• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Data dan Variabel 2.1.1 Data - Penerapan Teori Permainan dalam Strategi Pemasaran Produk Ban Sepeda Motor di FMIPA USU

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Data dan Variabel 2.1.1 Data - Penerapan Teori Permainan dalam Strategi Pemasaran Produk Ban Sepeda Motor di FMIPA USU"

Copied!
22
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1Data dan Variabel

2.1.1 Data

Pengertian data menurut Webster New World Dictionary adalah things known or

assumed, yang berarti bahwa data itu sesuatu yang diketahui atau dianggap. Diketahui

artinya yang sudah terjadi merupakan fakta (bukti). Data juga dapat didefinisikan

sekumpulan informasi atau nilai yang diperoleh dari pengamatan (observasi) suatu

objek, data dapat berupa angka dan dapat pula merupakan lambang atau sifat. Pada

dasarnya kegunaan data (setelah diolah dan dianalisis) ialah sebagai dasar yang

objektif di dalam proses pembuatan keputusan/ kebijaksanaan dalam rangka untuk

memecahkan persoalan.

Menurut sifatnya , data dapat digolongkan menjadi dua, yaitu:

a. Data Kualitatif yaitu data yang tidak berbentuk angka.

b. Data Kuantitatif yaitu data yang berbentuk angka.

Bila ditinjau dari cara memperolehnya, data dapat dibagi menjadi dua, yaitu:

a. Data Primer yaitu data yang dikumpulkan sendiri oleh perorangan/ atau suatu

organisasi secara langsung dari objek yang diteliti dan untuk kepentingan study

yang bersangkutan yang dapat berupa interviu atau observasi.

b. Data Sekunder yaitu data yang diperoleh/ dikumpulkan dan disatukan oleh

(2)

Menurut waktu pengumpulannya, data digolongkan menjadi dua, yaitu :

a. Data Cross Section ialah data yang dikumpulkan pada suatu waktu tertentu

untuk menggambarkan keadaan dan kegiatan pada waktu tersebut. Misalnya,

data penelitian yang menggunakan kuesioner.

b. Data Berkala ialah data yang dikumpulkan dari waktu ke waktu untuk melihat

perkembangan suatu kejadian/ kegiatan selama periode tersebut. Misalnya,

perkembangan uang yang beredar.

2.1.2Variabel

S.H.Situmorang dkk, 2010. Variabel adalah suatu yang dapat membedakan atau

mengubah variasi pada nilai. Nilai dapat berbeda pada waktu yang berbeda untuk

objek atau orang yang sama, atau nilai dapat berbeda dalam waktu yang sama untuk

objek atau orang yang berbeda.

Menurut hubungan antara suatu variabel dengan variabel lainnya, variabel

terbagi atas beberapa yaitu :

1. Variabel bebas yaitu variabel yang menjadi sebab terjadinya atau

terpengaruhnya variabel tak bebas.

2. Variabel tak bebas yaitu variabel yang nilainya dipengaruhi oleh variabel

bebas.

3. Variabel moderator yaitu variabel yang memperkuat atau memperlemah

hubungan antara suatu variabel bebas dengan tak bebas.

4. Variabel intervening, seperti halnya variabel moderator, tetapi nilainya tidak

dapat diukur, seperti kecewa, marah, gembira, senang, sedih, dan lain

sebagainya.

(3)

2.2 Uji Validitas dan Reliabilitas Data

Pengujian validitas data digunakan untuk mengetahui apakah variabel-variabel dalam

penelitian dapat menggambar keinginan konsumen dan mampu mengungkapkan

sesuatu yang diukur oleh penelitian tersebut. Tinggi rendahnya validitas suatu variabel

menunjukkan sejauh mana data yang dikumpulkan tidak menyimpang dari gambaran

tentang variabel yang dimaksud.

Rumus:

𝑟= 𝑁( 𝑋𝑌)−( 𝑋. 𝑌)

𝑁 𝑋2 − ( 𝑋)2 𝑁 𝑌2 − ( 𝑌)2 1 2

Keterangan:

r = Koefisien korelasi product moment

N = Jumlah sampel

X = Skor setiap variabel

Y = Skor total setiap responden

Uji reliabilitas data dilakukan untuk mengetahui tingkat kepercayaan hasil

suatu pengukuran. Suatu kuesioner dikatakan reliabel jika jawaban seseorang terhadap

pertanyaan adalah konsisten dari waktu ke waktu. Nilai suatu kuesioner dianggap reliabel jika memberikan nilai α > 0,60, (Ghozali, 2005).

