• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI VIRTUAL ALAT MUSIK GRUP BAND MENGGUNAKAN FLASH PROGRAMMING.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "APLIKASI VIRTUAL ALAT MUSIK GRUP BAND MENGGUNAKAN FLASH PROGRAMMING."

Copied!
95
0
0

Teks penuh

(1)

TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Per syar atan Dalam Memperoleh Gelar

Sar jana Komputer Progr am Studi Teknik Infor matika

Diajukan Oleh :

Ageta Reza Aditya

NPM : 0734015047

Kepada

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” J AWA TIMUR

(2)

Pembimbing 1 : Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom Pembimbing 2 : Ir. Sutiyono, MT

ABSTRAK

Saat ini pertumbuhan band musik semakin pesat, namun tidak semua orang bisa membentuk band musik dan tidak semua orang bisa memiliki alat musik yang diimpikannya. Padahal sebenarnya banyak sekali orang dengan talenta musik yang hebat namun tidak tersalurkan, sehingga bakat alaminya akhirnya terpendam begitu saja. Semua itu dikarenakan faktor ekonomi sehingga tidak bisa membeli alat musik tersebut. Agar bisa bermain musik tanpa membeli alat musik tersebut, maka dirancanglah aplikasi virtual alat musik grup band yang bisa dimainkan di dalam komputer.

Perancangan aplikasi ini meliputi 5 jenis alat musik, yaitu : gitar bass, gitar akustik, gitar elektrik, drum dan keyboard. Dalam alat musik keyboard terdapat 5 jenis instrumen, yaitu : piano, strings, electric guitar, steel drum dan vibraphone.

Uji coba aplikasi ini membuktikan bahwa bermain alat musik grup band bisa secara virtual di dalam komputer, tanpa harus memiliki alat musik tersebut.

(3)

sehingga penyusunan laporan skripsi yang berjudul “APLIKASI VIRTUAL ALAT MUSIK GRUP BAND MENGGUNAKAN FLASH PROGRAMMING” dapat terselesaikan dengan baik.

Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat memperoleh gelar sarjana komputer di jurusan Teknik Informatika UPN “Veteran” Jatim. Skripsi ini tidak sempurna tanpa dukungan semua pihak. Oleh karena itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada :

1. Kedua orang tua yang selalu memberikan do’a, kasih sayang dan dukungan kepada penulis agar bisa menjadi yang terbaik dalam segala hal yang positif. Terima kasih tak terhingga.

2. Bapak Ir. Sutiyono, MT., selaku dosen pembimbing dan Dekan Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jatim. 3. Ibu Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika FTI

UPN "Veteran" Jatim.

4. Bapak Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom., selaku dosen pembimbing yang banyak memberi masukan dan arahan dalam pengerjaan skripsi ini dengan selalu memberikan senyum dan bimbingannya.

5. Bapak-bapak dan mas-mas karyawan UPN "Veteran" Jatim yang sudah menemani penulis saat menunngu bimbingan.

(4)

8. Siti Rohmah, S.Kom yang benar-benar sudah banyak membantu dalam hal do’a, kasih sayang dan semangat yang diberikan tanpa henti-hentinya.

9. Teman-Teman BRC-L yang selalu memberi hiburan dan support bagi penulis, salam sruduk buat semua Byonic.

10. Semua pihak dan keluarga yang tidak bisa disebutkan satu persatu, terima kasih atas bantuan, do’a dan semangat yang telah diberikan.

Penulis menyadari skripsi ini masih jauh dari sempurna, sehingga penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun demi perbaikan. Semoga laporan ini bermanfaat bagi pembaca dan civitas akademi FTI UPN “Veteran” Jatim.

Akhirnya penulis berharap agar penyusunan laporan ini mampu memberikan sumbangsih bagi perkembangan dan kemajuan Teknik Informatika Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” JATIM.

Surabaya, 22 Mei 2012

(5)

KATA PENGANTAR ... ii

1.2 Perumusan Masalah ... 2

1.3 Batasan Masalah ... 2

1.4 Tujuan ... 3

1.5 Manfaat ... 3

1.6 Metodologi Penelitian ... 3

1.7 Sistematika Penulisan ... 5

(6)

2.2.1 Manfaat Menggunakan Adobe Flash ... 17

2.2.2 Area Kerja Adobe Flash... 18

2.2.3 ActionScript ... 21

2.2.4 Action Panel ... 22

2.2.5 Kategori ActionScript ... 23

2.2.6 Syntaks Dasar Pemrograman ActionScript ... 24

2.2.7 Animasi Dalam Flash... 26

2.2.8 Struktur Navigasi ... 28

BAB III PERANCANGAN SISTEM ... 31

3.1 Analisis Sistem... 31

3.2 Perancangan Sistem ... 31

3.2.1 Perangkat Keras ... 32

3.2.2 Perangkat Lunak ... 32

3.3 Alur Aplikasi ... 33

3.3.1 Menu Gitar Bass ... 34

3.3.2 Menu Gitar Elektrik ... 35

3.3.3 Menu Gitar Akustik ... 36

3.3.4 Menu Drum ... 37

3.3.5 Menu Keyboard ... 38

3.4 Pembuatan Aplikasi ... 39

3.4.1 Button... 39

(7)

4.1 Pembuatan Aplikasi Virtual Alat Musik Grup Band ... 44

4.1.1 Membuat Project pada Adobe Flash ... 44

4.1.2 Membuat Menu Aplikasi ... 45

4.1.3 Membuat Menu Gitar Bass ... 48

4.1.4 Membuat Menu Gitar Elektrik ... 51

4.1.5 Membuat Menu Gitar Akustik ... 55

4.1.6 Membuat Menu Drum ... 59

4.1.7 Membuat Menu Keyboard ... 62

4.2 Button ... 65

BAB V UJI COBA DAN EVALUASI ... 67

5.1 Skenario Uji Coba ... 67

5.2 Pelaksanaan Uji Coba ... 67

5.2.1 Uji Coba pada Tampilan Intro ... 68

5.2.2 Uji Coba Menu Utama ... 68

5.2.3 Uji Coba Tampilan Tentang Saya ... 69

5.2.4 Uji Coba Menu Aplikasi ... 69

5.2.5 Uji Coba Menu Gitar Bass... 70

5.2.6 Uji Coba Menu Gitar Elektrik ... 71

5.2.7 Uji Coba Menu Gitar Akustik ... 72

5.2.8 Uji Coba Menu Drum ... 74

(8)
(9)

Gambar 2.2 Tom-Tom ... 8

Gambar 2.3 Bass Drum ... 9

Gambar 2.4 Snare Drum ... 9

Gambar 2.5 Cymbal ... 10

Gambar 2.6 Keyboard Mono Trimbal ... 12

Gambar 2.7 Keyboard Multi Trimbal ... 13

Gambar 2.8 Keyboard Accompaniment ... 13

Gambar 2.9 Area Kerja Adobe Flash ... 19

Gambar 2.10 Toolbox Adobe Flash ... 20

Gambar 2.11 Struktur Navigasi Linier ... 28

Gambar 2.12 Struktur Navigasi Non Linier ... 29

Gambar 2.13 Struktur Navigasi Hirarki ... 30

Gambar 3.1 FlowchartAlur Aplikasi Menu Utama ... 34

Gambar 3.2 FlowchartAlur Aplikasi Menu Gitar Bass... 35

Gambar 3.3 FlowchartAlur Aplikasi Menu Gitar Elektrik ... 36

Gambar 3.4 FlowchartAlur Aplikasi Menu Gitar Akustik ... 37

Gambar 3.5 FlowchartAlur Aplikasi Menu Drum ... 38

Gambar 3.6 FlowchartAlur Aplikasi Menu Keyboard ... 39

Gambar 3.7 OverviewIntro... 41

Gambar 3.8 Menu Utama ... 42

Gambar 3.9 Menu Aplikasi ... 43

(10)

Gambar 4.3 ImportGambarke dalam Library ... 46

Gambar 4.4 Konversi Gambar menjadi Button ... 46

Gambar 4.5 Penempatan Text ... 47

Gambar 4.6 Menu Gitar Bass ... 48

Gambar 4.7 Pembuatan Movie Clip pada Gitar Bass ... 49

Gambar 4.8 Pembuatan Buttonpada Gitar Bass ... 51

Gambar 4.9 Menu Gitar Elektrik ... 52

Gambar 4.10 Pembuatan Movie Clip pada Gitar Elektrik ... 53

Gambar 4.11 Pembuatan Buttonpada Gitar Elektrik ... 54

Gambar 4.12 Menu Gitar Akustik ... 55

Gambar 4.13 Pembuatan Movie Clip pada Gitar Akustik ... 56

Gambar 4.14 Pembuatan Buttonpada Gitar Akustik ... 58

Gambar 4.15 Menu Drum ... 59

Gambar 4.16 Pembuatan Movie Clip pada Drum ... 60

Gambar 4.17 Pembuatan Buttonpada Drum... 61

Gambar 4.18 Menu Keyboard ... 62

Gambar 4.19 Pembuatan Movie Clip pada menu Keyboard ... 63

Gambar 4.20 Pembuatan Buttonpada menu Keyboard ... 64

Gambar 5.1 Tamplian Intro ... 68

Gambar 5.2 Menu Utama ... 68

Gambar 5.3 Tampilan Tentang Saya ... 69

(11)

Gambar 5.7 Menu Gitar Elektrik Otomatis ... 71

Gambar 5.8 Menu Gitar Elektrik Manual ... 72

Gambar 5.9 Menu Gitar Akustik Otomatis ... 73

Gambar 5.10 Menu Gitar Akustik Manual... 73

Gambar 5.11 Menu Drum Otomatis ... 74

Gambar 5.12 Menu Drum Manual ... 75

Gambar 5.13 Menu Keyboard Otomatis ... 76

(12)
(13)

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi akhir-akhir ini sangat pesat, terutama dalam bidang komputer. Kecanggihan teknologi saat ini dapat mensimulasikan perangkat-perangkat diluar komputer, dan disimulasikan kedalam komputer dalam bentuk virtual.

