• Tidak ada hasil yang ditemukan

Upaya Meningkatkan Daya Ingat Siswa mela

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Upaya Meningkatkan Daya Ingat Siswa mela"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

Teknologi Informasi dan Komunikasi

Upaya Peningkatan Daya Ingat Siswa Melalui Model Pembelajaran E-learning

Aprina Wadiah (1815162867)

PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA

(2)

Literatur Review: Upaya Peningkatan Daya Ingat Siswa Melalui

Model Pembelajaran E-learning

Aprina Wadiah

1815162867

Abstrak

Dunia pendidikan di Indonesia telah mengalami perkembangan, terlihat dari beragamnya model pembelajaran yang digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran. Selain model pembelajaran, media pembelajaranpun mengalami kemajuan seiring dengan kemajuan teknologi. Masalah siswa dalam proses pembelajaran salah satunya adalah rendahnya daya ingat dalam memahami materi pelajaran. Faktor yang mempengaruhi daya ingat tidak hanya pada cara belajar yang efektif saja, melainkan dengan model serta teknik pengajaran yang digunakan. Faktor kesulitan berlajar pada siswapun juga harus diperhatikan sebagai pandangan guru agar dapat menciptakan proses pembelajaran yang menarik, kreatif yang disegani oleh siswa sehingga siswa menjadi tertarik dan mengikuti proses pembelajaran yang akibatnya dapat meningkatkan daya ingat siswa. Model pembelajaran e-learning diharapkan dapat meningkatkan daya ingat siswa dalam menerima dan memunculkan kembali hasil belajar siswa sehingga siswa menjadi lebih berkembang dan memotivasi belajar siswa. Bentuk teknologi informasi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran adalah menggunakan e-learning. E-learning adalah inovasi yang digunakan dalam pembelajaran, tidak hanya untuk materi pelajaran tetapi juga sebagai penunjang perubahan kompetensi siswa. Melalui model pembelajaran e-learning peserta didik tidak hanya mendengarkan materi pelajaran atau bahan diskusi dari guru tetapi juga dapat terlibat aktif dalam mengamati, melakukan, mendemonstrasikan materi, dan sebagainya. Materi pelajaran dapat di virtualisasikan dalam berbagai format jadi itu lebih menarik dan lebih dinamis untuk memotivasi siswa dalam belajar, selain itu siswa juga lebih paham mengenai apa yang mereka pelajari dan dapat bertahan lama di ingatan mereka.

(3)

Pendahuluan

Prestasi belajar dapat diartikan sebagai hasil yang dicapai oleh individu setelah mengalami suatu proses belajar dalam jangka waktu tertentu. Prestasi belajar juga diartikan sebagai kemampuan maksimal yang dicapai seseorang dalam suatu usaha yang menghasilkan pengatahuan atau nilai-nilai kecakapan. Di sekolah hasil belajar dinyatakan dalam angka-angka (nilai) dalam semua mata pelajaran yang diberikan. Sewaktu-waktu hasil belajar siswa dapat mengalami penurunan. Penurunan ini terutama dapat terlihat dari hasil ulangan harian, ulangan tengah semester, serta ulangan umum di sekolah. Prestasi belajar yang menurun disebabkan oleh beberapa hal yang terjadi pada diri siswa baik faktor eksternal maupun internal. Dari faktor eksternal disebabkan karena lingkungan keluarga, sekolah, guru dan lingkungan sekitar siswa, dan faktor internal disebabkan dari diri siswa itu sendiri, yaitu: IQ, motivasi belajar, faktor biologis, cara belajar, dan daya ingat.

Salah satu faktor internal penyebab menurunnya prestasi belajar adalah daya ingat. Daya ingat sendiri merupakan kemampuan seseorang untuk menerima, menyimpan dan memproduksi apa yang telah mereka simpan dalam ingatan mereka. Daya ingat manusia merupakan salah satu unsur penting, dimana tinggi rendahnya daya ingat ini juga mempengaruhi kesuksesan manusia secara langsung terutama dalam pendidikan. Pada dasarnya, daya ingat ini berbeda pada setiap orang bardasarkan banyak faktor seperti faktor genetika dan bawaan, kebiasaan sehari-hari atau faktor usia. Daya ingat manusia pada umumnya berkembang pada masa pertumbuhan dan akan memuncak pada masa dewasa, kemudian menurun sesuai dengan pertambahan usia. Jadi jika seseorang berada pada masa produktif maka daya ingat nya dapat dioptimalkan dan masa tersebut berada pada masa-masa pubertas atau masa remaja.

