Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAKSI
Waktu adalah sebuah komoditas yang berharga dalam kehidupan seeorang, juga merupakan sesuatu yang harus dikelola dengan baik. Setiap individu memiliki satu dua tenggat yang harus dipenuhi setiap harinya, baik berupa kegiatan membosankan, seperti menunggu jam kuliah, hingga kegiatan penting seperti menyelesaikan tugas sebelum waktu yang ditentukan, namun sayangnya di Indonesia, istilah jam karet pada masa kini banyak didengar dan dirasakan dalam kehidupan sehari-hari, seperti banyak kasus terlambat setengah jam hingga sejam dari waktu pertemuan yang dijanjikan, dan jika diperhatikan efek ini diakibatkan oleh dianggap remehnya time management, atau jika kita terjemahkan ke dalam bahasa Indonesia, yang berarti pengaturan waktu.
Sebagaimana diketahui, masa kanak-kanak adalah waktu dalam hidup manusia dimana proses pemahaman, pembelajaran, terlebih proses meniru berjalan sangat pesat, oleh karena itu, kondisi lingkungan, dalam hal ini lebih menekankan pada lingkungan keluarga, amat memberikan dampak yang paling besar dalam proses pembelajaran ini, jadi masa kanak-kanak adalah saat yang tepat untuk mulai mengajarkan dan menanamkan budaya serta budi pekerti, selain itu pada usia ini, proses belajar, bermain, menjelajah, bertanya, meniru, berkreasi, dan imajinasi memegang peranan penting dalam pembentukkan diri juga psikologi manusia.
Set permainan dipilih sebagai media pembantu proses pembelajaran karena selain mudah dibawa (tanpa monitor dan elektronik), dapat lebih mengajarkan komunikasi secara langsung (benar-benar berhadapan secara langsung dengan orang), memaksa anak-anak untuk bersosialisasi, bekerja sama, berpikir kritis, juga ternyata memang lebih mudah belajar sesuatu dengan bermain, dimana sekarang ini sudah banyak diterapkan konsep edutainment dimana-mana. Anak-anak dipilih sebagai target karena berdasarkan beberapa penelitian serta pengamatan, usia yang cocok untuk belajar dasar kehidupan sehari-hari
Universitas Kristen Maranatha dirasakan pada akhir-akhir ini pemahaman terhadap istilah serta proses bermain masih dipandang menyia-nyiakan waktu juga memberikan dampak buruk pada anak-anak, terlebih masih banyak juga orang tua yang masih belum benar-benar memahami pentingnya memahami proses bermain pada anak-anak mereka, oleh karena itu diperlukan sebuah media untuk menangkal pikiran seperti itu, dimana memahami arti dari proses bermain itu sendiri, dapat efektif digunakan untuk menjadikan permainan sebagai media pembelajaran yang paling efektif untuk mengajarkan tentang kehidupan serta budi pekerti itu sendiri agak sulit dimengerti, oleh karena itu, harus dibuat sebuah media alternatif untuk memahami lebih mudah pelajaran.