2.3Teori Permainan

Aminudin, 2005. Teori permainan merupakan suatu model matematika yang

digunakan dalam situasi konflik atau persaingan antara berbagai kepentingan yang

saling berhadapan sebagai pesaing. Dalam permaian peserta adalah pesaing.

Keuntungan bagi yang satu merupakan kerugian bagi yang lain. Model-model

(4)

kerugian, dan jumlah startegi yang digunakan dalam permainan. Bila jumlah pemain

ada dua, permainan disebut sebagai permainan dua pemain. Bila keuntungan atau

kerugian sama dengan nol, disebut permainan jumlah nol.

Teori permainan mula-mula dikemukakan oleh seorang ahli matematika

Prancis yang bernama Emile Borel pada tahun 1921. kemudian, John Von Neemann

dan Oskar Morgenstern mengembangkan lebih lanjut sebagai alat untuk merumuskan

perilaku ekonomi yang bersaing.

2.3.1 Unsur-unsur Dasar Teori Permainan

Pada bagian ini akan dijelaskan beberapa unsur dasar yang sangat penting dalam

pemecahan setiap kasus dengan teori permainan, dengan mengambil contoh

permainan dua pemain jumlah nol dimana matriks pay off-nya ditunjukan dalam tabel

berikut:

Tabel 2.1 Matriks Pay Off

Pemain B

𝐵1 𝐵2 𝐵3

P

emain A

𝐴1 𝐴2

8

10

11

7

4

6

Dari contoh tabel permainan di atas dapat dijelaskan dasar-dasar teori

permainan sebagai berikut:

1. Angka-angka dalam matriks pay off (matriks permainan) menunjukkan

hasil-hasil atau pay off dari strategi-strategi permainan yang berbeda-beda, dimana

hasil-hasil merupakan ukuran efektifitas. Bilangan positif menunjukkan

keuntungan bagi pemain baris dan kerugian bagi pemain kolom.

2. 𝐴𝑖 dan 𝐵𝑗 merupakan alternatif strategi-strategi yang dimiliki oleh

(5)

yang menyeluruh dari pemain sebagai reaksi atas aksi yang mungkin dilakukan

oleh pesaing.

3. Nilai permainan adalah hasil yang diperkirakan per permainan atau rata-rata

pay off sepanjang permainan. Suatu permainan dikatakan adil apabila nilainya

sama dengan nol.

4. Suatu permainan dikatakan dominan bila setiap pay off dalam strategi adalah

superior terhadap setiap pay off yang berhubungan dalam suatu strategi

alternatif. Pada matriks di atas hal ini terjadi untuk pemain B, kedua strategi 𝐵1

dan 𝐵2 didominasi oleh strategi 𝐵3. Sehingga strategi 𝐵1 dan 𝐵2 dapat

direduksi. Artinya pemain B menjalankan strategi optimalnya adalah 𝐵3.

Sedangkan pemain A memilih strategi 𝐴2 karena berusaha mencari

keuntungan maksimal. Jadi nilai permainan untuk kasus di atas adalah 6 .

5. Tujuan dari model permainan adalah mengidentifikasi strategi mana yang

optimal untuk setiap pemain.

2.3.2 Klasifikasi Permainan

a. Berdasarkan jumlah langkah dan pilihan

Permainan diklasifikasikan menjadi dua, yaitu:

i. Permainan berhingga, yaitu suatu permainan yang mempunyai

sejumlah langkah yang berhingga dengan setiap langkah yang memuat

sejumlah pilihan yang berhingga pula.

ii. Permainan tak berhingga, untuk setiap permainan selain permainan

berhingga.

b. Berdasarkan jumlah pemain

Suatu permainan dikatakan permainan n orang jika jumlah orang yang bermain adalah

(6)

c. Berdasarkan jumlah pembayaran

i. Permainan berjumlah nol adalah suatu permainan dengan jumlah

kemenangan kedua belah pihak sama dengan nol. Hal ini berarti bahwa

jummlah pembayaran yang diterima oleh salah satu pemain yang

menang sama dengan jumlah pembayaran yang dibayarkan oleh pihak

yang kalah. Bila ada dua orang yang bermain di dalam permainan maka

dinamakan permainan berjumlah nol dari dua orang.

ii. Permainan berjumlah tidak nol, yaitu permainan dengan total

pembayaran dari masing-masing pemain pada akhir suatu permainan

tidak sama dengan nol. Permainan ini dapat dimainkan oleh dua orang

ataupun n orang.