Menurut Inhelder dan Piaget dalam buku Sri Esti Wuryani (2000: 96) mengakui bahwa perubahan otak pada masa pubertas mungkin diperlukan untuk kemajuan kognitif remaja. Mereka menilai pengalaman dengan masalah yang kompleks, tuntutan dari pengajaran formal dan tukar-menukar ide dengan kelompok belajar diperlukan untuk perkembangan berpikir secara operasional walaupun berpikir secara konkret merupakan kekuatan terbesar anak.

(4)

Pembahasan

A. Model Pembelajaran E-learning

PP No. 19 Tahun 2005, Pasal 19, ayat 1 menyatakan bahwa proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik. Teknologi informasi dan komunikasi mengalami perkembangan yang sangat pesat. Kemajuan juga berimbas dalam dunia pendidikan. Berbagai teknik dan metode pengajaran sekarang bermunculan seiring dengan semakin mudahnya akses ICT. Apalagi dengan kehadiran jaringan internet, dimana berbagai informasi akan mudah didapat. Euforia kemajuan pendidikan tidak terbendung lagi. Perkembangan ICT mempermudah guru merealisasikan amanat PP No. 19 Tahun 2005 ini . Bentuk realisasi penggunaan ICT diantaranya adalah diterapkannya E-Learning

dalam pendidikan.

E-learning merupakan salah satu bentuk model pembelajaran yang difasilitasi dan didukung pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi. E-learning mempunyai ciri-ciri, antara lain (Clark & Mayer 2008: 10): 1) Memiliki konten yang relevan dengan tujuan pembelajarn; 2) Menggunakan metode instruksional, misalnya penyajian contoh dan latihan untuk meningkatkan pembelajaran; 3) menggunakan elemen-elemen media seperti kata-kata dan gambar-gambar untuk menyampaikan materi pembelajaran; 4) memungkinkan pembelajaran langsung berpusat pada pengajar (synchronous e-learning) atau di desain untuk pembelajaran mandiri (asynchronous e-learning); 5) membangun pemahaman dan keterampilan yang terkait dengan tujuan pembelajarn baik secara perseorangan atau meningkatkan kinerja pembelajaran kelompok.

Sedangkan menurut Rusman dkk (2011: 264) e-learning memiliki karakteristik, antara lain (a) interactivity (interaktivitas); (b) independency (kemandirian); (c) accessibility

(aksesibilitas); (d) enrichment (pengayaan).

Karakteristik E-learning menurut Nursalam (2008:135) adalah: 1. Memanfaatkan jasa teknologi elektronik.

2. Memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan komputer networks)

3. Menggunakan bahan ajar yang bersifat mandiri (self learning materials) kemudian disimpan di komputer

4. Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar, dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di komputer.

(5)

sekolah atau perguruan tinggi dalam bentuk digital yang dijembatani teknologi internet (Munir, 2009: 169).

Pengertian e-learning menurut Maryati S.Pd. dalam Nugraha (2007), e-learning terdiri dari dua bagian yaitu e yang merupakan singkatan dari elektronika, dan learning yang berarti pembelajaran. Jadi e-learning berarti pembelajaran dengan menggunakan jasa perangkat elektronika, khususnya perangkat komputer. Terdapat kata “khususnya komputer” pada akhir kalimat yang memberikan pengertian bahwa komputer termasuk alat elektronik di samping alat pembelajaran elektronik yang lain.

Komponen-komponen yang membentuk e-learning adalah:

1. Infrastruktur e-learning: infrastruktur e-learning dapat berupa personal computer (PC), jaringan komputer, internet dan perlengkapan multimedia. Termasuk di dalamnya

teleconference apabila kita memberikan layanan synchronous learning melalui

teleconference.

