PENGEMBANGAN MEDIA BELAJAR KIMIA BERBASIS PERMAINAN MONOPOLI PADA MATERI
ASAM-BASA TINGKAT SMP
TESIS
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar Magister Pendidikan
Program Studi Pendidikan Kimia
Oleh
GEYRA ANDET PRIATAMA 1201664
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN KIMIA SEKOLAH PASCASARJANA
PENGEMBANGAN MEDIA BELAJAR KIMIA
BERBASIS PERMAINAN MONOPOLI PADA MATERI
ASAM-BASA TINGKAT SMP
Oleh
Geyra Andet Priatama
S.Pd. UPI Bandung, 2011
Sebuah Tesis yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Magister Pendidikan (M.Pd.) pada Program Studi Pendidikan Kimia,
Sekolah Pascasarjana UPI
© Geyra Andet Priatama 2015 Universitas Pendidikan Indonesia
Januari 2015
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
Tesis ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian,
GEYRA ANDET PRIATAMA
PENGEMBANGAN MEDIA BELAJAR KIMIA BERBASIS PERMAINAN MONOPOLI PADA MATERI
ASAM-BASA TINGKAT SMP
DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH
Pembimbing I
Dr. H. Sjaeful Anwar NIP: 19620820 198703 1 002
Pembimbing II
Dr. Hendrawan, M.Si. NIP: 19630911 198901 1 001
Mengetahui,
Ketua Jurusan Pendidikan Kimia Sebagai Plt. Ketua Program Studi S2 Pendidikan Kimia Sekolah Pasca Sarjana UPI
Geyra Andet Priatama,2014
Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu ABSTRAK
Tesis yang berjudul Pengembangan Media Belajar Kimia Berbasis Permainan Monopoli pada Materi Asam-Basa Tingkat SMP ini membahas tentang pengembangan media pembelajaran kimia dengan tujuan untuk menghasilkan produk permainan "monopoli asam-basa” dan memperoleh data tentang implementasi media permainan tersebut dalam pembelajaran. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah exploratory design dengan permainan "monopoli asam-basa” sebagai subjek penelitian. Teknik pengumpulan data pada tahap pengembangan media menggunakan instrumen lembar pengembangan media, lembar penilaian media, dan lembar validasi isi, kemudian pada tahap uji coba digunakan rekaman video, angket, tes pemahaman konsep, dan wawancara. Hasil temuan dalam penelitian ini ialah sebagai berikut: (1) Konsep asam-basa memenuhi semua karakteristik konsep yang dapat dimasukkan ke dalam permainan monopoli; (2) Pengembangan permainan monopoli pada konsep asam-basa dapat menghasilkan satu paket permainan "monopoli asam-asam-basa" yang terdiri atas papan permainan, 24 buah sertifikat asam/basa, uang monopoli sebanyak enam jenis, 24 buah kartu ujian, serta dilengkapi dengan buku peraturan permainan dan kunci jawaban; (3) Permainan tersebut dapat berperan sebagai media belajar yang dapat menumbuhkan rasa ingin tahu dan motivasi belajar siswa untuk memperkuat konsep yang telah diperkenalkan kepada siswa sehingga siswa mampu mencapai semua indikator ketercapaian tujuan pembelajaran di atas 80%. (4) Menurut persepsi guru, permainan tersebut memiliki potensi untuk dapat menanamkan nilai-nilai seperti jujur, belajar berkompetisi, bekerja keras, menghargai pendapat teman, disiplin, kerjasama, loyalitas, saling percaya, bijak, tidak sombong, dan saling bertoleransi. Dari hasil penelitian ini disarankan untuk dilakukan pengujian efektifitas media permainan "monopoli asam-basa” terhadap peningkatan motivasi, pemahaman konsep, dan penanaman nilai-nilai.
Geyra Andet Priatama,2014
Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu ABSTRACT
The thesis titled Development of Learning Media of Chemistry based Monopoly Game in Acid & Base Concept for Junior High School related to the development
of learning media resulting the game of “Acid & Base Monopoly” and the
obtaining data of implementation this game in learning process. The method used in this research is the exploratory design with “acid & base monopoly” as the research subject. At the stage of developing the media the data was gathered by using media development sheet, media assessment sheet, and content validation sheet. Then at the stage of implementation, video recorder, questionnaire, test and interview were used to obtain the data. The data shows that: (1) The characteristics of acid and base concept is suitable to be fitting in into “acid & base monopoly” game. (2) The development of this game in acid and base concept
resulting one set of “acid & base monopoly” containing game board, 24 acid and base certificates, monopoly’s money, 24 examination cards, guide book and answer key. (3) The game can be used as the learning media to increase the curiosity and learning motivation, hence it strengthens the concept which has been introduced to the students since this game is interesting and challenging. Also it makes the concept easier to be understood and makes the students enjoy to learn acid and base with the result that students can achieve all learning indicators over 80%. (4) According to teachers perception, this game supports the achievement of
value’s investment including honesty, compete, work hard, respect the opinion, discipline, cooperation, loyalty, trust, wise, not arrogant, and tolerate each other. The result of this research recommended the evaluation of effectiveness on motivation’s improvement, the understanding of the concept, and value’s investment.