Universitas Kristen Maranatha
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PENGESAHAN ... ii
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA... iii
HALAMAN PERNYATAAN PUBLIKASI KARYA ... iv
KATA PENGANTAR... v
DAFTAR ISI ... vii
DAFTAR GAMBAR... x
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup ... 5
1.3 Tujuan dan Manfaat Perancangan ... 6
1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data ... 7
1.5 Segmentasi... 8
1.6 Skema Perancangan... 9
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Tentang Bermain dan Permainan ... 10
2.1.1 Tinjauan Bermain ... 10
Universitas Kristen Maranatha
2.1.3 Tahapan Perkembangan Bermain... 12
2.1.4 Fungsi Bermain Melalui Pandangan Psikologi ... 13
2.2 Tinjauan Psikologis Anak Usia 6-8 Tahun... 14
2.3 Tinjauan Card Game Set ... 15
2.3.1 Definisi Card Game... 15
2.3.2 Sejarah Card Game... 16
2.3.3 Jenis-jenis Card Game... 18
2.3.4 Elemen-elemen dalam Permainan ... 20
2.3.5 Komponen Permainan ... 21
2.3.6 Ciri-ciri Card Game... 22
2.3.7 Fungsi Card Game Secara Umum ... 23
2.3.8 Kelebihan Card Game ... 23
2.4 Tinjauan Ilustrasi ... 24
2.4.1 Pengertian Ilustrasi ... 24
2.4.2 Sejarah Ilustrasi ... 24
2.4.3 Fungsi Ilustrasi ... 25
2.4.4 Tinjauan Ilustrasi Berdasarkan Teknik... 26
BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH 3.1 Data dan Fakta... 27
3.1.1 Perusahaan atau Lembaga Terkait... 28
Universitas Kristen Maranatha
3.1.3 Angket ... 36
3.1.4 Tinjauan dari Proyek/Persoalan Sejenis ... 45
3.2 Analisis... 51
3.2.1 Time Management... 51
3.2.2 Strategi... 57
3.2.3 Segmentasi Pasar ... 59
3.2.4 SWOT... 60
BAB IV PEMECAHAN MASALAH 4.1 Konsep Komunikasi ... 61
4.2 Konsep Kreatif ... 62
4.2.1 Konsep Bahasa ... 62
4.2.2 Konsep Visual ... 62
4.2.3 Konsep Layout ... 62
4.2.4 Tipografi ... 63
4.2.5 Konsep Permainan... 64
4.2.6 Game Formal Elements ... 64
4.2.7 Promatic Elements... 67
4.3 Konsep Media... 68
4.3.1 Konsep Card Game ... 68
4.3.2 Konsep Media Promosi ... 69
Universitas Kristen Maranatha
4.4.1 Konsep Nama dan Logo Time Quest ... 70
4.4.2 Kartu ... 73
4.4.3 Playing Board ... 78
4.4.4 Kemasan ... 79
4.4.5 Rulebook ... 80
4.4.6 Media Promosi ... 82
4.5 Budgeting ... 88
4.5.1 Perincian Biaya Jasa ... 88
4.5.2 Perincian Biaya Produksi Time Quest... 88
4.5.3 Perincian Biaya Promosi Time Quest ... 89
4.5.4 Perincian Total Biaya yang Harus Dikeluarkan ... 90
4.5.5 Perincian Harga Jual per 1 Unit ... 90
4.5.6 Perincian Target Laba dari Penjualan per 1 Unit ... 90
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan... 91
5.2 Saran ... 91
5.2.1 Diri Sendiri ... 91
5.2.2 Civitas Akademia ... 91
5.2.3 Masyarakat Secara Umum... 92
Universitas Kristen Maranatha DAFTAR ISTILAH ASING ... 95
DAFTAR LAMPIRAN ... 99
Wawancara
Kuisioner
Universitas Kristen Maranatha
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 PBANA ... 4
Gambar 1.2 Leaping Frog ... 7
Gambar 2.1 Dora... 16
Gambar 2.2 Ilustrasi MtG ... 26
Gambar 3.1 Logo DG ... 28
Gambar 3.2 Teritory VW ... 46
Gambar 3.3 Follower VW... 48
Gambar 3.4 Action VW ... 49
Gambar 3.5 Rune VW... 50
Gambar 4.1 Logo Time Quest ... 71
Gambar 4.2 BW Logo Time Quest ... 71
Gambar 4.3 Logo Grid Time Quest ... 72
Gambar 4.4 Color for Time Quest ... 72
Gambar 4.5 Ukuran Kartu Time Quest... 73
Gambar 4.6 Quest Card... 74
Gambar 4.7 Event Card... 75
Gambar 4.8 Action Card ... 76
Gambar 4.9 Skill Card ... 77
Gambar 4.10 Board ... 78
Universitas Kristen Maranatha
Gambar 4.12 Rulebook ... 80
Gambar 4.13 Rulebook ... 80
Gambar 4.14 Rulebook ... 81
Gambar 4.15 Rulebook ... 81
Gambar 4.16 Poster... 82
Gambar 4.17 Web Banner... 82
Gambar 4.18 Iklan Majalah ... 83
Gambar 4.19 Flyer ... 83
Gambar 4.20 Bag ... 84
Gambar 4.21 X-Banner ... 84
Gambar 4.22 Waker ... 85
Gambar 4.23 Jam ... 85
Gambar 4.24 Clock-Board ... 86
Gambar 4.25 Promo Card Time Quest ... 86
Gambar 4.26 T-Shirt ... 87
1 Universitas Kristen Maranatha
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Waktu adalah sebuah komoditas yang berharga dalam kehidupan seeorang,
juga merupakan sesuatu yang harus dikelola dengan baik (Al Magety, Abu Nayla.