2. Sistem dan aplikasi e-learning: sistem perangkat lunak yang memvirtualisasi proses pembelajaran konvensional. Bagaimana manajemen kelas, pembuatan materi atau konten, forum diskusi, sistem penilaian (rapor), sistem ujian online dan segala fitur yang berhubungan dengan manajemen pembelajaran. Sistem perangkat lunak tersebut sering disebut dengan Learning Management System (LMS). LMS banyak yang opensource

sehingga bisa kita manfaatkan dengan mudah dan murah untuk dibangun di sekolah.

3. Konten e-learning: konten dan bahan ajar yang ada pada e-learning system (Learning Management System). Konten dan bahan ajar ini bisa dalam bentuk multimedia-based content (konten berbentuk multimedia interaktif) atau text-based (konten berbentuk teks seperti dalam bentuk buku pelajaran biasa). Biasa disimpan dalam Learning Management System (LMS) sehingga dapat dijalankan oleh siswa kapanpun dan dimanapun.

Tujuan model pembelajaran e-learning antara lain:

1. Menjawab tantangan tentang globalisasi informasi dan komunikasi khususnya dalam kegiatan belajar mengajar.

2. Penggunaaan E-learning meningkatkan interaksi belajar mengajar menjadi lebih menarik

3. E-learning menghapus paradigma bahwa guru adalah sosok yang serba tahu

4. Penggunaan E-learning mengajarkan dan membiasakan kepada anak mengenal teknologi.

Manfaat e-learning dalam dunia pendidikan adalah sebagai berikut:

(6)

1) Guru tampil lebih percaya diri

2) E-learning meminimalisir tingkat kesalahan materi pelajaran yang diberikan oleh guru

3) Pekerjaan mengajar menjadi lebih mudah

4) Pengajaran lebih efektif

2. Bagi Siswa

1) Siswa merasa lebih nyaman dengan penggunaan E-learning

2) Materi yang diajarkan guru lebih akurat kebenarannya

3) Materi pelajaran lebih mudah dipahami sehingga mudah diingat juga 4) Kegiatan belajar menjadi menyenangkan dan bermakna.

5) Siswa tidak gaptek (gagap tekologi) 3. Bagi Sekolah

1) Tingkat kepercayaan stake holder (yayasan, orang tua, dan masyarakat) meningkat 2) Memudahkan untuk memetakan guru pada program pelatihan lanjutan

3) Prestasi sekolah meningkat

4) Penggunaan e-learning memunculkan kebanggaan tersendiri bagi sekolah Pelaksanaan model pembelajaran e-learning

E-learning digunakan sebagai : 1. Sumber materi pelajaran

(7)

Materi-materi seperti tersebut di atas tersedia lengkap di internet. Materi tinggal dicari di internet dan dapat langsung ditayangkan dengan menggunakan LCD.

2. Presentasi siswa, baik tugas kelompok maupun tugas perorangan. 3. KBM oleh guru (agar pembelajaran lebih menarik).

B. Daya ingat siswa

Ingatan adalah suatu daya jiwa kita yang dapat menerima, menyimpan dan memproduksi kembali pengertian-pengertian atau tanggapan-tanggapan. Ingatan juga dapat diartikan sebagai bukti telah belajarnya seseorang. Setiap orang mengingat banyak hal setiap harinya. Jika diamati dengan perkembangan zaman daya ingat siswa terlalu sulit ketika menerima materi pelajaran, oleh karena itu untuk meningkatkan daya ingat siswa yang lebih lama diperlukan alat sebagai pendukung proses pembelajaran.

Berhubungan dengan daya ingat yang dimiliki setiap orang memungkinkan setiap individu memiliki kesan-kesan atau pengalaman yang pernah dialaminya, sehingga aktivitas tersebut harus memenuhi unsur-unsur ingatan, meliputi:

1. Learning

Dalam memperoleh pengalaman ada dua cara yakni dengan sengaja dan tidak sengaja. Pengalaman sengaja merupakan pengalaman yang memang sengaja untuk dimasukkan dalam ingatannya. Sedangkan ingatan yang tidak disengaja yakni pengalaman yang secara tidak sengaja terlihat dalam kehidupannya.

