• Tidak ada hasil yang ditemukan

Mendesain Logo Menerapkan Metode Hermene

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Mendesain Logo Menerapkan Metode Hermene"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

MENDESAIN LOGO :

MENERAPKAN METODE HERMENEUTIKA

UNTUK MEMAHAMI CLIENT BRIEF

Oleh

Desy Sandrayani H. 6910003

Filsafat Ilmu Dr. F. Budi Hardiman

(2)

Outline

I. Abstract II. Keywords III. Apakah itu Logo

IV. Bagaimana Mendesain Sebuah Logo V. Sekilas Mengenai Hermeneutika VI. Hermeneutika Gadamer

VII. Proses Mendesain Logo & Hermeneutika, Sebuah Contoh Kasus VIII. Memahami Logo, Proses Hermeneutika Lainnya

IX. Daftar Referensi

I. Abstract

Logo is an important part in the communication field. Logo is a special symbol that

represents an entity. Logo establishes the image of a brand, increasing the attractiveness of products, increase sales, raises motivation, and so forth. Because of the importance of a logo, the logo design becomes a crucial activity.

In designing a logo, Client Brief is the fundamental guidance. Client Brief is a document that contains information about the client, product / service, project objectives, and other

important information. This paper tries to describe the relationship between the process of designing a logo and Hermeneutics, how to implement Hermeneutics on the process of designing a logo.

II. Keywords

(3)

III. Apa itu Logo

Logo, berasal dari sebuah kata di dalam bahasa Yunani, yaitu Logos. Logos berarti kata, pikiran, pembicaraan, akal budi (Wikipedia, pars. 1). Kata Logos banyak dipakai di dalam bidang ilmu pengetahuan, seperti filsafat, psikologi, bahkan juga agama. Namun Logo yang dimaksud di dalam tulisan ini adalah Logo yang berkaitan dengan bidang desain grafis atau desain komunikasi visual. Berikut definisi logo menurut beberapa sumber.

“Logo (logotype) - A graphic design, often simply distinctive lettering that identifies a particular organization; related to brand and trademark.” (U.S. EPA)

“Logo: A name, symbol or trademark designed for easy and definite recognition. Logotype: A graphic element of a trademark or brand, which is set in a special typeface/font or arranged in a particular–but legible, way. Within the Texas Tech identity system we refer to the

typographic element of our Official and Academic Signatures as the logotype.” (Texas Tech University System)

“A logo is a graphic mark or emblem commonly used by commercial enterprises,

organizations and even individuals to aid and promote instant public recognition. Logos are either purely graphic (symbols/icons) or are composed of the name of the organization (a logotype or word mark).” (Wikipedia)

Secara umum, Logo diartikan sebagai tanda atau gambar khusus yang mewakili atau merujuk suatu entitas tertentu. Entitas disini bisa berupa orang/perorangan pribadi, perusahaan,

organisasi, kelompok non formil, daerah/tempat, benda/produk, jasa, kegiatan kampanye, acara/perayaan, bahkan minat atau gagasan.

Sebuah logo bisa terdiri dari tulisan, gambar atau simbol, atau keduanya (tulisan dan

gambar). Elemen logo yang berupa tulisan biasa disebut sebagai Logotype, dan elemen logo yang berupa gambar biasa disebut sebagai Logogram.

Sejarah penggunaan logo oleh manusia dapat diuraikan jauh berawal pada masa kekaisaran Romawi kuno, yaitu sekitar tahun 27 Sebelum Masehi. Pada peninggalan-peninggalan masa ini, ditemukan tulisan “SPQR” koin, literatur politik, dan monumen. “SPQR” adalah

singkatan dari “Senatus populusque Romanus”, atau Senat dan Rakyat Roma (Rustan 22).

(4)

pembajakan, para pencetak membubuhkan suatu tanda khusus yg disebut dengan “Printer’s mark” atau “Typographer’s mark”. Lama-kelamaan, simbol ini berkembang menjadi suatu karya seni tersendiri.(Rustan 23)

Pada awal abad 18, sekitar tahun 1759, Raja Perancis yaitu Louis XV memiliki pabrik yang menghasilkan porselen berkualitas tinggi. Pabrik tersebut terletak di Vincennes. Untuk menandai keaslian produk hasil dari pabriknya, Raja Loius XV memberi tanda pada setiap porselen. Tanda itu berisikan informasi mengenai tahun produksi, nama pelukis yang menggambar porselen tersebut, nama tukang emas yang memberi lapisan emas, dan juga tanda dari Raja Louis sendiri (Rustan 23).