2.3.3 Permainan Berjumlah Nol Dari Dua Orang

Kartono, 1994. Konsep dasar yang memuat dalam teori permainan dapat dijelaskan

oleh permainan yang sederhana yang dimainkan oleh dua orang atau dua pemain.

Untuk selanjutnya akan dibahas hal-hal pokok yang sesungguhnya menjadi inti dari

teori permainan, yaitu menentukan solusi optimum bagi kedua pihak yang saling

bersaing tersebut yang bersesuaian dengan strategi optimumnya. Ada dua macam

strategi optimum, yaitu strategi murni dan strategi campuran.

a. Strategi Murni

Permainan dengan strategi murni adalah suatu permainan dengan posisi pilihan

terbaiknya bagi setiap pemain dicapai dengan memilih satu strategi tunggal. Dalam

permainan dengan strategi murni, pemain pertama (pemain baris) yaitu pemain yang

berusaha memaksimumkan kemenangan (keuntungan) yang minimum sehingga

kriteria strategi optimumnya adalah kriteria maximin. Sedangkan pemain kedua

(pemain kolom) yaitu pemain yang berusaha meminimumkan kekalahan (kerugian)

(7)

Apabila nilai maximin sama dengan nilai minimax maka permainan ini dapat

diselesaikan dengan strategi murni dimana titik keseimbangan telah tercapai. Titik

keseimbangan ini dikenal sebagai titik pelana.

b. Strategi Campuran

Di dalam permainan dimana permainan tersebut tidak mempunyai titik pelana maka

para pemain akan bersandar kepada apa yang disebut sebagai strategi campuran. Hal

ini berarti pemain pertama akan memainkan setiap strategi baris dengan proporsi

waktu (probabilitas) tertentu. Demikian juga untuk pemain kedua, ia akan memainkan

setiap strategi kolom dengan proporsi waktu (probabilitas) tertentu. Oleh karena itu

dalam suatu permainan yang diselesaikan dengan strategi campuran, strategi dari

setiap pemain akan mempunyai probabilitas yang menunjukan proporsi waktu atau

banyaknya bagian yang dipergunakan untuk melakukan strategi tersebut. Jadi tugas

dari setiap pemain adalah menentukan proporsi waktu (probabilitas) yang diperlukan

untuk memainkan strateginya.

c. Aturan Dominasi

Sebelum menyelesaikan suatu permainan, perlu dipertimbangkan apakah ada baris

atau kolom dalam matriks pembayarannya yang tidak efektif pengaruhnya di dalam

penentuan strategi optimum dan nilai permainan. Bila ada maka baris atau kolom yang

seperti itu bisa dihapus atau tidak dipakai. Hal itu berarti bahwa probabilitas untuk

memilih strategi sesuai baris atau kolom tersebut sama dengan nol.

Dengan demikian ukuran matriks pembayaran yang tersisa akan lebih kecil. Hal ini

akan mempermudah untuk menyelesaikannya. Aturan demikian ini dinamakan aturan

dominasi.

i. Aturan dominasi bagi pemain pertama 𝑃1 (pemain baris). Karena pemain

𝑃1 (pemain baris) merupakan pemain yang berusaha untuk

(8)

baris dengan semua elemen dari baris tersebut adalah sama atau lebih kecil

(sekolom) dari baris yang lain maka baris tersebut dikatakan didominasi

dan baris itu dapat dihapus. Jika dalam suatu permainan yang berukuran

m x n terdapat 𝐻(𝑖,𝑗) ≤ 𝐻(𝑘,𝑗) untuk semua 𝑗 = 1, 2,…,𝑛 maka baris k

mendominasi baris i. Sedangkan jika 𝐻(𝑖,𝑗) ≤ 𝐻(𝑖,𝑘) untuk semua 𝑖=

1, 2, …, 𝑚 maka kolom k mendominasi kolom j.