Manajemen Waktu. Moncer Publisher. 2010. Yogyakarta). Setiap individu memiliki
satu dua tenggat yang harus dipenuhi setiap harinya, baik berupa kegiatan
membosankan, seperti menunggu jam kuliah, hingga kegiatan penting seperti
menyelesaikan tugas sebelum waktu yang ditentukan, namun sayangnya di
Indonesia, istilah jam karet pada masa kini banyak didengar dan dirasakan dalam
kehidupan sehari-hari, seperti banyak kasus terlambat setengah jam hingga sejam
dari waktu pertemuan yang dijanjikan, seperti yang dikemukakan oleh Cyril
Northcote Parkinson, suatu tugas akan membengkak untuk mengisi waktu yang
tersedia dalam penyelesaiannya, dan jika diperhatikan efek ini diakibatkan oleh
dianggap remehnya time management, atau jika kita terjemahkan ke dalam bahasa Indonesia, yang berarti pengaturan waktu.
Kebanyakan orang yang sering melakukan keterlambatan, entah dalam hal
pertemuan, maupun janji-janji lainnya yang berhubungan dengan waktu kerap kali
dijumpai dalam kehidupan sehari-hari, dan masyarakat Indonesia terkenal dengan
istilah jam karet, yang memiliki arti sering terlambat atau mengulur-ulur waktu dari
waktu yang telah ditetapkan, banyaknya masalah-masalah baru yang diakibatkan
karena terlambat dari waktu yang telah ditentukan, tidak sedikit membuat stres
seseorang, juga menimbulkan rasa kesal bagi pihak yang memberikan tenggat waktu
atau pihak yang tepat waktu. Padahal tepat waktu dapat menyenangkan hati orang
yang memberikan tenggat waktu, dan menaikkan nilai diri dimata mereka. Seperti
2 Universitas Kristen Maranatha oleh didikan orang tua, dan biasanya kondisi lingkungan tempat tinggalnya, dan
berasal dari kebiasaannya pada masa kanak-kanak.
Sebagaimana diketahui, masa kanak-kanak adalah waktu dalam hidup manusia
dimana proses pemahaman, pembelajaran, terlebih proses meniru berjalan sangat
pesat, oleh karena itu, kondisi lingkungan, dalam hal ini lebih menekankan pada
lingkungan keluarga, amat memberikan dampak yang paling besar dalam proses
pembelajaran ini, jadi masa kanak-kanak adalah saat yang tepat untuk mulai
mengajarkan dan menanamkan budaya serta budi pekerti, selain itu pada usia ini,
proses belajar, bermain, menjelajah, bertanya, meniru, berkreasi, dan imajinasi
memegang peranan penting dalam pembentukkan diri juga psikologi manusia.
Dalam kamus besar bahasa Indonesia, disebutkan bahwa yang dimaksud
bermain adalah berbuat sesuatu untuk menyenangkan hati (dengan atau tidak
menggunakan alat-alat tertentu). Sementara, yang dimaksud dengan belajar adalah
berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu. Dan jika kita perhatikan, konteks
belajar pada anak, proses belajar dan bermain hampir sama dan sulit dipisahkan.