Pada tahun 1875, dikenal trademark pertama di dunia. Yaitu ketika perusahaan penghasil bir di Inggris, Bass & Co Brewery mendaftarkan mereknya yang berupa gambar segitiga dan tulisan “Bass”. Perusahaan Bass Brewery didirikan oleh William Bass di Burton, England, pada tahun 1777. Berawal dari penjualan di daerah regional, produk ini akhirnya tersebar di seluruh Inggris dan pada tahun 1875, Bass Brewery mendaftarkan trademarknya.

Pada saat ini, logo memainkan peranan yang sangat penting di dalam bidang pencitraan, marketing, dan komunikasi. Logo benar-benar menjelma menjadi simbol dari dari suatu entitas, bukan lagi hanya tanda atau gambar khusus, melainkan merupakan “wakil” dari entitas tersebut. Seluruh sejarah, ide, sifat, cita-cita, bahkan prestasi atau keberhasilan suatu entitas, dituangkan dalam sebentuk tanda yang khas, khusus dan unik. Sebuah logo

mengemban tugas yang sangat penting, dan kompleks tentunya, untuk “menceritakan” begitu banyak informasi dan pesan yang ingin disampaikan sang pemilik tanda tersebut.

Logo yang dianggap baik dan bagus, adalah logo yang berhasil “menceritakan” begitu banyak pesan, yang memang dimaksudkan oleh pemilik logo untuk disampaikan kepada publik, tanpa tulisan panjang dan kata-kata, namun hanya dalam sebentuk gambar (Smith, pars. 2). Keberhasilan logo dapat dilihat dari hal yang paling sederhana dan berdampak langsung, seperti makin populernya suatu produk, jasa, atau pribadi, sampai ke hal yang bersifat internal dan untangible, seperti bangkitnya suatu kesadaran atau motivasi. Logo yang baik akan melambungkan citra suatu entitas, mendongkrak penjualan produk dan jasa,

(5)

Logo Unilever :

Membawa pesan yang sangat padat/kompleks. Terdiri dari elemen-elemen gambar kecil, yang mewakili beraneka ragam produknya, seperti dari minuman sampai produk kecantikan, juga menampilkan visi dan misi perusahaa, seperti komitmen daur ulang dan kreatifitas.

Logo Microsoft :

Membawa citra akan teknologi tinggi, namun juga ada kesan monopoli dan arogansi. Kesan monopoli timbul karena prestasi Microsoft yang berhasil mendominasi di bidang aplikasi komputer. Kesan arogansi timbul karena kegigihan Microsoft di dalam membasmi pembajakan atas produknya dan mengibarkan isu hak cipta (lisensi) dengan sangat intens/vokal.

Logo Mercedez Benz :

Membawa citra akan suatu karya yang prestise, produk yang dapat diandalkan karena memiliki sejarah yang panjang dan cemerlang. Mobil pertama Mercedes diluncurkan tanggal 22 Desember 1900, dan sejak itu produk merk ini selalu menunjukkan prestasi yang membanggakan.

IV. Bagaimana Mendesain Sebuah Logo

(6)

Mendesain Logo, selalu mendapat porsi cukup besar di dalam pendidikan Desain Graphis. Hal ini didasari pengetahuan akan pentingnya desain Logo pada dunia kerja nyata. Sebuah pekerjaan mendesain Logo secara umum menduduki peringkat tertinggi di dalam tarif pekerjaan seorang Desainer Graphis. Seorang mahasiswa Desain Graphis akan diberi teori dan latihan, yang dapat membantunya untuk membuat desain Logo yang baik. Namun pada akhirnya, ketajaman intuisi dan daya kreasi masing-masing Desainer Graphislah yang akan berperan besar di dalam berhasil atau tidaknya tugas/pekerjaan mendesain sebuah Logo. Secara umum ada empat langkah dasar di dalam mendesain sebuah Logo (Rustan 36-38). Tentunya, seperti halnya di dalam Ilmu-Ilmu Sosial lainnya, tidak ada satu metode yang paling benar di dalam hal ini. Satu Pengajar mungkin mengajarkan metode yang berbeda dengan pengajar lainnya. Seorang Desainer Graphis senior mungkin mengajarkan metode yang berbeda dengan Desainer Graphis senior lainnya. Namun, secara umum, langkah-langkah yang akan ditempuh dapat dirumuskan sebagai berikut :