Geyra Andet Priatama,2014
Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP
Geyra Andet Priatama,2014
Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu DAFTAR ISI
ABSTRAK ABSTRACT
DAFTAR ISI ... i
DAFTAR TABEL ... iii
DAFTAR GAMBAR ... iv
DAFTAR LAMPIRAN ... v
BAB I PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Rumusan Masalah ... 4
C. Pembatasan Masalah ... 4
D. Tujuan Penelitian ... 4
E. Manfaat Hasil Penelitian ... 4
BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 6
A. Teori Perkembangan Kognitif dan Sosial ... 6
B. Permainan Edukatif 7 C. Permainan Monopoli ... 8
D. Asam-Basa untuk Kelas VII SMP ... 10
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 11
A. Metode Penelitian ... 11
B. Lokasi Penelitian ... 11
C. Subyek dan Partisipan ... 12
D. Alur Penelitian ... 12
E. Instrumen Penelitian ... 15
F. Teknik Pengumpulan Data ... 17
Geyra Andet Priatama,2014
Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 23
A. Hasil Analisis Permainan Monopoli dan Konsep Asam-Basa ... 23
B. Pengembangan Permainan Monopoli pada Konsep Asam-Basa ... 29
1. Desain Papan Permainan Monopoli ... 29
2. Desain Sertifikat Asam-Basa ... 34
3. Desain Uang Monopoli ... 34
4. Desain Kartu Ujian ... 35
5. Papan Permainan Monopoli ... 36
6. Sertifikat Asam-Basa ... 38
7. Uang Monopoli ... 39
8. Kartu Ujian... 40
9. Peraturan Permainan dan Kunci Jawaban ... 43
10.Revisi Desain Papan Permainan Monopoli... 46
11.Revisi Papan Permainan Monopoli ... 48
12.Revisi Sertifikat Asam-Basa ... 50
13.Revisi Kartu Ujian ... 53
C. Uji Coba Terbatas Permainan "Monopoli Asam-Basa" ... 58
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 71
A. Kesimpulan ... 71
B. Saran ... 72
DAFTAR PUSTAKA ... 73
LAMPIRAN ... 76
Geyra Andet Priatama,2014
Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu DAFTAR TABEL
3.1 Teknik Pengumpulan Data 17
3.2 Nilai Kritis untuk CVR (Content Validity Ratio) 19
3.3 Interpretasi Reliabilitas berdasarkan Cronbach's Alpha 20
3.4 Penjabaran Kompetensi Dasar menjadi Indikator 21
4.1 Asam dan Basa dalam Kehidupan Sehari-hari 25
4.2 Sifat-sifat Asam dan Basa 26
4.3 Klasifikasi Asam dan Basa 26
4.4 Indikator Asam-Basa 27
4.5 Netralisasi Asam dan Basa 27
4.6 Garam-garam yang Terbentuk dari Reaksi Asam dan Basa 28
4.7 Pertanyaan Hasil Validasi 40
4.8 Kunci Jawaban 44
4.9 Asam dan Basa serta Indikator Alami hasil editing 46
4.10 Sertifikat Asam-Basa 51
4.11 Kartu Ujian 54
4.12 Tanggapan Siswa tentang Permainan "Monopoli Asam-Basa" 59
Geyra Andet Priatama,2014
Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
DAFTAR GAMBAR
2.1 Permainan Monopoly 9
2.2 Tipologi Simulasi Permainan 9
3.1 Exploratory Design: Taxonomy Development Model (QUAL emphasized) 11
3.2 Bagan Alur Penelitian 14
4.1 Proses Pengembangan Permainan Monopoli pada Konsep Asam-Basa 30
4.2 Desain Papan Permainan "Monopoli Asam-Basa" 33
4.3 Desain Sertifikat Asam atau Basa 34
4.4 Desain Uang Monopoli 35
4.5 Desain Kartu Ujian 1, 2, dan 3 36
4.6 Papan Permainan "Monopoli Asam-Basa" 37
4.7 Contoh Sertifikat Asam atau Basa 38
4.8 Uang Monopoli 39
4.9 Contoh Kartu Ujian 1, 2, dan 3 42
4.10 Hasil Revisi Desain Papan Permainan "Monopoli Asam-Basa" 48
4.11 Hasil Revisi Papan Permainan "Monopoli Asam-Basa" 49
4.12 Hasil Revisi Contoh Sertifikat Asam atau Basa 50
4.13 Hasil Revisi Contoh Kartu Ujian 53
4.14 Dokumentasi Uji Coba Permainan "Monopoli Asam-Basa" 58
4.15 Diagram Ketercapaian Indikator dari Tes Pemahaman Konsep 67
4.16 Dokumentasi Siswa ketika Menjawab Pertanyaan Kartu Ujian 69
Geyra Andet Priatama,2014
Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
DAFTAR LAMPIRAN
A1. Lembar Pengembangan Media (1) ... 76
A2. Lembar Validasi Isi untuk Kartu Ujian ... 84
A3. Lembar Pengembangan Media (2) ... 93
A4. Lembar Penilaian Media ... 101
A5. Rubrik Penskoran Kartu Ujian ... 117
B1. Kisi-kisi Tes Pemahaman Konsep ... 119
B2. Lembar Validasi Tes Pemahaman Konsep ... 123
B3. Tes Pemahaman Konsep Hasil Validasi ... 130
C1. Perhitungan nilai CVR isi soal untuk Kartu Ujian ... 132
C2. Perhitungan nilai CVR isi soal untuk Tes Pemahaman Konsep... 134
C3. Pengolahan data Uji Reliabilitas ... 135
C4. Pengolahan data Hasil Tes Pemahaman Konsep ... 136
D1. Angket Terbuka untuk Siswa ... 137
Geyra Andet Priatama,2014
Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Permainan banyak digunakan sebagai media belajar kimia alternatif untuk
menumbuhkan motivasi belajar siswa, meningkatkan pemahaman konsep siswa,
memperbaiki sikap siswa dalam kehidupan sehari-hari (Tüysüz, 2009; Yien et al.,
2011; Yang et al., 2012), dan membuat siswa belajar melalui proses inquiri (Chee
dan Tan, 2012). Permainan yang digunakan sebagai media belajar kimia dapat
merupakan hasil adaptasi dari permainan yang telah dikenal seperti ChemPoker
yang diadaptasi dari permainan Poker dan dimodifikasi dengan mencantumkan
simbol, nama, konfigurasi elektron, dan sifat-sifat unsur pada setiap kartu
sehingga permainan tersebut dapat digunakan untuk memperkenalkan simbol dan
nama unsur serta menentukan golongan dan periode unsur tersebut (Kavak,
2012a). Permainan kimia lainnya diadaptasi dari permainan Rummikub yang
diberi nama ChemOkey untuk mengajarkan nama dan simbol ion serta senyawa
yang dapat dibentuk oleh beberapa jenis ion (Kavak, 2012b). Berdasarkan jenis
permainannya, ChemPoker merupakan permainan kartu sedangkan ChemOkey
merupakan permainan plastik atau kayu (Kavak, 2012a,b).