Dalam dunia musik ada berbagai macam alat musik salah satu contohnya gamelan. Gamelan adalah alat musik dalam pertunjukan wayang. Dalam pertunjukan wayang Jawa, alat musik ini terdiri atas paling tidak 15 jenis instrumen yang berbeda, kebanyakan terbuat dari perunggu dan berbagai macam perkusi.

Gamelan Jawa terdiri dari instrumen-instrumen yaitu kendang, bonang, bonang penerus, demung, saron, peking, kenong dan kethuk, slenthem, gender, gong, gambang, rebab, siter, suling. Karena begitu banyaknya perlengkapan gamelan Jawa, tidak setiap orang dapat memiliki perlengkapan tersebut.(Lee, Amby. 2008)

(14)

Pertumbuhan band musik juga semakin pesat, namun tidak semua orang bisa membentuk band musik dan tidak semua orang bisa memiliki alat musik yang diimpikannya. Padahal sebenarnya banyak sekali orang dengan talenta musik yang hebat namun tidak tersalurkan, sehingga bakat alaminya akhirnya terpendam begitu saja. Semua itu dikarenakan faktor ekonomi sehingga tidak bisa membeli alat musik tersebut.

Grup musik, atau band merupakan kumpulan yang terdiri atas dua atau lebih musisi yang memainkan alat musik ataupun bernyanyi. Tiap-tiap ragam jenis musik memiliki aturan yang berbeda atas jumlah dan komposisi atas sebuah penampilan grup band, begitu pula halnya dengan lagu-lagu atau musik yang dibawakan pada permainan grup band tersebut.

Alat musik grup band saat ini sangat disukai kalangan masyarakat. Dalam pertunjukan grup band, alat musik ini terdiri atas 5 jenis instrumen yang berbeda. Alat musik grup band terdiri dari instrumen-instrumen yaitu gitar elektrik, gitar bas, gitar akustik, keyboard dan drum. Karena begitu banyaknya perlengkapan alat musik tersebut dan mahalnya harga alat musik tersebut, maka tidak setiap orang dapat memiliki perlengkapan tersebut. Oleh sebab itu maka penyusun bermaksud akan membuat sebuah aplikasi Alat musik grup band yang dapat dimainkan di dalam sebuah komputer.

1.2 Per umusan Masalah

(15)

1.3 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dari aplikasi yang akan dibangun adalah sebagai berikut:

a. Alat musik yang dapat dimainkan pada aplikasi ini adalah gitar elektrik, gitar akustik, gitar bass, drum dan keyboard.

b. Gitar elektrik dan gitar akustik hanya nada dasar saja dan skala gitar berada pada kunci C Major. Suara dari kedua gitar juga hanya dari atas ke bawah.

c. Keyboard pada aplikasi ini merupakan jenis keyboard Mono Trimbal dan suara instrumen pada keyboard ada 5 macam jenis instrumen, yaitu Piano,

Strings, Steel Drum, Electric Guitar dan Vibraphone.

d. Aplikasi ini ditujukan kepada pemain musik amatir dan suara dari alat musik tidak dapat di rekam.

1.4 Tujuan

Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah :

a. Mengimplementasikan Flash untuk pembuatan Aplikasi Virtual Alat Musik Grup Band.

b. Merancang dan membuat Aplikasi Virtual Alat Musik Grup Band sebagai alat bantu yang bisa dimainkan dalam komputer yaitu gitar elektrik, gitar bass, gitar akustik, keyboard dan drum.

1.5 Manfaat

(16)

1.6 Metodologi Penelitian

Untuk dapat mencapai keinginan dalam pembuatan aplikasi pengajaran ini, maka perlu dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut:

a. Studi liter atur.

Mengumpulkan referensi yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi secara lengkap baik dari internet, maupun sumber-sumber yang lainnya mengenai pembuatan aplikasi yang menggunakan Adobe Flash, serta mencari contoh-contoh aplikasi apa saja yang sudah di buat menggunakan Adobe Flash sebagai tambahan referensi Tugas Akhir ini.

b. Analisa dan perancangan Aplikasi.

Pada tahap ini dilakukan perancangan terhadap sistem yang akan dibangun menggunakan Adobe Flash untuk membuat aplikasi.

c. Pembuatan Aplikasi.

Pada tahap ini sistem yang telah dirancang kemudian diimplementasikan ke dalam bahasa pemrograman yakni bahasa pemrograman Action Script. d. Uji coba dan evaluasi aplikasi.

Pada tahap ini setelah aplikasi selesai dibuat maka dilakukan pengujian aplikasi untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut telah bekerja dengan benar sesuai dengan konsep yang diajukan.

e. Pembuatan Kesimpulan.

(17)

f. Penyusunan Penelitian.

Pada tahap ini merupakan tahap terakhir dari pengerjaan Tugas Akhir. Buku ini disusun sebagai laporan dari seluruh proses pengerjaan Tugas Akhir. Dari penyusunan buku ini diharapkan dapat memudahkan pembaca yang ingin menyempurnakan dan mengembangkan aplikasi lebih lanjut.

1.7 Sistematika Penulisan

Secara garis besar penulisan laporan tugas akhir ini terdiri dari enam bab. Adapun sistematika penulisan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan permasalahan yang ada beserta solusi yang digunakan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Penjelasan tersebut akan dibagi-bagi menjadi beberapa sub bab yaitu latar belakang masalah, perumusan masalah, Batasan masalah, tujuan dari pembuatan tugas akhir, manfaat yang diperoleh dan sistematika penulisan.

BAB II : LANDASAN TEORI

Bab ini membahas tentang teori-teori dasar yang dipakai untuk menyelesaikan permasalahan, yaitu teori-teori yang berkaitan dengan Aplikasi Virtual Alat Musik Grup Band dan konsep-konsep dari Adobe Flash.

BAB III : PERANCANGAN SISTEM

(18)

BAB IV : IMPLEMENTASI

Bab ini membahas tentang implementasi dari aplikasi yang dibuat secara keseluruhan serta melakukan pengujian dan evaluasi terhadap aplikasi yang dibuat untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut dapat menyelesaikan permasalahan yang dihadapi sesuai dengan yang diharapkan.

BAB V : UJ I COBA DAN EVALUASI

Bab ini menjelaskan tentang pengujian yang dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat sesuai dengan konsep yang sebenarnya.

BAB VI : PENUTUP

(19)

LANDASAN TEORI

2.1 Gr up Band

Dalam pertunjukan grup band, alat musik ini terdiri atas 5 jenis instrumen yang berbeda. Alat musik grup band terdiri dari instrumen-instrumen yaitu gitar elektrik, gitar bas, gitar akustik, keyboard dan drum.

2.1.1 Dr um

Sebutan drum ditujukan pada satu set drum yang bermacam-macam, sehingga ada yang menyebut alat ini sebagai drumset. Drumset memiliki tiga alat unsur yaitu, snare, tom-tom dan bass drum. Tom-tom masih dapat dibagi dua lagi yaitu mounted tom dan floor tom-tom (tergantung pada cara meletakkan drum dan diameter). Dari ketiga unsur tersebut, masih ada beberapa unsur penting lagi yaitu,

cymbal yang terdiri atas pedal, hihat stand, cymbal stand, snare stand, tom holder/tom stand dan drumhead. (Aley, Rere. 2011)

(20)

2.1.1.1Tom-Tom

Gambar 2.2 Tom-Tom

Tom-tom terdiri atas berbagai macam ukuran baik dalam kedalamannya dan diameternya. Ukuran suatu drum biasnya ditulis 12x10 yang maksudnya adalah kedalamannya 12 inchi dan diameternya 10 inchi. Diameter tom-tom

bervariasi, biasanya tom-tom paling kecil berdiameter 6", dan berlanjut ke 8", 10", 12", 13", 14", 15", 16", 18" dan 20". Ukuran tom-tom 14" keatas dapat digolongkan sebagai floor tom-tom, tetapi tergantung dari peletakannya juga.