1. Riset.

2. Pertemuan dengan klien/wawancara 3. Analisa data

4. Mendesain

Langkah-langkah tersebut dapat diuraikan sebagai berikut : 1. Riset.

Yang dilakukan pada tahap ini adalah Desainer Graphis mengumpulkan semua data/informasi mengenai klien yang akan ditemuinya. Data ini bisa didapatkan dari membaca brosur, company profile, atau berita-berita di media cetak. Pada saat ini, hadirnya Internet sangat mempermudah tahap pengumpulan informasi ini. Begitu banyak informasi yang terpapar di internet, dari sejarah perusahaan, berita-berita, sampai iklan-iklan yang dibuat untuk dipasang di media TV pun dapat dilihat/diakses di internet. Informasi yang dikumpulkan pada tahap ini adalah mengenai sejarah perusahaan/klien, visi dan misi, kegiatan-kegiatan promosi yang pernah dilakukan. Hal ini dimaksudkan supaya Desainer Graphis mempunyai sebuah

(7)

2. Pertemuan dengan klien/wawancara.

Pada tahap ini, Desainer Graphis akan menemui klien secara langsung, untuk menggali secara lebih dalam akan keinginan klien, visi dan pesan yang ingin disampaikan. Biasanya, ketika menemui klien, seorang Desainer Graphis akan menyiapkan sebuah dokumen yang disebut dengan Client Brief. Dokumen ini berisi pertanyaan-pertanyaan mendasar untuk mengenal klien dan produk/jasanya, untuk dapat mengetahui secara lebih spesifik mengenai tujuan proyek, batasan-batasan dan preferensi tertentu yang dipilih oleh klien. Dokumen ini menjadi landasan dan pedoman dalam mendesain logo (Elliss, pars. 2). Dari pertanyaan-pertanyaan di dokumen ini, Desainer Graphis bisa mengembangkan wawancara, sesuai dengan kondisi yang sedang terjadi. Sekali lagi, tidak ada satu dokumen yang paling benar untuk wawancara ini. Satu Desainer Graphis mungkin menyakan lebih sedikit atau lebih banyak pertanyaan daripada Desainer Graphis lainnya. Namun secara umum, berikut adalah pertanyaan-pertanyaan yang terdapat pada sebuah Client Brief :

a. Siapa Klien ?

b. Apa tujuan proyek kali ini ?

Misalnya membuat logo, membangun citra produk baru, meningkatkan penjualan, dan sebagainya.

c. Siapa Target Audience yang ingin disasar ?

d. Apa keunggulan produk atau jasa milik klien, yang membedakannya dengan produk/jasa dari produsen lain?

e. Siapa pesaing dari klien ?

f. Apa pesan yang ingin disampaikan klien pada target audience ? g. Apa preferensi visual dari klien ?

Hal ini berhubungan dengan style yang disukai oleh klien, misalnya gaya oriental, atau warna-warna etnik, dan sebagainya.

3. Analisa.

Setelah mendapatkan informasi langsung dari klien, Desainer Graphis akan menganalisa data tersebut. Berbekal pengetahuan awal dari riset yang sudah

(8)

klien. Misalnya, klien berkata bahwa ingin logonya terlihat bagus. Arti bagus disini, adalah bagus menurut klien, kebenaran menurut klien, bukan menurut Desainer Graphis atau orang lain. Karena itu Desainer Graphis perlu untuk mengetahui latar belakang klien, idealisme, dan karakter klien, untuk dapat mengungkapkan kebenaran yang ada di dalam jawaban/informasi dari klien. Kembali memakai contoh kata bagus, yang bagus menurut sesorang yang menganut paham Feng Shui dengan yang bagus menurut seseorang yang sangat rasional adalah berbeda. Setelah

mengungkapkan kebenaran-kebenaran ini, Desainer Graphis akan mencoba merumuskan persepsinya sendiri. Berarti Desainer Graphis akan menambahkan persepsi/pemikirannya sendiri kepada informasi/kebenaran yang didapat dari klien, untuk bisa menemukan suatu konsep atau dasar pemikiran akan desain logo. Biasanya digunakan metode Mind Map dan Keywords untuk membantu mendapatkan konsep. 4. Mendesain.