Jenis permainan lain yang dapat diadaptasi menjadi media belajar adalah
permainan papan, salah satu hasil pengembangan media berbasis permainan papan
adalah Element Cycles yang dapat digunakan untuk mempelajari siklus
biogeokimia (Pippins et al., 2011). Selain itu, permainan papan yang paling
terkenal di dunia yakni permainan monopoli juga telah digunakan sebagai media
belajar, yaitu digunakan untuk memperkenalkan konsep inti dari ras dan
hubungan etnik (Waren, 2011). Permainan monopoli juga telah didesain menjadi
permainan online untuk pendidikan bisnis (Tao, 2010). Diantara tiga jenis
2
Geyra Andet Priatama,2014
Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
monopoli merupakan jenis permainan yang memiliki paling banyak
komponennya.
Setiap set permainan monopoli terdiri atas papan permainan, kartu hak milik
komplek, kartu kesempatan, kartu dana umum, uang, dan komponen lainnya yang
sangat potensial untuk dimodifikasi dengan memasukan konsep-konsep yang akan
dikenalkan kepada siswa. Permainan monopoli juga telah dikembangkan sebagai
media belajar kimia untuk materi zat aditif pada makanan. Permainan monopoli
dipilih karena berdasarkan hasil uji coba di SMPN 40 Bandung, permainan ini
paling diminati oleh siswa dibandingkan dengan permainan , ular tangga kimia,
kwartet kimia, domino kimia, TTS kimia, dan UNO kimia (Priatama, 2011). Hasil
penelitiannya memberikan informasi bahwa sebagai media visual, permainan
monopoli “zat aditif pada makanan” memiliki fungsi atensi, afektif, kognitif, dan
kompensatoris (Priatama, 2011). Penelitian lainnya menunjukkan bahwa
permainan monopoli "zat aditif pada makanan" tersebut dapat meningkatkan hasil
belajar siswa dengan kriteria sedang (Taufiqurohman, 2014). Namun, permainan
monopoli "zat aditif pada makanan" tersebut memiliki kekurangan seperti
kecilnya probabilitas siswa untuk mengambil kartu yang berisi pertanyaan untuk
melatih pemahaman konsep siswa dan keterbatasan jumlah siswa yang dapat ikut
berpartisipasi dalam satu papan permainan. Dua kekurangan tersebut dapat
dijadikan acuan pada pengembangan lebih lanjut media belajar kimia berbasis
permainan monopoli sehingga dapat dihasilkan media yang lebih baik dari media
yang pernah dikembangkan.
Pengembangan media permainan monopoli yang harus dilakukan tidak
sebatas memperbaiki kelemahan media yang sudah ada, tetapi juga
mengembangkan media dengan konsep dasar kimia yang lebih banyak
keterkaitannya dengan konsep-konsep kimia yang akan dipelajari oleh siswa
Sekolah Menengah Pertama (SMP) pada jenjang yang lebih tinggi yakni Sekolah
Menengah Atas (SMA). Salah satu konsep dasar kimia yang harus dipahami siswa
3
Geyra Andet Priatama,2014
Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
konsep-konsep dasar tentang asam-basa dari mulai SMP sebagai prasyarat untuk
mempelajari konsep lain di SMA seperti larutan elektrolit, titrasi asam-basa,
larutan penyangga, dan hidrolisis. Oleh sebab itu, siswa SMP yang baru
dikenalkan kepada konsep asam-basa harus mempelajari konsep tersebut melalui
pengalaman belajar yang tidak terlupakan, sehingga konsep tersebut dapat
tertanam kuat dalam ingatan jangka panjang siswa. Permainan papan seperti
monopoli sangat cocok untuk menciptakan pengalaman belajar yang tidak
terlupakan karena komponen-komponen permainan tersebut memiliki banyak
elemen visual. Elemen visual sangat diperlukan dalam pelajaran untuk membuat
pembelajaran lebih permanen (Kirikkaya, 2010). Permainan monopoli juga dapat
melatih anak dalam berkompetisi dan berkomunikasi seperti yang dikemukakan
Moursund (2009) bahwa:
In some of the games, each player plays as an individual, competing against other individuals playing the game. This is typical in board games such as Monopoly. The rules of the game allow some sort of communication among the two or more members of a team in such a game. Often the allowable communication is quite limited, and part of the process of learning the game is learning how to communicate effectively subject to severe restrictions.