Dunia anak adalah dunia bermain, dan proses belajar anak-anak, sebagian besar
dilakukan melalui permainan yang mereka lakukan, sehingga jika bermain
dipisahkan dengan belajar, sama saja dengan memisahkan anak-anak dengan
dunianya sendiri, dan akan mengakibatkan anak-anak menjadi terasing dalam
lingkungan hidupnya. Seperti yang diungkapkan Suyadi dalam bukunya yang
berjudul Permainan Edukatif yang Mencerdaskan. Melalui bermain, anak dapat
memetik berbagai manfaat bagi perkembangan aspek fisik-motorik, kecerdasan, dan
sosial emosional. Ketiga aspek ini saling menunjang satu sama lain dan tidak dapat
dipisahkan. Dan bila salah satu aspek dibiarkan tidak berkembang, maka akan terjadi
ketimpangan. Memang anak-anak biasanya diajarkan untuk mengatur waktu,
berpegang erat pada waktu. Namun pada kenyataannya, hal ini dirasa kurang,
terlebih melalui lisan atau buku, interaksi antar sesama yang dibutuhkan oleh
anak-anak tidak terpenuhi. Sehingga anak-anak-anak-anak merasa tidak berminat untuk
mengetahuinya, serta pada akhirnya meniru dari kebiasaan orang tuanya, yang
3 Universitas Kristen Maranatha hal-hal tersebutlah yang ditangkap oleh anak-anak, sehingga berpengaruh hingga
dewasa, dan kebiasaan buruk ini sulit untuk dirubah pada akhirnya.
Set permainan dipilih sebagai media pembantu proses pembelajaran karena
selain mudah dibawa (tanpa monitor dan elektronik), dapat lebih mengajarkan
komunikasi secara langsung (benar-benar berhadapan secara langsung dengan
orang), memaksa anak-anak untuk bersosialisasi, bekerja sama, berpikir kritis, juga
ternyata memang lebih mudah belajar sesuatu dengan bermain, dimana sekarang ini
sudah banyak diterapkan konsep edutainment dimana-mana. Anak-anak dipilih
sebagai target karena berdasarkan beberapa penelitian serta pengamatan, usia yang
cocok untuk belajar dasar kehidupan sehari-hari adalah pada masa anak-anak.
Seperti yang kita ketahui, masa kanak-kanak erat hubungannya dengan
bermain. Media permainan di Indonesia akhir-akhir ini banyak mengalami
peningkatan sebagaimana dapat dilihat banyak permainan yang tersedia bagi
anak-anak dengan berbagai format, bentuk, cara, serta yang terpenting adalah fungsinya
yang ternyata juga bermacam-macam jenisnya, seperti untuk hiburan, bermain,
kepuasan, meningkatkan kreatifitas, belajar, dan lain-lain. Banyak juga jenis-jenis
permainan edukatif yang dapat dikembangkan, dan bermanfaat jauh lebih besar bagi
perkembangan kecerdasan anak-anak, sebagaimana disebutkan oleh Chris Crawford
seorang game designer, permainan itu harus memiliki seni, hiburan, interaktif, memiliki tujuan, konflik, dan kompetisi. Namun pada kenyataannya amat
disayangkan, permainan yang mendidik ini malah menutup diri anak-anak dari
proses sosialisasi secara langsung dengan masyarakat, karena banyak dijumpai di
Indonesia permainan edukasi menggunakan media monitor, sehingga nantinya akan
memberi dampak egois dan tertutup. Sebuah pelajaran akan lebih mudah ditangkap
jika berupa media interaktif, juga permainan, seperti yang diungkapkan oleh Robert
T. Kiyosaki. Dalam hal ini, diajukan permainan sebagai media untuk mengajar serta
memahami, dimana selain untuk menarik minat anak-anak dimana usia anak-anak
lebih menikmati permainan, sehingga lebih mudah menangkap pelajaran dalam
bentuk permainan, dimana dirasakan pada akhir-akhir ini pemahaman terhadap
istilah serta proses bermain masih dipandang menyia-nyiakan waktu juga
4 Universitas Kristen Maranatha yang masih belum benar-benar memahami pentingnya memahami proses bermain
pada anak-anak mereka, oleh karena itu diperlukan sebuah media untuk menangkal
pikiran seperti itu, dimana memahami arti dari proses bermain itu sendiri, dapat
efektif digunakan untuk menjadikan permainan sebagai media pembelajaran yang
paling efektif untuk mengajarkan tentang kehidupan serta budi pekerti itu sendiri
agak sulit dimengerti, oleh karena itu, harus dibuat sebuah media alternatif untuk
memahami lebih mudah pelajaran.
