (ground.hitTest(_x, _y-_height, true)) { yspeed *= -1;

}

if (ground.hitTest(_x+(_width/2), _y-1, true)) {

if (ground.hitTest(_x+(_width/2), _y-(_height/4), true)) { _x -= 5;

xspeed=-5; }

Gambar 21. Script Karakter musuh level 1

Karakter musuh pada level dua digambarkan kumpulan para Kurawa yang

menyerang negeri dengan melemparkan bara-bara api yang ditujukan untuk

menyerang dan menghancurkan negeri. Gambar karakter kurawa dapat dilihat

(12)

Gambar 22. Movie clip karakter Kurawa

Selain movie clip kurawa terdapat juga movie clip senjata yang digunakan oleh

kurawa untuk menyerang negeri yang digambarkan seerti bara api dan matahari

yang datang secara acak. Gambar movie clipnya seperti gambar 23 dibawah ini.

Gambar 23. Movie clip musuh level 2

Selain karakter musuh pada level 2. Terdapat juga animasi gerak atau efek pada

movie clip rumah, yang meledak dan hancur apabila terkena movie clip api, ini

terjadi pada setiap terjadi interaksi antar movie clip itu sendiri. Desain animasi

gerak pada rumah saat terkena serangan kurawa dan meledak ditunjukan pada

(13)

Gambar 24. Gambar movie clip rumah dan asap

Keseluruhan movie clip diatas merupakan file gambar yang berekstensi (.png),

yang dibuat menggunakan teknik image croping, yaitu gambar-gambar yang

mendukung sifat transparasi. yang nantinya dapat mendukung setiap karakter

dalam game ini hingga menghasilkan tampilan yang lebih real.

Selanjutnya yaitu membuat karakter musuh pada level 3, yaitu

membuat karakter Adipati Karna yang dapat mengeluarkan panah, dan karakter

utama yaitu Gatot kaca masih menggunakan gambar yang sebelumnya digunakan

pada level sebelumnya dan masih menggunakan teknik image croping. Gambaran

karakter Adipati Karna dapat dilihat pada gambar 25.

(14)

Secara keseluruhan gambar tersebut merupakan sebuah file gambar yang

berekstensi (.png) adalah gambar-gambar yang mendukung sifat transparasi yang

dibuat dengan menggunakan teknik image croping. Dalam pembuatan animasi

musuh pada setiap stage,satu gambar akan terdapat beberapa penggabungan

gambar untuk membuat sebuah movieclip sehingga akan menghasilkan animasi

gerak. Dengan menggunakan Action script dan penganimasian menggunakan

teknik Frame by Frame maka akan menghasilkan animasi yang lebih interaktif.

c. Sistem Pertarungan

Membangun sistem pertarungan antara karakter utama dengan musuh.

Dalam game flash ini menggunakan teknik pertarungan Action Battle system,

yang merupakan sebuah sistem pertarungan dimana karekter utama akan

bertemu langsung dengan musuh dengan pertarungan yang berbeda pada setiap

stagenya kemudian berbeda pula pada tiap levelnya dan akan selesai apabila

musuh maupun karakter utama kalah.

D. Implementasi Antarmuka

Implementasi antarmuka adalah hasil tampilan pembuatan game sesuai

dengan rancangan antarmuka sebelumnya. Setelah pembuatan maka dapat

dipresentasikan hasil dari perancangan yang telah dibuat.

1. Halaman Menu Utama

Halaman Menu utama merupakan menu yang pertama kali, tampilan ini juga

bisa di sebut dengan title menu. Dalam menu tutama ini terdapat submenu

Play Game, Petunjuk dan Tentang. Tampilan menu utama dapat dilihat pada

(15)

Gambar 27. Tampilan Halaman Utama

2. Halaman Petunjuk Permainan

Halaman petunjuk permainan ini merupakan halaman yang muncul

setelah pengguna memilih menu “petunjuk” pada menu utama. Pada

halaman ini menjelaskan aturan permainan dari level pertama hingga

level terakhir game petualangan Gatotkaca. Tampilan halaman petunjuk

dapat dilihat pada gambar 28.

(16)

3. Halaman Epos

Halaman Epos ini merupakan Halaman yang menampilkan cerita

kepahlawanan dari tokoh Gatotkaca yang berupa gambar dan teks, epos

ini lah yaang nantinya akan divisualisasikan dalam game ini dari level

pertama hingga level terakhir. Tampilan Halaman Epos dapat dilihat pada

gambar 29 dibawah ini.

Gambar 29. Tampilan Halaman Epos

4. Halaman Tentang

Halaman tentang ini merupakan halaman yang muncul setelah

pengguna memilih menu “tentang” pada menu utama. Halaman ini

menujukan biodata pembuat game petualangan Gatotkaca. Tampilan

halaman petunjuk dapat dilihat pada gambar 32.

(17)

5. Halaman Game Play level 1

Halaman Game play level 1 merupakan tampilan keseluruhan

yang berada pada dalam game level 1, disinilah pengguna menjalankan

karakter, bertarung dan melakukan aksi-aksi tertentu. Pada game level

ini pemain melakukan pencarian benda pusaka yang berada di Kawah

Candradimuka, konsep permainan ini merujuk pada kisah Gatotkaca

yang dahulu pada saat Gatotkaca masih kecil, ia di latih oleh Batara

Narada dikawah Candradimuka hingga Gatotkaca memiliki kekuatan

yang sangat luar biasa hingga dirinya disebut sebagai kesatria yang

berotot kawat dan bertulang besi. Pada level ini mula-mula Gatotkaca

harus berusaha mengambil semua pusaka yang terdapat pada kawah

Candradimuka, pusaka tersebut masing-masing memiliki skor yang

apabila dapat diraih, maka skor pada stage akan bertambah dan

Gatotkaca berusaha menuju Pintu terakhir pada level ini agar dapat

lanjut ke level selanjutnya. Kumpulkan sebanyak-banyaknya pusaka yang

terdapat pada kawah tersebut untuk mendapatkan skor tertinggi,

namun di dalam stage ini terdapat rintangan yang dapat melemahkan

kekuatan Gatotkaca, apabila terkena oleh karakter musuh dan terjatuh

dari lintasan maka healty atau kekuatannya dapat berkurang dan

permainan akan berakhir. Setelah Gatotkaca dapat melewati

rintangan-rintangan tersebut maka akan menemui pintu terakhir, yang dilanjut ke

level selanjutnya untuk melindungi desa dari serangan Kurawa. Tampilan

(18)

Gambar 31. Tampilan Halaman Game play level 1

Tampilan diatas menunjukan game play pada level petama. Yang

terdapat beberapa komponen, salah satunya yaitu movie clip keris

pusaka. Dimana keris pusaka ini masing-masing memiliki nilai atau falue

10 dan 50 pada setiap itemnya. Untuk lebih jelasnya lihat gambar 32.

onClipEvent (enterFrame) { if (_root.char.hitTest(this)) { _root.score += 10;

unloadMovie(this); }

}

Gambar 32. ActionscriptMovieclip Keris

6. Halaman Start Game

Sebelum pemain benar-benar memulai permainan, system akan

menampikan cerita pendek tentang gatotkaca sebagai pengantar

(19)

Gambar 33. Halaman StartGame

7. Halaman Game Play level 2

Halaman Game play level 2 merupakan tampilan keseluruhan

yang berada dalam permainan pada level 2. Dimana pemain melakukan

aksi melindungi desa dari serangan para kurawa. Dengan sloganya yaitu

Otot kawat balung wesi” Gatotkaca melindungi desa dengan

tubuhnya sebagai tameng dari serangan para kurawa. Konsep dasar

permainan pada level 2 ini mengacu pada kisah peperangan Baratayuda,

Baratayuda adalah istilah yang dipakai oleh dunia pewayangan

indonesia untuk menyebut perang besar di Kurukshetra yaitu antara

keluarga Pandawa melawan Kurawa, dimana dikisahkan bahwa

kekejaman dan kejahatan Kurawa yang berniat memporak-porandakan

negeri dan lakon Gatotkaca datang untung melindungi.

Dalam game ini digambarkan terdapat sebuah desa yang sedang

(20)

dituntut untuk dapat melindungi desa seutuhnya agar dapat skor

tertinggi dan menyelamatkan minimal satu rumah agar dapat lanjut

kelevel selanjutnya. Apabila healty gatotkaca berkurang dan sampai

habis maka permainan akan berakhir, namun dalam permainan ini juga

terdapat “hati” yang datang secara acak, dimana “hati” ini berfungsi

sebagai penambah healty gatotkaca apabila berkurang akibat serangan

musuh. Tampilan game playlevel 2 dapat dilihat pada gambar 34.

Gambar 34. Tampilan Halaman Game playlevel 2

8. Halaman Game Play level 3

Pada halaman game play level 3 ini menampilkan peperangan

yang terjadi antara Gatotkaca dan Adipati Karna , Dimana pertarungan

yang terjadi adalah peperangan antar saudara dari pihak Kurawa dan

Pandawa. Hingga kemudian Gatotkaca harus bertemu dengan Adipati

Karna di padang Kurusetra, yaitu sebuah perang tanding. Dimana

dikisahkan Gatotkaca yang dapat terbang ke atas mega dengan

cepatnya, namun Kontang Antakusuma-nya yang bercahaya keemasan

(21)

melepaskan panahnya ke langit , tepat menancap ke pusar Gatotkaca.

Dan matilah Gatotkaca putra perkasa dari Bima, keponakan kandung

dari Adipati Karna itu sendiri.

Namun meskipun dalam kisah aslinya Gatotkaca terkalahkan oleh

kehebatan panah Adipati Karna dalam game ini digambarkan

peperangan Gatotkaca melwan Karna bisa saja dimenangkan oleh

Gatotkaca. Supaya semakin seru dan meningkatkan ketegangan pemain

maka digambarkan jika Gatotkaca diserang bertubi-tubi oleh panah

Kunta Wijayadanu hingga ia harus menghindarinya dan menyerang balik

Adipati Karna dengan kekuatan yang dimilikinya. Apabila terkena Panah

Kunta Wijayadanu maka healty Gatotkaca akan berkurang dan “hati”

yang datang secara acak dapat menambah healtynya apabila dapat

diraihya. Serang musuh dengan kekuatan yang dimilikinya hingga

kekuatan musuh habis dan Gatotkaca berhasil mengalahkanya. Tampilan

game Gatotkaca melawan Adipati Karna dapat dilihat pada gambar 35.

(22)

Selain mengunakan pointer mouse pada karakter utama, dalam

pembuatan game ini juga menggunakan animasi frame by frame yang

diterapkan pada tokoh Adipati Karna untuk membuat animasi gerak

vertikal pada movie clipnya. Berikut adalah gambaran pembuatan

animasi gerak frame by frame yang diterapkan pada tokoh Adipati

Karna.

Gambar 36. frame by frame tokoh Adipati Karna

Teknik frame by frame itu sendiri adalah salah satu teknik

penganimasian sebuah objek pada flash, dimana pada frame tersebut

kita dapat mengontrol waktu dan kecepatan dari gerakan dalam

pembuatan animasi objek tersebut.

9. Halaman Permainan Selesai

Halaman permainan selesai adalah halaman yang akan muncul jika

karakter telah berhasil mengalahkan karakter musuh Adipati Karna.

Tampilan halaman permainan selesai dapat dilihat pada gambar 37.

(23)

Saat pengguna masuk ke halaman permainan selesai, berarti pengguna

berhasil menyelesaikan misi yang sudah di berikan dan system akan

menampilkan score yang didapat pada tiap-tiap level yang telah dilalui.

Untuk memainkan kembali game ini maka pengguna klik menu “menu

utama” maka system akan mengantarkan ke halaman menu utama dan

akan tampil start game untuk memulai kembali permainan ini.