ii. Aturan dominasi bagi pemain kedua 𝑃2 (pemain kolom). Karena pemai 𝑃2

(pemain kolom) merupakan pemain yang berusaha untuk meminimumkan

kekalahan / kerugiannya maka bila terdapat suatu kolom dengan semua

elemen dari kolom tersebut adalah sama atau lebih besar dari elemen dalam

posisi yang sama (sebaris) dari kolom yang lain maka kolom tersebut

dikatakan didominasi dan kolom itu dapat dihapus. Jika dalam suatu

permainan yang berukuran m x n terdapat 𝐻(𝑖,𝑗) ≤ 𝐻(𝑖,𝑘) untuk semua

𝑖= 1, 2,…,𝑚 maka kolom k mendominasi kolom j.

Keterangan:

𝐻(𝑖,𝑗) = Elemen matriks pay off baris ke-i dan kolom ke-j 𝐻(𝑘,𝑗) = Elemen matriks pay off baris ke-k dan kolom ke-j 𝐻(𝑖,𝑘) = Elemen matriks pay off baris ke-i dan kolom ke-k

Aturan dominasi ini dapat diulang lagi jika masih ada baris atau kolomnya

yang didominasi oleh baris atau kolom yang lain. Dan ini memungkinkan matriks

pembayaran semula akan tersisa menjadi matriks pembayaran dengan satu elemen

saja. Bila hal ini dapat terjadi maka permainannya dapat diselesaikan dengan strategi

murni dengan nilai permainan sesuai dengan elemen yang tersisa tersebut. Tetapi tidak

semua permainan yang mempunyai titik pelana dapat diselesaikan dengan aturan

(9)

2.3.4 Metode Penyelesaian Masalah dalam Teori Permainan

Yang dimaksud dengan menyelesaikan permainan adalah usaha mencari strategi

optimum dan nilai permainan yang secara umum dapat dirumuskan sebagai berikut:

𝑋= 𝑥1,𝑥2,…,𝑥𝑚 dan 𝑌= 𝑦1,𝑦1,…,𝑦𝑛 yang mengoptimumkan nilai harapan

Metode yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode program linier.

Dalam penyelesaian suatu permainan dengan metode program linier ini, kita

sering dihadapkan kepada masalah metode simplex dualitas. Untuk suatu permainan

dengan matriks pembayaran yang berukuran besar (m x n) dan tidak mempunyai titik

pelana serta metode dominasi tidak dapat digunakan untuk mereduksi ukuran matriks

pembayaran menjadi lebih kecil, maka program linier menawarkan suatu metode

penyelesaian yang efesien.

Tabel 2.2 Nilai Probabilitas Strategi Pemain

(10)

Keterangan:

𝑥𝑖 = probabilitas pemain 𝑃1 memilih strategi ke-i. 𝑦𝑗 = probabilitas pemain 𝑃2 memilih strategi ke-j.

𝑎𝑖𝑗 = nilai pembayaran yang bersesuaian dengan strategi ke-i pemain 𝑃1

dan ke-j pemain 𝑃2.

= 1 yang akan menghasilkan

𝑚𝑎𝑥 𝑚𝑖𝑛 𝑎𝑖1𝑥𝑖

Hal ini menunjukkan bahwa strategi campuran optimum pemain 𝑃1 memenuhi

𝑚𝑎𝑥 𝑚𝑖𝑛 𝑎𝑖1𝑥𝑖

Persoalan ini dapat disajikan ke bentuk program linier sebagai berikut:

(11)

maka persoalan itu menjadi:

Perumusan program linier di atas dapat disederhanakan dengan membagi

(n+1) pembatas dengan v. Pembagian ini berlaku untuk 𝑣> 0. Jika 𝑣= 0 maka

pembagian tidak berlaku. Sebaliknya, jika 𝑣 < 0 maka pembagian ini juga tidak

berlaku namun dapat diubah menjadi 𝑣 > 0 dengan menambahkan suatu konstanta

positif k pada semua elemen dalam matriks pembayaran yang akan menjamin nilai

permainan untuk matriks yang dimodifikasi ini lebih besar dari nol. Sebagai pedoman,

diambil 𝑘 ≥ harga mutlak dari elemen yang terkecil sehingga sebelum merumuskan

ke bentuk program linier perlu diperiksa nilai maximin barisnya karena bila nilai

maximin tersebut negatif maka ada kemungkinan nilai permainannya negatif atau nol.