Maraknya permainan yang beredar dan berhasil menarik banyak pihak,
terutama kebanyakan orang tua anak-anak di Indonesia. Walaupun dalam beberapa
permainan memiliki visualisasi yang lucu, yang menarik, namun jika lebih
diperhatikan, permainan jenis ini tidak mengajarkan sosialisasi secara langsung bagi
anak-anak yang memainkannya. Oleh karena itu dipilihlah media set permainan.
Selain harus memiliki konsep yang kuat, bobot edukasi, mekanisme permainannya
pun harus jauh dari “bug”, mudah dimengerti, selain itu baru diperkuat dengan
ilustrasi yang menarik, bahasa visual yang kuat, serta keahlian “copywriter”
diperlukan dalam penciptaan set permainan yang menarik, belum lagi dari segi
packaging serta promosi yang lebih membuat menarik dan “manis”. Selain untuk
belajar, permainan ini disadari atau tidak membantu anak-anak untuk membangun
relasi, serta membina hubungan serta sosialisasi dengan orang lain, terlebih antar
Gambar 1.1 PBANA, salah satu contoh
5 Universitas Kristen Maranatha para pemainnya, juga memacu anak-anak memutar otak, berpikir kritis, dan
menjalankan berbagai kemungkinan strategi untuk mencapai kemenangan,
penyelesaian, juga pembelajaran, selain itu juga melatih kesabaran serta belajar
menerima kekalahan yang ditinjau dari pengembangan bidang psikologi manusia.
Oleh karena itu, dapat disimpulkan hubungan card game dengan menejemen
waktu adalah dengan media permainan, anak diharapkan lebih menangkap esensi
dari time management, dimana rata-rata istilah dan pengertian menejemen waktu terlalu berat untuk dipahami oleh anak-anak (jika disuruh membaca buku atau ikut
seminar tentang menejemen waktu), esensi yang akan diajarkan adalah cara
membagi waktu yang benar sehingga tidak menimbulkan stress berlebih.
1.2Permasalahan dan Ruang Lingkup
Batasan-batasan dari masalah pengaturan waktu ini mengambil dasar dari
kehidupan sehari-hari dari seorang anak, dari sudut pandang seorang anak yang
diangkat menjadi tema set permainan untuk mengajarkan kegigihan dalam berusaha,
tepat waktu, menepati janji, sabar, cerdik, berani mengambil keputusan, dan tema
yang diangkat menceritakan kehidupan sehari-hari, sehingga cocok untuk media
belajar bagi anak-anak.
Berdasarkan latar belakang yang telah dijabarkan di atas, maka dapat
disimpulakn rumusan masalah dalam topik ini, yaitu :
1. Bagaimana permainan kartu tentang menejemen waktu dapat menarik
minat anak-anak serta orang tua mereka.
2. Bagaimana belajar mengatur waktu dalam bentuk permainan namun
tetap tidak melenceng dari hal yang ingin disampaikan itu sendiri.
3. Bagaimana menciptakan permainan yang menarik dengan
pengaplikasian ilustrasi yang tepat.
4. Bagaimanakah menggunakan penggabungan berbagai elemen DKV
6 Universitas Kristen Maranatha 5. Bagaimanakah membuat packaging dan promosi yang cocok untuk
menarik pasar Indonesia untuk membeli set permainan ini.