Setelah Desainer Graphis menemukan “dasar pemikiran” atau konsep untuk logo, barulah kegiatan desain dimulai. Biasanya desain dimulai dengan membuat sketsa-sketsa/gambar dengan menggunakan tangan, akan ide atau konsep yang sudah dibuat. Setelah tahap sketsa, baru kemudian Desainer Graphis memilih dan mengembangkan ide-ide yang dianggap cukup mewakili konsep, dengan menggunakan komputer. Lalu logopun didesain sampai selesai dan siap dipresentasikan kepada klien. Biasanya proses desain belum selesai sampai di sini. Klien akan memberi masukan dan revisi. Desain logo akan mengalami perubahan-perubahan, sampai ditemukan persetujuan dari klien.

V. Sekilas Mengenai Hermeneutika

Hermeneutika, atau Hermeneutics dalam bahasa Inggris, adalah sebuah kata yang berasal dari sebuah kata dalam bahasa Yunani, yaitu hermeneuo. Hermeneuo berarti “mengungkapkan pikiran-pikiran seorang dalam kata-kata” (Hardiman 37). Secara umum, Hermeneutika memiliki pengertian sebagai teori atau metode untuk menafsirkan. Yang menjadi obyek penafsiran adalah teks. Namun pada perkembangannya, batasan untuk obyek ini meluas, bukan hanya pada teks tetapi juga pada manusia dan kebudayaan.

Pada awalnya, yaitu pada abad Pertengahan, Hermeneutika dipakai untuk menafsirkan

(9)

agama Kristen memakai Hermeneutika untuk menafsirkan tulisan-tulisan yang berumur lebih dari ribuan tahun yang silam, dan menuangkannya dalam bahasa yang sesuai dengan

jamannya.

Wilhelm Dilthey adalah tokoh filsuf yang dikenal memperluas penggunaan Hermeneutika di luar bidang religius. Dilthey menggunakan Hermeneutika sebagai metode yang diterapkan pada ilmu-ilmu kemanusiaan, sosial, dan budaya. Tindakan Dilthey ini merupakan kritiknya terhadap dampak Positivisme. Dilthey beranggapan bahwa kehidupan manusia berisi lebih dari sekedar realitas biologis, yaitu realitas yang sangat kompleks (Wisarya 3: 203). Oleh karena itu, dibutuhkan suatu metode khusus untuk mempelajarinya, dan pada akhirnya untuk memahaminya. Dan metode yang dianggapnya tepat adalah Hermeneutika.

Pemikiran Dilthey ini membawa pengaruh yang kuat di dalam dunia ilmu pengetahuan kemanusian, sosial, budaya, dan juga pada dunia filsafat sendiri. Sesudah Dilthey, beberapa filsul lainnya juga mencoba merumuskan apa dan bagaimana Hermeneutika tersebut.

VI. Hermeneutika Gadamer

Hans-Georg Gadamer adalah seorang filsuf berkebangsaan Jerman. Lahir pada tanggal 11 February 1900 di Marburg, bagian selatan Jerman. Gadamer menunjukkan minatnya terhadap ilmu kemanusiaan ketika ia menuntut ilmu di universitas di Breslau pada tahun 1918.

Gadamer belajar pada Paul Natorp dan Nicolai Hartmann, namun Martin Heideggerlah yang paling banyak memberi pengaruh pada pemikiran-pemikiran filosofi Gadamer (Stanford Encyclopedia of philosophy, pars. 2). Gadamer bekerja sebagai asisten Heidegger pada waktu itu, yang kemudian juga membimbingnya di dalam menyelesaikan disertasinya. Karya

Gadamer yang paling terkenal dan memberi dampak kuat pada dunia filsafat adalah Truth and Method, yang dipublikasikan pada tahun 1960.