Dengan demikian matriks pembayarannya perlu dimodifikasi dahulu dan

sebagai konsekuensinya adalah bila solusi optimum telah diperoleh maka nilai

permainan yang sebenarnya ditentukan dengan dengan mengurangi sebesar k tadi dari

nilai permainan yang dimodifikasi.

Pada umumnya jika nilai maximinnya positif maka nilai permainannya lebih

besar dari pada nol (terutama permainan yang mempunyai titik pelana). Oleh karena

itu di dalam pembentukan rumusan program linier diasumsikan bahwa 𝑣> 0.

Pembatas-pembatas dalam rumusan program linier di atas menjadi:

(12)

Bila dinotasikan 𝑋𝑖 =𝑥𝑖

𝑣 ;𝑖= 1, 2,…,𝑚 maka

𝑋𝑖 𝑚

𝑖=1

= 1

𝑣

Karena max𝑣= min1𝑣 maka

Persoalan di atas menjadi:

Meminimumkan 𝑧= 1𝑣

Berdasarkan pembatas

𝑎𝑖𝑗𝑋𝑖 ≥1 ; 𝑗 = 1, 2,…,𝑛 𝑚

𝑖=1

𝑋𝑖 ≥ 0 ; 𝑖= 1, 2,…,𝑚

Dari sini kemudian diselesaikan dengan metode simpleks. Penyelesaian bagi

pemain 𝑃2 merupakan dual dari penyelesaian pemain 𝑃1. Jadi penyelesaian optimum

bagi salah satu pemain dapat memberikan penyelesain optimum bagi pemain lainnya

walaupun penyelesaian bagi pemain 𝑃2 merupakan dual dari penyelesaian pemain 𝑃1.

Perhitungan penyelesaian optimum pemain 𝑃2 dapat dilakukan dengan menggunakan

metode simpleks dan penyelesain pemain 𝑃1 merupakan dualnya. Dan pada

kenyataannya bahwa lebih mudah untuk menghitung penyelesaian pemain 𝑃2 dengan

metode simpleks dahulu.

b. Untuk pemain 𝑷𝟐 (pemain kolom)

Dengan cara yang sama akan diperoleh:

memaksimumkan 𝑤= 𝑌1+ 𝑌2+⋯+𝑌𝑛

berdasarkan pembatas-pembatas:

𝑎𝑖𝑗𝑌𝑗 ≤1 ; 𝑖 = 1, 2,…,𝑚 𝑛

𝑖=1

(13)

2.4 Program Linier

Fien Zulfikarijah, 2004. Konsep program linier ditemukan dan diperkenalkan pertama

kali oleh George Dantzig yang berupa metode mencari solusi masalah program linier

dengan banyak variabel keputusan. Program linier dapat didefinisikan sebagai

pembuatan rencana kegiatan-kegiatan dengan menggunakan suatu model umum dalam

pemecahan masalah pengalokasian sumber daya yang terbatas secara optimal.

Dalam model program linier terdapat asumsi-asumsi yang harus dipenuhi,

yaitu:

1. Proportionality (kesebandingan), artinya perubahan nilai fungsi tujuan dan

penggunaan sumber daya adalah proporsional (sebanding) dengan perubahan

kegiatan, contoh: 𝑍=𝐶1𝑋1, dalam persamaan ini dapat diartikan setiap

peningkatan 𝑋1 sebesar 1 unit akan meningkatkan Z sebesar 𝐶1.

2. Additivity (penambahan), artinya nilai tujuan setiap kegiatan bersifat

independent (bebas/ tidak saling bergantung) dan dalam program linier

dianggap bahwa kenaikan nilai tujuan (Z) yang diakibatkan oleh suatu

kegiatan dapat langsung ditambahkan tanpa mempengaruhi bagian nilai

kegiatan lain.

3. Divisibility (pembagian), dalam program linier diperbolehkan menggunakan

angka pecahan.

4. Certainty (kepastian), artinya nilai parameter yang terdapat dalam model

program linier diketahui secara pasti.