Tom-tom menggunakan 2 drumhead, atas dan bawah, kecuali pada tahun 70-an dimana tom-tom dan bass drum hanya menggunakan 1 drumhead saja, dan suaranya jelek sekali. Badan tom-tom atau yang biasa disebut dengan shell terbuat dari kayu. Untuk drum kelas pemula biasanya menggunakan kayu Mahogany dan untuk kelas professional biasanya menggunakan kayu Birch dan Maple. Kayu

(21)

2.1.1.2Bass Dr um

Gambar 2.3 Bass Drum

Bass drum tidak terlalu berbeda dengan tom-tom, hanya bass drum

mempunyai diameter yang lebih besar, 16", 18", 20", 22", 24" dan bahkan 26" atau lebih. Bass drum dipukul dengan menggunakan pedal dan ditaruh dibawah. Selain itu suara bass drum tidak seperti suara tom-tom. Kayu bass drum

cenderung lebih tebal untuk menghasilkan suara yang lebih keras dan untuk ketahanan drum itu sendiri.

2.1.1.3Snar e Dr um

Gambar 2.4 Snare Drum

(22)

menggunakan kawat-kawat yang berbentuk spiral atau yang sebenarnya dinamakan Snare Wire/Strainer. Benda itulah yang membuat perbedaan pada

snare drum. 2.1.1.4Cymbal

Gambar 2.5 Cymbal

Cymbal juga merupakan hal yang sangat penting dalam drumset, sebab hampir tidak mungkin bermain drum tanpa cymbal. Cymbal terdiri dari 4 jenis, yaitu :

a. Hihat cymbal

Berfungsi untuk menjaga waktu/tempo permainan. Hihat cymbal ini terdiri atas sepasang cymbal yang berukuran 8" sampai 15", dengan ukuran standar 14".

b. Ride cymbal

Sama fungsinya dengan hihat tetapi dengan bentuk dan suara yang berbeda. Ride cymbal hanya terdiri dari satu cymbal tetapi berukuran besar 18" sampai 22". ukuran standar 20".

c. Crash cymbal

(23)

d. Efek cymbal

Efek cymbal terdiri atas Splash, bell, Cina dan Swiss. Berguna untuk memberi warna khusus pada suatu lagu. Splash dan bell biasanya berukuran 6" sampai 12" dan untuk Cina dan Swiss biasanya berukuran 16" sampai 22".

Sementara itu, pedal berfungsi memukul bass drum.Hihat stand berfungsi menempatkan hihat cymbal. Alat ini terdiri atas dua buah cymbal, sehingga dapat membuka dan menutup kedua cymbal itu dengan kaki kiri. Cymbal stand

berfungsi menempatkan segala macam jenis cymbal, kecuali hihat. Snare stand

berfungsi menempatkan snare drum. Posisi alat ini bisa diubah sesuai keinginan pemain. Sedangkan tom holder atau yang disebut juga tom stand berfungsi untuk memasang tom-tom.

Drumhead mempunyai ukuran, tipe, fungsi dan ketebalan yang berbeda.

Drumhead terdiri dari tiga bagian, yaitu : a. Butter head

Drumhead yang dirancang khusus untuk dipukul.

b. Resonant

Yang hanya letakkan pada bagian bawah tom-tom dan bagian depan bass drum.Head ini tidak untuk dipukul, head ini berfungsi memberi pola pada

tom-tom dan bass drum. c. Snare side

(24)

2.1.2 Keyboar d

Keyboard merupakan alat musik yang menggunakan tenaga listrik, sehingga keyboard dapat menghasilkan tenaga yang besar. Oleh karena itu, sesederhana apapun suara yang ditimbulkan keyboard, jika diparalel dengan

output besar maka suara keyboard juga akan besar. Pada dasarnya keyboard terbagi menjadi 3 jenis menurut fungsinya, yaitu : (Crayonpedia. 2009)

a. Keyboard Mono Timbral

Keyboard yang dalam satu kesempatan dapat menghasilkan satu macam suara instrumen saja walaupun keyboard tersebut memiliki banyak macam suara. Misalnya suara piano, flute, gitar, drum, dsb. Keyboard ini banyak digunakan pada kalangan profesional, misalnya pada band ataupun bisnis rekaman mengingat keyboard ini memiliki kwalitas serta warna suara yang bagus.

Gambar 2.6 Keyboard Mono Trimbal b. Keyboard Multi Timbral

(25)

pembuatan aransemen. Keyboard ini banyak digunakan dalam kegiatan rekaman.

Gambar 2.7 Keyboard Multi Trimbal c. Keyboard Accompaniment (iringan)

Keyboard untuk mengiringi/dimainkan secara langsung. Keyboard ini termasuk keyboard multi timbral yang memungkinkan kita untuk memainkannya beberapa macam suara instrument musik secara langsung. Jenis keyboard ini yang paling banyak diminati karena selain efektif penggunaannya, harganyapun bervariasi.

Gambar 2.8 Keyboard Accompaniment

2.1.3 Gitar Bass

(26)

tubuh yang lebih besar, leher yang lebih panjang dan biasanya memiliki empat senar.

Bobot dari bass sendiri idealnya lebih berat dari pada gitar listrik biasa. Hal ini dikarenakan gitar bass memiliki senar yang lebih tebal (untuk menjaga kerendahan nada/bunyi) sehingga harus memilih kayu yang lebih padat dan keras untuk menyeimbangkan tekanan pada neck (leher gitar). Selain itu, ukuran fret

(kolom pada gitar) lebih besar sesuai dengan ketebalan senar.

Gitar bass mempunyai empat senar, yang biasanya ditalakan dalam bentuk G-D-A-E, G-D-A-D, G-D-G-D, D-A-E-B, D-A-D-B. Biasanya, pola ini dipakai untuk musik underground.

Untuk gitar bass yang mempunyai lima senar, biasanya ditalakan ke dalam bentuk G-D-A-E-B, tapi terkadang C-G-D-A-E. Gitar bass dengan enam senar, biasanya ditalakan ke dalam bentuk A-B-C-D-E-F atau C-G-D-A-E-B, walaupun E-B-G-D-A-E juga suka dipakai.

Penalaan tersebut diurutkan berdasarkan nomor senar (senar 1, senar 2 dan seterusnya). Senar 1 adalah senar yang paling bawah dari gitar bass (senar yang paling tipis). (Aley, Rere. 2011)

2.1.4 Gitar Akustik

(27)

Munculnya nada atau bunyi pada gitar berasal dari senar yang telah dibuat sedemikian rupa, selanjutnya akan muncul berbagai nada. Untuk mendapatkan berbagai nada, gitar harus terdapat kolom (fret), yang menjadi petunjuk untuk membedakan nada yang satu dengan yang lainnya. Kolom gitar sangat banyak. Meskipun kelihatan sama, akan tetapi mempunyai nada yang berbeda.

Setiap kolom gitar memiliki fungsinya sendiri-sendiri. Satu kolom dengan lainnya saling mendukung untuk kesempurnaan sebuah nada dan satu kolom dengan lainnya memiliki tingkatan nada yang berbeda juga.

Salah satu cara untuk membuat dan mendapatkan nada yang standar dari enam senar yang ada pada gitar adalah senar harus menghasilkan nada E. Senar 5 harus menghasilkan nada A. Samakan dengan nada senar 6 yang ditekan pada fret ke-5. Senar 4 harus menghasilkan nada D. Samakan dengan nada senar 5 yang ditekan pada fret ke-5. Senar 3 harus menghasilkan nada G. Samakan dengan nada senar 4 yang ditekan pada fret ke-5. Senar 2 harus menghasilkan nada B. Samakan dengan nada senar 3 yang ditekan pada fret ke-4. Senar 1 harus menghasilkan nada E. Samakan dengan nada senar 2 yang ditekan pada fret ke-5. (Aley, Rere. 2011)

2.1.5 Gitar Elektr ik

Gitar elektrik adalah sejenis gitar yang menggunakan beberapa pickup

(28)

Setiap kolom gitar memiliki fungsinya sendiri-sendiri dan cara untuk

ActionScript sebagai bahasa pemrograman.

Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Meskipun definisi multimedia sangat sederhana, cara untuk menjalankannya sangat kompleks. Multimedia secara khusus dibedakan menjadi dua bagian, yaitu: multimedia linier, adalah multimedia yang tidak melibatkan user secara langsung dalam proses berjalannya. Seperti contohnya menonton film atau televisi. User hanya perlu duduk diam dan menonton. Sedangkan multimedia nonlinier, adalah multimedia yang melibatkan user secara langsung, dimana user diberikan kontrol navigasi agar dapat menjelajah ke dalam isi dari multimedia tersebut sesuai dengan keinginan.