(10)

Di dalam Truth and Method, Gadamer mengemukakan suatu metode dasar untuk memahami, yaitu melalui dialog. Sebuah dialog melibatkan pertukaran antara dua orang yang saling bercakap-cakap mengenai suatu hal. Dan pertukaran ini tidaklah ditentukan oleh salah satu pihak, melainkan oleh hal yang menjadi topik dialog itu sendiri. Dialog selalu mengambil bentuk didalam bahasa, seiring dengan pandangan Gadamer yang beranggapan bahwa pemahaman selalu dimediasi oleh bahasa. Karena dialog dan pemahaman sama-sama membutuhkan kesepakatan, maka Gadamer berpendapat bahwa semua pemahaman membutuhkan suatu kesepakatan umum yang terbentuk di dalam proses pemahaman itu. Dalam konteks ini, maka Gadamer merumuskan, semua pemahaman adalah interpretasi, dan karena semua interpretasi melibatkan pertukaran antara yang sudah dikenal dan yang belum dikenal, maka interpretasi juga bersifat penterjemahan (Stanford Encyclopedia of philosophy, pars. 13).

Gadamer juga menunjukkan minatnya pada literatur dan seni, dua hal yang selalu

mempengaruhi dan tampil di dalam karya-karyanya. Gadamer menulis beberapa puisi, antara lain Celan, Goethe, dan Rilke. Namun berbeda dengan estetika kontemporer pada umumnya, Gadamer memakai pengalaman akan keindahan sebagai pusat dari usaha untuk memahami suatu seni tertentu. Pada bagian akhir Truth and Method, Gadamer membicarakan keindahan yang membuktikan dirinya sendiri, atau dengan kata lain memancarkan sinarnya, yang juga mengeksplorasi hubungan yang erat antara keindahan dan kebenaran.

Pemikiran Gadamer yang penting mengenai literatur dan seni adalah tiga ide yang tercantum di dalam tulisannya yang berjudul “The relevance of the beautiful”. Tiga ide itu adalah seni sebagai lakon/permainan, simbol, dan perayaan. Karakter simbolis dari seni, menurut

Gadamer, bukanlah di dalam arti suatu bentuk representasi yang sederhana, melainkan bahwa seni selalu menunjukkan sesuatu yang lebih dari secara harafiah disajikannya. Sebuah karya seni, terlepas dari apa pun mediumnya, melalui karakter simbolisnya, mengungkapkan suatu dimensi dimana dunia dan keberadaan kita di dalam dunia dinyatakan sebagai suatu kesatuan yang sangat kaya (Stanford Encyclopedia of philosophy, pars. 8)

(11)

VII. Proses Mendesain Logo & Hermeneutika, Sebuah Contoh Kasus

Di bagian-bagian sebelumnya telah diuraikan mengenai apa itu logo, bagaimana proses mendesainnya, dan sekilas mengenai Hermeneutika. Berdasarkan semua hal itulah, penulis berpendapat, bahwa di dalam proses mendesain logo, terutama pada tahap menganalisa, dibutuhkan suatu metode yang dapat mengungkapkan kebenaran dan pada akhirnya memahami Client Brief yang menjadi landasan dan pedoman dari proses mendesain logo. Dan metode yang dianggap tepat adalah Hermeneutika. Walaupun disini tidak terjadi kesenjangan waktu antara penulis teks (klien) dan pembaca teks (Desainer Graphis), namun tetap ada perbedaan latar belakang, pola pikir, dan sifat antara penulis teks dan pembaca teks. Dan karena itu, tetap dibutuhkan penafsiran atau Hermeneutika untuk dapat mencapai

pemahaman.

Pada tahap analisa, Desainer Graphis dituntut untuk dapat mengungkapkan kebenaran-kebenaran dari informasi-informasi yang sudah didapatkan, terutama dari Client Brief atau hasil wawancara dengan klien. Dan sekali lagi diungkapkan di sini, kebenaran yang dimaksud adalah kebenaran menurut klien. Misalnya, apa itu bagus, apa itu dinamis, apa itu manis, apa itu ceria, dan sebagainya, menurut klien. Semua informasi tersebut terpapar di dalam

teks/tulisan, yang akan menjadi obyek dari metode Hermeneutika.