Model umum program linier dapat dirumuskan ke dalam bentuk matematika

sebagai berikut:

𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚𝑘𝑎𝑛𝑎𝑡𝑎𝑢𝑀𝑖𝑛𝑖𝑚𝑢𝑚𝑘𝑎𝑛𝑍= 𝑐𝑗𝑥𝑗

𝑛

𝑗=1

, 𝑢𝑛𝑡𝑢𝑘 𝑗= 1, 2,…,𝑛

Kendala:

𝑎𝑖𝑗 𝑛

𝑗=1

(14)

2.5 Metode Simpleks

Metode simpleks merupakan prosedur aljabar yang bersifat iteratif yang bergerak

selangkah demi selangkah, dimulai dari titik ekstrim pada daerah fisibel (ruang solusi)

menuju titik ekstrim yang optimum. Dalam metode simpleks terdapat beberapa

definisi penting, yaitu:

a. Solusi Basis, yaitu solusi dimana terdapat sebanyak-banyaknya m variabel

berharga bukan nol.

b. Solusi basis fisibel, yaitu solusi variabel pada suatu solusi basis berharga

nonnegatif.

c. Solusi fisibel titik ekstrim, yaitu solusi fisibel yang tidak terletak pada suatu

segmen garis yang menghubungkan dua solusi fisibel lainnya.

2.5.1 Algoritma Metode Simpleks untuk Persoalan Maksimasi

Untuk menyelesaikan persoalan maksimasi program linier dengan menggunakan

metode simpleks, terdapat beberapa langkah, yaitu:

1. Konversikan formulasi persoalan ke dalam bentuk standar.

2. Cari solusi basis fisibel (BFS).

3. Jika seluruh variabel nonbasis mempunyai koefisien nonnegatif pada baris

fungsi tujuan, maka solusi basis fisibel sudah optimal. Jika pada baris fungsi

tujuan masih ada variabel dengan koefisien negatif, pilih salah satu variabel

yang mempunyai paling negatif pada baris tersebut. Variabel ini akan

memasuki status variabel basis, karena itu variabel ini disebut sebagai variabel

yang masuk basis (entering variable, disingkat EV)

4. Hitung rasio dari ruas kanan dan koefisien EV pada setiap baris EV yang

mempunyai koefisien positif. Variabel basis pada baris pembatas dengan rasio

positif terkecil akan berubah status menjadi variabel nonbasis. Variabel ini

kemudian disebut sebagai variabell yang meninggalkan basis (leaving

variable/ disingkat LV). Lakukan operasi baris elementer untuk membuat

koefisien EV pada baris dengan rasio positif terkecil ini mmenjadi berharga 1

(15)
(16)

Tabel 2.5 Iterasi 2

fisibel sudah optimal, dengan maksimum Z = 230

3 untuk 𝑥2 =

2.5.2 Algoritma Metode Simpleks untuk Persoalan Minimasi

Sama halnya dengan penyelesaian persoalan maksimasi, untuk persoalan minimasi

juga menggunakan langkah-langkah penyelesaian, yaitu:

1. Konversikan formulasi persoalan ke dalam bentuk standar.

2. Cari solusi basis fisibel (BFS).

3. Jika seluruh variabel nonbasis mempunyai koefisien nol atau negatif pada baris

fungsi tujuan, maka solusi basis fisibel sudah optimal. Jika pada baris fungsi

tujuan masih ada variabel dengan koefisien positif, pilih salah satu variabel

yang mempunyai paling positif pada baris tersebut. Variabel ini akan

memasuki status variabel basis, karena itu variabel ini disebut sebagai variabel

yang masuk basis (entering variable, disingkat EV)

4. Hitung rasio dari ruas kanan dan koefisien EV pada setiap baris EV. Variabel

basis pada baris pembatas dengan rasio terkecil akan berubah status menjadi

variabel nonbasis. Variabel ini kemudian disebut sebagai variabel yang

meninggalkan basis (leaving variable/ disingkat LV). Lakukan operasi baris

(17)

menjadi berharga 1 dan berharga nol pada baris-baris lainnya. Kemudian

kembali ke langkah 3.