Pernyataan tersebut menunjukkan bahwa permainan monopoli dapat
menciptakan interaksi sosial. Interaksi sosial tersebut sangat mendukung proses
penanaman nilai-nilai seperti yang ditekankan pada kurikulum 2013 yaitu tentang
pendidikan karakter. Fitri (2012) mengatakan bahwa pendidikan karakter
memiliki beragam istilah dan pemahaman antara lain pendidikan akhlak, budi
pekerti, nilai, moral, etika, dan lain sebagainya. Dengan demikian, siswa akan
memperoleh pengetahuan dan pendidikan karakter sekaligus pada saat
pembelajaran materi asam-basa melalui permainan monopoli. Oleh sebab itu,
modifikasi permainan monopoli dengan memasukkan konsep asam-basa harus
dilakukan dan dilanjutkan dengan uji coba terhadap media yang akan dihasilkan
4
Geyra Andet Priatama,2014
Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu B. Rumusan Masalah
Rumusan masalah utama pada penelitian ini yaitu: “Bagaimanakah
permainan monopoli dapat dijadikan sebagai media belajar kimia pada materi
asam-basa tingkat SMP?”. Rumusan masalah tersebut dapat dikembangkan
menjadi beberapa pertanyaan penelitian sebagai berikut:
1. Bagaimana hasil analisis karakteristik permainan monopoli dikaitkan
dengan konsep asam-basa?
2. Bagaimana pengembangan permainan monopoli pada konsep asam-basa?
3. Bagaimana hasil uji coba terbatas permainan "monopoli asam-basa" dalam
pembelajaran asam-basa di SMP?
4. Bagaimana persepsi guru tentang permainan "monopoli asam-basa"?
C. Pembatasan Masalah
Masalah dalam penelitian ini dibatasi pada pengembangan permainan
monopoli dengan konsep asam-basa sampai uji coba terbatas, konsep asam-basa
yang dimasukkan kedalam permainan monopoli juga dibatasi untuk tingkat SMP.
D. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini yaitu menghasilkan produk media belajar berupa
permainan "monopoli asam-basa". Selain itu, penelitian ini juga bertujuan
mengetahui hasil uji coba terbatas permainan "monopoli asam-basa" dalam
5
Geyra Andet Priatama,2014
Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu E. Manfaat Hasil Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat untuk beberapa
pihak, yaitu:
1. Bagi Siswa
Permainan "monopoli asam-basa" yang dihasilkan melalui penelitian ini
diharapkan dapat membantu siswa dalam mempelajari konsep asam-basa sehingga
pemahaman siswa tentang konsep asam-basa menjadi semakin kuat. Selain itu,
siswa dapat terlatih bersosialisasi dengan siswa lain melalui permainan tersebut.
2. Bagi Guru
Permainan "monopoli asam-basa" dapat digunakan oleh guru sebagai media
belajar kimia alternatif untuk mengajarkan materi asam-basa di SMP, baik sebagai
alat evaluasi, penguatan konsep, ataupun pembelajaran remedial. Permainan
tersebut juga diharapkan dapat menginspirasi guru-guru agar lebih kreatif dan
inovatif.
3. Bagi Peneliti Lain
Peneliti lain dapat mengetahui produk "monopoli asam-basa" yang
dihasilkan melalui penelitian ini dan peranannya dalam pembelajaran asam-basa
di SMP, sehingga peneliti lain dapat melakukan penelitian selanjutnya yang
Geyra Andet Priatama,2014
Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan adalah exploratory design. Desain ini
diawali dengan data kualitatif, meneliti fenomena, dan kemudian menjadi dasar
fase kuantitatif (Creswell dan Clark, 2007). Desain ini terdiri atas dua varian
secara umum yaitu instrument development model dan taxonomy development
model. Pada instrument development model titik berat penelitiannya pada fase
kedua yaitu fase kuantitatif, sedangkan pada taxonomy development model titik
berat penelitiannya pada fase pertama yaitu fase kualitatif (Creswell dan Clark,
2007). Pada penelitian ini digunakan taxonomy development model karena
pengembangan media permainan monopoli asam-basa (fase kualitatif) merupakan
titik berat dalam penelitian ini. Diagram taxonomy development model dapat
dilihat pada gambar 3.1.
Gambar 3.1. Exploratory Design: Taxonomy Development Model (QUAL emphasized)
B. Lokasi Penelitian
Tahap pengembangan pada penelitian ini dilakukan di Program Studi
Pendidikan Kimia, Sekolah Pascasarjana, Universitas Pendidikan Indonesia,
12
Geyra Andet Priatama,2014
Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu C. Subjek dan Partisipan
Subjek dalam penelitian ini adalah permainan "monopoli asam-basa”.
Sedangkan partisipan dalam penelitian ini adalah siswa dan guru-guru IPA di
salah satu SMP Negeri di kota Bandung.
D. Alur Penelitian
Alur penelitian merupakan langkah-langkah yang ditempuh dalam
penelitian untuk menjawab permasalahan yang telah diuraikan sebelumnya. Alur
penelitian ini digambarkan pada gambar 3.2. Berdasarkan gambar 3.2, prosedur
penelitian ini meliputi beberapa tahap sebagai berikut:
1. Tahap Pendahuluan
a. Analisis permainan monopoly yang diproduksi oleh Hasbro untuk
mengetahui komponen-komponen permainan yang dapat dimodifikasi.
b. Analisis konsep asam-basa untuk SMP menggunakan buku IPA SMP
yang diterbitkan oleh Depdiknas serta textbook untuk memastikan
kebenaran konsep yang disampaikan kepada siswa.