Macromedia akhirnya berhasil menciptakan sebuah alat bantu yang berguna bagi para desainer web. Dimulai pada tahun 1996, beberapa program pembantu mula tersedia dalam membantu untuk pembuatan gambar animasi dalam bentuk GIF yang digunakan oleh web desainer. Saat ini pembuatan situs

web biasanya banyak yang menggunakan aplikasi Flash. Dengan menggunakan

(29)

mengubah wajah perancangan web dimana selama ini didominasi oleh HTML dan

JavaScript. Flash kini mampu berkomunikasi dengan script server dan program, menggunakan variabel URL atau XML. Suara yang dihasilkan dapat di ekspor menjadi MP3 dengan kualitas yang tinggi. Walaupun sangat interaktif namun hasil yang didapatkan tetap sebuah file yang ukurannya kecil dan cocok untuk file web. Macromedia Flash merupakan software yang populer sebagai solusi animasi dan multimedia untuk web dengan plug-in yang telah tersedia secara default di mayoritas browser. Metode animasi Flash ialah animasi vektor sehingga ukuran

file menjadi relatif kecil dibandingkan metode sebelumnya. (Fadeli, Anwar. 2011)

2.2.1 Manfaat Menggunakan Adobe Flash

Adobe Flash dirancang untuk membuat animasi pada halaman web atau persentasi bagi presentasi kompleks maupun sederhana bahkan membuat program yang dapat berjalan dengan sendirinya. Manfaat kita menggunakan Adobe Flash

adalah sebagai berikut : (Fadeli, Anwar. 2011)

a. Dari segi pemrograman, fitur pemrograman yang tidak terlalu rumit, sehingga memungkinkan bagi seorang programer pemula sekalipun dapat membuat situs web yang sederhana tanpa melibatkan begitu banyak kode pemrograman,

b. Besarnya kapasitas file yang dihasilkan begitu kecil, sehingga memungkinkan pembuatan animasi dan persentasi menjadi lebih portable

(ringkas),

(30)

ini Macromedia Flash, selain manfaat tersebut diatas, Macromedia Flash

yang memiliki fasilitas-fasilitas sebagai berikut :

• Tersedianya fasilitas ekspor dan impor grafik dan suara ke dan dari

Macromedia Flash,

• Tersedianya drawing tool yang memungkinkan pemakai membuat animasi pada jendela Macromedia Flash,

• Tersedianya pustaka (library) yang dapat digunakan oleh pemakai,

• Tersedianya pencampuran antara animasi dan suara, yang apabila dibuat dengan program lain membutuhkan prosedur yang lebih banyak,

• Dapat menampilkan macam-macam gambar, teks dan animasi dengan tingkat detil yang sangat tinggi,

• Dapat menggabungkan suara dalam format MP3 dalam aplikasi kita. Dengan teknologi kompresi MP3 yang sangat bagus, kita dapat membuat suatu animasi yang panjang dengan suara bermacam-macam tanpa takut ukuran file-nya membesar,

• Mempermudah dalam membuat suatu aplikasi multimedia yang berbasis web.

2.2.2 Ar ea Ker ja Adobe Flash

(31)

halnya dengan program Flash ini yang pada area kerjanya dilengkapi dengan tiga komponen utama yang penting untuk diketahui yaitu Toolbox, Timeline dan

Stage. Namun ketiga komponen utama itu tidak dapat berdiri sendiri karena pada saat bekerja dengan menggunakan Flash versi apapun, ketiga komponen tersebut ditunjang lagi dengan dua komponen lainnya, yaitu Menu dan Panel. (Anggra. 2008)

Gambar 2.9 Area Kerja Adobe Flash

a. Toolbox

Merupakan perangkat utama untuk menggambar dalam Flash, toolbox

terbagi dalam 4 bagian, yaitu: tool, view, colour, dan option. Tool selain terdiri atas perangkat untuk menggambar dan untuk menuliskan teks juga terdapat perangkat untuk memilih objek yang nantinya akan dimodifikasi. View

menyediakan perangkat hand yang digunakan untuk memindahkan stage dan MENU

TOOLBOX STAGE

TIMELINE

(32)

perangkat zoom yang digunakan untuk memperbesar dan memperkecil gambar.

Colour menyediakan perangkat untuk mewarnai dan mengubah bentuk garis, mewarnai isi objek dan teks. Bagian akhir dari toolbox, yaitu optional untuk tool yang sedang aktif. Jika toolbox tidak terlihat dilayar, maka bisa menampilkannya dengan menggunakan menu windows tools.

Gambar 2.10 Toolbox Adobe Flash

b. Timeline

Timeline merupakan tool utama untuk membuat animasi dan objek-objek interaktif. Timeline terdiri atas tiga bagian utama, yaitu scene, layer dan frame. Jika animasi diumpamakan seperti sebuah buku yang dibuka lembar perlembar, maka timeline adalah buku tersebut, dan frame adalah kecepatan tangan anda dalam membuka lembaran-lembaran buku tersebut.

c. Stage

(33)

d. Menu

Komponen penunjang pada Flash yang terdiri atas File, Edit, View, Insert, Modify, Text, Control, Window dan Help. Masing-masing bagian dari komponen Menu ini mempunyai fungsi-fungsi yang berbeda tergantung dari Menu yang ditampilkan pada setiap bagian.

e. Panel

• Berisi kontrol fungsi yang dipakai dalam Flash, secara defaultFlash akan menampilkan empat panel yaitu: Info, Mixer, Character dan Instance.

Panels Info berisi keterangan mengenai objek yang sedang aktif, salah

satunya keterangan mengenai koordinat objek.

Panels Character berisi pengaturan properti dan atribut text.

Panels Mixer digunakan untuk pengaturan warna.

Panels Instance berisi keterangan apakah objek yang aktif itu berupa

button, movie, symbol ataupun grafik. 2.2.3 ActionScr ipt

ActionScript adalah Bahasa script yang digunakan pada Flash.

ActionScript memiliki beberapa fungsi atau peran yang dapat membantu dalam merancang situs atau movie Flash, yaitu sebagai berikut : (Fadeli, Anwar. 2011)

a. Membuat Sistem Na vigasi Situs

(34)

b. Menambah Inter ak tivitas Dengan User

Dengan ActionScriptuser dapat berinteraksi dengan setiap elemen didalam

movieflash, baik itu tombol, movieclip maupun teks. c. Membuat Situs Dinamis

ActionScript dapat digabungkan dengan berbagai bahasa lain, seperti:

JavaScript, ASP, PHP, CGI, MySQL atau XML untuk membuat berbagai aplikasi yang sulit atau tidak dapat dibuat hanya dengan Actionscript saja. Misalnya untuk membuat sistem database sehingga situs Flash dapat di

update secara rutin dan otomatis. Dengan membuat isi (Content) situs yang bersifat dinamis, akan dapat menghapus kritik bahwa movieflash

hanya dibuat sekali saja dan sulit untuk di update isinya. d. Memper tahankan User Untuk Kembali Mengunjungi Situs

ActionScript dapat membuat situs Flash yang menarik dan interaktif, yang akan menambah kualitas user experience saat menjelajah situs. Misalnya dengan adanya game dalam situs tersebut, secara tidak langsung hal ini dapat mempertahankan user untuk kembali mengunjungi situs tersebut. 2.2.4 Action Panel

ActionScript dibuat di dalam action panel, adapun kelebihan dari action panel adalah dapat mengotomatisasi sebagian dari proses penulisan script. Misalnya menghasilkan curly braces dan semicolon secara otomatis. Di dalam Flash nama action panel muncul sebagai frame action panel bila

script diaplikasikan ke frame atau object action panel bila script

(35)

a) Modus Normal Mode, ditujukan bagi mereka yang belum terbiasa dengan bahasa pemrograman.

b) Modus Expert Mode, ditujukan bagi mereka yang sudah terbiasa dengan bahasa pemrograman.

2.2.5 Kategor i ActionScr ipt

Pada normal mode action dibagi ke dalam beberapa kategori, yaitu : (Fadeli, Anwar. 2011)

a. Basic Actions

Kategori ini menampung action sederhana yang seringkali digunakan untuk movieflash, misalnya untuk navigasi dan perilaku tombol. b. Actions

Kategori ini meliputi basic actions ditambah dengan banyak action

lain yang kompleks. c. Oper ator s

Kategori ini berisi simbol yang digunakan, misalnya untuk operasi logika dan matematika seperti tambah, kurang, kali dan lain-lain. d. Function

Functions berisi action yang dapat menerima data tertentu yang kemudian menghasilkan informasi yang dapat digunakan.

e. Pr oper ties

(36)

f. Objects

Flash memiliki kelas objek yang sudah didefinisikan (predefined class). Kelas-kelas ini berada dalam kategori objects di ActionScript. 2.2.6 Sintaks Dasar Pemr ogr aman ActionScr ipt

Untuk dapat mengontrol movie maka bisa menggunakan ActionScript. Dibawah ini merupakan beberapa sintaks pemrograman yang sering dipakai dalam lingkungan Macromedia Flash, yaitu : (Yuda Prakoso, Ardhita. 2011)

a. Goto And Play

Sintaks: gotoAndPlay(scene, frame);

Persyaratan gotoAndPlay merupakan pernyataan percabangan dimana sering ditulis untuk mengendalikan control objek menuju frame

pada baris waktu (timeline) yang ada pada instuksi.