Contoh:

Minimum : Z = 8x1 + 10x2 + 7x3 + 6x4 + 11x5 + 9x6 Kendala : 12x1 + 9x2 + 25x3 + 20x4 + 17x5 + 13x6≥ 60

35x1 + 42x2 + 18x3 + 31x4 + 56x5 + 49x6 ≥ 150 37x1 + 53x2 + 28x3 + 24x4 + 29x5 + 20x6≥ 125 Xj≥ 0 ; j = 1, 2, 3, ..., 6

Penyelesaian

Bentuk standart

Minimum : Z = 8x1 + 10x2 + 7x3 + 6x4 + 11x5 + 9x6 + Mx10 + Mx11 + Mx12 Kendala : 12x1 + 9x2 + 25x3 + 20x4 + 17x5 + 13x6– x7 + x10 = 60

35x1 + 42x2 + 18x3 + 31x4 + 56x5 + 49x6– x8 + x11 = 150 37x1 + 53x2 + 28x3 + 24x4 + 29x5 + 20x6– x9 + x12 = 125

(18)

Tabel 2.6 Iterasi 0

Tabel 2.7 Iterasi 1

Basis C 8 10 7 6 11 9 0 0 0 M M M B 𝜽

x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 x10 x11 x12

x10 M 12 9 25 20 17 13 -1 0 0 1 0 0 60 6,6667

x11 M 35 42 18 31 56 49 0 -1 0 0 1 0 150 3,5714

X12 M 37 53 28 24 29 20 0 0 -1 0 0 1 125 2,3585

zj - cj 84M-8 104M-10 71M-7 75M-6 102M-11 82M-9 -M -M -M 0 0 0 335M

Basis C 8 10 7 6 11 9 0 0 0 M M M B 𝜽

x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 x10 x11 x12

x10 M 5,7171 0 20,2453 15,9248 12,0761 9,6043 -1 0 0,1701 1 0 -0,1701 38,7735 3,2108

x11 M 5,6798 0 -4,1886 11,9824 35,0218 33,1534 0 -1 0,7938 0 1 -0,7938 50,9430 1,5427

x2 10 0,6981 1 0,5283 0,4528 0,5471 0,3773 0 0 -0,0189 0 0 0,0189 2,3585 4,3109

zj - cj 11,3969M -1,0190

0 16,0567M -1,7170

27,9072M -1,4720

45,0979M -5,5290

42,7577M -5,2270

-M -M 0,9639M -0,1890

0 0 -1,9639M +0,01890

(19)

Tabel 2.8 Iterasi 2

Tabel 2.9 Iterasi 3

Basis C 8 10 7 6 11 9 0 0 0 M M B 𝜽

x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 x10 x11

x10 M 3,6401 0 21,7765 11,5424 0 -2,5201 -1 0,3659 -0,1197 1 -0,3659 20,1437 0,925

X5 11 0,1720 0 -0,1268 0,3629 1 1,004 0 -0,0303 0,024 0 0,0303 1,5427 -12,1664

X2 10 0,604 1 0,5977 0,2543 0 -0,172 0 0,0166 -0,032 0 -0,0166 1,5145 2,5339

zj - cj 3,6401M-0,068

0 21,7765M-2,4178

11,5424M+0, 5349

0 -2,5201M +2,044

-M 0,3659M-0,1673

-0,1197M -0,056

0 -0,3659M +0,1673

20,1437M +16,9697

Basis C 8 10 7 6 11 9 0 0 0 M B 𝜽

x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 x10

X3 7 0,1671 0 1 0,53 0 -0,1157 -0,0459 0,0168 -0,0055 0,0459 0,925 1,7453

X5 11 0,1931 0 0 0,4301 1 0,9893 -0,0058 -0,0282 0,0233 0,0058 1,6597 3,8589

X2 10 0,5041 1 0 -0,0625 0 -0,1029 0,0274 0,0066 -0,0287 -0,0274 0,9616 -15,3856

(20)

Tabel 2.10 Iterasi 4

Tabel 2.11 Iterasi 5

Basis C 8 10 7 6 11 9 0 0 0 B 𝜽

x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9

X4 6 0,3153 0 1,8868 1 0 -0,2183 -0,0866 0,0317 -0,0104 1,7453 -7,995

X5 11 0,0575 0 -0,8115 0 1 1,0832 -0,0314 -0,0418 0,0278 0,909 0,8392

X2 10 0,5238 1 0,1179 0 0 -0,1165 0,022 0,0086 -0,0294 1,0707 -9,1906

zj - cj -0,2377 0 -3,4267 0 0 0,4404 0,0458 -0,1836 -0,0506 31,1778

Basis C 8 10 7 6 11 9 0 0 0 B 𝜽

x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9

X4 6 0,3269 0 1,7232 1 0,2015 0 -0,0803 0,0233 -0,0048 1,9285 -24,0162

X6 9 0,0531 0 -0,7492 0 0,9232 1 -0,029 -0,0386 0,0257 0,8392 28,9379

X2 10 0,53 1 0,0306 0 0,1076 0 0,0254 0,0041 -0,0264 1,1685 46,0039

(21)

Tabel 2.12 Iterasi 6

Karena zj– cj ≤ 0, maka solusi optimal telah diperoleh.