2. Tahap Pengembangan (QUAL)
a. Modifikasi komponen-komponen permainan monopoly dengan
memasukkan konsep asam-basa untuk SMP. Proses modifikasi dilakukan
dengan didampingi lembar pengembangan media (1) dan (2) yang diisi
oleh beberapa guru kimia sehingga media yang dihasilkan sesuai dengan
kebutuhan di sekolah. Selanjutnya dibuat lembar penilaian media
permainan monopoli asam-basa dan lembar validasi untuk soal yang akan
digunakan dalam kartu ujian.
b. Pembuatan soal tes pemahaman konsep siswa.
c. Penilaian media permainan monopoli asam-basa.
13
Geyra Andet Priatama,2014
Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
e. Validasi isi soal tes pemahaman konsep siswa.
f. Mengolah hasil validasi isi soal untuk kartu ujian dan soal tes
pemahaman konsep siswa dengan menggunakan CVR.
g. Melakukan revisi media permainan "monopoli asam-basa", soal kartu
ujian, dan soal tes pemahaman konsep siswa.
h. Uji coba soal tes pemahaman konsep siswa yang sudah divalidasi untuk
menentukan tingkat reliabilitas.
3. Tahap Uji Coba Terbatas (quan)
a. Pembelajaran dengan menggunakan permainan "monopoli asam-basa".
Pada saat pembelajaran digunakan video camera untuk merekam
aktivitas siswa saat bermain "monopoli asam-basa".
b. Tes pemahaman konsep untuk melihat ketercapaian tujuan pembelajaran
asam-basa di SMP.
c. Penyebaran angket terbuka untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap
permainan "monopoli asam-basa".
d. Wawancara terhadap guru-guru IPA untuk mengetahui tanggapan guru
terhadap permainan "monopoli asam-basa".
e. Pengolahan data kuantitatif berupa hasil tes pemahaman konsep dan data
kualitatif berupa rekaman video, angket terbuka, dan transkrip hasil
14
Geyra Andet Priatama,2014
Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
15
Geyra Andet Priatama,2014
Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu E. Instrumen Penelitian
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini yaitu lembar
pengembangan media, lembar validasi isi, lembar penilaian media, alat perekam
video, tes pemahaman konsep, angket, dan pedoman wawancara. Penjelasan
masing-masing instrumen ialah sebagai berikut:
1. Lembar pengembangan media
Lembar pengembangan media ini disusun untuk mendapatkan masukan
tentang proses modifikasi permainan monopoli dengan konsep asam-basa. Pada
lembar pengembangan media ini disajikan kolom setuju, tidak setuju, dan
perbaikan sehingga apabila modifikasi permainan monopoli yang dilakukan tidak
sesuai dengan kebutuhan guru, maka perbaikan media akan segera dilakukan.
2. Lembar validasi isi soal kartu ujian
Lembar validasi ini disusun untuk mengetahui validitas soal-soal yang
akan digunakan untuk kartu ujian 1, 2, dan 3 pada permainan "monopoli
asam-basa” dengan keluasan dan kedalaman materi untuk tingkat SMP. Kartu ujian 1, 2,
dan 3 tersebut merupakan pengganti kartu kesempatan dan dana umum yang
selalu ada pada permainan monopoli. Lembar validasi ini berisi 28 soal yang
dijabarkan dari enam buah indikator. Soal-soal yang telah dinyatakan valid akan
digunakan pada kartu ujian 1, 2, dan 3.
3. Lembar penilaian media
Lembar penilaian media disusun untuk mengetahui kelayakan media hasil
modifikasi permainan monopoli dengan konsep asam-basa dari sudut pandang
sebagai media. Data yang diperoleh melalui lembar penilaian media ini digunakan
untuk merevisi media permainan "monopoli asam-basa" hasil modifikasi sehingga
dapat dihasilkan media yang lebih bermanfaat untuk siswa.
16
Geyra Andet Priatama,2014
Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Lembar validasi ini disusun untuk mengetahui validitas soal-soal yang
akan digunakan untuk tes pemahaman konsep. Lembar validasi ini berisi 15 soal
yang dijabarkan dari lima buah indikator. Soal-soal yang telah dinyatakan valid
selanjutnya diujikan kepada siswa untuk mengetahui reliabilitasnya.
5. Alat Perekam Video (Video Camera)
Alat perekam video digunakan sebagai dokumentasi untuk melihat
aktivitas siswa pada saat menggunakan permainan "monopoli asam-basa",
sehingga dapat terlihat proses ketika siswa mengaplikasikan pemahamannya
tentang konsep asam-basa pada saat bermain "monopoli asam-basa" dan proses
penanaman nilai-nilai melalui media permainan tersebut.
6. Angket
Angket yang akan digunakan adalah angket terbuka. Hal ini disusun
dengan tujuan untuk mengumpulkan informasi mengenai tanggapan siswa
mengenai permainan "monopoli asam-basa". Angket terbuka dipilih dengan
tujuan untuk menggali informasi sebanyak mungkin dari responden tentang
tanggapan dan masukan untuk perbaikan media yang dikembangkan. Melalui
angket ini, peneliti juga berharap mendapatkan masukan tentang kekurangan
media permainan "monopoli asam-basa".
7. Tes Pemahaman Konsep
Instrumen tes pemahaman konsep disusun dalam bentuk pilihan ganda
untuk mengukur ketercapaian indikator/tujuan pembelajaran tentang konsep
asam-basa yang merupakan salah satu hasil belajar siswa. Indikator atau tujuan
pembelajaran tersebut mencakup pemahaman siswa tentang konsep asam-basa
yang telah diperkenalkan oleh guru dan diperkuat melalui permainan "monopoli
asam-basa".