Contoh: ketika pengguna mengklik tombol dimana terdapat

gotoAndPlay action maka akan berjalan menuju frame ke-10 dan melalui

movie.

On (release){GotoAndPlay (10); }

b. Goto And Stop

Sintaks: gotoAndStop (scene, frame);

Pernyataan gotoAndStop sama seperti pernyataan percabangan diatas dimana ditulis untuk mengendalikan kontrol objek menuju frame

(37)

Contoh : ketika pengguna mengklik tombol dimana terdapat

gotoAndStop action maka akan berjalan menuju frame 4 dan movie akan berhenti.

On (release) { gotoAndStop (4);}

c. Play

Sintaks: play( );

Perintah ini membuat animasi berjalan pada saat instuksi ini ditentukan di suatu frame.

d. Stop

Sintak: stop ( );

Bila ditemukan instuksi ini maka movie akan berhenti. Kebanyakan orang menggunakan perintah ini pada saat sebuah tombol.

e. Get URL

Sintak: getURL (url [window[,variabel]]);

Perintah ini dipakai untuk melakukan lompatan ke alamat internet umum (Uniform Resource Locator). Apabila menemukan instuksi ini, maka program akan melompat ke alamat yang akan dituju. Kosakata ini pada umumnya diterapkan pada halaman web.

f. Load movie

Sintak: loadmovie (url [location/target,variabel]);

Digunakan untuk menampilkan movie tambahan tanpa harus menutup Flash Player. Biasanya Flash Flayer menampilkan satu movie

(38)

2.2.7 Animasi Dalam Flash

Animasi dibuat dengan membentuk serangkaian frame yang berisi grafik didalam timeline. Keyframe adalah frame dimana terdapat perubahan yang spesifik didalam animasi. Sebuah movieflash dapat dibagi dalam berbagai scene

dan biasanya satu scene menampilkan satu adegan. Tujuan pembagian movie ke dalam scene adalah untuk memudahkan dalam mengorganisasikan movie. Ada beberapa cara dalam pembuatan suatu animasi dalam Flash yaitu: (Fadeli, Anwar. 2011)

a. Animasi Keyfr ame to Keyfr a me

Biasanya cara ini digunakan untuk membuat animasi yang membutuhkan penggambaran frame demi frame, contohnya adalah seperti pada film kartun. Adapun kerugian menggunakan cara ini adalah ukuran file akan menjadi sangat besar, karena setiap frame

membutuhkan satu penggambaran yang jelas dan berbeda lagi dengan penggambaran pada frame berikutnya.

b. Animasi Motion Tweening

Cara ini digunakan khusus untuk menganimasikan instance, sehingga apabila objek yang akan diberi motion tweening bukan

(39)

pada satu frame saja dan untuk frame-frame berikutnya hanyalah merupakan duplikat dari frame yang pertama.

c. Animasi Shape Tweening

Biasanya cara ini digunakan untuk pembuatan animasi dengan teknik morphing. Dengan menggunakan cara ini ukuran file yang terbentuk tidak akan jauh berbeda dengan menggunakan motion tweening, karena cara ini hanyalah membutuhkan pengambaran pada frame awal dan frame akhir saja, dimana penggambaran pada

frame awal tidak sama dengan penggambaran pada frame akhir. Tapi hasil shape tween kadang-kadang tidak sesuai dengan yang diharapkan, oleh karena itu dibutuhkan adanya shapehints. Dengan bantuan shape hints, dapat ditetapkan titik-titik tertentu pada awal

keyframe yang akan berada di posisi tertentu pada akhir keyframe

(berkorespondensi). Apabila shape hints telah ditempatkan dengan benar, shape hints pada keyframe awal akan berubah warna menjadi kuning dan pada keyframe akhir akan menjadi hijau (sudah berkorespondensi).

d. Animasi Motion Guide

(40)

akan dianimasikan. Cara ini hanya membutuhkan satu penggambaran objek saja dan kemudian objek yang sama diletakkan pada frame yang berbeda, yaitu pada setiap belokkan pada jalur yang telah dibuat dalam layer guide dengan mengunakan

pencil tool.

e. Animasi Ber ulang (Loop Animation)

Cara animasi berulang ini biasa digunakan sebagai background

atau untuk pembuatan menu yang terus berputar, orang berjalan dan rotasi planet. Prinsip utama dari cara ini adalah membuat

frame awal dan frame akhir dimana objek yang ada di dalam frame

awal dan objek yang ada di dalam frame akhir mempunyai bentuk yang sama atau hampir sama.

2.2.8 Str uktur Navigasi

Stuktur navigasi adalah alur dari suatu program. Menentukan stuktur navigasi merupakan hal yang sebaiknya dilakukan sebelum membuat suatu aplikasi multimedia. Struktur navigasi digunakan untuk membantu para web

disainer dalam merancang suatu website, yang didalamnya menggambarkan cara akses dan urutannya dari masing-masing tampilan dalam suatu web. Struktur navigasi ditinjau dari cara pengaksesannya dibagi menjadi empat, yaitu : (Yuda Prakoso, Ardhita. 2011)

a. Str uktur Navigasi Linier

(41)

Pada struktur navigasi ini masing-masing kotak hanya mempunyai satu penghubung (linier) dan pengaksesannya harus urut, yaitu misalnya jika ingin mengakses kotak 3 maka terlebih dahulu harus melewati kotak 1 dan 2, atau dengan kata lain struktur linier merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut menurut urutannya dan tidak diperbolehkan adanya percabangan. Tampilan yang dapat ditampilkan adalah satu halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya.

b. Str uktur Navigasi Non Linier

Gambar 2.12 Struktur Navigasi Non Linier

Pada struktur navigasi ini masing-masing kotak mempunyai lebih dari satu penghubung (non linier) dan pengaksesannya tidak harus urut, diperkenankan membuat penjejakan bercabang. Percabangan ini berbeda dengan percabangan pada struktur hierarki. Pada percabangan non - linier

(42)

c. Str uktur Navigasi Hir ar ki

Gambar 2.13 Struktur Navigasi Hirarki

Struktur hirarki merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu. Tampilan pada menu pertama akan disebut sebagai Master Page, halaman utama ke satu. Halaman utama ini akan mempunyai halaman percabangan yang dikatakan Slave Page, halaman pendukung. Jika salah satu halaman pendukung diaktifkan, maka tampilan tersebut akan bernama Master Page, halaman utama kedua. Pada struktur penjejakan ini tidak diperkenankan adanya tampilan secara linier. Pada struktur navigasi ini pengaksesan dilakukan secara terurut baik itu dari atas maupun dari bawah, misalnya jika ingin mengakses kotak 4 maka harus melewati kotak 2 dan sebaliknya. d. Str uktur Navigasi Campur a n

(43)

PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini akan dijelaskan mengenai proses pembangunan Aplikasi Virtual Alat Musik Grup Band menggunakan Adobe Flash. Proses pembangunan sistem dalam sub-bab ini akan dibagi menjadi beberapa tahap antara lain : analisa sistem dan perancangan sistem.

3.1 Analisis Sistem

Berdasarkan latar belakang dan perumusan masalah yang terdapat dalam bab sebelumnya dapat diketahui perancangan yang dilakukan adalah membuat aplikasi virtual alat musik grup band. Aplikasi virtual alat musik grup band ini diterapkan dengan menjalankan program yang dibangun dengan menggunakan

Adobe Flash dan memilih alat musik yang diinginkan dengan menjalankan tombol-tombol fungsi seperti pada menu utama terdiri dari 5 macam alat musik antara lain : gitar bass, gitar akustik, gitar elektrik, drum dan keyboard.