Ruang lingkup pada perancangan karya tugas akhir ini secara umum adalah
pada set permainan ini sendiri, serta packaging dan promosinya (on surface).
1.3 Tujuan dan Manfaat Perancangan
Adapun tujuan perancangan Karya Tugas Akhir untuk mencapai solusi
permasalahan menghargai dan mengatur waktu untuk anak-anak, yaitu turut serta
dalam upaya memperbaiki moral serta kondisi bangsa, untuk memajukan individu
yang lebih menghargai waktu kelak, dengan perangkat-perangkat desain komunikasi
dan visual yang baik. Memberi solusi yang baik dari segi pola pikir anak-anak
terhadap waktu dalam kehidupan sehari-hari.
Berdasarkan tujuan diatas, maka dapat disimpulkan tujuan dalam topik ini:
1. Menciptakan set permainan tentang pengaturan waktu yang menarik
anak-anak serta orang tua mereka.
2. Mengaplikasikan set permainan dengan banyak plot serta event untuk
mempelajari pengaturan waktu pada kehidupan sehari-hari melalui
sudut pandang anak-anak.
3. Menciptakan set permainan yang menarik dengan pengaplikasian
ilustrasi yang tepat untuk anak-anak.
4. Menciptakan set permainan dengan penggabungan berbagai macam
elemen DKV.
5. Membuat packaging dan promosi yang cocok untuk menarik pasar
7 Universitas Kristen Maranatha 1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data
Data-data yang diperoleh guna menciptakan rancangan-rancangan dan
penyusunan laporan ini diperoleh dari sumber-sumber yang meliputi:
1. Observasi, mengumpulkan data-data dan informasi yang diperoleh
dengan cara melakukan pengamatan terhadap hal-hal yang memiliki
hubungan dengan tema time management.
2. Wawancara, secara langsung terhadap pakar board game, dan pakar time management.
3. Pengunduhan data-data melalui internet.
4. Perolehan data dari survey lapangan, yaitu memainkan berbagai
macam board game, contohnya Drakon, Monopoli, Risk, Bang!,
MagBlast, Guillotine, Citadel, Dominion, Anima, Game of Live, Call
of Cthlluhu, Arkham Horror, Nexus, Ark, Cluedo, Chess, If Wishes
were Fishes, Sitting Duck, Colloseum, Magic the Gathering,
Pokemon, World of Warcraft, Vandaria Wars, dan lainnya.
5. Kuisioner terhadap orang tua yang memiliki anak-anak usia 6-8 tahun.
Gambar 1.2 Leaping Frog, salah satu
8 Universitas Kristen Maranatha 1.5 Segmentasi
Berdasarkan latar belakang yang telah disebutkan di atas, dapat disimpulkan
target segmentasi pasar yang dituju yaitu, pertama dari segi sosio-ekonomi dan
demografis, target primer adalah anak-anak berusia 6-8 tahun, berjenis kelamin
laki-laki dan perempuan, yang tinggal di Indonesia, khususnya Jawa Barat, berasal dari
keluarga menengah, dan tidak dipengaruhi oleh ukuran keluarga maupun agama,
namun dipengaruhi oleh tingkat intelektual. Kedua, dari segi sosio-ekonomi dan
demografi, target sekunder adalah orang tua target primer, berjenis kelamin laki-laki
dan perempuan, tinggal di Indonesia, khususnya Jawa Barat, memiliki batasan usia
25 tahun ke atas, berasal dari keluarga menengah, dan tidak dipengaruhi oleh ukuran
9 Universitas Kristen Maranatha 1.6 Skema Perancangan
91 Universitas Kristen Maranatha
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Dari hasil analisa dan finalisasi desain, diperoleh kesimpulan bahwa masih sedikit permainan yang membahas tentang manajemen waktu, oleh karena itu dibuatlah card game bertema time manajemen yang menarik untuk dapat dimainkan dan dipahami oleh anak-anak.