8. Pedoman Wawancara
Pedoman wawancara disusun untuk wawancara semi terstruktur. Peneliti
17
Geyra Andet Priatama,2014
Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
permainan "monopoli asam-basa" serta saran dari guru terkait pengembangan
media permainan tersebut.
F. Teknik Pengumpulan Data
Pada tahap pengembangan media permainan "monopoli asam-basa",
pengumpulan data dilakukan melalui instrumen lembar pengembangan media,
lembar validasi isi, lembar penilaian media, serta lembar validasi tes pemahaman
konsep, kemudian pada tahap uji coba terbatas digunakan rekaman video, angket,
tes pemahaman konsep, dan wawancara. Teknik pengumpulan data dalam
penelitian ini diperlihatkan pada tabel 3.1.
Tabel 3.1. Teknik Pengumpulan Data
No. Pengumpulan 2. Lembar validasi isi
soal kartu ujian
Validasi isi soal
untuk kartu ujian 1,
2, dan 3
Dosen
2. Lembar penilaian media
Penilaian media
permainan monopoli Dosen
3.
4. Rekaman Video Aktivitas selama
penggunaan media Siswa
Dilakukan ketika
18
Geyra Andet Priatama,2014
Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
5. Angket
G. Teknik Pengolahan Data
Pada tahap pengembangan media permainan "monopoli asam-basa", hasil
validasi isi soal dianalisis dengan menggunakan Content Validity Ratio (CVR).
Menurut Lawshe (1975) setiap butir soal yang dianggap penting oleh lebih dari
setengah validator, memiliki tingkatan validasi isi yang baik. Oleh karena itu
analisis CVR dirumuskan:
Keterangan:
ne : Jumlah ahli yang menyatakan butir soal penting
N : Jumlah anggota tim ahli
Hasil perhitungan nilai CVR isi soal untuk kartu ujian dan tes pemahaman
konsep dapat dilihat pada lampiran C1 dan C2. CVR adalah salah satu metode
yang paling banyak digunakan untuk mengukur validitas content. Dalam
menentukan apakah judgment pakar dapat dinyatakan valid pada taraf alpha 0,05
(uji satu sisi) maka nilai CVRhitung harus lebih besar dari pada nilai CVRtabel.
Berdasarkan perhitungan ulang yang dilakukan ulang oleh Wilson, et al. (2012)
terhadap nilai CVRtabel untuk masing-masing panelis, maka diperoleh nilai baru
untuk CVRtabel. Dalam penelitian ini peneliti memvalidasi instrumen penelitian
19
Geyra Andet Priatama,2014
Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
ulang oleh Wilson et al. (2012) ditunjukkan pada tabel 3.2. Wilson. et al. (2012)
menjelaskan beberapa karakteristik penilaian CVR sebagai berikut:
a. Jika kurang dari setengah panelis yang menjawab “ya”, maka nilai CVR
akan negatif.
b. Jika setengah panelis menjawab “ya” dan setengah lagi menjawab
“tidak” maka perolehan nilai CVR adalah 0.
c. Jika seluruh panelis menjawab “ya” maka perolehan nilai CVR adalah 1.
d. Jika jumlah panelis yang menjawab “ya” lebih dari setengah maka nilai
CVR berkisar antara 0 - 0.99
Tabel 3.2. Nilai Kritis Untuk CVR (Content Validity Ratio) Level of significance for One-tailed Test
0.1 0.05 0.025 0.01 0.005 0.001
Level of significance for Two-Tailed Test
N 0.2 0.1 0.05 0.02 0.01 0.002
Soal-soal yang digunakan dalam tes pemahaman konsep diujikan kepada
siswa untuk mengetahui reliabilitasnya. Reliabilitas adalah ukuran sejauh mana
alat ukur dapat memberikan gambaran yang benar-benar dapat dipercaya tentang
20
Geyra Andet Priatama,2014
Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
atau keajegan (Firman, 2000). Nilai reliabilitas instrumen akan dihitung dengan
menggunakan rumus Kuder-Richardson sebagai berikut:
∑
Keterangan:
r : reliabilitas instrumen
k : jumlah soal
p : proporsi respon benar pada suatu soal
q : proporsi respon salah pada suatu soal
s2 : varian total
Cronbach’s alpha mengestimasi konsistensi internal sama seperti yang ditemukan pada metode Kuder-Richardson (Royal, 2011). Konsistensi internal
ialah ukuran sejauh mana seluruh soal dalam tes mengukur kemampuan yang
sama. Oleh sebab itu, interpretasi reliabilitas Kuder-Richardson dapat
menggunakan interpretasi reliabilitas berdasarkan Cronbach's Alpha seperti yang
ditunjukkan pada tabel 3.3. Hasil pengolahan data tentang uji reliabilitas dapat
dilihat pada lampiran C3. Berdasarkan hasil tersebut diperoleh nilai reliabilitas
untuk tes pemahaman konsep yang telah divalidasi sebesar 0,7284 sehingga dapat
21
Geyra Andet Priatama,2014
Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Tabel 3.3. Interpretasi Reliabilitas berdasarkan Cronbach's Alpha (Royal, 2011)
Hasil tes pemahaman konsep dibuat persentase untuk menunjukkan
ketercapaian setiap indikator. Semua indikator diturunkan dari kompetensi dasar
kurikulum 2013 mengenai materi asam dan basa tingkat SMP. Selanjutnya setiap
indikator diturunkan lagi menjadi beberapa aspek ketercapaian indikator untuk
dibuat menjadi soal. Tabel 3.4 memperlihatkan penjabaran dari kompetensi dasar
menjadi indikator dan selanjutnya menjadi beberapa aspek ketercapaian indikator.