3.2 Per ancangan Sistem

(44)

3.2.1 Per angkat Ker as

Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi virtual alat musik grup band dengan Adobe Flash adalah sebagai berikut :

a. Processor minimal Intel Pentium 4 atau yang setara b. Memory minimum 1GB

c. Sisa ruang Hard Disk minimum 20 GB d. Monitor SVGA dengan resolusi 1024x768 e. Sound Card

3.2.2 Per angkat Lunak

Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi virtual alat musik grup band dengan Adobe Flash adalah sebagai berikut :

a. Sistem Oper asi Windows XP

Sistem operasi yang digunakan untuk membuat aplikasi virtual alat musik grup band dengan Adobe Flash adalah Windows XP.

b. Macromedia/Adobe Flash

Macromedia/Adobe Flash adalah software yang digunakan untuk membuat aplikasi virtual alat musik grup band.

c. Flash Player 9

(45)

d. Guitar Pro 5

Guitar Pro 5 adalah aplikasi untuk membuat aranseman musik, membaca musik, mencari chord gitar, piano. Penulis memanfaatkan aplikasi ini untuk mengambil suara nada gitar.

e. Ease MIDI Conver ter

Ease MIDI Converter adalah aplikasi yang digunkan untuk merubah ekstensi midi menjadi ektensi wav.

f. Sound Recor der

Sound Recorder adalah aplikasi yang digunakan untuk memperbesar suara dengan ekstensi wav.

3.3 Alur Aplikasi

Dalam perancangan sistem diperlukan alur aplikasi yang sistematis dan terarah sehingga dapat terencana dengan baik. Terdapat beberapa materi yang harus dikuasi. Setelah penggguna menguasai semua materi, di akhir program terdapat evaluasi dari semua materi. Tahap-tahap yang akan di bahas dari awal sampai akhir adalah sebagai berikut :

a. Menu pertama yang berisi, aplikasi virtual alat musik grup band yang terdiri dari 5 macam alat musik yaitu : gitar bass, gitar eletrik, gitar akustik, drum dan keyboard.

b. Menu tentang yang berisi, biodata penulis.

c. Menu keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

(46)

Gambar 3.1 Flowchart Alur Aplikasi Menu Utama

Flowchart di atas merupakan gambaran dari menu pertama yang menuju ke menu utama yang pada setiap menu memiliki fungsi masing-masing, yaitu:

3.3.1 Menu Gitar Bass

Pada menu ini terdapat dua pilihan, yaitu :

a. Manual : pengguna dapat langsung memainkan gitar bass dengan cara menekan keyboard.

b. Otomatis : pengguna dapat langsung mendengarkan contoh suara gitar bass yang sudah berbunyi secara otomatis.

(47)

Gambar 3.2 Flowchart Alur Aplikasi Menu Gitar Bass 3.3.2 Menu Gitar Elektr ik

Pada menu ini terdapat dua pilihan, yaitu :

a. Manual : pengguna dapat langsung memainkan gitar elektrik dengan cara menekan keyboard.

(48)

Gambar 3.3 Flowchart Alur Aplikasi Menu Gitar Elektrik 3.3.3 Menu Gitar Akustik

Pada menu ini terdapat dua pilihan, yaitu :

a. Manual : pengguna dapat langsung memainkan gitar akustik dengan cara menekan keyboard.

(49)

Gambar 3.4 Flowchart Alur Aplikasi Menu Gitar Akustik 3.3.4 Menu Dr um

Pada menu ini terdapat dua pilihan, yaitu :

a. Manual : pengguna dapat langsung memainkan drum dengan cara menekan keyboard.

b. Otomatis : pengguna dapat langsung mendengarkan contoh suara drum yang sudah berbunyi secara otomatis.

(50)

Gambar 3.5 Flowchart Alur Aplikasi Menu Drum 3.3.5 Menu Keyboar d

Pada menu ini terdapat dua pilihan, yaitu :

a. Manual : pengguna dapat langsung memainkan Keyboard (aplikasi) dengan cara menekan keyboard (komputer), dalam menu ini terdapat lima macam jenis instrumen yang bisa dipilih oleh pengguna, yaitu Piano, Strings, Steel Drum, Electric Guitar dan Vibraphone.

(51)

Alur aplikasi diatas dapat digambarkan ke dalam diagram flowchart seperti pada gambar :

Gambar 3.6 Flowchart Alur Aplikasi Menu Keyboard 3.4 Pembuatan Aplikasi

Dalam pembuatan aplikasi ini dibutuhkan Image, Button dan Sound untuk kelangsungan berjalannya aplikasi ini.

3.4.1 Button

Button adalah sebuah tombol yang mempunyai fungsi-fungsi tertentu. Bisa sebagai link navigator, tombol play dan stop untuk animasi dan sound. Dan juga bisa digunakan sebagai tombol dimana actionscript berperan untuk animasi yang berhubungan dengan aplikasi. Piano Strings Steel Drum Electric

Guitar Vibraphone

Manual Otomatis

(52)

Tabel 3.1 Button Aplikasi

(53)

3.4.2 Sound

Sound merupakan bagian paling penting dalam aplikasi ini. Sound di gunakan untuk semua instrumen yang ada pada aplikasi ini. Untuk aplikasi ini digunakan sound dengan file MP3 dan WAV.

3.4.3 Overview Aplikasi

Pengguna akan langsung dihadapkan pada intro dari aplikasi, setelah itu secara otomatis akan masuk pada aplikasi utama.

a. Intr o Aplikasi

Ketika pengguna memasuki aplikasi, maka pengguna akan dihadapkan dengan layar putih dengan gambar gitar dan drum. Judul ditampilkan di tengah atas dengan tulisan “APLIKASI VIRTUAL ALAT MUSIK GRUP BAND” yang akan terlihat pada gambar di bawah ini.

(54)

b. Menu Utama

Pengguna akan dihadapkan pada aplikasi virtual alat musik grup band yang dimana langsung masuk pada menu utama yaitu: Aplikasi, Tentang Saya dan Keluar. Overview dari tampilan ini akan ditunjukkan pada gambar di bawah ini.

Gambar 3.8 Menu Utama c. Menu Aplikasi

(55)

Gambar 3.9 Menu Aplikasi d. Sub Menu Aplikasi

(56)

IMPLEMENTASI

2.1 Pembuatan Aplikasi Vir tual Alat Musik Gr up Band

Pembuatan aplikasi virtual ini dengan animasi frame by frame, animasi

motion tween dan audio. Audio kemudian di import ke dalam program Adobe Flash. Pada menu aplikasi terdapat lima macam alat musik pilihan, yaitu : Gitar Bass, Gitar Elektrik, Gitar Akustik, Drum dan Keyboard. Setiap alat musik bisa dimainkan menggunakan keyboard komputer dan hanya bisa dimainkan satu persatu (tidak bisa dimainkan secara bersamaan dalam satu komputer). Untuk penjelajahan program dibuat tombol navigasi yang terhubung secara link dari satu menu ke menu lainnya.

Beberapa teknik yang akan digunakan dalam pembuatan apliksi virtual ini dengan program Adobe Flash akan dibahas pada bab ini. Berikut adalah teknik – teknik dalam pembuatan aplikasi virtual alat musik group band dengan Adobe Flash.

4.1.1 Membuat Project pada Adobe Flash

Adobe flash merupakan tools yang digunakan untuk membuat aplikasi ini. Di dalam Adobe Flash terdapat berbagai macam pilihan pembuatan project. Untuk studi kasus kali ini, akan digunakan flash project dengan Actionscript (AS) 2.0 sebagai tipe file project-nya.

(57)

Gambar 4.1 Home Project Adobe Flash

Setelah create file project selesai dilakukan, maka selanjutnya adalah memilih objek yang terdapat di dalam tampilan awal pada Adobe Flash.

4.1.2 Membuat Menu Aplikasi

Setelah berada pada new document , atur dimensi dokumen properties pada 550x400 pixels dan atur frame rate pada 30 fps.

Gambar 4.2 Merubah Ukuran Dimensi Dokumen

(58)

a.Langkah pertama, import gambar pada library

Gambar 4.3 Import Gambarke dalam Library

Gambar 4.3 menjelaskan tentang cara untuk import gambar ke library

(59)

Gambar 4.4 menjelaskan tentang konversi gambar menjadi button, disini bertujuan agar ketika button di klik akan menuju link yang dimasukkan pada script.

c.Gunakan text tool untuk menambah text

Gambar 4.5 Penempatan Text

Gambar 4.5 menjelaskan tentang penempatan text tool untuk memberi nama pada button.

d.Masukkan actionscript pada masing-masing button seperti dibawah ini :

button gitar bass on (release) {

gotoAndStop("Scene 3",1); }

button gitar elektrik on (release) {

gotoAndStop("Scene 4",1); }

button gitar akustik on (release) {

(60)

button drum on (release) {

gotoAndStop("Scene 2",1); }

button keyboard on (release) {

gotoAndStop("Scene 6",1); }

4.1.3 Membuat Menu Gitar Bass

Hal–hal yang diperlukan dalam membuat menu gitar bass adalah gambar gitar bass dan audio dari gitar bass. Pada menu ini terdapat keterangan yang dibentuk tabel dengan isi frets dan keyboard. Dimana keterangan keyboard disini untuk mengetahui tombol keyboard mana saja yang bisa ditekan pada komputer agar aplikasi ini bisa berjalan (berbunyi).