Dengan sengaja, maksudnya individu dengan kesadaran yang sungguh-sungguh dapat memahami segala pengalaman-pengalaman dan pengetahuan-pengetahuan ke dalam jiwanya. Belajar dengan sengaja ini dapat dilakukan dengan dua cara, yaitu mengahafal dan mempelajari.

Menghafal ialah menanamkan asosiasi ke dalam jiwa, sedang mempelajari berarti mengadakan asosiasi dengan jalan berpikir. Adapun tingkatan menghafal meliputi:

1) Menghafal secara mekanis adalah menghafal sesuatu tanpa menghiraukan hubungan atau arti.

2) Menghafal logis, yaitu menghafal sesuatu dengan cara menganal dan memperhatikan hubungan

2. Menyimpan

(8)

ingatan yang telah tersimpan itu dapat menjadi lemah, berubah dan hilang sama sekali atau lupa. Ingatan-ingatan tersebut akan disimpan dalam ingatan jangka panjang atau jangka pendek.

Pada umumnya kemampuan daya ingat tergantung pada hal-hal seperti kondisi tubuh, usia, intelegensi, bawaan dan minat seseorang terhadap suatu masalah.

3. Menimbulkan kembali (Recalling)

Recalling merupakan aktivitas untuk menimbulkan kembali kesan-kesan atau pengalaman yang tersimpan dalam ingatan. Proses recalling ini perlu dibedakan dengan istilah mengingat kembali dan menganal kembali.

Dalam proses mengingat kembali, individu dapat mengingat kembali kesan-kesan yang diingat tanpa adanya objek tertentu. Jadi, mengingat kembali ini disebabkan oleh sesuatu yang berasal dari dalam, bukan karena pengaruh objek tertentu.

Sementara dalam mengenal kembali, individu dapat menimbulkan kembali yang disebabkan oleh adanya objek tertentu. Misalnya, setelah siswa melihat pensil milik temannya, ia baru ingat bahwa pensil miliknya tertinggal di kamarnya.

Jenis ingatan berdasarkan waktu terbagi menjadi dua diantaranya:

1) Ingatan jangka panjang yakni ingatan yang bisa disimpan seumur hidup, akan tetap aktif apabila melihat objek yang dapat mengaktifkan kembali ingatan tersebut.

2) Ingatan jangka pendek yaikni ingatan yang dapat menyimpan suatu informasi minimal 20 detik.

Adapun penyimpanan ingatan dapat ditanamkan dengan berulang-ulang, seperti halnya pembelajaran dengan menggunakan video pembelajaran yang ditunjukkan secara berulang-ulang, agar dapat memperkuat ingatan secara refleksif. Ingatan refleksif ini dibagi menjadi beberapa hal diantaranya:

1) Pengkondisian indrawi yakni terkait dengan jalur perjalanan menuju otak melalui salah satu jalur panca indra. Misalnya, ingatan yang ditangkap oleh mata akan disimpan sebagai gambaran nyata dalam bagian otak yang disebut korteks visual. Karenanya, cara tebaik untuk menampilkan kembali ingatan tersebut dengan memberi petunjuk visual, misalnya berbagai bentuk gambar, benda, simbol dan sebagainya.

(9)

sampai gembira, secara langsung dapat menghasilkan suatu proses pembelajaran yang cepat.

Daya ingat pada seorang anak dapat ditingkatkan dngan berbagai faktor. Salah satunya dengan meningkatkan pembelajaran yang efektif. Pembelajaran efektif mencakup beberapa faktor, yaitu:

1) Frekuensi

2) Ketekunan

3) Latihan silang

4) Adaptasi

5) Motivasi dan perhatian.

Pertama, kerja saraf perlu dibangun kuat oleh pengulangan dan eksplorasi belajar. Kedua, belajar membutuhkan latihan keras. Ketiga, untuk membangun memori yang baik dibutuhkan jaringan yang kuat dan saling berhubungan satu sama lain. Keempat, guru perlu mengawasi perkembangan siswa dan menyesuaikan situasi pembelajaran dengan kebutuhan masing-masing siswa. Kelima, kedua faktor inilah yang membuat siswa tetap tertarik untuk belajar (Marilee, 2011: 7-8) selain meningkatkan pembelajaran terhadap siswa, daya ingat dapat dikembangkan dengan tujuh langkah pengajaran (Marilee, 2011: 9-11), yaitu:

1) Reach atau menjangkau

2) Reflect atau merefleksikan

3) Recode atau mengodekan ulang

4) Reinforce atau menguatkan

5) Rehearse atau berlatih

6) Review atau menguji kembali

7) Retrieve atau pemanggilan kembali

Penggunaan memori dan akses pengetahuan yang utama melalui ingatan jangka panjang dapat membuat siswa menyimpan informasi dengan kata-kata, gambar-gambar, suara atau gerakan mereka sendiri. Proses latihan membuat informasi tersimpan dalam memori jangka panjang.

Daya ingat yang bagus sangat didukung dengan proses belajar yang bagus pula. Namun dalam prakteknya banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam proses pembelajaran. Faktor yang dapat menyebabkan kesulitan belajar (Mulyono, 2012: 8) yaitu:

1) Faktor genetika

(10)

3) Biokimia yang hilang (misalnya biokimia yang diperlukan untuk memfungsikan saraf pusat) 4) Biokimia yang dapat merusak otak (misalnya zat pengawet)

5) Pencemaran lingkungan (misalnya limbah pabrik yang berbahaya) 6) Gizi yang tidak memadai

7) Pengaruh psikologis dan sosial yang merugikan perkembangan anak (deprivasi lingkungan).

C. Keterkaitan model pembelajaran e-learning dengan peningkatan daya ingat siswa

Model pembelajaran e-learning menggunakan perangkat komputer sebagai salah satu alat dalam proses pembelajaran. Guru dapat menyajikan suatu materi pelajaran dengan memanfaatkan komputer, melaui tayangan, gambar dan lain sebagainya.

Salah satu kegiatan dalam e-learning adalah tutorial. kegiatan tutorial ini pada dasarnya sama dengan model bimbingan yang bertujuan untuk memberi bantuan kepada siswa dengan cara memberikan penjelasan langkah demi langkah agar siswa dapat mencapai pembelajaran yang optimal. Model ini membantu siswa dengan memberikan langkah-langkah dalam pembelajaran sehingga siswa dapat mengikuti pembelajaran yang diberikan dan mempraktikkannya sehingga siswa dapat lebih mudah menyerap materi dan mengingat materi tersebut. Informasi atau pesan berupa suatu konsep disajikan di layar komputer dengan bentuk teks, gambar, grafik atau mungkin sebuah video. Pada saat yang tepat siswa diperkirakan telah membaca, menginterpretasi dan menyerap konsep tersebut.

Jenis kedua yaitu simulasi, simulasi ini menyajikan pembelajaran dengan sistem berupa simulasi yang berhubungan dengan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih nyata melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana aslinya tanpa beresiko. Model simulasi adalah model CBI yang menampilkan materi pelajaran yang dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik, hidup dan memadukan unsur teks, gambar, audio, gerak dan paduan warna yang serasi dan harmonis. Dengan diadakan simulasi siswa merasa senang dan nyaman sehingga materi yang disampaikan dengan sendirinya sampai ke otak siswa dan bertahan lama diingatan siswa.

(11)

dimiliki peserta didik dan diharapkan dengan adanya pembelajaran dengan games ini dapat memberikan motivasi kepada siswa dalam belajar. Selain tujuan permainan dalam pembelajaran ini digunakan untuk membelajarkan siswa, permainan ini juga dapat digunakan untuk memperoleh beragam informasi, seperti: fakta, prinsip, proses, struktur dan sistem yang dinamis, kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerjasama, kemampuan sosial seperti berkomunikasi, sikap, etika dan kemampuan insidental, seperti kompetensi yang alami; bagaimana siswa bekerjasama dan aturan-aturan yang harus ditaati dalam membina disiplin siswa. Instructional games tidak perlu menirukan realita, namun dapat berupa karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa. Instructional games ini dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajaran melalui permainan yang dirancang dengan menggunakan materi pembelajaran, sehingga pembelajaran lebih menantang dan menyenangkan. Game ini berisikan perpaduan antara permainan dengan materi pembelajaran. Keseluruhan permainan memiliki komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetensi untuk mencapai tujuan pembelajaran.