Tabel 3.4. Penjabaran Kompetensi Dasar menjadi Indikator
Kompetensi Dasar Indikator Aspek Ketercapaian Indikator
Melakukan
penyelidikan untuk
menentukan sifat
larutan yang ada di
lingkungan sekitar
Menyebutkan
senyawa asam dan
basa yang ada dalam
kehidupan
sehari-hari
Siswa dapat menyebutkan asam kuat yang ada dalam
kehidupan sehari-hari.
22
Geyra Andet Priatama,2014
Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Kompetensi Dasar Indikator Aspek Ketercapaian Indikator
menggunakan indikator
buatan maupun alami.
kehidupan sehari-hari.
Siswa dapat menyebutkan basa kuat yang ada dalam
kehidupan sehari-hari.
Siswa dapat menyebutkan basa lemah yang ada dalam
kehidupan sehari-hari.
Menyebutkan
sifat-sifat asam dan basa
Siswa dapat menyebutkan sifat-sifat asam.
Siswa dapat menyebutkan sifat-sifat basa.
Menyimpulkan hasil
pengujian larutan
dengan indikator
asam-basa
Siswa dapat menyimpulkan hasil pengujian larutan yang
bersifat asam.
Siswa dapat menyimpulkan hasil pengujian larutan yang
bersifat basa
Menjelaskan
netralisasi asam dan
basa
Siswa dapat menjelaskan netralisasi senyawa asam
oleh senyawa basa.
Siswa dapat menjelaskan netralisasi senyawa basa
oleh senyawa asam.
Menentukan garam
hasil reaksi asam dan
basa
Siswa dapat menentukan garam hasil reaksi asam dan
basa bervalensi satu.
Siswa dapat menentukan garam hasil reaksi asam dan
23
Geyra Andet Priatama,2014
Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Kompetensi Dasar Indikator Aspek Ketercapaian Indikator
basa bervalensi dua.
Pengolahan data hasil tes pemahaman konsep dapat dilihat pada lampiran
C4, sedangkan pembahasan tentang hasilnya ada pada bab IV. Di samping itu,
hasil angket terbuka akan dibuat tabel tentang semua tanggapan siswa terhadap
permainan "monopoli asam-basa", kemudian hasil wawancara dibuat transkrip
pernyataan-pernyataan guru, dan rekaman video langsung dideskripsikan untuk
Geyra Andet Priatama,2014
Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil temuan dan pembahasan pada bab empat, maka dapat
disimpulkan hasil penelitian sebagai berikut:
1. Konsep asam-basa memenuhi semua karakteristik konsep yang dapat
dimasukkan ke dalam permainan monopoli karena banyak aplikasi dalam
kehidupan sehari-hari untuk dimasukkan kedalam papan monopoli dan
terdapat Ilmuwan yang telah berjasa dalam perkembangan suatu konsep
atau teori tentang konsep tersebut untuk dimasukkan kedalam uang
permainan monopoli.
2. Pengembangan permainan monopoli pada konsep asam-basa telah
menghasilkan desain papan permainan berbentuk segi enam, desain
sertifikat, desain uang monopoli, dan desain kartu ujian 1/2/3. Berdasarkan
desain tersebut dihasilkan satu paket permainan "monopoli asam-basa"
yang terdiri atas satu papan permainan, 24 buah sertifikat asam/basa, enam
jenis uang monopoli, 24 buah kartu ujian, serta dilengkapi dengan buku
peraturan permainan dan kunci jawaban.
3. Hasil uji coba terbatas menunjukkan bahwa permainan "monopoli
asam-basa" dapat berperan sebagai media pembelajaran yang dapat
menumbuhkan rasa ingin tahu dan motivasi belajar siswa untuk
memperkuat konsep yang telah dikenalkan kepada siswa sehingga rata-rata
siswa mampu mencapai semua indikator pembelajaran di atas 80%.
4. Menurut persepsi guru, permainan ini memiliki potensi dapat
menanamkan nilai kejujuran, belajar berkompetisi, bekerja keras,
menghargai pendapat teman, disiplin, kerjasama, loyalitas, saling percaya,
72
Geyra Andet Priatama,2014
Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
memiliki keterbatasan dalam mengembangkan kemampuan kognitif yang
hanya jenjang C1 dan C2.
B. Saran
Berdasarkan hasil penelitian ini, maka peneliti menyarankan kepada peneliti
lain agar dilakukan:
1. Penelitian lebih lanjut tentang pengembangan media permainan "monopoli
asam-basa" dengan memperbaiki keterbatasan media ini dalam
mengembangkan kemampuan kognitif yang hanya jenjang C1 dan C2.
2. Penelitian lebih lanjut tentang pengembangan media permainan "monopoli
asam-basa" dengan mengkaji kekurangan media seperti yang disampaikan
oleh responden siswa yaitu: jumlah bidak dan uangnya terlalu sedikit,
pertanyaannya susah, jika menginjak komplek yang sudah dibeli orang
lain tidak bayar, tidak bisa mengambil alih asam/basa yang dibeli pemain
lain, kalau tidak bisa jawab bayarnya mahal, dan sebagainya.