Gambar 4.6 Menu Gitar Bass

(61)

a. Import gambar pada library

Import gambar yang akan dipakai ke dalam library adobe flash, lalu drag

ke dalam stage kemudian tata letak gambar tersebut seperti pada Gambar 4.6.

b. Movie Clip pada senar gitar bass

Buat movie clip bulat kecil setelah itu klik 2 kali kemudian untuk warna pada stroke color dan fill color pilih none color agar waktu tes movie

gambar bulat kecil tadi tidak terlihat. Setelah itu buat tiga layer di dalam

movie clip tadi. Pertama action layer untuk memberi actionscript, layer

kedua diberi nama label layer untuk memberi nama label dan memasukkan audio dan layer yang terakhir untuk animasi pada senar gitar bass.

(62)

Gambar 4.7 menjelaskan tentang bagaimana cara pembuatan movie clip

pada gitar bass. Pada action layer diberi perintah, yaitu : gotoAndPlay(1);

Pada layer animasi bentuk dari animasi menyesuaikan besar dan panjang dari senar gitar. Setelah itu beri actionscript seperti berikut :

on (keyPress "1")

Actionscript di atas merupakan sebagian contoh actionscript yang di pakai dalam membuat aplikasi ini.

c. Button pada senar gitar bass

Buat button yang besarnya menyesuaikan dengan bentuk senar gitar bass. Caranya buat gambar dengan rectangle tool setelah itu convert menjadi

button, kemudian klik 2 kali dan selanjutnya insert keyframe pada Hit. Up, Over dan Down jadikan blank keyframe dan selanjutnya pada Hit atur

stroke color menjadi none color dan fill color diberi warna kuning. Tujuan dari pewarnaan button tersebut agar waktu dilakukan tes movie button

(63)

Gambar 4.8 Pembuatan Button pada Gitar Bass

d. Masukkan actionscript pada masing-masing button seperti dibawah ini : on (press){

tellTarget("E0") {

gotoAndPlay("hit"); }

}

Perintah di atas untuk memanggil movie clip E0 kemudian menjalankan hit

setelah di klik. Hit berada di dalam movie clip yang kemudian menampilkan animasi beserta audio.

4.1.4 Membuat Menu Gitar Elektr ik

Hal–hal yang diperlukan dalam membuat menu gitar elektrik adalah gambar gitar elektrik dan audio dari gitar elektrik. Pada menu ini terdapat tombol

(64)

Gambar 4.9 Menu Gitar Elektrik

Gambar 4.9 menunjukkan hasil keseluruhan menu gitar elektrik. Proses pembuatannya akan dijelaskan sebagai berikut :

a. Import gambar pada library

Import gambar yang akan dipakai ke dalam library adobe flash, lalu drag

ke dalam stage kemudian tata letak gambar tersebut seperti pada Gambar 4.9.

b. Gunakan text tool untuk membuat tulisan C sampai Bm. c. Movie Clip pada senar gitar elektrik

Buat movie clip bulat kecil setelah itu klik 2 kali kemudian untuk warna pada stroke color dan fill color pilih none color agar waktu tes movie

gambar bulat kecil tadi tidak terlihat. Setelah itu buat empat layer di dalam

movie clip tadi. Pertama action layer untuk memberi actionscript, layer

(65)

Gambar 4.10 Pembuatan Movie Clip pada Gitar Elektrik

Gambar 4.10 menjelaskan tentang bagaimana cara pembuatan movie clip

pada gitar elektrik. Pada action layer diberi perintah, yaitu : gotoAndPlay(1);

Pada layer animasi bentuk dari animasi menyesuaikan kunci pada gitar. Setelah itu beri nama instance pada movie clip selanjutnya beri

(66)

{

gotoAndPlay("C#m"); }

on (keyPress "e") {

gotoAndPlay("Dm"); }

Actionscript di atas merupakan sebagian contoh actionscript yang di pakai dalam membuat aplikasi ini.

d. Button pada senar gitar elektrik

Buat button yang besarnya menyesuaikan dengan bentuk tulisan kunci gitar (C-Bm). Caranya buat gambar dengan rectangle tool setelah itu

convert menjadi button, kemudian klik 2 kali dan selanjutnya insert keyframe pada Hit. Up, Over dan Down jadikan blank keyframe dan selanjutnya pada Hit atur stroke color menjadi none color dan fill color

(67)

e. Masukkan actionscript pada masing-masing button seperti dibawah ini : on (press)

{

tellTarget("elektrik") {

gotoAndPlay("C");

} }

Perintah di atas untuk memanggil movie clip elektrik kemudian menjalankan C setelah di klik. C berada di dalam movie clip yang kemudian menampilkan animasi beserta audio.

4.1.5 Membuat Menu Gitar Ak ustik

Hal–hal yang diperlukan dalam membuat menu gitar akustik adalah gambar gitar akustik dan audio dari gitar akustik. Pada menu ini terdapat tombol

show key yang berfungsi memberikan keterangan keyboard mana saja yang bisa ditekan pada komputer agar aplikasi ini bisa berjalan (berbunyi).

Gambar 4.12 Menu Gitar Akustik

(68)

a. Import gambar pada library

Import gambar yang akan dipakai ke dalam library adobe flash, lalu drag

ke dalam stage kemudian tata letak gambar tersebut seperti pada Gambar 4.12.

b. Gunakan text tool untuk membuat tulisan C sampai Bm. c. Movie Clip pada senar gitar akustik

Buat movie clip bulat kecil setelah itu klik 2 kali kemudian untuk warna pada stroke color dan fill color pilih none color agar waktu tes movie

gambar bulat kecil tadi tidak terlihat. Setelah itu buat empat layer di dalam

movie clip tadi. Pertama action layer untuk memberi actionscript, layer

kedua diberi nama label layer untuk memberi nama label dan memasukkan audio dan layer yang ketiga dan ke-empat untuk animasi pada senar gitar akustik.

(69)

Gambar 4.13 menjelaskan tentang bagaimana cara pembuatan movie clip

pada gitar akustik. Pada action layer diberi perintah, yaitu : gotoAndPlay(1);

Pada layer animasi bentuk dari animasi menyesuaikan kunci pada gitar. Setelah itu beri nama instance pada movie clip selanjutnya beri

(70)

Actionscript di atas merupakan sebagian contoh actionscript yang di pakai dalam membuat aplikasi ini.

d. Button pada senar gitar akustik

Buat button yang besarnya menyesuaikan dengan bentuk tulisan kunci gitar (C-Bm). Caranya buat gambar dengan rectangle tool setelah itu

convert menjadi button, kemudian klik 2 kali dan selanjutnya insert keyframe pada Hit. Up, Over dan Down jadikan blank keyframe dan selanjutnya pada Hit atur stroke color menjadi none color dan fill color

diberi warna kuning. Tujuan dari pewarnaan button tersebut agar waktu dilakukan tes moviebutton tersebut tidak kelihatan.

(71)

e. Masukkan actionscript pada masing-masing button seperti dibawah ini : on (press)

{

tellTarget("akustik") {

gotoAndPlay("C");

} }

Perintah di atas untuk memanggil movie clip akustik kemudian menjalankan C setelah di klik. C berada di dalam movie clip yang kemudian menampilkan animasi beserta audio.

4.1.6 Membuat Menu dr um

Hal–hal yang diperlukan dalam membuat menu drum adalah gambar drum dan audio dari drum. Pada menu ini terdapat keterangan keyboard mana saja yang bisa ditekan pada komputer agar aplikasi ini bisa berjalan (berbunyi).

Gambar 4.15 Menu Drum

(72)

a. Import gambar pada library

Import gambar yang akan dipakai ke dalam library adobe flash, lalu drag

ke dalam stage kemudian tata letak gambar tersebut seperti pada Gambar 4.15.

b. Gunakan text tool untuk membuat keterangan keyboard mana saja yang bisa ditekan pada komputer.

c. Movie Clip pada drum

Buat movie clip bulat kecil setelah itu klik 2 kali kemudian untuk warna pada stroke color dan fill color pilih none color agar waktu tes movie

gambar bulat kecil tadi tidak terlihat. Setelah itu buat empat layer di dalam

movie clip tadi. Pertama action layer untuk memberi actionscript, layer

(73)

Gambar 4.16 menjelaskan tentang bagaimana cara pembuatan movie clip

pada drum. Pada action layer diberi perintah, yaitu : stop ();

Pada layer animasi bentuk dari animasi menyesuaikan bentuk dari bagian-bagian drum dan menggunakan Shape Tween. Setelah itu beri nama

instance pada masing-masing movie clip agar bisa di panggil melalui

actionscript. d. Button pada drum

Buat button yang besarnya menyesuaikan dengan bentuk bagian-bagian drum. Caranya buat gambar dengan oval tool setelah itu convert menjadi

button, kemudian klik 2 kali dan selanjutnya insert keyframe pada Hit. Up, Over dan Down jadikan blank keyframe dan selanjutnya pada Hit atur

(74)

e. Masukkan actionscript pada masing-masing button seperti dibawah ini : on (press, keyPress "F")

{

tellTarget("CrCymbal") {

gotoAndPlay("hit"); }

}

Perintah di atas untuk memanggil movie clip CrCymbal kemudian menjalankan hit setelah di klik atau ditekan huruf F pada keyboard komputer. Hit

berada di dalam movie clip yang kemudian menampilkan animasi beserta audio. 4.1.7 Membuat Menu Keyboar d

Hal–hal yang diperlukan dalam membuat menu keyboard adalah gambar keyboard dan audio dari keyboard. Pada menu ini terdapat tombol show key yang berfungsi memberikan keterangan keyboard mana saja yang bisa ditekan pada komputer agar aplikasi ini bisa berjalan (berbunyi) dan empat buah tombol

instrument untuk memilih instrument dari keyboard, yaitu : Electric Guitar, Strings, Steel Drum dan Vibraphone.