(12)

Kesimpulan

Pengertian e-learning menurut Maryati S.Pd. dalam Nugraha (2007), e-learning terdiri dari dua bagian yaitu e yang merupakan singkatan dari elektronika, dan learning yang berarti pembelajaran. Jadi e-learning berarti pembelajaran dengan menggunakan jasa perangkat elektronika, khususnya perangkat komputer.

Tujuan model pembelajaran e-learning antara lain: Menjawab tantangan tentang globalisasi informasi dan komunikasi khususnya dalam kegiatan belajar mengajar, penggunaaan e-learning

meningkatkan interaksi belajar mengajar menjadi lebih menarik, e-learning menghapus paradigma bahwa guru adalah sosok yang serba tahu, penggunaan e-learning mengajarkan dan membiasakan kepada anak mengenal teknologi.

Manfaat e-learning bagi siswa: Siswa merasa lebih nyaman dengan penggunaan e-learning,

materi yang diajarkan guru lebih akurat kebenarannya, materi pelajaran lebih mudah dipahami sehingga mudah diingat juga, kegiatan belajar menjadi menyenangkan dan bermakna, siswa tidak gaptek (gagap tekologi).

Ingatan adalah suatu daya jiwa kita yang dapat menerima, menyimpan dan memproduksi kembali pengertian-pengertian atau tanggapan-tanggapan. Ingatan juga dapat diartikan sebagai bukti telah belajarnya seseorang. Setiap orang mengingat banyak hal setiap harinya. Jika diamati dengan perkembangan zaman daya ingat siswa terlalu sulit ketika menerima materi pelajaran, oleh karena itu untuk meningkatkan daya ingat siswa yang lebih lama diperlukan alat sebagai pendukung proses pembelajaran.

Faktor yang dapat menyebabkan kesulitan belajar (Mulyono, 2012: 8) yaitu: Faktor genetika, luka pada otak akibat trauma fisik atau kekurangan oksigen, biokimia yang hilang (misalnya biokimia yang diperlukan untuk memfungsikan saraf pusat), biokimia yang dapat merusak otak (misalnya zat pengawet), pencemaran lingkungan (misalnya limbah pabrik yang berbahaya), gizi yang tidak memadai, pengaruh psikologis dan sosial yang merugikan perkembangan anak (deprivasi lingkungan).

(13)

REFERENSI

Abdurrahman, Mulyono. 2012. Anak Berkesulitan Belajar. Jakarta: Rineka Cipta.

Adzka Adzkiya, Amas Shalsabilla, Bunga Karuni dan Hanna Indah Solifatun. 2016. Upaya Peningkatan Daya Ingat Otak Anak Pada Anak Sekolah Menengah Atas Dalam Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Menggunakan Program Where Is. My Memory. (1-3)

Agustina, Merry. 2013. Pemanfaatan E-Learning sebagai Media Pembelajaran. Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI). (G-8 – G-9).

Arends, Richard. 2008. Learning to Teach: Belajar untuk Mengajar. Buku Dua. (Penerjemah: Helly Prayitno Soetjipto dan Sri Mulyantini Soetjipto). Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Astuti, Desi Rahny. 2017. Meningkatkan Daya Ingat Siswa Dengan Metode Mind Mapping Pada Mata Pelajaran IPS. Jurnal Riset Mahasiswa Bimbingan dan Konseling. 03 (10): 606.

B.R. Hergenhahn dan Matthew H. Olson. 2008. Theories of Learning; Teori Belajar. Jakarta: Prenada Media Group.

Bates, A.W. & T. Bates. 2005. Technology, E-learning and Distance Education: second edition.

New York: Routledge Press.

Bruce Joyce, Marsha Weil dan Emily Calhoun. 2009. Models of Teaching; Model-Model Pengajaran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Depdiknas. 2003. Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional.