3. Pengujian efektifitas media permainan "monopoli asam-basa” untuk
mengetahui secara lebih rinci tentang peningkatan motivasi, pemahaman
konsep siswa, dan penanaman nilai-nilai setelah siswa menggunakan
media tersebut.
4. Pengujian efektifitas media permainan "monopoli asam-basa” apabila
media ini digunakan sebelum siswa belajar (sebagai reading guide), pada
saat siswa belajar (sebagai media yang digunakan guru), dan setelah siswa
belajar (sebagai media untuk latihan soal atau pemantapan) untuk
73
Geyra Andet Priatama,2014
Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
DAFTAR PUSTAKA
Centre for Learning Innovation. (2006). A basic introduction to child development theories. State of New South Wales: Department of Education and Training.
Chang, R. dan Overby, J. (2011). General Chemistry: The Essential Concepts
(Sixth ed.). New York: McGraw-Hill.
Chee, Y. S. dan Tan, K. C. D. (2012). "Becoming chemists through game-based inquiry learning: the case of legends of alkhimia". Electronic Journal of e-Learning. 10, (2), 185-198.
Creswell, J.W. dan Clark, V.L.P. (2007). Designing and Conducting Mixed Methods Research. USA: Sage Publications.
Firman, H. (2000). Penilaian Hasil Belajar dalam Pengajaran Kimia. Bandung: Jurusan Pendidikan Kimia UPI.
Fitri, A.Z. (2012). Reinventing Human Character: Pendidikan Karakter berbasis Nilai & Etika di Sekolah. Jogjakarta: Ar-Ruzz Media.
Harwood, R. dan Lodge, I. (2012). Chemistry Coursebook (Third ed.). Cambridge: University Press.
Ismail, A. (2006). Education Games: Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan Edukatif. Yogyakarta: Pilar Media.
Kavak, N. (2012a). "ChemPoker". Journal of Chemical Education. 89, 522-523. Kavak, N. (2012b). "ChemOkey: A Game to Reinforce Nomenclature". Journal of
Chemical Education. 89, 1047-1049.
74
Geyra Andet Priatama,2014
Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Lawshe, C.H. (1975). "A Quantitative Approach To Content Validity". Content Validity II, a conference held at Bowling Green State University, July 18, 1975. 28, 563-575.
Lean, J. et al. (2006). "Simulation and Games: Use and Barriers in Higher Education". Active Learning in Higher Education. 7, (3), 227-242.
Lin, C-H. et al. (2013). "Game-Based Remedial Instruction in Mastery Learning for Upper-Primary School Students". Educational Technology & Society.
16 (2), 271–281.
Moursund, D. (2009). Introduction to Using Games in Education A Guide for Teachers and Parents. Eugene: Information Age Education.
Munegumi, T. (2013). "Where is the Border Line between Strong Acids and Weak Acids?". World Journal of Chemical Education. 1, (1), 12-16. Pippins, T. et al. (2011). "Element Cycles: An Environmental Chemistry Board
Game". Journal of Chemical Education. 88, 1112-1115.
Priatama, G.A. (2011). Pengembangan Media Pembelajaran Kimia Berbasis Permainan Monopoli pada Sub Materi Zat Aditif pada Makanan. Skripsi Sarjana pada FPMIPA UPI Bandung: tidak diterbitkan.
Royal. K. (2011). "Understanding Reliability in Higher Education Student Learning Outcomes Assessment". Quality Approaches in Higher Education. 2, (2), 8-15.
Shalaes, A. (2010). The Rules of Game and Economic Recovery. Imprimis
[Online], Vol 39 (9), 7 halaman. Tersedia: http://imprimis.hillsdale.edu [21 Maret 2014]
Silverstein, T. P. (2000). "Weak vs Strong Acids and Bases: The Foolball Analogy". Journal of Chemical Education. 77, (7), 849-850.
75
Geyra Andet Priatama,2014
Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Tao, Y. H., Hong, W.J., dan Yeh, R. C. (2010). "Designing a Monopoly-Mechanism Online Game Platform for Business Education". The 2010 International Conference on Commerce, Edministration, Society, e-Education, and e-Technology. Macau, January 25-27.
Taufiqurohman. (2014). Pengaruh Media Pembelajaran Kimia Berbasis Permainan Monopoli pada Sub Materi Zat Aditif pada Makanan terhadap Hasil Belajar Siswa SMP Kelas VIII. Skripsi Sarjana pada FPMIPA UPI Bandung: tidak diterbitkan.
Tüysüz, C. (2009). "Effect of the computer based game on pre-service teachers’ achievement, attitudes, metacognition and motivation in chemistry".
Academic Journals. 4, (8), 780-790.
Uno, H.B. (2011). Teori Motivasi dan Pengukurannya: Analisis di Bidang Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Waren, W. (2011). "Using Monopoly to Introduce Concepts of Race and Ethnic Relations". The Journal of Effective Learning. 11, (1), 28-35.
Yang, J. C., Chien, K. H. dan Liu, T. C. (2012). "A Digital Game-Based Learning System For Energy Education: An Energy Conservation PET". The Turkish Online Journal of Educational Technology. 11, (2), 27-37.
Yien, J. M. et al. (2011). "A Game-Based Learning Approach to Improving Students' Learning Achievements in A Nutrition Course". The Turkish Online Journal of Educational Technology. 10, (2), 1-10.
Wasis et al. (2008). Contextual Teaching and Learning Ilmu Pengetahuan Alam: SMP/MTs Kelas VII (Edisi Keempat). Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.
Wilson. et al. (2012). Recalculation Of The Critical Values For Lawshe’s Content
76
Geyra Andet Priatama,2014
Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP