• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PENJUMLAHAN PADA BILANGAN BULAT UNTUK SISWA KELAS IV DI SD NEGERI TEGALPANGGUNG.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PENJUMLAHAN PADA BILANGAN BULAT UNTUK SISWA KELAS IV DI SD NEGERI TEGALPANGGUNG."

Copied!
154
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PENJUMLAHAN PADA BILANGAN BULAT UNTUK SISWA KELAS IV

DI SD NEGERI TEGALPANGGUNG

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh Santi Ratna Dewi NIM 11108241092

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

(2)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PENJUMLAHAN PADA BILANGAN BULAT UNTUK SISWA KELAS IV

DI SD NEGERI TEGALPANGGUNG

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh Santi Ratna Dewi NIM 11108241092

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

(3)
(4)
(5)
(6)

MOTTO

"Technology can become the “wings” that will allow the educational world to fly

(7)

PERSEMBAHAN

Dengan mengucap syukur Alhamdulillah, karya ini dipersembahkan

kepada:

1. Bapak dan Ibu tercinta yang senantiasa mengajarkan betapa pentingnya bekerja keras dan bersyukur.

(8)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PENJUMLAHAN PADA BILANGAN BULAT UNTUK SISWA KELAS IV

DI SD NEGERI TEGALPANGGUNG Oleh

Santi Ratna Dewi NIM 11108241092

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia interaktif penjumlahan pada bilangan bulat untuk siswa kelas IV di SD Negeri Tegalpanggung dengan hasil uji kelayakan minimal baik.

Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan (research

and development) yang mengacu pada model pengembangan multimedia

pembelajaran yang dikembangkan oleh Lee & Owens dengan tahapan: 1) analisis, 2) desain, 3) pengembangan, dan 4) evaluasi. Penelitian dilakukan di SD Negeri Tegalpanggung, Danurejan, Kota Yogyakarta pada bulan Januari-Februari 2016. Media yang dikembangkan dievaluasi melalui alpha test dan beta test untuk mengetahui kelayakannya. Dalam alpha test, media dievaluasi oleh ahli materi dan ahli media. Dalam beta test, media dievaluasi oleh siswa sebagai calon pengguna produk pengembangan. Subjek penelitian berjumlah 4 siswa saat evaluasi satu lawan satu, 10 siswa saat evaluasi kelompok kecil, dan 21 siswa saat evaluasi lapangan. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah angket yang dilengkapi dengan lembar catatan. Teknik analisis data yang digunakan adalah statistik deskriptif.

Setelah melalui empat tahapan pengembangan multimedia pembelajaran yang dikembangkan oleh Lee & Owens, dihasilkan produk multimedia interaktif penjumlahan pada bilangan bulat dengan hasil uji kelayakan materi yang termasuk dalam kategori sangat baik, hasil uji kelayakan media yang termasuk dalam kategori sangat baik, dan hasil uji kelayakan pengguna yang termasuk dalam kategori baik sehingga layak digunakan sebagai media pembelajaran matematika untuk siswa kelas IV SD.

(9)

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah Yang Maha Pengasih dan Maha Penyayang yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya. Atas pertolongan dan kehendak-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Pengembangan Multimedia Interaktif Penjumlahan pada Bilangan Bulat untuk Siswa Kelas IV di SD Negeri Tegalpanggung”.

Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan guna memperoleh gelar Sarjana Pendidikan, Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Jurusan Pendidikan Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Yogyakarta. Penulis menyadari sepenuhnya, tanpa bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak, skripsi ini tidak akan dapat diselesaikan dengan baik. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terimakasih kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Rochmat Wahab, M.Pd., MA., Rektor Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberikan kesempatan untuk menuntut ilmu di Universitas Negeri Yogyakarta.

2. Bapak Dr. Haryanto, M.Pd., Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberikan izin untuk melaksanakan penelitian.

3. Bapak Suparlan, M.Pd.I., Ketua Jurusan Pendidikan Sekolah Dasar Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberikan izin dan pengarahan untuk menyusun skripsi.

(10)

5. Bapak Banu Setyo Adi, M.Pd., pembimbing skripsi II yang telah memberikan bimbingan dan saran dalam penyusunan skripsi.

6. Ibu Rahayu Condro Murti, M.Si., ahli materi yang telah meluangkan waktu untuk memberikan penilaian dan saran terhadap materi dalam media pembelajaran yang dikembangkan.

7. Ibu Suyantiningsih, M.Ed., ahli media yang telah meluangkan waktu untuk memberikan penilaian dan saran terhadap media pembelajaran yang dikembangkan.

8. Ibu Sekar Purbarini Kawuryan, M.Pd., pembimbing akademik yang telah mendampingi, memberikan saran, dan memotivasi selama proses perkuliahan sampai dengan penyusunan skripsi ini.

9. Ibu Purwati Handayani, S.Pd., kepala sekolah SD Negeri Tegalpanggung yang telah memberikan izin dan menyediakan fasilitas untuk melaksanakan penelitian.

10. Ibu Rizkha Destianri Ridwan, S.Pd. guru kelas IVA, Bapak Marmo Gupito, S.Pd. guru kelas IVB, serta Mas Adhy guru TIK SD Negeri Tegalpanggung yang telah memberikan bantuan selama penelitian.

11. Siswa kelas IVA dan IVB SD Negeri Tegalpanggung Kota Yogyakarta yang telah berpartisipasi dalam penelitian.

12. Creatifla Multimedia yang telah membantu dalam pengembangan produk. 13. Bapak, ibu, dan adik tercinta yang senantiasa mendoakan, memotivasi, dan

(11)

14. Teman-teman kelas I angkatan 2011 yang telah memberikan bantuan dan motivasi selama penyusunan skripsi.

15. Semua pihak yang telah memberikan bantuan dan dukungan yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kekurangan. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan demi penyempurnaan skripsi ini.

Yogyakarta, April 2016

(12)

DAFTAR ISI A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 5

C. Batasan Masalah ... 5

D. Rumusan Masalah ... 6

E. Tujuan Penelitian ... 6

F. Manfaat Penelitian ... 6

G. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan ... 7

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Mengenai Multimedia Interaktif ... 9

1. Pengertian Multimedia Interaktif ... 9

2. Komponen Multimedia Interaktif ... 10

3. Karakteristik dan Fungsi Multimedia Interaktif ... 12

4. Kelebihan dan Kekurangan Multimedia Interaktif ... 13

5. Manfaat Penggunaan Multimedia Interaktif ... 14

(13)

8. Model Pengembangan Multimedia Interaktif ... 20

9. Evaluasi Multimedia Interaktif ... 21

B. Kajian Mengenai Penjumlahan pada Bilangan Bulat ... 27

C. Kajian Mengenai Karakteristik Siswa Sekolah Dasar Kelas IV ... 29

D. Penelitian yang Relevan ... 32

E. Kerangka Pikir ... 33

BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan ... 35

B. Prosedur Pengembangan ... 35

C. Uji Coba Produk ... 38

D. Teknik Pengumpulan Data ... 41

E. Instrumen Pengumpulan Data ... 42

F. Teknik Analisis Data ... 43

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 45

1. Analisis ... 45

2. Desain ... 46

3. Pengembangan ... 51

4. Evaluasi ... 52

B. Deskripsi Hasil Pengembangan Produk ... 79

(14)

DAFTAR TABEL

hal

Tabel 1. Kisi-kisi Angket untuk Ahli Materi ... 42

Tabel 2. Kisi-kisi Angket untuk Ahli Media ... 42

Tabel 3. Kisi-kisi Angket untuk Siswa ... 43

Tabel 4. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif ... 44

Tabel 5. Hasil Evaluasi oleh Ahli Materi Tahap Pertama ... 53

Tabel 6. Hasil Evaluasi oleh Ahli Materi Tahap Kedua ... 59

Tabel 7. Hasil Evaluasi oleh Ahli Media Tahap Pertama ... 60

Tabel 8. Hasil Evaluasi oleh Ahli Media Tahap Kedua ... 73

Tabel 9. Hasil Evaluasi Satu Lawan Satu ... 75

Tabel 10. Hasil Evaluasi Kelompok Kecil ... 77

Tabel 11. Hasil Evaluasi Lapangan ... 78

(15)

DAFTAR GAMBAR

hal

Gambar 1. Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran ... 35

Gambar 2. Desain Uji Coba Produk ... 40

Gambar 3. Tampilan Indikator Sebelum Revisi ... 54

Gambar 4. Tampilan Tujuan Sebelum Revisi ... 55

Gambar 5. Tampilan Indikator dan Tujuan Setelah Revisi ... 55

Gambar 6. Tampilan Koin Bilangan ... 56

Gambar 7. Tampilan Kancing Putih-Hitam ... 57

Gambar 8. Tampilan Soal Evaluasi Sebelum Revisi ... 58

Gambar 9. Tampilan Soal Evaluasi Setelah Revisi ... 58

Gambar 10. Cover DVD Sebelum Revisi ... 61

Gambar 11. Cover DVD Setelah Revisi ... 61

Gambar 12. Tampilan Halaman Intro Sebelum Revisi ... 62

Gambar 13. Tampilan Halaman Intro Setelah Revisi ... 62

Gambar 14. WarnaFontpada Menu Utama Sebelum Revisi... 63

Gambar 15. WarnaFontpada Menu Utama Setelah Revisi ... 63

Gambar 16. WarnaFontpada Petunjuk Menu Utama Sebelum Revisi ... 64

Gambar 17. WarnaFontpada Petunjuk Menu Utama Setelah Revisi ... 64

Gambar 18. WarnaFontpada Petunjuk Fungsi Tombol Sebelum Revisi ... 65

Gambar 19. WarnaFontpada Petunjuk Fungsi Tombol Setelah Revisi ... 65

Gambar 20. Urutan Petunjuk Menu Utama Sebelum Revisi ... 66

Gambar 21. Urutan Petunjuk Menu Utama Setelah Revisi ... 66

Gambar 22. Tampilan Submenu Materi Sebelum Revisi ... 67

Gambar 23. Tampilan Submenu Materi Setelah Revisi ... 67

Gambar 24. WarnaFontpada Submenu Materi Sebelum Revisi ... 68

Gambar 25. WarnaFontpada Submenu Materi Setelah Revisi ... 68

Gambar 26. Ilustrasi Negara Jepang Sebelum Revisi ... 69

Gambar 27. Ilustrasi Negara Jepang Setelah Revisi ... 69

(16)

hal

Gambar 30. Penjelasan Awal pada Latihan Sebelum Revisi ... 71

Gambar 31. Penjelasan Awal pada Latihan Setelah Revisi ... 72

Gambar 32. WarnaFont Input Nama pada Evaluasi Sebelum Revisi ... 72

Gambar 33. WarnaFont Input Nama pada Evaluasi Setelah Revisi ... 73

Gambar 34. Konfirmasi Hasil Evaluasi Sebelum Revisi ... 74

(17)

DAFTAR LAMPIRAN

hal

Lampiran 1. Flowchart ... 93

Lampiran 2. Storyboard... 99

Lampiran 3. Hasil Evaluasi oleh Ahli Materi Tahap Pertama ... 104

Lampiran 4. Hasil Evaluasi oleh Ahli Materi Tahap Kedua ... 107

Lampiran 5. Surat Keterangan Validasi Ahli Materi ... 110

Lampiran 6. Hasil Evaluasi oleh Ahli Media Tahap Pertama ... 111

Lampiran 7. Hasil Evaluasi oleh Ahli Media Tahap Kedua ... 114

Lampiran 8. Surat Keterangan Validasi Ahli Media ... 117

Lampiran 9. Hasil Evaluasi oleh Siswa ... 118

Lampiran 10. Data Evaluasi Satu Lawan Satu ... 121

Lampiran 11. Data Evaluasi Kelompok Kecil ... 122

Lampiran 12. Data Evaluasi Lapangan ... 123

Lampiran 13. Dokumentasi Kegiatan Evaluasi Satu Lawan Satu ... 125

Lampiran 14. Dokumentasi Kegiatan Evaluasi Kelompok Kecil ... 126

Lampiran 15. Dokumentasi Kegiatan Evaluasi Lapangan ... 127

Lampiran 16. Tampilan Cetak Multimedia Interaktif ... 128

Lampiran 17. Surat Izin Penelitian dari Dekan ... 134

Lampiran 18. Surat Izin Penelitian dari Dinas Perizinan ... 135

(18)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan sebagaimana tertuang dalam Pasal 1 Ayat 1 UU Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya. Pernyataan tersebut menunjukkan bahwa proses pembelajaran merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari sistem pendidikan nasional. Proses pembelajaran merupakan pendidikan yang diselenggarakan di sekolah-sekolah atau lembaga pendidikan formal.

Wina Sanjaya (2014: 90) mengemukakan bahwa proses pembelajaran pada hakikatnya adalah proses komunikasi antara pendidik sebagai penyampai pesan dengan peserta didik sebagai penerima pesan. Proses penyampaian pesan dari pendidik kepada peserta didik pada umumnya dilakukan secara langsung menggunakan bahasa verbal sehingga peserta didik seringkali salah dalam mempersepsi pesan yang disampaikan oleh pendidik. Agar pesan pembelajaran mudah diterima oleh peserta didik maka diperlukan suatu alat bantu yang disebut dengan media pembelajaran.

(19)

Media pembelajaran memiliki manfaat dan peran yang besar dalam memudahkan siswa menangkap atau menerima isi atau materi pembelajaran. Adapun manfaat media pembelajaran menurut Nana Sudjana & Ahmad Rivai (2013: 2) yaitu: (1) pembelajaran lebih menarik sehingga menumbuhkan motivasi belajar, (2) materi pembelajaran lebih jelas maknanya sehingga lebih mudah dipahami oleh siswa, (3) metode mengajar lebih bervariasi, dan (4) siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar. Beberapa manfaat media tersebut menunjukkan bahwa media berperan penting dalam proses pembelajaran.

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi berpengaruh terhadap penggunaan media pembelajaran di sekolah. Salah satu media pembelajaran yang merespon perkembangan teknologi adalah multimedia interaktif. Ariesto Hadi Sutopo (2012: 112) mengemukakan bahwa multimedia interaktif adalah multimedia yang dilengkapi dengan suatu pengontrol sistem sehingga pengguna dapat memilih menu yang akan dipelajari.

(20)

Pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif memiliki kelebihan karena dapat menampilkan berbagai jenis media secara bersamaan. Deni Darmawan (2012: 55-56) mengemukakan bahwa pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif mampu mengaktifkan siswa untuk belajar dengan motivasi yang tinggi karena ketertarikannya pada sistem multimedia yang mampu menyuguhkan teks, gambar, video, suara, dan animasi. Pernyataan tersebut menunjukkan bahwa peserta didik lebih semangat belajar dengan menggunakan multimedia interaktif karena tampilannya menarik.

Animasi menurut Reiber (Dina Indriana, 2011: 97) merupakan bagian penting dari multimedia yang digunakan untuk menarik perhatian peserta didik. Hurlock (1980: 162) mengemukakan bahwa salah satu karakteristik peserta didik yang berada pada akhir masa kanak-kanak yaitu tertarik dengan film kartun atau film animasi. Ketertarikan anak terhadap unsur animasi dalam multimedia inilah yang menyebabkan anak lebih termotivasi untuk belajar dengan menggunakan multimedia interaktif dibanding dengan menggunakan media pembelajaran lainnya.

(21)

oleh siswa kelas IV yang masih berada pada tahap operasional konkret. Selain itu, bilangan bulat negatif jarang digunakan dalam kehidupan sehari-hari sehingga siswa sering keliru dalam menentukan hasil penjumlahannya.

Observasi pembelajaran matematika dilakukan pada tanggal 27 Januari 2015 di kelas IVA. Berdasarkan hasil observasi diperoleh data bahwa pembelajaran matematika materi penjumlahan pada bilangan bulat hanya bersumber pada buku teks. Selain itu, penyampaian materi juga tidak didukung dengan penggunaan media pembelajaran yang dapat membantu siswa untuk memahami materi penjumlahan pada bilangan bulat yang bersifat abstrak.

Observasi lapangan dilakukan pada tanggal 27 Januari 2015. Hasil observasi menunjukkan bahwa SD Negeri Tegalpanggung memiliki laboratorium komputer dengan keadaan baik tetapi belum dimanfaatkan secara maksimal untuk pembelajaran matematika. Penggunaan laboratorium komputer hanya terbatas pada pembelajaran komputer dasar dan permainan edukatif. Berdasarkan observasi lapangan juga diperoleh data bahwa SD Negeri Tegalpanggung belum memiliki multimedia interaktif yang khusus membahas materi penjumlahan pada bilangan bulat untuk siswa kelas IV. Oleh karena itu, diperlukan upaya pengembangan multimedia interaktif penjumlahan pada bilangan bulat untuk siswa kelas IV di SD Negeri Tegalpanggung.

(22)

menarik bagi anak karena sesuai dengan karakteristik anak yang senang dengan animasi atau kartun.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas maka dapat diidentifikasi beberapa permasalahan dalam penelitian ini sebagai berikut.

1. Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang sulit dipelajari dan dikuasai oleh siswa. Salah satu materi dalam pembelajaran matematika yang sulit dipahami oleh siswa adalah materi penjumlahan pada bilangan bulat. 2. Pembelajaran matematika materi penjumlahan pada bilangan bulat hanya

bersumber pada buku paket.

3. Pembelajaran matematika materi penjumlahan pada bilangan bulat tidak didukung dengan penggunaan media pembelajaran.

4. Laboratorium komputer belum dimanfaatkan secara maksimal untuk pembelajaran matematika.

5. Belum ditemukan dan dikembangkan multimedia interaktif yang khusus membahas materi penjumlahan pada bilangan bulat untuk siswa kelas IV di SD Negeri Tegalpanggung.

C. Batasan Masalah

(23)

sebagai salah satu alternatif media pembelajaran matematika untuk siswa kelas IV di SD Negeri Tegalpanggung.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah yang telah diuraikan di atas, dapat dirumuskan permasalahan yaitu “Bagaimana menghasilkan produk multimedia interaktif penjumlahan pada bilangan bulat untuk siswa kelas IV di SD Negeri Tegalpanggung dengan hasil uji kelayakan minimal baik?”

E. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia interaktif penjumlahan pada bilangan bulat untuk siswa kelas IV di SD Negeri Tegalpanggung dengan hasil uji kelayakan minimal baik.

F. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diperoleh dengan adanya penelitian pengembangan ini adalah sebagai berikut.

1. Manfaat Teoretis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai referensi untuk pengembangan multimedia interaktif penjumlahan pada bilangan bulat selanjutnya.

2. Manfaat Praktis a. Siswa

(24)

2) Membantu siswa mencapai kompetensi pembelajaran matematika, khususnya pada kompetensi dasar menjumlahkan bilangan bulat.

3) Membantu siswa belajar secara mandiri, baik di rumah maupun di sekolah.

b. Guru

1) Memberikan alternatif media pembelajaran sehingga memudahkan guru dalam menjelaskan materi penjumlahan pada bilangan bulat.

2) Menambah wawasan guru tentang multimedia interaktif sehingga diharapkan bisa termotivasi untuk memanfaatkannya dalam proses pembelajaran.

c. Sekolah

Memberikan solusi alternatif untuk mengatasi keterbatasan media pembelajaran matematika khususnya materi penjumlahan pada bilangan bulat.

G. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

Produk yang diharapkan sebagai hasil pengembangan berupa multimedia interaktif dengan spesifikasi produk sebagai berikut.

1. Produk multimedia interaktif berupa aplikasi software yang dikemas dalam

bentuk CD (Compact Disc) atau dapat disimpan dalam flashdisk sehingga

produk lebih fleksibel untuk digunakan oleh siswa, baik di rumah maupun di sekolah.

(25)

3. Produk multimedia interaktif memuat penjelasan materi, soal-soal latihan, dan permainan.

4. Materi dalam multimedia interaktif disampaikan dengan menggunakan animasi.

5. Pembuatan multimedia interaktif ini menggunakan program Adobe Flash

Professional CS6serta didukung oleh programAdobe Illustrator CS6danSWF Kit Pro.

6. Spesifikasi komputer minimal yang diperlukan untuk dapat menjalankan aplikasi multimedia interaktif dengan baik adalah sebagai berikut.

a. Komputer dengan OS Windows XP/7/8 atau Linux. b. Komputer dilengkapi denganflash playeratau sejenisnya.

c. Prosessor Intel Pentium IV 450 Megahertz.

d. CD-ROM (Compact Disc Read-Only Memory)drive 52 x speed.

e. RAM (Random Access Memory) minimal 512megabyte.

f. VGA (Video Graphics Array) 32megabyte.

g. Resolusi monitor 1024×768pixeldengan kedalaman warna 32bit.

(26)

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Mengenai Multimedia Interaktif 1. Pengertian Multimedia Interaktif

Untuk mengetahui pengertian multimedia interaktif, terlebih dahulu akan dikaji mengenai pengertian multimedia menurut para pakar. Terdapat banyak definisi yang dikemukakan oleh para pakar mengenai multimedia. Menurut Robin dan Linda (Deni Darmawan, 2012: 47), multimedia adalah alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan video.

Sejalan dengan pendapat di atas, Mayer (2009: 3) mendefinisikan multimedia sebagai presentasi materi dengan menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar. Yang dimaksud dengan ‘kata’ menurut Mayer adalah materinya disajikan dalam bentuk verbal, misalnya menggunakan teks kata-kata yang tercetak atau terucapkan. Sedangkan yang dimaksud ‘gambar’ adalah materinya disajikan dalam bentuk gambar, baik gambar statis (ilustrasi, grafik, foto, dan peta) maupun gambar dinamis (animasi dan video).

(27)

Sejalan dengan pendapat Azhar Arsyad, Wina Sanjaya (2014: 221) mengemukakan bahwa dalam konteks pembelajaran melalui komputer, multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video sehingga pengguna dapat melakukan navigasi dan berinteraksi. Dengan menggunakan komputer, berbagai jenis media digabungkan menjadi satu untuk menyajikan materi pembelajaran.

Adapun pengertian multimedia interaktif menurut Daryanto (2013: 51) adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Senada dengan pendapat tersebut, Wina Sanjaya (2014: 225-226) mengemukakan bahwa multimedia interaktif adalah multimedia yang dilengkapi dengan semacam pengontrol sehingga pengguna dapat memilih topik bahasan yang akan dipelajari terlebih dahulu.

Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif adalah penggunaan komputer untuk memadukan dan mengombinasikan berbagai jenis media yang dilengkapi dengan pengontrol sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Media yang dipadukan dapat berupa teks, gambar, suara, video, maupun animasi.

2. Komponen Multimedia Interaktif

(28)

Sementara itu, Munir (2013: 16-19) mengemukakan bahwa terdapat beberapa komponen dalam multimedia yaitu teks, gambar, video, animasi, audio, dan interaktivitas. Berdasarkan kedua pendapat di atas maka dapat disimpulkan bahwa multimedia terdiri dari enam komponen atau objek yaitu sebagai berikut.

a. Teks

Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Teks berfungsi untuk menjelaskan suatu materi pembelajaran agar dapat dipahami oleh pembacanya.

b. Gambar/Image

Gambar merupakan sarana penyampaian informasi dalam bentuk visual yang digunakan untuk mendeskripsikan sesuatu agar lebih jelas. Informasi yang disampaikan melalui gambar akan lebih mudah dicerna daripada informasi yang disampaikan dalam bentuk teks.

c. Audio

Audio digunakan untuk memperjelas informasi yang disampaikan. Audio terdiri dari tiga macam yaitu narasi, musik, dansound effect.

d. Video

Video merupakan simulasi benda nyata. Video digunakan untuk menggambarkan suatu kegiatan atau aksi.

e. Animasi

(29)

f. Interactive link

Interactive link merupakan suatu fitur yang memungkinkan pengguna

untuk menyampaikan perintah tertentu kepada program. Interactive link

diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu.

3. Karakteristik dan Fungsi Multimedia Interaktif

Pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif memiliki perbedaan dengan pembelajaran menggunakan media lainnya. Karakteristik multimedia interaktif dalam pembelajaran menurut Munir (2013: 115-116) adalah sebagai berikut.

a. Terdiri dari lebih dari satu media yang konvergen.

b. Bersifat interaktif yaitu mampu mengakomodasi respon pengguna.

c. Bersifat mandiri dengan memberikan kemudahan dan kelengkapan isi sehingga pengguna dapat menggunakannya tanpa bantuan orang lain.

Selain memiliki tiga karakteristik tersebut, Daryanto (2013: 53-54) menjelaskan bahwa multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut.

a. Mampu memperkuat respon pengguna secepat dan sesering mungkin.

b. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya.

(30)

4. Kelebihan dan Kekurangan Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif memiliki beberapa kelebihan sehingga dapat digunakan sebagai salah satu alternatif media dalam proses pembelajaran. Yudhi Munadi (2013: 152-153) mengemukakan kelebihan multimedia interaktif yaitu sebagai berikut.

a. Bersifat interaktif sehingga dapat digunakan oleh siswa secara individual. Siswa diajak untuk terlibat secara auditif, visual, dan kinetik sehingga dimungkinkan informasinya mudah dimengerti.

b. Memberikan iklim afeksi secara individual sehingga dapat mengakomodasi kebutuhan siswa termasuk siswa yang lamban dalam menerima pelajaran. c. Meningkatkan motivasi belajar karena dapat mengakomodasi kebutuhan siswa. d. Memberikan umpan balik yang segera terhadap hasil belajar siswa.

e. Kontrol pemanfaatannya sepenuhnya berada pada penggunanya karena diprogram untuk pembelajaran mandiri.

Wina Sanjaya (2014: 226) memaparkan keunggulan multimedia interaktif di antaranya sebagai berikut.

a. Bersifat dinamis sehingga tidak membosankan.

b. Memberikan pilihan menu yang beragam sehingga siswa dapat memilih menu yang disukai.

c. Meningkatkan motivasi belajar karena dapat memberikan umpan balik yang beragam.

(31)

secara individual, (2) memberikan iklim afeksi secara individual sehingga dapat mengakomodasi kebutuhan siswa, (3) meningkatkan motivasi belajar, (4) bersifat dinamis sehingga tidak membosankan, (5) dapat memberikan umpan balik yang segera terhadap hasil belajar siswa, (6) memberikan pilihan menu yang beragam sehingga siswa dapat memilih menu yang disukai, dan (7) kontrol pemanfaatannya sepenuhnya berada pada pengguna.

Selain memiliki kelebihan, multimedia interaktif juga memiliki kekurangan. Menurut Wina Sanjaya (2014: 226), kekurangan multimedia interaktif adalah sebagai berikut.

a. Pengembangannya sedikit kompleks.

b. Ketersediaan bahan ajar yang dapat dilinkdi internet kurang tervalidasi dengan

baik, akibatnya bisa terjadi kesalahan konsep.

Adapun kekurangan multimedia interaktif menurut Yudhi Munadi (2013: 153) adalah sebagai berikut.

a. Pengembangannya memerlukan adanya tim yang profesional. b. Pengembangannya memerlukan waktu yang cukup lama.

Berdasarkan pemaparan di atas, dapat disimpulkan bahwa kelemahan multimedia interaktif adalah pengembangannya membutuhkan tim yang profesional, pengembangannya membutuhkan waktu yang lama, dan ketersediaan bahan ajar yang dapat dilinkdi internet kurang tervalidasi dengan baik.

5. Manfaat Penggunaan Multimedia Interaktif

(32)

secara tepat. Manfaat multimedia secara umum sebagaimana dikemukakan oleh Daryanto (2013: 52) adalah sebagai berikut.

a. Proses pembelajaran lebih menarik dan lebih interaktif. b. Jumlah waktu mengajar dapat dikurangi.

c. Kualitas belajar dapat ditingkatkan.

d. Proses pembelajaran dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja. e. Sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.

Adapun manfaat penggunaan multimedia khususnya bagi siswa sebagai subjek belajar menurut Wina Sanjaya (2014: 222-223) adalah sebagai berikut. a. Penggunaan multimedia dalam proses pembelajaran dapat melayani perbedaan

gaya belajar.

b. Pembelajaran akan lebih bermakna karena multimedia mengajak siswa untuk lebih aktif belajar.

c. Multimedia dapat digunakan untuk pembelajaran individual.

d. Multimedia dapat memberikan wawasan yang lebih luas untuk mempelajari topik tertentu sehingga siswa dapat mempelajari materi sesuai dengan minat dan keinginannya.

e. Multimedia dapat mengemas berbagai jenis materi pelajaran.

Selain bermanfaat bagi siswa sebagai subjek belajar, penggunaan multimedia dalam pembelajaran juga menguntungkan guru. Menurut Wina Sanjaya (2014: 223-224), keuntungan-keuntungan yang diperoleh guru yang menggunakan multimedia dalam pembelajaran adalah sebagai berikut.

(33)

b. Dengan multimedia dapat merangsang siswa untuk belajar lebih lanjut di luar waktu belajar, khususnya untuk memberikan wawasan yang lebih luas sesuai topik terkait.

c. Dengan waktu yang terbatas, guru dapat membelajarkan siswa lebih optimal. d. Pelayanan terhadap setiap individu siswa akan lebih terkontrol.

e. Self evaluationyang dilakukan siswa, bagi guru akan lebih mudah mengontrol

keberhasilan proses pembelajaran.

f. Umpan balik dapat diberikan dengan segera, dengan demikian kontrol terhadap pencapaian tujuan dapat dilakukan lebih cepat.

6. Model Multimedia Interaktif

Model penyajian materi dalam pembelajaran dengan menggunakan multimedia disesuaikan dengan karakteristik materi dan tujuan pembelajaran. Menurut Deni Darmawan (2012: 60-66), terdapat empat model multimedia interaktif, yaitu modeldrills, model tutorial, model simulasi, dan modelgames.

a. ModelDrills

Model drills merupakan strategi pembelajaran yang memberikan

pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penyediaan latihan-latihan soal yang bertujuan untuk menguji penampilan siswa melalui kecepatan menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan program.

Tahapan materi modeldrillsadalah sebagai berikut.

1) Penyajian masalah dalam bentuk latihan soal. 2) Siswa mengerjakan latihan soal.

3) Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi kemudian memberikan umpan balik.

(34)

b. Model Tutorial

Model tutorial merupakan strategi pembelajaran yang memberikan pengalaman belajar dengan cara menyajikan materi terlebih dahulu kemudian disusul dengan penyajian serangkaian pertanyaan yang berhubungan dengan materi yang telah disajikan. Adapun tahapan pembelajaran dengan bantuan komputer model tutorial adalah sebagai berikut.

1) Introduction(pengenalan).

2) Presentation of information(penyajian informasi).

3) Question and responses(pertanyaan dan respons-respons jawaban).

4) Judging of responses(penilaian respons).

5) Providing feedback about responses(pemberian umpan balik tentang respons).

6) Remediation(pengulangan).

7) Sequencing lesson segment (segmen pengaturan pelajaran) (Deni Darmawan,

2012: 64). c. Model Simulasi

Model simulasi merupakan strategi pembelajaran yang bertujuan untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya. Model simulasi terbagi menjadi empat kategori, yaitu fisik, situasi, prosedur, dan proses. d. ModelGames

Model games dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran yang

menyenangkan”. Peserta didik akan dihadapkan pada petunjuk dan aturan permainan. Pembelajaran model games didesain seolah peserta didik mengikuti

(35)

dengan model games ini terdiri dari menu utama, petunjuk program, isi

permainan, dan evaluasi.

Model games dapat dikombinasikan dengan model drills. Hal itu

sebagaimana dikemukakan oleh Azhar Arsyad (2014: 155) bahwa pemecahan masalah matematika dapat dikemas dalam permainan. Misalnya, dalam suatu permainan, siswa diminta untuk menjawab soal-soal matematika yang ditampilkan di layar monitor komputer dengan batas waktu tertentu. Jika jawaban benar, program dapat melanjutkan permainan dengan menyajikan soal berikutnya. Jika jawaban salah atau waktu habis, program menyediakan pilihan untuk mengulangi permainan.

Produk multimedia interaktif yang akan dikembangkan dalam penelitian ini menggunakan tiga model yang digabungkan, yaitu tutorial, drills, dan games.

Model tutorial digunakan pada penyajian materi penjumlahan pada bilangan bulat. Model drills digunakan pada penyajian soal-soal latihan. Sementara itu, model

games dikombinasikan dengan model drills dalam bentuk pemecahan soal-soal

matematika yang dikemas dalam format permainan. Penggabungan ini bertujuan agar multimedia interaktif yang dikembangkan lebih menarik bagi siswa sehingga dapat memotivasi siswa untuk belajar.

7. Prinsip Desain Multimedia Interaktif

(36)

a. Prinsip Multimedia

Siswa bisa belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar daripada dari kata-kata saja.

b. Prinsip Keterdekatan Ruang

Siswa bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan saling berdekatan daripada saat disajikan saling berjauhan di halaman atau layar.

c. Prinsip Keterdekatan Waktu

Siswa bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar yang terkait disajikan secara simultan (berbarengan) daripada secara suksesif (bergantian). d. Prinsip Koherensi

Siswa bisa belajar lebih baik jika kata-kata, gambar-gambar, atau suara-suara tambahan dibuang daripada dimasukkan.

e. Prinsip Modalitas

Siswa bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada animasi dan teks

on-screen.

f. Prinsip Redudansi

Siswa bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada animasi, narasi, dan tekson-screen.

g. Prinsip Perbedaan Individual

(37)

8. Model Pengembangan Multimedia Interaktif

Untuk menghasilkan produk multimedia interaktif yang baik, diperlukan prosedur yang benar dalam proses pengembangannya. Prosedur pengembangan merupakan penjabaran dari model pengembangan yang digunakan. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan multimedia interaktif ini merupakan model pengembangan multimedia pembelajaran yang dikembangkan oleh Lee & Owens. Lee & Owens sebagaimana dikutip oleh Sutirman (2013: 20) mengemukakan bahwa prosedur pengembangan multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut.

a. Analisis

Sebelum mengembangkan multimedia interaktif, terlebih dahulu harus dilakukan analisis kebutuhan. Analisis kebutuhan dapat dilakukan dengan cara studi lapangan atau melalui studi pustaka.

b. Desain

Tahap desain mencakup desain pembelajaran dan desain produk multimedia. Desain pembelajaran meliputi komponen-komponen pembelajaran antara lain standar kompetensi, kompetensi dasar, materi pokok, dan rancangan evaluasi. Adapun desain produk multimedia meliputi flowchart (diagram alir),

storyboard, dan komponen penyusun multimedia interaktif misalnya gambar,

suara, atau animasi. c. Pengembangan

(38)

perakitan berbagai komponen penyusun multimedia interaktif menjadi satu kesatuan yang utuh dan siap digunakan.

d. Evaluasi

Evaluasi terhadap multimedia pembelajaran dilakukan dengan cara validasi oleh ahli materi dan ahli media untuk mengetahui kualitas media yang telah dikembangkan. Selain dilakukan penilaian oleh ahli, evaluasi juga dilakukan dalam bentuk uji coba dengan pengguna.

9. Evaluasi Multimedia Interaktif

Multimedia yang dikembangkan perlu dievaluasi terlebih dahulu sebelum dipakai secara luas. Evaluasi ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah multimedia yang telah dibuat dapat mencapai tujuan yang telah ditetapkan sebelumnya. Evaluasi dilakukan untuk melihat sejauh mana produk yang dikembangkan tersebut layak digunakan sebagai media pembelajaran.

Evaluasi multimedia pembelajaran biasanya dilakukan sejak proses pengembangan. Evaluasi yang dilakukan selama proses pengembangan disebut denganongoing evaluation. Selain ongoing evaluation, multimedia pembelajaran

yang dikembangkan harus diujicoba melalui evaluasi formatif. Evaluasi formatif dilakukan dengan melakukan alpha test dan beta test. Alpha test adalah evaluasi yang dilakukan oleh ahli dalam bidang media atau materi, sedangkan beta test adalah penilaian yang dilakukan oleh calon pengguna produk (Winarno, dkk., 2009: 72-73).

(39)

Masukan dan saran tersebut digunakan sebagai bahan pertimbangan untuk merevisi produk. Produk yang telah direvisi kemudian dievaluasi kembali dengan melakukan beta test.

Evaluasi formatif yang berupa beta test, terdiri dari tiga tahapan, yaitu evaluasi satu lawan satu (one to one evaluation), evaluasi kelompok kecil (small

group evaluation), dan evaluasi lapangan (field evaluation) (Arief S. Sadiman,

dkk., 2012: 182; Rudi Susilana & Cepi Riyana, 2008: 172-176). Adapun penjelasan dari ketiga tahapan tersebut adalah sebagai berikut.

a. Evaluasi satu lawan satu

Tahap evaluasi satu lawan satu dilaksanakan dengan memilih dua siswa atau lebih yang dapat mewakili populasi target. Kedua siswa tersebut hendaknya satu siswa dengan kemampuan umum sedikit di bawah rata-rata dan satu siswa lagi di atas rata-rata. Dalam kegiatan ini, dibagikan angket atau kuesioner untuk mengetahui penilaian siswa terhadap media yang dikembangkan. Berdasarkan data atau informasi yang diperoleh melalui kegiatan evaluasi satu lawan satu, dilakukan revisi untuk memperbaiki media sebelum diujicobakan ke kelompok kecil.

b. Evaluasi kelompok kecil

(40)

Dalam kegiatan ini, dibagikan angket atau kuesioner untuk mengetahui penilaian siswa terhadap media yang dikembangkan. Berdasarkan data atau informasi yang diperoleh melalui kegiatan evaluasi kelompok kecil, dilakukan revisi untuk menyempurnakan media sebelum diujicobakan ke lapangan.

c. Evaluasi lapangan

Tahap ini merupakan tahap akhir dari evaluasi formatif. Situasi uji coba hendaknya dibuat semirip mungkin dengan situasi yang sebenarnya. Media diujicobakan kepada sekitar 30 orang siswa dengan berbagai karakteristik (tingkat kepandaian, kelas, latar belakang, jenis kelamin, usia, dan sebagainya) yang sesuai dengan karakteristik populasi sasaran. Dalam kegiatan ini, dibagikan angket atau kuesioner untuk mengetahui penilaian siswa terhadap media yang dikembangkan. Berdasarkan data atau informasi yang diperoleh melalui kegiatan evaluasi lapangan, dilakukan revisi untuk memperbaiki dan menyempurnakan media yang dikembangkan.

Penilaian terhadap multimedia berdasarkan pada kriteria-kriteria yang telah ditetapkan sebelumnya. Beberapa ahli mengemukakan kriteria-kriteria yang dinilai dalam evaluasi formatif. Pendapat pertama dikemukakan oleh Azhar Arsyad (2014: 219-220) yang mengutip pendapat Walker & Hess bahwa kriteria yang dinilai dalam evaluasi perangkat lunak media pembelajaran adalah kualitasnya, yaitu kualitas isi dan tujuan, kualitas pembelajaran, dan kualitas teknis.

(41)

2. Kualitas pembelajaran, antara lain: memberikan kesempatan belajar, memberikan bantuan untuk belajar, kualitas memotivasi, fleksibilitas pembelajarannya, hubungan dengan program pembelajaran lainnya, kualitas tes dan penilaiannya, dan dapat memberi dampak bagi siswa.

3. Kualitas teknis, antara lain: keterbacaan, mudah digunakan, kualitas tampilan atau tayangan, kualitas penanganan jawaban, dan kualitas pengelolaan program.

Pendapat lain mengenai aspek-aspek yang dinilai dalam evaluasi formatif dikemukakan oleh Winarno, dkk. (2009: 74-80). Aspek-aspek yang dinilai tersebut adalah sebagai berikut.

1. Materi (subject matter)

Beberapa aspek yang harus dievaluasi dari segi materi antara lain kesesuaian materi dengan tingkat pebelajar dan tujuan, keruntutan dalam pengorganisasian materi, akurasi isi, serta penggunaan bahasa, gaya bahasa, dan tata bahasa. 2. Informasi tambahan (auxiliary information)

Auxiliary information adalah informasi tambahan yang tidak berkaitan

langsung dengan materi, seperti pendahuluan, petunjuk, bantuan, dan kesimpulan.

3. Pertimbangan afektif (affective considerations)

(42)

4. Keterhubungan (interface)

Hal yang dinilai pada aspek ini adalah interaktivitas antara pengguna dengan media. Karena tampilan produk sangat penting, maka pengembang harus memperhatikan penulisan teks, animasi dan grafis, audio, dan video. Teks dibuat sedemikian rupa sehingga pengguna dapat mengontrol apa yang ingin dibaca. Pemberian animasi, grafis, dan video harus sesuai dengan materi yang diberikan. Kualitas suara harus dipersiapkan sebaik mungkin. Audio dan video sebaiknya diberikan kontrol agar pengguna dapat menghentikan maupun mengulanginya.

5. Navigasi (navigation)

Navigasi adalah cara pengguna berpindah dari halaman satu ke halaman lainnya dalam suatu program. Navigasi memberikan kemudahan kepada pengguna untuk menentukan materi apa yang akan dipelajari. Navigasi harus dibuat semudah dan sejelas mungkin, serta harus konsisten agar pengguna tidak kesulitan mengakses program.

6. Pedagogi (pedagogy)

(43)

7. Fitur tersembunyi (invisible features)

Fitur ini tidak terlihat pada saat program dijalankan dan berkaitan dengan data dan apa yang terjadi di dalam program pada saat pengguna memasuki maupun meninggalkan program.

8. Ketahanan (robustness)

Ketahanan produk berkaitan dengan tingkat kegagalan atau error ketika produk dijalankan.

9. Materi tambahan (supplementary materials)

Materi tambahan diberikan apabila dibutuhkan, misalnya produk multimedia pembelajaran matematika, multimedia pembelajaran fisika atau multimedia pembelajaran kimia mungkin membutuhkan kalkulator untuk memfasilitasi pengguna saat melakukan perhitungan yang rumit.

(44)

B. Kajian Mengenai Penjumlahan pada Bilangan Bulat

Muchtar A. Karim, dkk. (1996: 180) menjelaskan bahwa himpunan semua bilangan bulat terdiri atas bilangan bulat positif atau bilangan asli yaitu 1, 2, 3, 4, 5, ..., bilangan bulat nol (0), dan bilangan bulat negatif, yaitu -1, -2, -3, -4, -5, .... Senada dengan pernyataan tersebut, T. Wakiman, Suwasti & Ng. Tiniarti (2000: 9) mengemukakan bahwa himpunan semua bilangan bulat adalah gabungan dari himpunan semua bilangan asli (natural numbers), himpunan 0 (nol), dan

himpunan semua lawan dari setiap bilangan asli yang disebut bilangan bulat negatif. Menurut Van de Walle (2008: 240), himpunan bilangan bulat berisi bilangan-bilangan asli, lawan dari bilangan-bilangan asli atau bilangan negatif, dan 0. Berdasarkan ketiga pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa himpunan semua bilangan bulat merupakan gabungan dari himpunan semua bilangan asli (bilangan bulat positif), himpunan 0 (nol), dan himpunan semua lawan bilangan asli (bilangan bulat negatif). Dengan notasi himpunan, himpunan semua bilangan bulat dapat dinyatakan dengan {..., -5, -4, -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3, 4, 5, ...}.

T. Wakiman, Suwasti & Ng. Tiniarti (2000: 10) mengemukakan bahwa ada empat tipe penjumlahan pada bilangan bulat yaitu sebagai berikut.

1. Penjumlahan bilangan bulat positif dan bilangan bulat negatif di mana harga mutlak suku positif lebih besar daripada harga mutlak suku negatif.

2. Penjumlahan bilangan bulat positif dan bilangan bulat negatif di mana harga mutlak suku positif lebih kecil daripada harga mutlak suku negatif.

(45)

4. Penjumlahan bilangan bulat negatif dan bilangan bulat negatif.

Berdasarkan pernyataan T. Wakiman, Suwasti & Ng. Tiniarti di atas, diketahui bahwa penjumlahan pada bilangan bulat tipe (1) menghasilkan bilangan bulat positif, sedangkan tipe (2), (3) dan (4) menghasilkan bilangan bulat negatif.

Dalam penjumlahan pada bilangan bulat, terdapat penjumlahan bilangan bulat positif dan bilangan bulat negatif di mana suku positif sama dengan harga mutlak suku negatif. Penjumlahan kedua bilangan tersebut tersebut menghasilkan bilangan nol. Tipe ini belum tercantum dalam pernyataan T. Wakiman, Suwasti & Ng. Tiniarti di atas dan akan ditambahkan sebagai urutan nomor 3.

Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa penjumlahan pada bilangan bulat ada lima macam atau tipe, yaitu sebagai berikut.

1. Penjumlahan bilangan bulat positif dan bilangan bulat negatif di mana suku positif lebih besar daripada harga mutlak suku negatif.

2. Penjumlahan bilangan bulat positif dan bilangan bulat negatif di mana suku positif lebih kecil daripada harga mutlak suku negatif.

3. Penjumlahan bilangan bulat positif dan bilangan bulat negatif di mana suku positif sama dengan harga mutlak suku negatif.

4. Penjumlahan nol dan bilangan bulat negatif.

5. Penjumlahan bilangan bulat negatif dan bilangan bulat negatif.

(46)

menggunakan komputer. Hal itu sebagaimana dikemukakan oleh E.T. Ruseffendi, dkk. (1992: 276) bahwa komputer dapat digunakan sebagai media yang dapat membantu tugas guru dalam menanamkan konsep matematika, melatih siswa dalam meningkatkan keterampilan, serta membantu tugas guru dalam rangka mengajarkan keterampilan-keterampilan baru.

Endang Setyo Winarni & Sri Harmini (2012: 87) mengemukakan bahwa komputer yang dilengkapi dengan berbagai media (multimedia), dapat digunakan untuk melakukan berbagai kegiatan secara bersamaan. Misalnya, dalam melaksanakan pembelajaran, guru menampilkan materi yang diikuti dengan tampilan gambar diam maupun bergerak serta diiringi dengan musik, sehingga pembelajaran lebih bervariasi, menarik, dan tidak membosankan bagi siswa. Contoh dalam pembelajaran penjumlahan pada bilangan bulat, guru tidak perlu membawa kancing warna atau menggambar garis bilangan di papan tulis tetapi guru dapat menggunakan komputer sebagai media pembelajaran. Mula-mula komputer menampilkan gambar kancing warna yang mewakili bilangan bulat yang akan dijumlahkan, selanjutnya komputer akan menampilkan jumlahnya baik dalam bentuk gambar maupun dalam bentuk hasil perhitungannya.

C. Kajian Mengenai Karakteristik Siswa Sekolah Dasar Kelas IV

(47)

usia bertengkar merupakan label-label yang diberikan oleh orang tua terhadap periode ini. Para pendidik melabeli akhir masa kanak-kanak dengan usia sekolah dasar dan periode kritis. Sementara itu, bagi ahli psikologi, akhir masa kanak-kanak adalah usia berkelompok, usia penyesuaian diri, usia kreatif, dan usia bermain.

Pada periode ini, anak harus menyelesaikan berbagai tugas perkembangan agar dapat diterima oleh masyarakat. Salah satu tugas perkembangan pada akhir masa kanak-kanak sebagaimana yang dikemukakan oleh Havighurst (Hurlock, 1980: 10) adalah mengembangkan keterampilan-keterampilan dasar untuk membaca, menulis, dan berhitung.

Pada akhir masa kanak-kanak, anak sudah semakin luas pergaulannya sehingga bantuan untuk menguasai tugas-tugas perkembangan tidak lagi sepenuhnya menjadi tanggung jawab orang tua. Misalnya, pengembangan keterampilan dasar untuk membaca, menulis, dan berhitung merupakan tanggung jawab guru. Oleh karena itu, guru perlu memiliki pemahaman dan komitmen untuk memfasilitasi peserta didik untuk mencapai tugas-tugas perkembangannya.

(48)

kesempatan kepada siswa untuk bertanya dan mengemukakan pendapat atau gagasan.

Pada periode akhir masa kanak-kanak, anak sudah sekolah dan mempunyai pekerjaan rumah, sehingga waktu bermain lebih sedikit dibandingkan dengan periode sebelumnya. Menurut Hurlock (1980: 160), bagi sebagian besar anak, bermain menjadi kurang aktif dengan berjalannya masa kanak-kanak, dan hiburan-hiburan seperti film, radio, televisi, dan bacaan semakin bertambah populer.

Hurlock (1980: 162) memberikan penjelasan mengenai hiburan yang digemari pada akhir masa kanak-kanak yaitu: (1) anak yang lebih besar lebih menyukai buku dan majalah anak-anak yang menekankan kisah-kisah petualangan, (2) hampir semua anak menyenangi buku komik, baik yang bersifat lelucon atau petualangan, (3) film yang digemari pada periode ini adalah film-film kartun, kisah-kisah petualangan dan film-film tentang binatang, (4) acara televisi yang disukai adalah pertunjukkan kartun dan acara-acara lain yang diperuntukkan bagi tingkat usianya, (5) anak senang melamun atau berkhayal dengan membayangkan diri sendiri sebagai pahlawan yang menang dalam dunia impiannya.

(49)

yang berbau kartun. Oleh karena itu, pengembangan multimedia interaktif ini akan memasukkan unsur kartun atau animasi di dalamnya agar dapat menarik minat belajar.

D. Penelitian yang Relevan

Beberapa hasil penelitian yang telah dilakukan tentang pengembangan multimedia pembelajaran matematika antara lain sebagai berikut.

1. Penelitian yang dilakukan oleh Zuliatin (2010: 113) dengan judul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Matematika untuk Sekolah Dasar”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk multimedia yang dikembangkan termasuk dalam kategori sangat baik berdasarkan penilaian ahli materi, penilaian ahli media, serta hasil uji coba satu-satu, uji coba kelompok kecil, dan uji coba kelompok besar. Hasil evaluasi sumatif untuk menilai kelayakan produk menunjukkan bahwa ada peningkatan skorpre testdanpost testsebesar

28,42%.

2. Penelitian yang dilakukan oleh Asri Ramdhani (2010: 153) dengan judul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Matematika bagi Siswa Sekolah Dasar”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan ditinjau dari aspek pembelajaran, aspek materi, dan aspek media termasuk dalam kategori baik.

(50)

pembelajaran layak digunakan sebagai sumber belajar dan ditinjau dari aspek tampilan dan aspek pemrograman sangat layak digunakan sebagai sumber belajar.

E. Kerangka Pikir

Pembelajaran matematika pada umumnya masih berpusat pada guru, di mana transfer pengetahuan hanya berlangsung satu arah dari guru ke siswa. Sementara itu, siswa pasif mendengar, mencatat apa yang disampaikan oleh guru, dan mengerjakan soal-soal latihan. Guru pada umumnya tidak menggunakan sumber belajar yang bervariasi dan hanya mengandalkan buku teks sebagai sumber belajar. Guru juga tidak memanfaatkan media pembelajaran untuk membantu menanamkan konsep matematika kepada siswa.

Siswa kelas IV SD berada pada periode akhir masa kanak-kanak yang harus menyelesaikan tugas perkembangan. Dalam menyelesaikan tugas-tugas perkembangan, anak tidak hanya dibantu oleh orang tua tetapi juga dibantu oleh guru. Guru dapat membantu menyelesaikan tugas-tugas perkembangan siswa dengan menciptakan iklim intelektual yang memfasilitasi perkembangan berpikir, nalar, dan mengambil keputusan yang baik. Iklim intelektual ini dapat dibangun dalam proses pembelajaran salah satunya adalah menjelaskan materi pembelajaran dengan menggunakan multimedia.

(51)

Dalam multimedia, materi pembelajaran biasanya disajikan dengan memadukan teks, gambar, suara, dan animasi sehingga sesuai dengan karakteristik anak.

Dari penelitian yang relevan diperoleh kesimpulan bahwa pengembangan multimedia pembelajaran matematika jika ditinjau dari aspek pembelajaran, aspek materi, maupun aspek media termasuk dalam kategori baik sehingga layak digunakan sebagai media pembelajaran di sekolah dasar. Hasil penelitian yang relevan tersebut dijadikan acuan untuk mengembangkan multimedia interaktif materi penjumlahan pada bilangan bulat.

(52)

BAB III

METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono

(2013: 407), penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.

Model pengembangan yang menjadi pedoman dalam kegiatan penelitian ini merupakan model pengembangan multimedia pembelajaran yang dikembangkan oleh Lee & Owens. Model pengembangan multimedia pembelajaran yang dikembangkan oleh Lee & Owens (Sutirman, 2013: 20) meliputi beberapa tahapan yaitu analisis, desain, pengembangan, dan evaluasi.

B. Prosedur Pengembangan

Prosedur pengembangan merupakan penjabaran dari model pengembangan yang digunakan. Prosedur yang dilalui dalam penelitian dan pengembangan ini merupakan tahapan pengembangan multimedia pembelajaran yang dikembangkan oleh Lee & Owens. Adapun tahapan tersebut digambarkan seperti bagan di bawah ini.

Gambar 1. Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran Lee & Owens (Sutirman, 2013: 20)

1. Analisis 2. Desain

(53)

Penjelasan dari masing-masing tahap pengembangan di atas adalah sebagai berikut.

1. Analisis

Langkah awal dalam pengembangan multimedia pembelajaran adalah analisis kebutuhan. Analisis kebutuhan dilakukan melalui studi lapangan dan studi pustaka. Studi lapangan dilakukan untuk mencari informasi tentang kebutuhan pendidik dan peserta didik serta mengidentifikasi berbagai permasalahan yang terjadi dalam proses pembelajaran. Studi lapangan meliputi observasi dan wawancara. Observasi dilakukan untuk mengetahui secara langsung kondisi/keadaan sekolah dan proses pembelajaran di kelas. Wawancara dilakukan untuk mengetahui kebutuhan siswa dan guru tentang mata pelajaran dan materi yang dirasakan sulit untuk dipelajari dan dikuasai oleh siswa atau diajarkan oleh guru. Studi pustaka dilakukan untuk mengumpulkan informasi yang berkaitan dengan bahan-bahan pustaka yang dapat menunjang dalam pengembangan produk.

2. Desain

Kegiatan yang dilakukan pada tahap desain meliputi: (a) menetapkan isi materi yang akan disajikan dalam multimedia interaktif, (b) menentukan model multimedia pembelajaran yang akan digunakan, (c) membuat flowchart, (d)

membuat storyboard, dan (e) menyiapkan bahan-bahan yang diperlukan untuk

(54)

3. Pengembangan

Tahap ini merupakan sebuah rangkaian proses produksi untuk menghasilkan sebuah produk. Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini yaitu pemrograman,finishing, dan pengemasan produk. Pemrograman merupakan tahap

utama dalam pembuatan multimedia interaktif. Pada tahap ini, bahan-bahan penyusun multimedia interaktif digabungkan dengan menggunakan software

Adobe Flash Professional CS6. Finishing merupakan tahap penyelesaian

pembuatan multimedia interaktif. Pada tahap ini, dilakukan penggabungan file

menggunakan software SWF Kit Pro dan pembuatan file aplikasi (.exe).

Pengemasan produk merupakan tahap terakhir dalam pengembangan multimedia interaktif. Pada tahap ini,software aplikasi multimedia interaktif disimpan dalam

compact disc yang disertai dengan identitas produk, ringkasan isi produk, dan

identitas pengembang.

4. Evaluasi

Evaluasi yang dilakukan dalam penelitian ini adalah evaluasi formatif. Evaluasi formatif dilakukan dengan melakukan alpha test dan beta test. Alpha test adalah evaluasi yang dilakukan oleh ahli dalam bidang media dan materi, sedangkan beta test adalah evaluasi yang dilakukan oleh calon pengguna produk.

(55)

Produk yang telah direvisi kemudian dievaluasi kembali dengan melakukan beta test. Evaluasi oleh calon pengguna produk ini mengacu pada tahapan evaluasi formatif yang dikemukakan oleh Arief S. Sadiman, dkk. (2012: 182) dan Rudi Susilana & Cepi Riyana (2008: 172-176) yaitu evaluasi satu lawan satu (one to one evaluation), evaluasi kelompok kecil (small group evaluation),

dan evaluasi lapangan (field evaluation).

C. Uji Coba Produk

Sebelum digunakan secara luas, produk pengembangan perlu dievaluasi terlebih dahulu yaitu dengan diujicobakan. Uji coba produk dilakukan untuk mendapatkan data tentang kualitas produk yang dikembangkan. Data tersebut digunakan sebagai bahan pertimbangan untuk memperbaiki dan menyempurnakan produk yang dikembangkan.

1. Desain Uji Coba

Desain uji coba pada penelitian ini secara garis besar terdiri dari dua tahapan yaitu alpha test dan beta test. Adapun penjelasannya adalah sebagai berikut.

a. Alpha Test

(56)

merevisi produk. Setelah produk direvisi, evaluasi dilanjutkan dengan melakukan beta test atau uji beta.

b. Beta Test

Beta test atau uji beta merupakan uji coba yang melibatkan calon pengguna produk yaitu siswa. Uji beta dalam penelitian ini dilakukan dalam tiga tahap, yaitu sebagai berikut.

1) Evaluasi satu lawan satu (one to one evaluation)

Evaluasi satu lawan satu dilakukan dengan memilih empat siswa yang dapat mewakili populasi target. Dari keempat siswa tersebut, dua siswa dengan kemampuan umum sedikit di bawah rata-rata dan dua siswa lainnya dengan kemampuan di atas rata-rata. Dalam kegiatan ini, dibagikan angket untuk mengetahui penilaian siswa terhadap media yang dikembangkan. Data yang diperoleh dari kegiatan ini digunakan sebagai bahan pertimbangan untuk merevisi produk. Setelah produk direvisi, evaluasi dilanjutkan dengan tahap dua yaitu evaluasi kelompok kecil.

2) Evaluasi kelompok kecil (small group evaluation)

(57)

produk. Setelah produk direvisi, evaluasi dilanjutkan dengan tahap tiga yaitu evaluasi lapangan.

3) Evaluasi lapangan (field evaluation)

Evaluasi lapangan dilakukan dengan melibatkan 21 siswa. Dalam kegiatan ini, dibagikan angket untuk mengetahui penilaian siswa terhadap media yang dikembangkan. Data yang diperoleh dari kegiatan ini digunakan sebagai bahan pertimbangan untuk merevisi produk sehingga dihasilkan produk akhir yang layak digunakan.

(58)

2. Subjek Uji Coba

Subjek uji coba dalam penelitian dan pengembangan ini adalah siswa kelas IV SD Negeri Tegalpanggung, Danurejan, Kota Yogyakarta. Jumlah subjek penelitian secara keseluruhan yaitu 35 siswa dengan rincian sebagai berikut. a. 4 siswa kelas IVA untuk evaluasi satu lawan satu (one to one evaluation).

b. 10 siswa kelas IVA untuk evaluasi kelompok kecil (small group evaluation).

c. 21 siswa kelas IVB untuk evaluasi lapangan (field evaluation).

3. Jenis Data

Data yang diperoleh dari penelitian ini berkaitan dengan penilaian dan tanggapan oleh ahli materi, ahli media, dan siswa tentang produk yang dikembangkan. Oleh karena itu, data yang dijaring berupa data kuantitatif dan data kualitatif yang berupa penilaian dan tanggapan. Data kuantitatif untuk menentukan kelayakan produk diperoleh dari skor penilaian oleh ahli materi, ahli media, dan siswa sebagai subjek uji coba. Penilaian ahli materi difokuskan pada aspek materi dan aspek pembelajaran, penilaian ahli media difokuskan pada aspek teknis, sedangkan penilaian siswa difokuskan pada aspek materi, aspek pembelajaran, dan aspek teknis. Data kualitatif diperoleh dari komentar dan saran dari ahli materi, ahli media, dan subjek uji coba lapangan selama proses pengembangan produk.

D. Teknik Pengumpulan Data

(59)

teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawab. Jenis angket yang digunakan adalah angket langsung. Angket langsung adalah angket yang digunakan untuk memperoleh informasi langsung dari responden.

E. Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini adalah angket yang dilengkapi dengan lembar catatan. Angket digunakan untuk mengumpulkan data kuantitatif. Angket tersebut ditujukan kepada ahli materi, ahli media, dan siswa sebagai subjek uji coba lapangan. Lembar angket dikembangkan dari kisi-kisi angket. Kisi-kisi angket dalam penelitian ini dikembangkan berdasarkan kriteria penilaian multimedia yang dikemukakan oleh Walker & Hess (Azhar Arsyad, 2014: 219-220) dan Winarno, dkk. (2009: 74-80). Adapun kisi-kisi angket tersebut dapat dilihat pada tabel berikut ini.

Tabel 1. Kisi-kisi Angket untuk Ahli Materi

No. Indikator Jumlah Butir Nomor Butir

1. Materi 12 1-12

2. Pembelajaran 5 13-17

Tabel 2. Kisi-kisi Angket untuk Ahli Media

Aspek Penilaian Indikator JumlahButir Nomor Butir

(60)

Tabel 3. Kisi-kisi Angket untuk Siswa

No. Indikator Jumlah Butir Nomor Butir

1. Materi 4 1-4

2. Pembelajaran 3 5-7

3. Teknis 8 8-15

Lembar catatan yang digunakan dalam penelitian ini berbentuk isian terbuka tentang komentar dan saran perbaikan baik dari ahli materi, ahli media, maupun siswa sebagai subjek uji coba selama proses pengembangan produk multimedia interaktif. Lembar catatan ini dijadikan satu dengan angket.

F. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah statistik deskriptif. Statistik deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk menganalisis data dengan cara mendeskripsikan data yang telah terkumpul sebagaimana adanya (Sugiyono, 2013: 407).

(61)

Tabel 4. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif

No. Rumus Rerata Skor Kategori

1. X ˃ Xi + 1,8 × sbi ˃ 3,4 Sangat Baik 2. Xi + 0,6 × sbi ˂ X ≤ Xi +1,8 × sbi ˃ 2,8 – 3,4 Baik 3. Xi - 0,6 × sbi ˂ X ≤ Xi + 0,6 × sbi ˃ 2,2 – 2,8 Cukup 4. Xi - 1,8 × sbi ˂ X ≤ Xi - 0,6 × sbi ˃ 1,6 – 2,2 Kurang 5. X ≤ Xi - 1,8 × sbi ≤ 1,6 Sangat Kurang

Keterangan:

X = skor rata-rata empiris

i

X (rerata ideal) = (skor maksimum ideal + skor minimum ideal)

sbi (simpangan baku ideal) = (skor maksimum ideal – skor minimum ideal)

(62)

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian

Multimedia Interaktif Penjumlahan pada Bilangan Bulat untuk Siswa Kelas IV di SD Negeri Tegalpanggung dikembangkan berdasarkan model pengembangan multimedia pembelajaran yang dikembangkan oleh Lee & Owens. Kegiatan penelitian dan pengembangan multimedia interaktif penjumlahan pada bilangan bulat untuk siswa kelas IV di SD Negeri Tegalpanggung ini meliputi kegiatan analisis, desain, pengembangan, dan evaluasi. Berikut ini adalah hasil dari setiap tahapan kegiatan penelitian dan pengembangan.

1. Analisis

Tahap analisis dilakukan melalui studi lapangan dan studi pustaka. Studi lapangan meliputi observasi dan wawancara. Observasi dilakukan untuk mengetahui secara langsung kondisi/keadaan sekolah dan proses pembelajaran di kelas. Wawancara dilakukan untuk mengetahui kebutuhan siswa dan guru tentang mata pelajaran dan materi yang dirasakan sulit untuk dipelajari dan dikuasai oleh siswa atau diajarkan oleh guru. Kegiatan ini dilakukan di SD Negeri Tegalpanggung, Danurejan, Kota Yogyakarta pada bulan Januari 2015.

Hasil studi lapangan yang dilakukan oleh peneliti melalui observasi dan wawancara diperoleh data sebagai berikut.

(63)

2. Pembelajaran matematika materi penjumlahan pada bilangan bulat hanya bersumber pada buku paket.

3. Pembelajaran matematika materi penjumlahan pada bilangan bulat tidak didukung dengan penggunaan media pembelajaran.

4. Laboratorium komputer belum dimanfaatkan secara maksimal untuk pembelajaran matematika.

5. Belum ditemukan dan dikembangkan multimedia interaktif yang khusus membahas materi penjumlahan pada bilangan bulat untuk siswa kelas IV di SD Negeri Tegalpanggung.

Selain melakukan studi lapangan, pada tahap analisis ini juga dilakukan studi pustaka. Berdasarkan studi pustaka terhadap teori-teori tentang multimedia interaktif dan hasil penelitian terdahulu diketahui bahwa penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran dapat meningkatkan kualitas belajar dan hasil belajar siswa.

Berdasarkan informasi yang diperoleh dari studi lapangan dan studi pustaka, dapat disimpulkan bahwa perlu dikembangkan multimedia interaktif dalam pembelajaran matematika khususnya materi penjumlahan pada bilangan bulat. Pengembangan multimedia interaktif tersebut digunakan sebagai salah satu alternatif media dalam pembelajaran matematika materi penjumlahan pada bilangan bulat.

2. Desain

(64)

multimedia pembelajaran yang akan digunakan, (c) membuat flowchart, (d)

membuat storyboard, dan (e) menyiapkan bahan-bahan yang diperlukan untuk

menyusun multimedia interaktif. Penjabaran dari masing-masing kegiatan pada tahap desain adalah sebagai berikut.

a. Menetapkan isi materi yang akan disajikan dalam multimedia.

Materi yang akan disajikan dalam multimedia ini adalah materi penjumlahan pada bilangan bulat untuk kelas IV semester 2. Materi tersebut dirumuskan berdasarkan Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) yang terdapat pada Standar Isi untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah. Rumusan SK, KD, indikator, dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai setelah siswa menggunakan multimedia interaktif penjumlahan pada bilangan bulat diuraikan sebagai berikut.

1) Standar Kompetensi

5. Menjumlahkan dan mengurangkan bilangan bulat 2) Kompetensi Dasar

5.2 Menjumlahkan bilangan bulat 3) Indikator

1. Menjumlahkan bilangan bulat positif dan bilangan bulat negatif di mana suku positif lebih besar daripada harga mutlak suku negatif.

2. Menjumlahkan bilangan bulat positif dan bilangan bulat negatif di mana suku positif lebih kecil daripada harga mutlak suku negatif.

(65)

4. Menjumlahkan nol dan bilangan bulat negatif.

5. Menjumlahkan bilangan bulat negatif dan bilangan bulat negatif. 4) Tujuan

Setelah mempelajari materi yang terdapat pada multimedia interaktif ini dengan baik maka kalian diharapkan dapat:

1. Menjumlahkan bilangan bulat positif dan bilangan bulat negatif di mana suku positif lebih besar daripada harga mutlak suku negatif.

2. Menjumlahkan bilangan bulat positif dan bilangan bulat negatif di mana suku positif lebih kecil daripada harga mutlak suku negatif.

3. Menjumlahkan bilangan bulat positif dan bilangan bulat negatif di mana suku positif sama dengan harga mutlak suku negatif.

4. Menjumlahkan nol dan bilangan bulat negatif.

5. Menjumlahkan bilangan bulat negatif dan bilangan bulat negatif.

Secara garis besar, materi yang akan disajikan dalam multimedia interaktif terdiri dari empat bagian yaitu mengenal bilangan bulat, penjelasan penggunaan koin merah dan koin biru untuk melakukan penjumlahan pada bilangan bulat, macam-macam penjumlahan pada bilangan bulat, dan menyelesaikan soal cerita tentang penjumlahan pada bilangan bulat. Selain materi, multimedia interaktif juga dilengkapi dengan evaluasi yang terdiri dari 10 soal cerita yang harus diselesaikan oleh siswa.

Dalam multimedia interaktif juga terdapat permainan drag & drop. Pada

(66)

keranjang yang sesuai. Terdapat sepuluh soal dengan sepuluh pilihan jawaban yang harus dipasangkan dengan tepat dalam waktu 5 menit.

b. Menentukan model multimedia pembelajaran yang akan digunakan.

Produk multimedia interaktif yang akan dikembangkan dalam penelitian ini menggunakan tiga model yang digabungkan, yaitu model tutorial, modeldrills,

dan model games. Model tutorial digunakan pada penyampaian materi bilangan

bulat. Model drills digunakan pada penyajian soal-soal latihan dan evaluasi.

Sementara itu, modelgamesdikombinasikan dengan modeldrillsdigunakan pada

penyajian soal-soal matematika yang dikemas dalam format permainan. Penggabungan ketiga model tersebut bertujuan agar multimedia interaktif yang dikembangkan lebih menarik bagi siswa sehingga dapat memotivasi siswa untuk belajar.

c. Membuatflowchart.

Flowchart merupakan penggambaran menyeluruh alur program

pembelajaran. Karena multimedia interaktif yang dikembangkan dalam penelitian ini merupakan penggabungan dari tiga jenis model maka flowchart yang dibuat

juga menggabungkan tiga jenis model flowchart, yaitu model tutorial, model

drills, dan model games. Flowchart pengembangan multimedia interaktif ini

terlampir pada bagian lampiran halaman 93. d. Membuatstoryboard.

Storyboard dalam pengembangan multimedia interaktif ini digunakan

Referensi

Dokumen terkait

siswa yang diberikan sebagai test kemampuan awal ( pre test ) dan test kemampuan akhir ( post test ). Langkah- langkah dalam penyampaian informasi adalah 1) Menetapkan tujuan dan isi

1. Dalam Alquran, para aktor dari kisah tersebut tidak hanya manusia, tetapi juga malaikat, jin dan bahkan hewan, seperti: semut dan burung hud-hud. Unsur peristiwa

Sepakat Bersama Jaya sebagai perusahaan persewaan alat berat tentunya sangat menyadari bahwa kekuatan yang ada di dalam internal perusahaan dan salah satu kunci

(2010) melakukan penelitian pada Akuntan pemerintah pada perwakilan BPKP provinsi Riau, menemukan bahwa gaya kepemimpinan berpengaruh positif signifikan terhadap

ikhtiar yang patut untuk disyukuri. Dengan adanya pembagian keuntungan ini, maka akad kerja sama paron yang terjadi antara pemilik modal dengan pengelola telah

tertindas, bahwa ketertindasan perempuan sangat meluas di hampir seluruh masyarakat mana pun, bahwa ketertindasan perempuan merupakan bentuk yang paling dalam dan ketertindasan

Teller dituntut untuk melayani konsumen sesuai dengan aturan yang digunakan oleh bank tersebut baik secara kalimat perkataan yang dilakukan pada saat menyambut

Salah satu upaya yang dapat dilakukan oleh insan akademik kampus adalah dengan melaksanakan kegiatan Kuliah Kerja Nyata Tematik (KKN-Tematik) yang merupakan