E. Hasil Pengujian dan Analisa

Setelah terselesaikanya pengujian alpha test dan beta test pada game

petualanagn Gatotkaca ini dan telah diketahui hasil jawaban kuisionernya yaitu

sudah sesuainya aplikasi game dengan tujuan penelitian, karena dari hasil

presentase di dapatkan responden yang menyatakan pilihan sangat setuju

sebanyak 55%, pilihan setuju sebanyak 45%, pilihan kurang setuju dan tidak setuju

sebanyak 0%.

Namun pada setiap sistem yang sudah dibangun pasti memiliki kelebihan dan

kekuranganya. Berikut akan dijelaskan tentang analisa kelebihan dan kekurangan

sistem yang dibangun, dilihat dari segi performa dan pengguna, berikut adalah

ulasanya :

a. Kelebihan Sistem

Kelebihan dari Aplikasi Game Petualangan Gatotkaca pada sistemnya :

1) Pergerakan dialog animasi pada gameplay dibangun menggunakan

teknik pergerakan Movieclip, sehingga akan mempermudah

pengguna membaca dialog dan instruksi yang ada dalam game ini.

(24)

dalam bertarung karena pengguna akan lebih mudah menganalisa

memeperoleh kemenangan. Sistem pertarungan secara langsung

ini juga tidak membutuhkan perpindahan lokasi sehingga

pertarungan berlangsung dilokasi yang sama.

3) Animasi dan karakter yang berfariasi akan membuat pengguna tidak

cepat merasa bosan dalam memainkan game ini, mulai dari animasi

background, animasi musuh/enemy, dan animasi karakter utama.

4) Ketika game ini dijalankan pada resolusi layar yang besar atau biasa

disebut Fullscreen, maka kualitas gambar cukup stabil baik.

b. Kekurangan Sistem

Kekurangan sistem aplikasi game petualangan Gatotkaca pada

sistemnya:

1) Dibutuhkan pengalaman dalam bermain game menggunakan

tombol arah pada ini, karena secara teknis menggunakan tombol

arah pada keyboard harus pandai menainkan kombinasi tekanan

pada tombol untuk menjalankan karakter dan menghindari musuh

pada game ini.

2) Game yang dibangun dirancang khusus dengan cerita yang singkat

pada sistemnya, sehingga dengan alur cerita yang singkat, game

juga akan cepat berakhir dengan cepat.

3) Game yang dibangun tidak menggunakan efek suara pada dialog

Gambar

Gambar 7. Desain halaman awal game
gambar 8.
Gambar 10. Desain Halaman Tentang
Gambar 13. Desain halaman level 2
+7

Referensi

Dokumen terkait

tangan di bawah ini kami Panitia Pengadaan Barang/Jasa Pemerintah Kabupaten Kendal Pekerjaan Pengadaan Buku Perpustakaan SD / SDLB sesuai dengan Keputusan Kepala

Pada hari ini Sabtu tanggal Sembilan belas bulan Nopember tahun Dua ribu sebelas, yang bertanda tangan di bawah ini kami Panitia Pengadaan Barang/Jasa

Berdasarkan Surat Panitia Pengadaan Barang/Jasa Dinas Pendidikan Pemuda dan Olah Raga Kabupaten Kendal Tahun Anggaran 2011 Nomor : 16 / PPBJ DIKPORA / ALAT

[r]

Aplikasi Pembuatan Program Search Engine Menggunakan PHP dan MYSQL dimaksudkan agar dapat membantu dan mempermudah calon pembeli dalam mendapatkan informasi mengenai mobil

Panitia Pengadaan Barang/Jasa pada Bappeda Provinsi Jawa Timur akan melaksanakan Pelelangan Sederhana untuk paket pekerjaan sebagai berikut:..

Saat ini di dunia maya (Internet), pembayaran dengan kartu kredit juga sudah mulai diterima secara luas, ada suatu proses yang sangat diperlukan dalam pengecekan nomor kartu

Panitia Pengadaan Barang/Jasa pada Bappeda Provinsi Jawa Timur akan melaksanakan Pelelangan Sederhana untuk paket pekerjaan sebagai berikut:..