Dan untuk membantu memahami teks yang ada, biasa seorang Desainer Graphis akan membuat “dialog bayangan”, sebuah dialog yang sebenarnya dilakukannya seorang diri. Desainer Graphis akan melontarkan pertanyaan-pertanyaan untuk menggali kebenaran. Di sinilah pendapat Gadamer dianggap penulis menjadi metode yang tepat untuk keadaan ini, yaitu mencapai pemahaman melalui dialog.

Untuk lebih menjelaskan pendapatnya, penulis akan menyajikan sebuah contoh kasus, yaitu sebuah proyek pembuatan desain logo dari sebuah perusahaan teknik informasi, yang pernah dikerjakan oleh penulis.

Berikut adalah hasil dari Client Brief : a. Siapa Klien ?

(12)

b. Apa tujuan proyek kali ini ?

Membuat logo untuk perusahaan yang baru berdiri, berarti membangun awareness.

c. Siapa Target Audience yang ingin disasar ?

Para konsumen yang akan menggunakan jasa perusahaan ini, yaitu pihak-pihak awam, yang akan menjadi penentu keputusan, misalnya pihak-pihak managerial.

d. Apa keunggulan produk atau jasa milik klien, yang membedakannya dengan produk/jasa dari produsen lain?

Menawarkan jasa yang menyeluruh, dari penyediaan hardware, peng-install -an software, dan customizesoftware sesuai dengan kebutuhan klien.

e. Siapa pesaing dari klien ?

Perusahaan-perusahaan sejenis, yang sudah terlebih dahulu berdiri. f. Apa pesan yang ingin disampaikan klien pada target audience ?

Perusahaan ini adalah perusahaan yang jujur, terbuka, komitmen (menepati janji di dalam men-deliver produk). Ketepatan waktu dalam men-deliver produk adalah hal yang krusial di dalam bidang TI.

g. Apa preferensi visual dari klien ?

Klien menyukai gaya minimalis dan hi-tech. Sebagai tambahan, klien adalah penganut paham Feng Shui.

Setelah mengumpulkan cukup informasi, maka dimulailah tahap analisa. Penulis membuat pertanyaan-pertanyaan (dialog) untuk membantunya memahami informasi/teks yang sudah didapat. Dialog tersebut antara lain adalah sebagai berikut :

T : Apa yang dapat menyimbolkan suatu hal yang menyeluruh (terhubung dengan keunggulan jasa dari perusahaan, yaitu layanan yang menyeluruh) ?

J : Suatu bentuk yang tidak memiliki titik awal dan titik akhir, yaitu lingkaran. Lingkaran adalah simbol dari suatu bentuk yang utuh, whole.

T : Apa itu software komputer ? Apa itu Network komputer ?

(13)

dengan komputer yang lain. Hubungan antar keduanya adalah software (bisa) mengatur network.

T : Apa yang bisa menggambarkan hal yang jujur, terbuka ?

J : Bentuk atau gambar dengan garis-garis yang sederhana, tidak rumit. Juga warna putih. T : Apa yang menggambarkan komitmen, atau seseorang yang selalu menepati janjinya ? J : Bentuk atau gambar dengan garis-garis yang tegas, warna-warna yang tegas (bukan

warna-warna lembut seperti pink, mauve, dan sebagainya). T : Bagaimana desain yang minimalis ?

J : Bentuk-bentuk yang sederhana, tidak rumit, tidak tumpang tindih, tidak padat/penuh, banyak ruang kosong (whitespace)

T : Bagaimana desain yang hi-tech ?

J : Menggunakan warna-warna bernuansa “dingin” (cold), seperti biru, dan juga abu-abu. T : Apa yang disukai oleh klien, yang adalah seorang pria dewasa (sekitar 40 tahunan),

esekutif, penguhasa ?

J : Biasanya yang disukai oleh pribadi yang seperti demikian adalah bentuk desain yang berkesan formil atau resmi, tidak funky atau grunge. Juga warna-warna yang berkesan resmi, bukan warna-warna ceria seperti kuning terang.