Permainan ini tepat untuk anak usia 6-8 tahun, karena pada usia tersebut, anak-anak mudah menghafal, konsentrasinya baik, penuh rasa ingin tahu dan mereka sudah mulai berhadapan dengan berbagai macam tuntutan sosial.
Untuk itu, diputuskan untuk membuat sebuah media permainan yang penuh dengan gambar-gambar yang mengambil ilustrasi.
5.2 Saran
5.2.1 Diri Sendiri
Lebih dapat membagi dan memanfaatkan waktu sebaik-baiknya. 5.2.2 Civitas Akademika
92 Universitas Kristen Maranatha 5.2.3 Masyarakat Secara Umum
Diharapkan orang tua dapat membantu anak-anaknya untuk menanamkan manajemen waktu yang baik sejak dini sehingga tidak terjadi penurunan kualitas moral karena adanya berbagai pengaruh dari luar.
Universitas Kristen Maranatha DAFTAR PUSTAKA
Al Magety, Abu Nayla. (2010). Tips Terpenting Manajemen waktu. Cara
Cepat dan Mudah Meraih Kesuksesan dan Kekayaan. Moncer Publisher.
Yogyakarta.
Crawford, Chris (2003). Chris Crawford on Game Design. New Riders. ISBN 0-88134-117-7.
Edward, Caroline. (2009). Mind Mapping untuk Anak Sehat dan Cerdas.
Sakti. Yogyakarta.
Imagine FX. (2009). Fantasy Workshop. Page One. Singapore.
J. G. Heck, The Complete Encyclopedia of Illustration (1979)
M. Melot, The Art of Illustration (1984)
Olivia, Femi., Ariani, Lita S.Sp. (2009). Belajar Membaca yang
Menyenangkan untuk Anak Usia Dini. Elex Media Komputindo. Jakarta.
Parengkuan, Erwin., Sriewijono, Alexander., Tumewu, Becky. (2010).
TALKinc POINTS. PT Gramedia Pustaka Utama. Jakarta.
Schuesseeler, Nick,. Jackson, Steve. (1981) Game Design Volume 1: Theory
and Practice. Steve Jackson Games Incorporated. US.
Suyadi. (2009). Permainan Edukatif yang Mencerdaskan. Power Books.
Yogyakarta.
TriExs. (2008). Time management. Mengelola Waktu dengan Bijak. PT
TriExs Media. Bandung.
Tonge, Gary. (2008). Bold Visions the Digital Painting Bible. David &
Universitas Kristen Maranatha pemainan:
www.magicthegathering.com
www.gamequarters.net/vandaria/
http://gamedesigntheory.blogspot.com/
http://www.gamedev.net/reference/design/features/rouse1/
http://www.gamedev.net/reference/design/features/rouse1/page2.asp
http://jducoeur.org/game-hist/game-rules.html#card
http://jducoeur.org/game-hist/seaan-cardhist.html
http://www.gamesmuseum.uwaterloo.ca/index.htm
Bermain:
http://www.freud-sigmund.com/file/biography/
http://www.ipa.org.uk/Public/
Perkembangan anak:
http://www.cdc.gov/ncbddd/child/
http://www.devpsy.org/questions/piaget_freud_pseudo-science.html
http://www.childdevelopmentinfo.com/
Ilustrasi:
Ivan Viola and Meister E. Gröller (2005). "Smart Visibility in
Visualization". In: Computational Aesthetics in Graphics, Visualization and Imaging. L. Neumann et al. (Ed.)
Universitas Kristen Maranatha
Task list
Daftar dari sesuatu yang harus dilakukan. Dikenal juga dengan to‐do‐list
To‐do‐list
(Lihat task list).
Collage
Hasil karya dari penggabungan bermacam‐macam gambar, biasanya
diguting maupun berupa sobekan yang disatukan menjadi sebuah gambar baru.
Gimmick
Salah satu jenis promosi, dimana barang yang diberikan biasanya memiliki
fungsi, atau dapat digunakan, contoh gelas, payung, dan lain‐lain.