• Tidak ada hasil yang ditemukan

Bab 3 Metode Perancangan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Bab 3 Metode Perancangan"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

22

3.1

Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode prototype, proses utama dari metode ini adalah:

Gambar 3.1 Metode prototype (Pressman,1997).

Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan rancang bangun sebuah perangkat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototype pengembang akan selalu mencoba untuk membuat dan memproduksi sebuah perangkat lunak serta mengujinya sehingga dengan hasil pengujian yang didapat akan digunakan sebagai referensi untuk pembuatan dan pengembangan perangkat lunak. Sehingga produk yang dihasilkan sesuai dengan analisis kebutuhan user akan software yang dibangun. Proses ini

(2)

akan berlangsung terus menerus sehingga software yang dibangun dapat sesuai dengan kebutuhan user. Model prototype ini bisa dilihat pada Gambar 3.1.

3.1.1 Tahapan – Tahapan Prototyping

Tahapan – tahapan dalam prototyping adalah sebagai berikut: 1. Listen to Customer

Langkah pertama dalam pengembangan system ini adalah Listen to Customer. Dimana salah satunya adalah pengumpulan data yang melalui wawancara dengan Deni Sugandi (Ketua KLJ Bandung). Hal ini diperlukan untuk menganalisa kebutuhan yang disesuaikan dengan kebutuhan user dari pengembangan system nantinya.

2. Build/Revise Mock-Up

Setelah melakukan analisa kebutuhan, langkah selanjutnya adalah membangun prototyping aplikasi, pada tahap ini dilakukan pembangunan prototyping dengan membuat perancangan aplikasi yang disesuaikan dengan kebutuhan user. 3. Customer Test-Drives Mock-Up

Langkah selanjutnya adalah evaluasi prototyping. Hal ini bertujuan mengetahui apa saja yang masih menjadi kekurangan dari aplikasi yang dibuat, apakah sudah sesuai dengan kebutuhan user. Jika masih ada kekurangan dan tidak sesuai dengan keinginan user, maka penambahan dan perombakan prototyping akan kembali ke tahap awal.

Setelah tahapan Customer Test-Drives Mock-Up dilakukan, maka tahapan selanjutnya akan kembali ke tahapan Listen to

(3)

Customer sampai pada akhirnya aplikasi sesuai dengan kebutuhan user.

3.1.2 Keunggulan dan Kelemahan Prototyping

Keunggulan prototyping, metode ini memiliki beberapa keunggulan antara lain adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan user selama pembuatan aplikasi. Selain itu waktu yang dibutuhkan dalam proses pembuatan juga cenderung lebih singkat karena pada proses ini user berperan aktif. Pada akhirnya penerapan dari aplikasi yang dibuat juga menjadi lebih mudah karena para user mengetahui tentang apa yang diharapkannya.

Prototyping juga memiliki beberapa kelemahan antara lain user kadang kala tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama. Selain itu dalam perancangan prototyping ini biasanya user ingin cepat menyelesaikan proyek.

3.2

Metode Pengumpulan Data

Pengumpulan data untuk pengembangan sistem ini didapat dengan cara membaca buku dan jurnal yang berkaitan untuk menunjang kelengkapan data untuk sistem ini. Karya tulis lain yang menjadi patokan dan perbandingan dari penulisan dan pembuatan sistem ini. Melakukan wawancara dengan Deni Sugandi yang merupakan pendiri komunitas kamera lubang jarum di Bandung. Selain itu, juga dilakukan observasi untuk mendapatkan gambar yang jelas diberbagai kondisi cuaca.

(4)

3.3

Analisa Kebutuhan Perangkat Keras dan

Perangkat Lunak

Analisa perangkat keras atau hardware dan perangkat lunak atau sering disebut software dilakukan dengan menggunakan spesifikasi teknis dan non teknis. Berikut ini adalah spesifikasi teknis dari perangkat keras antara lain, Intel Pentium 4 1,8 Ghz, Memory 256 MB, Hardisk 40 GB, Monitor, Standar keyboard, Optical Mouse. Untuk spesifikasi perangkat lunak adalah Microsoft Windows, Adobe Premier CS3, Adobe Photoshop CS3, Adobe Audition, Adobe Flash CS3.