(75)

Gambar 4.18 menunjukkan hasil keseluruhan menu keyboard. Proses pembuatannya akan dijelaskan sebagai berikut :

a. Import gambar pada library

Import gambar yang akan dipakai ke dalam library adobe flash, lalu drag

ke dalam stage kemudian tata letak gambar tersebut seperti pada Gambar 4.18.

b. Gunakan text tool untuk membuat tulisan-tulisan seperti Gambar 4.18. c. Movie Clip pada keyboard

Buat movie clip bulat kecil setelah itu klik 2 kali kemudian untuk warna pada stroke color dan fill color pilih none color agar waktu tes movie

gambar bulat kecil tadi tidak terlihat. Setelah itu buat tiga layer di dalam

movie clip tadi. Pertama action layer untuk memberi actionscript, layer

(76)

Gambar 4.19 menjelaskan tentang bagaimana cara pembuatan movie clip

pada menu keyboard. Pada action layer diberi perintah, yaitu : stop ();

Pada layer animasi bentuk dari animasi menyesuaikan dengan tuts

keyboard. Setelah itu beri nama instance pada masing-masing movie clip

agar bisa di panggil melalui actionscript. d. Button pada keyboard

Buat button yang besarnya menyesuaikan dengan tuts keyboard. Caranya buat gambar dengan pencil tool setelah itu convert menjadi button, kemudian klik 2 kali dan selanjutnya insert keyframe pada Hit, Up, Over

dan Down. Selanjutnya pada timelineUp dan Hit dibiarkan seperti aslinya, pada timeline Over dan Down warnanya diganti seperti gambar di bawah. Caranya klik 2 kali pada gambar dan selanjutnya warnai dengan paint bucket tool.

(77)

e. Masukkan actionscript pada masing-masing button seperti dibawah ini : on (press, keyPress "p")

{

tellTarget("piano22")

{

gotoAndPlay("hit");

}

}

Perintah di atas untuk memanggil movie clip piano22 kemudian menjalankan hit setelah di klik atau ditekan huruf p pada keyboard komputer. Hit

berada di dalam movie clip yang kemudian menampilkan animasi beserta audio. 4.2 Button

Button atau tombol disini digunakan untuk memberikan perintah pada objek yang terdapat pada aplikasi. Terdapat beberapa tombol perintah yang terdapat di dalam aplikasi ini, antara lain :

a. Tombol perintah masuk pada Aplikasi Virtual Alat Musik Grup Band. b. Tombol perintah untuk masuk ke tentang penulis.

c. Tombol perintah untuk keluar dari aplikasi.

d. Tombol perintah untuk masuk ke menu Gitar Bass. e. Tombol perintah untuk masuk ke menu Gitar elektrik. f. Tombol perintah untuk masuk ke menu Gitar Akustik. g. Tombol perintah untuk masuk ke menu Drum.

h. Tombol perintah untuk masuk ke menu Keyboard. i. Tombol perintah untuk kembali ke menu utama. j. Tombol perintah untuk kembali ke menu aplikasi.

(78)

dalam tiap-tiap button yang dibuat perlu diberikan suatu perintah, agar maksud dari tombol itu pada saat ditekan dapat dimengerti oleh program dan program dapat megeksekusi perintah yang diberikan. Di dalam ActionScript 2.0 pemberian perintah pada tombol dapat dilihat pada potongan script pada tombol berikut :

on (release) {

gotoAndStop(3);

}

Pada potongan script di atas adalah salah satu contoh yang terdapat pada

button di aplikasi. Dari script tersebut button bekerja dengan cara memindahakan

timeline pada satu scene. on (release) {

gotoAndStop("Scene 1",72);

}

Dari script tersebut button bekerja dengan cara berpindah dari scene dan

timeline sebelumnya menuju ke scene dan timeline yang ditujukan, yaitu pada

scene 1 dan timeline 72. 4.3 Mapping Keys

(79)

4.3.1 Dr um

Mapping Keys alat musik drum diletakkan seperti gambar di bawah.

Gambar 4.21 Menu Alat Musik Drum

(80)

4.3.2 Gitar Bass

Mapping Keys alat musik drum diletakkan seperti gambar di bawah.

Gambar 4.22 Menu Alat Musik Gitar Bass

Seperti terlihat pada gambar ada tabel keterangan tombol keyboard mana saja yang bisa ditekan untuk memainkannya. Kolom frets merupakan frets dari gitar bass dan kolom keyboard merupakan key yang bisa ditekan pada keyboard komputer. Penulis meletakkan tombol keyboard sesuai dengan frets yang ada pada gitar bass yaitu :

Frets paling atas (E) tombol keyboardnya juga berada paling atas yaitu : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 dan 9

Frets selanjutnya (A) tombol keyboardnya di bawah tombol keyboard frets

E yaitu : q, w, e, r dan t, sama seperti pada gitar bass setelah E kemudian A

Frets dibawahnya lagi (D) tombol keyboardnya berada di bawah tombol keyboard frets A yaitu : a, s, d, f, g, h, j, k, l dan ;

(81)

4.3.3 Gitar Elektr ik dan Akustik

Mapping Keys alat musik gitar elektrik diletakkan seperti gambar di bawah.

Gambar 2.23 Menu Alat Musik Gitar Elektrik

Mapping Keys alat musik gitar akustik diletakkan seperti gambar di bawah.

(82)

Seperti terlihat pada gambar ada tulisan keterangan tombol keyboard mana saja yang bisa ditekan untuk memainkannya. Tombol keyboard yang bisa ditekan pada alat musik gitar elektrik dan akustik sama karena pada alat musik ini hanya menggunakan nada dasar saja yaitu nada mayor dan minor. Pada nada mayor tombol keyboardnya berada paling atas dan sesuai dengan urutan nada mayor dari kunci C sampai B. Pada nada minor tombol keyboardnya berada dibawahnya tombol mayor dan tombolnya juga sesuai dengan urutan nada minor dari kunci Cminor sampai Bminor. Jadi pengguna bisa lebih cepat menghafal tombol-tombol dari alat musik ini.

4.3.4 Keyboar d

Mapping Keys alat musik keyboard diletakkan seperti gambar di bawah.

Gambar 4.25 Menu Alat Musik Keyboard

(83)

Gambar

Gambar 2.9 Area Kerja Adobe Flash
Gambar 2.10 Toolbox Adobe Flash
Gambar 3.1 Flowchart Alur Aplikasi Menu Utama
Gambar 3.2 Flowchart Alur Aplikasi Menu Gitar Bass
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dengan demikian, peneliti dapat mengemukakan bahwa gaya kepemimpinan situasional, baik secara teoritik maupun empirik telah memberikan pengaruh yang cukup

Bunganya lebar dan saling terpisah, sepal (helai kelopak bunganya) berwarna hijau terang yang mana ukuran sisi atasnya kurang lebih 18 x 6 mm, ujungnya melingkar ke belakang,

Namun secara umum dapat dijelaskan bahwa Ordo Siluriformes merupakan kelompok ikan yang memiliki bentuk tubuh kombinasi, berkumis atau bersungut, memiliki sirip

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Sriwijaya “hak bebas royalti non-ekslusif” (non-exclusively royalty-free right)

Hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini adalah “Penggunaan dana Bantuan Operasional Sekolah (BOS) Sekolah Menengah Kejuruan Negeri Bidang Keahlian Bisnis dan

Rendah- nya produksi susu sapi perah ini disebabkan oleh: (1) tipe sapi perah sebagian besar adalah tipe B, hal ini dapat dilihat dengan perkem- bangan ambing yang kurang sempurna

Penelitian ini menggunakan suatuvariabel Bagaimana merancang perangkat lunak administrasi unit instalasi gawat darurat pada rsud bandar lampung menggunakan delphi 7.0

Pemberian kompos disertai inokulan cair Azotobacter menurunkan kadar Hg di tailing dan berpotensi meningkatkan serapan Hg pada tanaman jagung, sehingga dapat dimanfaatkan