• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENDAHULUAN Aplikasi Pengenalan Fosil-Fosil Purba Di Museum Purbakala Sangiran Berbasis Android.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENDAHULUAN Aplikasi Pengenalan Fosil-Fosil Purba Di Museum Purbakala Sangiran Berbasis Android."

Copied!
4
0
0

Teks penuh

(1)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Perkembangan teknologi di era sekarang ini sudah tidak dihindari lagi,

berbagai macam teknologi berkembang dengan pesatnya. Salah satunya,

teknologi smarthphone yang menggunakan android, beberapa tahun terakhir

ini teknologi android banyak menguasai pasar. Semua perkembangan ini

memiliki dampak negatif dan juga memiliki dampak positif, salah satu

dampak negatif yang paling menonjol adalah bergantungnya kita pada

teknologi sehingga membuat rasa malas semakin meningkat, sedangkan

dampak positifnya adalah memudahkan kita untuk mengetahui segala hal

dalam waktu yang singkat dan dapat diakses dimanapun kita berada.

Museum Purbakala Sangiran adalah salah satu situs terpenting untuk

perkembangan berbagai bidang ilmu pengetahuan, terutama penelitian

dibidang antopologi, arkeologi, biologi, paleoantropologi, geologi dan

kepariwisataan. Keberadaannya sangat bermanfaat untuk mempelajari

kehidupan prasejarah karena situs ini dilengkapi dengan koleksi fosil manusia,

fosil binatang bertulang belakang, fosil binatang air, batu-batuan dan alat-alat

batu sehingga museum ini bisa dimanfaatkan sebagai media pembelajaran

untuk pengunjung museum. Namun, letaknya yang sangat jauh dari kota dan

(2)

2

berkunjung bahkan wisatawan tidak mengetahui letak ataupun jalan menuju ke

Museum Purbakala Sangiran.

Cara kerja aplikasi ini cukup dengan menggunakan aplikasi di

smartphone yang menggunakan sistem operasi android dan tersambung ke

internet. Setelah itu pengguna dapat melihat video fosil-fosil yang terdapat di

museum purbakala sangiran serta dapat melihat denah lokasi menuju ke lokasi

museum purbakala sangiran yang menggunakan map.

Berdasarkan permasalahan di atas, penulis merancang Aplikasi

Pengenalan Fosil-Fosil Purba di Museum Purbakala Sangiran berbasis

Android, untuk mempermudah dalam mengenal dan belajar akan fosil-fosil

purba yang ada di Museum Purbakala Sangiran, serta membantu pengunjung

untuk mencapai ke museum dengan panduan dari aplikasi yang akan dibuat.

Selain itu aplikasi ini dapat digunakan sebagai promosi untuk mengenalkan

Museum Purbakala Sangiran.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan dapat diperoleh

rumusan masalah yaitu:

“Bagaimana merancang dan membuat aplikasi Pengenalan Fosil-Fosil Purba

di Museum Purbakala Sangiran untuk memudahkan pengguna dalam mencari

informasi fosil-fosil yang ada serta memudahkan untuk mencari lokasi dari

(3)

3

C. Batasan Masalah

Pembatasan masalah digunakan untuk mengarahkan jalannya

penelitian sesuai pokok masalah yang telah ditentukan. Hal ini perlu dilakukan

agar pembahasan tidak menyimpang dari pembahasan. Berikut batasan

masalah dalam penelitian ini:

1. Sistem ini akan mengenalkan fosil-fosil purba yang terdapat di Museum

Purbakala Sangiran

2. Sistem yang dibuat berbasis android yang digunakan dalam smartphone.

D. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sebuah aplikasi

pengenalan fosil-fosil purba di Museum Sangiran berbasis android untuk

memudahkan pengguna dalam mengakses dan menambah pengetahuan akan

fosil-fosil purba yang ada.

E. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah :

1. Bagi Pengguna

Manfaat yang didapat bagi pengguna adalah aplikasi ini dapat

menambah wawasan akan peninggalan fosil-fosil purba yang terdapat di

Museum Purbakala Sangiran. Selain itu, aplikasi ini dapat diakses

(4)

4

2. Bagi peneliti

Manfaat yang diperoleh bagi penulis yaitu membantu

mengenalkan fosil-fosil purbadi Museum Purbakala Sangiran dengan

menggunakan smartphone.

F. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan berfungsi untuk memudahkan penyusunan

skripsi ini. Sitematika penulisannya sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab pendahuluan mendiskripsikan latar belakang masalah, rumusan

masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat dan sistematika

penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Teori-teori yang digunakan dalam penelitian, perancangan, dan

pembuatan sistem dimuat didalam tinjuan pustaka.

BAB III METODE PENELITIAN

Penguraian dari objek penelitian, analisa permasalahan, rancangan

dari yang biasa hingga terperinci.

BABIV HASIL DAN PEMBAHASAN

Menjabarkan hasil tahapan penelitian, mulai analisis, desain, hasil

testing hingga implementasinya.

BAB V PENUTUP

Referensi

Dokumen terkait

Aplikasi Pembelajaran dan Pengenalan Flora dan fauna untuk Anak TK Berbasis Android ini dapat dijalankan pada smartphone bersistem android. Kata Kunci : Android,

Secara umum tujuan penelitian ini telah berhasil dicapai dengan dibuatnya aplikasi pengenalan batik berbasis android sebagai sarana pengenalan batik Indonesia yang

Produk yang dihasilkan pada penelitian pengembangan ini berbentuk aplikasi kamus musik yang dapat digunakan melalui smartphone berbasis android, produk ini berisi

Gambaran umum sistem yang akan dibuat adalah aplikasi pembelajaran dalam tiga bahasa Indonesian-English-German berbasis Android serta memiliki tujuan yang diharapkan

Dengan teknologi yang berkembang oleh jumlah orang yang menggunakan smartphone berbasis Android, dengan desain aplikasi tenses inggris ini belajar dilakukan, dengan tujuan

Aplikasi kamus Jepang – Indonesia berbasis android ini, dapat digunakan pada smartphone yang berbasis android dengan versi minimal 2.2.. Dalam pengujiannya

Aplikasi kamus Jepang – Indonesia berbasis android ini, dapat digunakan pada smartphone yang berbasis android dengan versi minimal 2.2. Dalam pengujiannya

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah membangun aplikasi absensi berbasis android yang dapat digunakan di smartphone personal pegawai yang bukan hanya mencakup waktu tetapi juga