DePorter, Bobbi & Hernacki, Mike (2011), Quantum Learning; Membiasakan Belajar Nyaman dan Menyenangkan, penerjemah: Alwiyah Abdurrahman, Bandung: Kaifa.

Dimyati dan Mudjiono. 2006. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta. Djiwandono, Sri Esti Wuryani. 2006. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Grasindo

Hanum, Nuniek Sulistyo. 2013. Keefektifan E-learning Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Vokasi. 03 (01). 92-94.

Hartanto, Wiwin. Penggunan E-learning Sebagai Media Pembelajaran. (3-14)

Iddon, Jo dan Williams, Hu. Memory Boosters; Penguatan Ingatan. Jakarta: Erlangga.

(14)

Linda Roehrig Knapp dan allen D. Glenn. 1996. Restructuring School with Technology.

Massachusetts: A Simon & Schuster Company.

Makhfudin. 2008. Upaya Peningkatan Daya Ingat Siswa dalam Pembelajaran Matematika melalui Metode Pemberian Tugas dengan Umpan Balik [Skripsi]. Surakarta (ID): Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Mustakim, Bagus. 2011. Pendidikan Karakter. Yogyakarta: Samudra Biru.

Rusman, Kurniawan Deni, dkk. 2012. Pembelajaran Berbasis Teknologi, Infomasi dan Komunikasi: Mengembangkan Profesionalan Guru.

Rusman. 2012. Model-Model Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Sardiman, A.M. 2006. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Grafindo.

Siregar, Evelin & Nara, Hartini (2010), Teori Belajar dan Pembelajaran, Jakarta: Ghalia Indonesia

Sprenger, Marilee. 2011. Cara Mengajar Agar Siswa Tetap Ingat. Jakarta: Erlangga. Sumantri, Mohamad Syarif. 2015. Strategi Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Tobias, Cynthia Ulrich (2009), The Way They Learn; Cara Mereka Belajar, penerjemah: Yohanan Kwee Han Tiong, Jakarta: Fokus Pada Keluarga

Wane, Made. 2011. Strategi Pembelajaran Innovative Kontemporer: Suatu Tinjauan Konseptual Operasional. Jakarta: PT. Bumi Aksara.

Wijaya, Muksin. 2012. Pengembangan Model Pembelajaran e-Learning Berbasis Web dengan Prinsip e-Pedagogy dalam Meningkatkan Hasil Belajar. Jurnal Pendidikan Penabur. (21-25). Yazdi, Mohammad. 2012. E-learning Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Teknologi Informasi. Jurnal Ilmiah Foristek. 02 (01): 144-147.

Referensi

Dokumen terkait

Hasil uji statistik menunjukkan ada hubungan antara pola asuh orang tua dengan stress pada remaja di SMP Negeri 3 Gamping Sleman Yogyakarta. Hasil penelitian ini

Hasil yang di dapat dari sistem ini mampu memberikan keputusan terbaik dalam pemberian reward pelanggan depot air minum dengan membandingan hasil dari kedua metode

Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Kemampuan berpikir kritis mahasiswa yang diajar dengan model pembelajaran Problem Based Learning berada kategori baik, yang

Tempe dan tahu adalah jenis pangan sumber protein nabati yang sudah meluas dikonsumsi oleh masyarakat, tidak hanya oleh rumah tangga di Jawa (dalam hal ini

Penelitian ini merupakan lanjutan dari penelitian sebelumnya mengenai batang jarak tintir yang telah diuji toksisitas dengan metode BSLT dan peredaman antioksidan dengan metode

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui: 1) Pengaruh lingkungan belajar terhadap kemandirian belajar pada siswa SMK Negeri 1 Banyudono tahun ajaran 2013/2014. 2)

Pada penelitian ini robot line follower dengan metode proportional integral derivatif (PID) adalah sebuah robot yang dapat mengikuti garis yang didukung oleh

Metode Focus Group Discussion FGD digunakan untuk mengeksplorasi informasi secara umum dari konsumen, yaitu mahasiswa MBA ITB, mengenai atribut dari layanan MBA ITB yang