Setelah melakukan analisa, mencoba menafsirkan Client Brief, penulis membuat Mind Map dan Keywords untuk mencari konsep untuk logo yang akan dibuat. Berikut hasil dari desain logo yang dibuat penulis :

Konsep logo :

Bentuk lingkaran menggambarkan produk yang

ditawarkan perusahaan, yaitu Network. Bentuk persegi

panjang di atas lingkaran menggambarkan Software, yang

mengatur Network. Menggunakan hanya dua warna,

untuk menggambarkan kesederhanaan atau keterbukaan.

Dipilih warna yang kuat untuk menggambarkan

komitmen. Warna Biru dipilih juga untuk

(14)

Setelah klien melihat desain logo, didapat sebuah revisi. Klien meminta untuk mengubah posisi lingkaran dengan persegi panjang, sehingga persegi panjang ada diatas atau di depan lingkaran. Walaupun klien memahami dan membenarkan konsep “Software mengatur Network”, namun berdasarkan paham Feng Shui yang dianut klien, adalah tidak baik untuk memutus bentuk lingkaran. Bentuk lingkaran yang baik adalah tanpa awal dan tanpa akhir. Hal ini dikaitkan dengan peruntungan atau nasib baik. Jadi, supaya peruntungan atau nasib baik tetap ada di dalam perusahaan ini, bentuk lingkaran tidak boleh diputus. Inilah yang dimaksud penulis sebagai kebenaran menurut klien, yang menjadi landasan dalam membuat logo. Akhirnya desain logo mengalami perubahan dan mendapat persetujuan klien. Berikut desain logo yang sudah disetujui oleh klien dan dipergunakan :

VIII. Memahami Logo, Sebuah Proses Hermeneutika Lainnya

Setelah sebuah logo selesai didesain, maka logo tersebut akan dipublikasikan ke khalayak ramai. Maka dimulailah sebuah perjalanan pemahaman berikutnya. Khalayak yang adalah orang awam, dari berbagai latar belakang, akan mencoba memahami arti atau pesan yang terkandung di dalam sebuah logo. Karena beragamnya latar belakang orang, memang adalah hal yang sulit untuk dapat membuat semua orang memahami arti atau pesan dalam sebuah logo. Yang menjadi fokus perhatian adalah TargetAudience, yaitu orang-orang yang diharapkan terkena dampak dari logo tersebut dan pada akhirnya memberi keuntungan

kepada pemilik logo. Keuntungan di sini bukan hanya hal yang bersifat tangible atau materiil, misalnya naiknya angka penjualan, namun juga hal-hal yang intangible, seperti terbentuknya motivasi atau opini dari pihak yang menjadi sasaran.

Disinilah terjadi, secara sadar atau tidak sadar, suatu proses penafsiran akan makna yang dikandung dalam sebuah logo. Terjadi suatu proses Hermeneutika, dengan logo

(15)

untuk selalu memberi makna, pada semua obyek yang ditemuinya, terutama simbol-simbol (Hardiman 39). Walaupun memang, proses penafsiran yang terjadi di sini tidaklah terlalu dalam, karena tidak ada tujuan yang harus dicapai, selain pemahaman dari orang yang bersangkutan itu sendiri, terhadap arti atau makna dari logo yang sedang ditafsirkannya. Biasanya orang akan mengaitkan makna logo dengan entitas yang diwakili/dirujuknya. Orang akan berusaha mencari suatu hubungan yang selaras antara entitas dan logonya. Sebagai contoh, bagaimana orang mencoba memahami sebuah logo dari minuman rasa buah. Yang biasa terjadi adalah orang akan menghubungkan logo dengan produknya, yaitu minuman yang mempunyai rasa buah-buahan. Apakah logonya sudah mengingatkan orang akan minuman, atau buah-buahan. Apakah logonya sudah menggambarkan minuman yang menggiurkan sehingga membuat orang mau meminum produknya.

Berikut beberapa penafsiran makna logo oleh penulis, yang dilakukan hanya dengan

menggunakan nalar atau pengetahuan umum, tanpa mencari data/informasi resmi mengenai logo tersebut.