3.4

Metode Penyusunan Materi Pembelajaran

3.4.1 Sejarah dan Komunitas

User dapat menambah pengetahuan lebih tentang asal mula terbentuknya sebuah kamera. Selain itu, apabila terdapat permasalahan bisa bertanya dan belajar lebih banyak dengan komunitas yang ada. Hal ini dirasa sangat penting karena masih kurangnya pengetahuan tentang asal mula kamera dan masih sedikitnya pengetahuan tentang pinhole camera. Bagaimana sebuah kamera yang hanya berasal dari barang bekas bisa menghasilkan gambar.

3.4.2 Proses Pembuatan, Pengambilan, dan Pencetakan

gambar

Di dalam aplikasi terdapat animasi, agar user tidak merasa bosan dengan tampilan yang ada di media pembelajaran yang ada. Aplikasi yang terdapat video pembuatan kamera, pengambilan gambar, serta pencetakan gambar ini diharapkan akan membantu

(5)

user yang baru belajar akan lebih mudah untuk membuat, menghasilkan gambar, dan bisa membantu mereka memahami prinsip dasar fotografi yaitu melukis dengan menggunakan cahaya.

3.5

Perancangan Sistem

Dalam perancangan sistem dijelaskan alur jalannya program dengan flowchart.

3.5.1 Flowchart Utama Program

Gambar 3.2 Flowchart Utama Program

User diberikan tampilan menu awal yang berisi sejarah, KLJI, tutorial. Dari sini dapat dipilih menu yang ingin dilihat, membaca sejarah, mengetahui komunitas kamera lubang jarum, atau melihat video tutorial. Setelah selesai dengan menu yang dipelajari maka user dapat memilih kembali ke menu utama atau selesai.

(6)

3.5.2 Flowchart Menu Tutorial

Gambar 3.3 Flowchart Menu Tutorial

Dalam Flowchart menu tutorial diterangkan bahwa dalam menu tersebut terdapat beberapa menu didalamnya. User dapat memilih menu mana yang akan dilihat terlebih dahulu. Setelah selesai dengan salah satu menu, user dapat memilih menu yang lain atau langsung keluar ke menu utama dan memilih menu yang ada disana atau selesai.

3.6

Desain

Interface

Desain interface / perancangan antarmuka merupakan suatu hal yang penting dari perancangan suatu sistem perangkat lunak. Antarmuka merupakan jembatan antara perangkat lunak dengan user agar bisa menggunakan sistem dengan mudah, maka dari itu

(7)

diperlukan perancangan yang baik. Yang diperlukan dalam perancangan antarmuka adalah kenyamanan user dalam menggunakan perangkat lunak tersebut.

3.6.1 Perancangan Antarmuka Opening

Gambar 3.4 Perancangan Antarmuka Opening

Gambar 3.4 adalah perancangan menu utama. Dari halaman opening nantinya user akan berada di menu utama, dimana akan ada beberapa menu yang bisa dipilih. Penjelasan dari perancangan adalah sebagai berikut:

1. Label 1 : Tampilan animasi judul pembelajaran 2. Button 2 : Tombol navigasi ke menu utama

3.6.2 Perancangan Antarmuka Menu Utama

Halaman menu utama terdiri dari beberapa menu yang bisa dipilih oleh user. Dalam menu tersebut terdapat materi yang bisa dipilih juga, untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada gambar 3.5.

1

(8)

Gambar 3.5 Perancangan Antarmuka Menu Utama

Halaman ini memuat beberapa menu yaitu: 1. Button 1 : Tombol navigasi ke halaman sejarah 2. Button 2 : Tombol navigasi ke halaman KLJI 3. Button 3 : Tombol navigasi ke halaman Tutorial 4. Label 4 : Animasi kamera

5. Button 5 : Tombol navigasi exit program

3.6.3 Perancangan Antarmuka Menu Sejarah

Gambar 3.6 Perancangan Antarmuka Menu Sejarah

4 1 2 3 5 4 1 2 3 6 5

(9)

Gambar 3.6 adalah desain dari menu sejarah, di halaman ini user akan diberikan informasi awal mula adanya kamera. Berikut penjelasan dari setiap form yang ada:

1. Button 1 : Tombol navigasi ke halaman Sejarah 2. Button 2 : Tombol navigasi ke halaman KLJI 3. Button 3 : Tombol navigasi ke halaman Tutorial 4. Label 4 : Content menu Sejarah

5. Button 5 : Tombol navigasi ke Menu Utama 6. Button 6 : Tombol navigasi exit program

3.6.4 Perancangan Antarmuka Menu KLJI

Gambar 3.7 Perancangan Antarmuka Menu KLJI

Dalam menu KLJI, user diberi informasi mengenai awal mula pinhole camera diperkenalkan oleh seseorang yang juga menjadi pelopor berdirinya komunitas lubang jarum Indonesia. Berikut penjelasan dari setiap form yang ada:

1. Button 1 : Tombol navigasi ke halaman Sejarah 2. Button 2 : Tombol navigasi ke halaman KLJI 3. Button 3 : Tombol navigasi ke halaman Tutorial

4 1 2 3 5 6

(10)

4. Label 4 : Content menu KLJI

5. Button 5 : Tombol navigasi ke Menu Utama 6. Button 6 : Tombol navigasi exit program

3.6.5 Perancangan Antarmuka Menu Tutorial

Gambar 3.8 Perancangan Antarmuka Menu Tutorial

Pada gambar 3.8 digambarkan bagaimana menu tutorial akan ada materi-materi yang bisa dipilih user. User dapat melihat tutorial yang bisa dihentikan apabila user merasa kurang paham dibagian tertentu dan mengulangnya. Berikut penjalasan dari setiap form yang ada:

1. Label 1 : Video tutorial

2. Button 2 : Tombol navigasi ke halaman materi Pembuatan Kamera

3. Button 3 : Tombol navigasi ke halaman materi Pengambilan Gambar

4. Button 4 : Tombol navigasi ke halaman materi Pencetakan Gambar

5. Button 5 : Tombol Movie Clip tombol Play 6. Button 6 : Tombol Movie Clip tombol Stop

1 5 6 8 2 3 4 7

(11)

7. Button 7 : Tombol navigasi ke Menu Utama 8. Button 8 : Tombol navigasi exit program

3.6.6 Perancangan Antarmuka Menu Pembuatan Kamera

Dalam Perancangan pembuatan kamera akan dibagi menjadi 2 materi lagi. Untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada gambar 3.8.

Gambar 3.9 Perancangan Antarmuka Menu Pembuatan Kamera

Penjelasan dari form diatas adalah sebagai berikut: 1. Label 1 : Video tutorial

2. Button 2 : Tombol navigasi ke halaman materi Kardus 3. Button 3 : Tombol navigasi ke halaman materi Film

4. Button 4 : Tombol navigasi ke halaman materi Pembuatan Kamera

5. Button 5 : Tombol navigasi ke halaman materi Pengambilan Gambar

6. Button 6 : Tombol navigasi ke halaman materi Pencetakan Gambar

7. Button 7 : Tombol Movie Clip tombol Play 8. Button 8 : Tombol Movie Clip tombol Stop

1 7 8 10 2 3 4 5 6 9

(12)

9. Button 9 : Tombol navigasi ke Menu Utama 10. Button 10 : Tombol navigasi exit program

3.7

Storyboard

3.7.1 Proses Pembuatan Kamera

Desain storyboard pada proses pembuatan kamera dimulai dari kardus yang berbentuk bujursangkar yang nantinya akan dibentuk pola menyerupai tanda plus. Pola yang dihasilkan diaplikasikan juga kedalam kertas hitam yang berfungsi lebih menggelapkan ruangan yang nantinya akan terbentuk. Setelah membentuk pola pada kardus dan kertas hitam sudah ditempel, lubangi kedua sisinya. Bentuk pola menjadi bangun kubus, untuk merekatkan digunakan lakban hitam yang berfungsi juga sebagai penghalang cahaya masuk diantara celah. Setelah itu, membuat lubang sebesar lubang jarum pada kertas alumunium yang nantinya akan ditempel dengan lakban hitam di dalam kubus. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.10 dan Gambar 3.11.