Dengan nilai minimum Z = 29,8482 ; x2 = 0,4335 ; x4 = 4,2522 ; x7 = 28,9379 ; x1 = x3 = x5 = x6 = x8 = x9 = 0

Basis C 8 10 7 6 11 9 0 0 0 B

x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9

X4 6 0,3416 0 -0,3513 1 2,7578 2,7690 0 -0,0836 0,0664 4,2522

X7 0 0,1831 0 -25,8345 0 31,8345 34,4828 1 -1,3310 0,8862 28,9379

X2 10 0,5253 1 -0,6256 0 -0,701 -0,8759 0 0,0379 -0,0489 0,4335

zj - cj -0,6974 0 -15,3638 0 -1,4632 -1,145 0 -0,1226

(22)

2.6 Teori Dualitas

Ide dasar yang melatar belakangi teori dualitas adalah bahwa setiap persoalan program

linier mempunyai suatu program linier lain yang saling berkaitan yang disebut dual,

sedemikian sehingga solusi pada persoalan semula (yang disebut primal) juga

memberi solusi pada dualnya.

Adapun hubungan antara primal dan dual adalah sebagai berikut:

1. Koefisien fungsi tujuan primal menjadi konstanta ruas kanan bagi dual,

sedangkan konstanta ruas kanan primal menjadi koefisien fungsi tujuan dual.

2. Untuk setiap pembatas primal ada satu variabel dual dan untuk setiap variabel

primal ada satu pembatas dual.

3. Tanda ketidaksamaan pada pembatas akan bergantung pada fungsi tujuannya.

4. Fungsi tujuan berubah bentuk (maksimasi menjadi minimasi dan sebaliknya).

5. Setiap kolom pada primal berkorespondensi dengan baris (pembatas) pada

dual.

6. Setiap baris (pembatas) pada primal berkorespondensi dengan kolom pada

dual.

7. Dual dari dual adalah primal.

Untuk lebih jelas lagi dapat dilihat pada tabel berikut ini:

Tabel 2.13 Primal dan Dual

Gambar

Tabel 2.1 Matriks Pay Off
Tabel 2.3 Iterasi 0
Tabel 2.5 Iterasi 2
Tabel 2.6 Iterasi 0
+5

Referensi

Dokumen terkait

Assalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh Segala puji bagi Allah Swt yang selalu melimpahkan rahmat, taufik dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang

Zirconia merupakan bahan keramik yang mempunyai sifat mekanis baik dan banyak digunakan sebagai media untuk meningkatkan ketangguhan retak bahan keramik lain diantaranya

Berdasarkan gambar 6 diketahui selama masa penyimpanan, telur mengalami penyusutan walaupun pada awal penyimpanan yaitu 7 hari terjadi kenaikan berat telur dan

berarti. Dalam kaitan profitabilitas dan keamanan bank, bank syari’ah cenderung memberikan pembiayaan kepada nasabah yang memiliki tingkat kemampuan bayar, dan juga

Ketika jual beli telah memenuhi ‘ A&gt;qid (orang yang melakukan akad), sighat (lafad ijab dan Kabul), dan Ma’qu&gt;d (benda yang dijadikan objek jual beli),

Beberapa faktor yang mempengaruhi terjadinya putaran poros kritis pada  praktikum putaran poros kritis ini seperti kecepatan putaran poros ini dapat terjadi

Dan saat ini PT.Pelayaran  Nasional Indonesia (Persero) Cabang Semarang melayani 3 kapal dengan  beragam type dan rute yang berbeda yakni KM.Kelimutu,KM.Lawit

Dari ketiga kategori penilaian simulasi (korelasi, RMSE dan kesalahan relatif), maka simulasi 1 adalah simulasi terbaik dibandingkan simulasi 2 dan simulasi 3 dengan