Logo Apple :

Apple adalah merk untuk produk komputer dan multimedia. Logonya menggambarkan buah apel dengan bekas gigitan. Penulis beranggapan, gambar ini

menyimbolkan buah pengetahuan di dalam Kitab Suci agama Kristen. Yaitu buah yang dapat memberikan pengetahuan yang sangat

berpengaruh. Hal ini mungkin mau melambangkan produk Apple yang membawa pengetahuan dan hiburan yang terkini di kelasnya.

Logo Addidas :

Addidas adalah produk untuk perlengkapan olah raga, seperti sepatu, bola, dan sebagainya. Penulis beranggapan bahwa tiga bentuk persegi panjang yang ada,

melambangkan suatu gerakan, suatu hal yang dinamis, yang berubah dari kecil/pelan menjadi besar/cepat. Mungkin produsen Addidas mau mengatakan bahwa produk mereka akan membuat prestasi pemakainya meningkat.

Logo Microsoft Windows :

Microsoft Windows adalah aplikasi Operating System, yaitu aplikasi yang menjadi

dasar/platform dari beroperasinya sebuah komputer. Mungkin Microsoft mau melambangkan produk mereka sebagai media untuk melihat “dunia” (dunia digital), seperti halnya orang memandang dunia lewat jendela. Digambarkan jendela dengan empat filter warna. Warna Red, Green, dan Blue adalah

(16)

IX. Daftar Referensi

"Logos." Wikipedia Encyclopedia Online. Web. 10 November 2010 <http://en.wikipedia.org/wiki/Main_Page>.

Rustan, Surianto. Logo. Jakarta: Gramedia, 2009.

Smith, Ray. "How Do You Define a Good Logo Design?". Ezine@articles. Web. 10 November 2010 <http://ezinearticles.com/?How-Do-You-Define-a-Good-Logo-Design?&id=7307>.

Elliss, Angela. Home Design Directory. Web. 13 November 2010. <http://www.diyhomedesign.com.au/client-brief.shtml>.

Hardimana, F. Budiman. Melampaui Positivisme dan Modernitas. Yogyakarta: Kanisius, 2003.

Wisarya, I Ketut. "Hermeneutika sebagai metode ilmu kemanusiaan." Jurnal Filsafat. 3 (2003): 202-208.

"Hans-Georg Gadamer." Stanford Encyclopedia of Philosophy. Web. 12 November 2010 <http://plato.stanford.edu/entries/gadamer/>.

Referensi

Dokumen terkait

Adapun program individu utama adalah Pembuatan Video Profil untuk Departemen Elektronika dengan tujuan Untuk membuat video promosi Prodi Elektronika Pertahanan di

-Perbaikan Surat data Lumbung Pangan Masyarakat Tahun 2017 untuk Badan Ketahanan Pusat -Walikota Lubuklinggau -Kabag Hukum Kota Lubuklinggau Walikota Lubuklinggau

Hasil posisi usaha penelitian ini sejalan dengan penelitian Mas (2013) mengenai prospek pengembangan usaha pada industri rumah tangga kacang telur ‘OHARA” di Kota

Pendahuluan - Mengucapkan Mengucapkan salam salam -- Berdo¶a Berdo¶a -- Absensi Absensi -- Apresiasi Apresiasi -- Memotivasi Memotivasi Siswa Siswa -- Menyampaikan Menyampaikan

Mey Fatmawati, A210100117 Program Studi Pendidikan Ekonomi Akuntansi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Muhammadiyah Surakarta 2014. Tujuan dari

Karya film “Jiwa di Balik Rel Kerata ini’ diharapkan dapat menghibur dan masyarakat dapat memahami bahwa kita hidup di dunia ini adalah sebagai makhluk sosial

Sedangkan apabila dalam cairan intrasel terdapat penambahan hasil metabolisme yang bersifat basa, maka akan bereaksi dengan ion. dihidrogen fosfat sehingga menghasilkan

Menurut Manuaba (2008; h.389) disebutkan perdarahan terjadi karena gangguan hormon, gangguan kehamilan, gangguan KB, penyakit kandungan dan keganasan genetalia. 55)