(13)

Gambar 3.11 Storyboard Proses Pembuatan Kamera

3.7.2 Proses Pengambilan Gambar

Storyboard pada proses pengambilan gambar dimulai dari memasukkan kertas negative di dalam kamar gelap ke dalam pinhole camera. Setelah tertutup rapat mengambil posisi atau angel yang tepat untuk pengambilan gambar. Setelah mendapat posisi yang tepat, penutup lubang sebagai pengganti shutter dalam kamera digital dibuka dan ditutup kembali apabila waktu yang ditentukan untuk pengambilan gambar sudah selesai. Storyboard proses ini dapat dilihat pada Gambar 3.12.

(14)

Gambar 3.12 Storyboard Proses Pengambilan Gambar

3.7.3 Proses Cuci Gambar

Pada proses cuci gambar, storyboard akan dimulai dengan mengambil kertas negative yang sudah dipakai untuk mengambil gambar. Proses ini juga dilakukan dikamar gelap. Setelah mengambil kertas negative, kertas dimasukkan ke dalam sejumlah larutan kimia. Tahap terakhir kertas dicuci dengan air bersih untuk selanjutnya dikeringkan. Seperti pada Gambar 3.13.

(15)

3.7.4 Proses Scan Gambar

Gambar 3.14 Storyboard Proses Scan Gambar

Gambar 3.14 merupakan desain storyboard untuk proses scan gambar. Proses scan dimulai dengan menghubungkan scanner ke computer. Scan kertas negative yang sudah dicuci.

3.8

Pengujian

Proses pengujian merupakan salah satu hal yang penting dalam proses perancangan sebuah sistem. Proses pengujian dilakukan dengan mencoba aplikasi multimedia yang sudah jadi kedalam PC. Pada tahap pengujian ini, akan dilakukan pengecekan apakah link antar form sudah berjalan baik sesuai dengan apa yang diinginkan. Selain itu hal yang terpenting dalam aplikasi ini, apakah video pembelajaran sudah jelas dalam menggambarkan setiap prosesnya, serta audio yang disediakan sudah jelas untuk menambah informasi yang ada didalam video. Dengan proses pengujian akan dilakukan pengecekan apakah aplikasi berjalan dengan baik tanpa ada kesalahan yang terjadi selama menjalankan aplikasi ini.

Gambar

Gambar 3.1 Metode prototype (Pressman,1997).
Gambar 3.2 Flowchart Utama Program
Gambar 3.3 Flowchart Menu Tutorial
Gambar 3.4 Perancangan Antarmuka Opening
+7

Referensi

Dokumen terkait

Sesak napas timbul dari gangguan hubungan antara kekuatan/ketegangan otot2 pernapasan dan perubahan yang dihasilkan (panjang otot dan volume paru). yang dihasilkan (panjang otot

Senno (Ayah dari Ny. Dan ibadah penghiburan akan dilaksanakan hari ini pukul 19. Segenap MJ dan anggota jemaat menyatakan turut berdukacita dan berdoa kiranya Tuhan

“PENERAPAN SANKSI TINDAK PIDANA ILLEGAL LOGGING MENURUT UNDANG – UNDANG NOMOR 41 TAHUN 1999 TENTANG KEHUTANAN DI PENGADILAN NEGERI REMBANG” dalam rangka memenuhi syarat

Dalam melakukan pengelolaan kelas, seorang guru harus memegang prinsip-prinsip dalam mengelola kelas antara lain hangat dan antusias, memberi kegiatan yang dapat

Koperasi mahasiswa sebagai organisasi yang berbasis pendidikan / pengkaderan dengan demikian diharapkan koperasi mahasiswa dapat memberikan kontribusi yang positif

Penelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi apakah gender , tingkat pendidikan, dan keragaman usia dari dewan direksi serta proporsi komisaris independen dan

Tujuan pendidikan yang secara umum ingin dicapai melalui aktivitas di luar ruang kelas atau di luar lingkungan sekolah adalah: 1) membuat setiap individu memiliki